Al Dimeneira
Dungeon Master
Este é o jogo que vai dar seguimento a aventura A pedra fundamental. Já temos 6 participantes confirmados, por isso não abriremos vagas por enquanto.
Peço aos participantes que postem aqui suas fichas, posteriormente vou fixá-las no primeiro post do tópico.
Gorpo
Jonathan - The Whisper of God
Nib
Alanian Velt
Wardinok Akrabeth
Darton
Peço aos participantes que postem aqui suas fichas, posteriormente vou fixá-las no primeiro post do tópico.
Gorpo
Jogador: Lyvio; Raça: Hafling; Classe: Druida; Nível: 4; Sexo: Masculino; Tendência: Neutro
XP: 7164
Habilidades - (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 18 (+4)
Con - 12 (+1)
Int - 14 (+2)
Sab - 14 (+2)
Car - 12 (+1)
Pv's: 31
CA: 10+4(dest)+1(tama)+4(gibão de peles +1)=19
Iniciativa: +4
Testes
Fortitude: +4+1=+5
Reflexos: +1+4=+5
Vontade: +4+2=+6
Obs: +2 Contra Medo, +1 em todos os testes de resistência
Jogadas de ataque:
Corpo a corpo: Adaga ou lança montada pequena: 1d20+3
A distancia: Arco curto composto: 1d20+7 Dano: 1d6
Arremesso: 1d20+8
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração: 2+7+0=+9
Adestrar Animais: 1+7+2(sinergia)=+10
Conhecimento (natureza): 2+4+2=+8
Cura: 2+3+0=+5
Esconder-se: 2+1+4(tamanho)=+7
Cavalgar: 4+7+2(sinergia)=13
Saltar: 0+2+2(raça)=+4
Ouvir: 2+1+2(raça)=+5
Sobrevivência: 2+1+2=+5
Mover-se silenciosamente:4+1+0=+5
Identificar Magia: 2+1+2(sinergia)=+5
Usar Instrumento Mágico: 2+7+0=+9
Talentos: Usar arma comum(Arco curto) e Combate Montado
Especial: Companheiro animal, senso de natureza, empatia selvagem, caminho da floresta, Rastro invisível e Resistir a tentação da natureza.
Companheiro Animal:
Morcego Atroz: Batro
Cão de Montaria
Idiomas: Hafling, Comum, Draconico e Silvestre.
Magias de Druida conhecidas: Todas de Nivel 0, 1 e 2. Prepara-se 5 de nível 0, 3 de nível 1 e 2 de nível 2.
Equipamento:
Gibão de peles +1 para Gorpo: 1315 PO
Cota de talas para o cão 20 PO + 6 CA
Sela militar para o cão
2 pedras trovão
Traje de viajante
Adaga pequena (1d3)
Arco Curto Composto (1d6) 70 PO
Lança Montada pequena 10 PO
Escudo Grande de Madeira +2 CA 7 PO
30 + 20 (1 PO) = 50 Flechas
2 Frascos de Acido
Azevinho e visco
Mochila
Cantil
10 dias de Rações de viagem 5 PO
Saco de dormir
Jumento
Cela de carga.
Cela exótica militar para Batro 60 PO
( 2x Pergaminho Proteção contra o mal; 1x Pergaminho Constrição e uma Varinha de Curar Ferimentos Leves 50 cargas(750 PO).)
Dinheiro: 29 PO
XP: 7164
Habilidades - (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 18 (+4)
Con - 12 (+1)
Int - 14 (+2)
Sab - 14 (+2)
Car - 12 (+1)
Pv's: 31
CA: 10+4(dest)+1(tama)+4(gibão de peles +1)=19
Iniciativa: +4
Testes
Fortitude: +4+1=+5
Reflexos: +1+4=+5
Vontade: +4+2=+6
Obs: +2 Contra Medo, +1 em todos os testes de resistência
Jogadas de ataque:
Corpo a corpo: Adaga ou lança montada pequena: 1d20+3
A distancia: Arco curto composto: 1d20+7 Dano: 1d6
Arremesso: 1d20+8
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração: 2+7+0=+9
Adestrar Animais: 1+7+2(sinergia)=+10
Conhecimento (natureza): 2+4+2=+8
Cura: 2+3+0=+5
Esconder-se: 2+1+4(tamanho)=+7
Cavalgar: 4+7+2(sinergia)=13
Saltar: 0+2+2(raça)=+4
Ouvir: 2+1+2(raça)=+5
Sobrevivência: 2+1+2=+5
Mover-se silenciosamente:4+1+0=+5
Identificar Magia: 2+1+2(sinergia)=+5
Usar Instrumento Mágico: 2+7+0=+9
Talentos: Usar arma comum(Arco curto) e Combate Montado
Especial: Companheiro animal, senso de natureza, empatia selvagem, caminho da floresta, Rastro invisível e Resistir a tentação da natureza.
