deathie.... ai vai
agora é sua vez de acha a do darth vader...rsrs
SAURON
Sauron Gortaur; Sauron, O Terrível; Sauron, O Maia; O Senhor dos Anéis; O Senhor Escuro, O Olho sem Pálpebra.
Por: Tiago Martins
Raça: Do Outro Lado do Mar (originalmente um Maia de Aule)
Habilidades Raciais: Imutabilidade (não sofre os efeitos de enfermidades ou do envelhecimento, embora pareça envelhecer muito lentamente), Vigor dos Mortos Vivos (não precisa comer e beber, não sofre fadiga devido a cansaço, recebe apenas metade do dano de ataques físicos e recupera-se cinco vezes mais rápido dos ferimentos), Terror (sua perícia Intimidar funciona continuamente a meia potência 19, ou 23 se estiver envergando o Elmo do Terror, todos personagens que o enfrentarem tem de fazer um teste de Força de Vontade contra esse valor de NA por rodada para resistir ao medo), Existência ligada ao Anel (Sauron não pode ser morto permanentemente enquanto o Um Anel existir. Se seu corpo físico for destruído, vagará como um espírito desgarrado até reunir poder para criar uma nova forma, mas se o Um Anel perecer ele também morrerá), Hálito Negro (Equivalente a habilidade dos Nazgûl, mas o Teste de Vontade para resistir tem NA 30), Sentir Anéis de Poder (Sua existência ligada aos Anéis de Poder permite detectar a presença dos Anéis quando usados , recebendo um bônus de +8 para o encanto Sentir Poder para os Anéis) .
Atributos: Porte 30 (+12)*, Agilidade 20 (+7), Percepção 22 (+8), Força 18 (+6), Vitalidade 19 (+6), Espírito 20 (+7)*.
Reações: Vigor +6, Presteza +8, Força de Vontade +12, Sabedoria +12*.
Defesa: 17
Taxa de Deslocamento: 12
Ordem: Artífice (Joalheiro), Guerreiro (Hordas de Morgoth), Mestre de Sabedoria (Conselheiro de Ar-Pharazon em Númenor), Nobre (Senhor de Mordor), Mágico (Feiticeiro), Capitão, Mago.
Evoluções: 200
Habilidades da Ordem: Deferência, Cortesão, Domínio (Mordor), Aspecto Nobre, Calejado de Batalha, Arma Preferencial (Maça), Trabalho Expedito, Obra Prima, Encantamento, Refúgio (Barad - dur), Expertise (Anéis de Poder), Reservado, Virtude dos Valar: Melkor (+2 nos testes de Intimidar e +1 nos testes de Persuadir e jogadas envolvendo feitiçaria), Ar de Comando, Liderança, Tática, Lançar Encantos 15, Método de encantamento (Canção, Runas), Especialidade Mágica (feitiçaria), Golpe Final, Sentir Poder, Poder dos Magos, Domínio da Magia, Conservação, Escritas Antigas, Tesouro em Pergaminhos 4, Perito em Magia (Comando), Santuário 2, Poder do Santuário, Coração de Mago, Golpe Rápido 2, Evasão, Guerreiro Nato, Ardores da Devoção, Imponente, Lançar Encantos de Mago 15..
Perícias: Combate com armas: Maças +20, Combate de Alcance: encantos +10, Avaliar +12, Curar +15, Discernimento +14, Língua: Sindarim +12, Língua: Quenya +12, Língua: Westron +12, Língua: Adúnaico +10, Língua: Língua Negra +22, Língua: Haradrim +12, Língua: Sakali +12, Língua: Dialetos do Sul +10, Língua: Dialetos Orientais +10, Língua: Rohan +10, Língua Sindarin +10, Língua: Silvestre +7, Saber: Raça (Maiar) +12, Saber: Reino (Númenor) +10, Saber: Reino (Mordor) +18, Saber: Anéis de Poder +22, Saber: História (Homens) +14, Saber: História (Elfos) +12, Saber: Raça (Orcs) +15, Saber: História (Terra-Média) +20, Saber: Grupo (dunedain) +7, Saber: Grupo (os cinco Magos) +15, Saber: História (Gondor) +15, Saber: Reino (Gondor) +10, Saber: Reino (Arnor) +10, Saber: Reino (Harad) +15, Saber: Reino (Eriador) +10, Saber: Reino (Rhovanion) +10, Saber: Reino (Floresta das Trevas) +15, Alvenaria +14, Metalurgia (Joalheiro, Armeiro, Fabricante de Armaduras) +26, Debater (Barganhar, Parlamentar) +24, Inquirir (Interrogar, Conversar) +14, Inspirar +10, Intimidar (Medo, Tortura) +26, Observar (Audição, Avistar) +30, Persuadir (Engambelar, Cativar) +24, Correr +10, Ofício (Olaria) +10, Poliorcética (Liderança de Unidade, Defesa) +12, Trovar (Cantar: Canção dos Ainur) +15, Disfarce +15, Avaliar +14, Ofício: Elixires +12, Ofícios: Mágica +20 .
Encantos: Todos os Encantos do Jogo. Encantos de Feitiçaria com bônus de +2 nas jogadas devido a sua Especialidade Mágica.
Vantagens: Comando 4, Mestre, Eloqüente, Lindo (perde esta vantagem depois da queda de Númenor), Dádiva das Línguas, Melífluo, Visão Noturna 2, Posição 4, Severo, Sábio, Ambidestro 2, Corajoso, Corpo Fechado, Curioso, Esquiva, Forte, Resistente, Tesouro 5, Ouvidos Aguçados, Olhos Penetrantes, Destemido, Saque Rápido, Posição 4, Recuperação Rápida, Incansável, Cabo de Guerra 3, Cauteloso, Maestria com Armas (Maça).