Companheiro Animal:
Morcego Atroz: Batro
Nome: Batro
Animal: Mocego Atroz
Pv’s: 30
Força: 17(+3)
Destreza: 22(+6)
Constituição: 17(+3)
Inteligência: 2(-4)
Carisma: 6(-2)
Sabedoria: 14(+2)
CA: 20
Fort:+7
Refle:+10
Vont:+6
Pericias:
Esconder-se +4, Ouvir +12, Furtividade +11 e Observar +8
Especial: Vinculo, Partilhar magias e Sentido Ceg o 12m.
Talentos: Sorrateiro e Prontidão.
Deslocamento: 6m (3 quadrados) vôo: 12m (bom)
Ataque Corpo a Corpo: 1d20+3(BBA mestre)+3(Forç)=1d20+6; Dano: 1d8+4.
Distância ( caso partilhe magia): 1d20+9
Itens: Sela exótica Militar
Animal: Mocego Atroz
Pv’s: 30
Força: 17(+3)
Destreza: 22(+6)
Constituição: 17(+3)
Inteligência: 2(-4)
Carisma: 6(-2)
Sabedoria: 14(+2)
CA: 20
Fort:+7
Refle:+10
Vont:+6
Pericias:
Esconder-se +4, Ouvir +12, Furtividade +11 e Observar +8
Especial: Vinculo, Partilhar magias e Sentido Ceg o 12m.
Talentos: Sorrateiro e Prontidão.
Deslocamento: 6m (3 quadrados) vôo: 12m (bom)
Ataque Corpo a Corpo: 1d20+3(BBA mestre)+3(Forç)=1d20+6; Dano: 1d8+4.
Distância ( caso partilhe magia): 1d20+9
Itens: Sela exótica Militar
Cão de Montaria
Cachorro de montaria:
Nome: Slifer
Pv's:13
Força: 15(+2)
Destreza: 15(+2)
Constituição: 15(+2)
Inteligência: 2(-4)
Carisma: 6(-2)
Sabedoria: 12(+1)
Fort: +5, Reflex: +5, Vont: +1
CA:18 (16 +2 da armadura)= 18
Ataque: mordida:1d20+3 dano:1d6+3
Itens: Sela Militar e cota de Talas + 6 CA
Nome: Slifer
Pv's:13
Força: 15(+2)
Destreza: 15(+2)
Constituição: 15(+2)
Inteligência: 2(-4)
Carisma: 6(-2)
Sabedoria: 12(+1)
Fort: +5, Reflex: +5, Vont: +1
CA:18 (16 +2 da armadura)= 18
Ataque: mordida:1d20+3 dano:1d6+3
Itens: Sela Militar e cota de Talas + 6 CA
Idiomas: Hafling, Comum, Draconico e Silvestre.
Magias de Druida conhecidas: Todas de Nivel 0, 1 e 2. Prepara-se 5 de nível 0, 3 de nível 1 e 2 de nível 2.
Equipamento:
Gibão de peles +1 para Gorpo: 1315 PO
Cota de talas para o cão 20 PO + 6 CA
Sela militar para o cão
2 pedras trovão
Traje de viajante
Adaga pequena (1d3)
Arco Curto Composto (1d6) 70 PO
Lança Montada pequena 10 PO
Escudo Grande de Madeira +2 CA 7 PO
30 + 20 (1 PO) = 50 Flechas
2 Frascos de Acido
Azevinho e visco
Mochila
Cantil
10 dias de Rações de viagem 5 PO
Saco de dormir
Jumento
Cela de carga.
Cela exótica militar para Batro 60 PO
( 2x Pergaminho Proteção contra o mal; 1x Pergaminho Constrição e uma Varinha de Curar Ferimentos Leves 50 cargas(750 PO).)
Dinheiro: 29 PO
Jonathan - The Whisper of God
Jogador: Pepe; Raça:Humano Classe:Clerigo; Nível: 4; Tendência:Neutro e bom; Sexo:Masculino
XP: 6.964
Habilidades:
Força:14(+2)
Destreza:10
Constituição:14(+2)
Inteligência:12(+1)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:12(+1)
PV: 33
CA: 20
Toque: 12
Surpresa: 18
Ataque:
Iniciativa:+0
BBA:+3
Ataque C/c: Maça pesada(obra-prima): 1d20+5 Dano: 1d8+3
Ataque a distancia: Besta leve: 1d20+3 Dano:1d8
Teste de resistencia:
Fortitude:+6
Reflexos:+1
Vontade: +7
Perícias:
Concentração: 5
Cura: 5
Diplomacia: 4
Conhecimento (história): 3
Conhecimento (arcano): 2
Talentos:
Escrever pergaminhos.
Ataque Poderoso
Talento adicional (humano): Magia penetrante.
Equipamento :
Armadura : Armadura de batalha (+8 CA, –6 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 25 kg). Escudo grande de madeira: (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg).