Defeitos: Arrogante, Ganancioso, Ódio (Homens do Oeste, Elfos, Anões), Orgulhoso, Teimoso.
Tamanho: Grande (6 níveis de Saúde, 2 sadios)
Saúde: 25
Coragem: 9
Renome: 65 (+12)
Corrupção: 30+
Equivalente de NA: 50
Equipamentos:
Elmo do Senhor Escuro: Um elmo de aço Obra Prima de tamanho grande que cobre toda a cabeça com um desenho único e simulando a antiga coroa de Morgoth. Ele possuí Absorção de Dano 14 para a cabeça e é praticamente indestrutível pelas armas normais. O seu usuário têm NA +2 em todos testes da Perícia Observar devido a proteção cobrir toda a face. Seu poder é Evocar o Medo (adicione +8 na perícia Intimidar) nos inimigos e seus aliados. Em batalha é a ruína das armas do inimigo devido aos feitiços Estilhaçar Armas Brancas que afetam quaisquer armas que toquem o portador do elmo. Armas encantadas têm direito a um teste resistido contra NA 12 com os seus respectivos bônus de encantamento na jogada para evitar a destruição. Devido ao seu tamanho só pode ser usado por criaturas grandes.
Armadura Negra: Uma armadura de placas de Aço Obra Prima de tamanho grande forjada pelo próprio senhor escuro. Possuí Absorção de Dano 14 para o corselete ou 15 se for usada a armadura completa mas com -1 em testes de Agilidade. A armadura esta imbuída com o feitiço Sombra do Medo, que ao ser usada com o Elmo intensifica o alcance do Evocar Medo. Possuí também o Encanto de Proteção dificultando as jogadas de ataque feitas contra o seu usuário em -3. Devido ao seu tamanho só pode ser usada por criaturas grandes.
Maça do senhor Escuro: Uma grande e pesada maça de guerra obra prima, com cravos de aço e cabeça de metal. É uma maça de tamanho troll que causa 2d6+10 pontos de dano e só pode ser usada por criaturas grandes ou com Força 12 ou maior e mesmo assim com redutor de -3 nas jogadas. É encantada com Estilhaçar e Estilhaçar Armas Brancas, quebrando escudos e armas usadas para bloqueá-la, além do Encanto de Ruína que adiciona um bônus de +5 nos testes de ataques contra os “Povos Livres”.
O Um Anel: Nas mãos de Sauron, o Um Anel permite o uso da mágica Comandar sem nenhum teste de fadiga, também adiciona um bônus de +8 em Porte, Força de Vontade e Intimidar, e torna todos seus encantos 100% mais poderosos. Aguça sua audição fornecendo +4 em testes da Perícia Observar (Audição). Permite entender os idiomas de todos que servem a sombra como se tivesse no mínimo 5 graduações na perícia da língua apropriada. Ele também revela todas as coisas feitas no passado e no presente com os outros anéis, e do mesmo modo revela os corações e pensamentos dos usuários dos anéis menores e permite usar o Comandar sobre qualquer um que esteja usando um dos outros anéis, e estes ficam sujeitos a uma penalidade de -5 em seus testes de Vontade.
Nota: Os valores de perícias consideram apenas a sua graduação, não levam em conta os modificadores de Habilidades Especiais, Atributos, Especializações e Vantagens.
História
Um Maia é conhecido acima de todos os outros devido ao seu grande mal, como as histórias da Terra-média relatam. Este é Sauron, cujo nome significa o "abominável". Sauron, o Senhor Escuro, que uma vez fora um Maia de Aulë o Ferreiro, foi chefe dos servidores e eventual sucessor de Morgoth.
Nas Eras da Escuridão, enquanto Melkor governava em Utumno, e nas Eras das Estrelas, enquanto Melkor estava acorrentado pelos Valar, Sauron governou o reino maligno de Angband. Ao retorno de seu mestre, e através de todas as Guerras de Beleriand antes de Melkor ser jogado no Vazio, Sauron foi seu maior general. Ele também foi chamado de Gorthaur o Cruel, e viveu mais do que qualquer outro Maiar que serviu Melkor. Muitas foram as guerras e holocaustos através das Eras das Lâmpadas, Árvores, Estrelas e Sol que Sauron sobreviveu. Após o terror da Primeira Era do Sol, é dito que Sauron apareceu na Segunda Era em uma bela forma e assumiu o nome Annatar, "senhor dos presentes". Eventualmente, quando fez a si mesmo Senhor dos Anéis, seu espírito maligno foi revelado e a guerra, como uma ombra escura, novamente cobriu a Terra-média.
Na Queda de Númenor o corpo de Sauron foi destruído. Mas seu espírito fugiu para Mordor e pelo poder do Um Anel ele fez uma nova forma para si, embora não mais pudesse parecer belo. Desde então ele tomou a forma do Senhor Negro e tornou-se um terrível guerreiro com uma armadura negra sobre uma pele negra e tinha olhos terríveis e encolerizados. mas mesmo esta forma foi destruída ao final da Segunda Era quando Mordor caiu e o Um Anel foi tomado de sua mão. Mas, tão grande era o poder do espírito de Sauron, que na Terceira Era novamente tomou forma. Seu espírito tornou-se manifesto pelo poder da feitiçaria em um grande olho sem pálpebra. Como o olho de todos os grandes gatos caçadores da floresta, montanhas e planíceis feito um, e inteiramente maligno, era aquele Olho que estava cercado por uma chama mortal e envolto em trevas. Mas mesmo esta forma dependia do poder que estava no Um Anel, e, na guerra que encerrou a Terceira Era, o Anel foi destruído. Mais uma vez, e finalmente, o espírito de Sauron foi levado para as sombras e nunca mais este Maia reapareceu.