Armas: Maça pesada (obra-prima) - (1d8, dec.x2, 4 kg, uma mão, concussão). Besta leve (1d8 Dec:19-20x2 24metros), 5 frascos de fogo alquímico.
Pergaminhos: 1x Curar ferimentos leves
Varinhas: auxílio divino (25/25), bênção (25/25), escudo da fé (25/25)
Cavalo leve, sela de montaria, Freio e redeas, Cantil, mochila, Saco de dormir, Pederneira e isqueiro, 2 tochas
Dinheiro: 40 PO
Divindade: Pelor
Domínios: Cura e Sol.
MAGIAS PREPARADAS DE NÍVEL 0 DE CLÉRIGO
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
MAGIAS PREPARADAS DE 1 NÍVEL DE CLÉRIGO
Desespero: Um alvo recebe -2 em jogadas de Ataque, dano e Testes.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada.
Escudo Entropico: Ataques a distancia tem uma chance de 20% de falhar.
MAGIAS PREPARADAS DE 2 NÍVEL DE CLÉRIGO
Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo, 1d8 pv temporários +1/nivel (max. +10)
Proteger Outro: Sofres Metade do dano dirigido ao alvo.
DOMÍNIO DA CURA
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com +1 no nível de conjurador.
Magias do Domínio da Cura
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5).
2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 + 1/Nivel (máx. +10).
DOMÍNIO DO SOL
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode usar a
Expulsão Aprimorada contra mortos-vivos no lugar de
uma Expulsão comum. A Expulsão Aprimorada é idêntica à
Expulsão normal, mas todos os mortos-vivos que seriam
expulsos, serão destruídos.
XP: 6.964
Habilidades:
Força:14(+2)
Destreza:10
Constituição:14(+2)
Inteligência:12(+1)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:12(+1)
PV: 33
CA: 20
Toque: 12
Surpresa: 18
Ataque:
Iniciativa:+0
BBA:+3
Ataque C/c: Maça pesada(obra-prima): 1d20+5 Dano: 1d8+3
Ataque a distancia: Besta leve: 1d20+3 Dano:1d8
Teste de resistencia:
Fortitude:+6
Reflexos:+1
Vontade: +7
Perícias:
Concentração: 5
Cura: 5
Diplomacia: 4
Conhecimento (história): 3
Conhecimento (arcano): 2
Talentos:
Escrever pergaminhos.
Ataque Poderoso
Talento adicional (humano): Magia penetrante.
Equipamento :
Armadura : Armadura de batalha (+8 CA, –6 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 25 kg). Escudo grande de madeira: (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg).
Armas: Maça pesada (obra-prima) - (1d8, dec.x2, 4 kg, uma mão, concussão). Besta leve (1d8 Dec:19-20x2 24metros), 5 frascos de fogo alquímico.
Pergaminhos: 1x Curar ferimentos leves
Varinhas: auxílio divino (25/25), bênção (25/25), escudo da fé (25/25)
Cavalo leve, sela de montaria, Freio e redeas, Cantil, mochila, Saco de dormir, Pederneira e isqueiro, 2 tochas
Dinheiro: 40 PO
Divindade: Pelor
Domínios: Cura e Sol.
MAGIAS PREPARADAS DE NÍVEL 0 DE CLÉRIGO
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
MAGIAS PREPARADAS DE 1 NÍVEL DE CLÉRIGO
Desespero: Um alvo recebe -2 em jogadas de Ataque, dano e Testes.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada.
Escudo Entropico: Ataques a distancia tem uma chance de 20% de falhar.
MAGIAS PREPARADAS DE 2 NÍVEL DE CLÉRIGO
Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo, 1d8 pv temporários +1/nivel (max. +10)
Proteger Outro: Sofres Metade do dano dirigido ao alvo.
DOMÍNIO DA CURA
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com +1 no nível de conjurador.
Magias do Domínio da Cura
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5).
2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 + 1/Nivel (máx. +10).
DOMÍNIO DO SOL
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode usar a
Expulsão Aprimorada contra mortos-vivos no lugar de
uma Expulsão comum. A Expulsão Aprimorada é idêntica à
Expulsão normal, mas todos os mortos-vivos que seriam
expulsos, serão destruídos.
Nib
Jogador: Elda king; Classe:Bardo; Raça: humano; Alinhamento: caótico e neutro
Nível: 4
XP: 9004
Habilidades- (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 14 (+2)
Con - 10 (+0)
Int - 16 (+3)
Car - 17 (+3)
Sab - 10 (+0)
Pv's: 23
CA: 14
Toque: 12
Surpresa:12
Iniciativa: +6
Ataques:
BBA: +3
C/c: Adaga, +3, dano 1d4
Dist: Besta leve, +5, dano 1d8
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +0 (+0/+0/+0)
Reflexos: +5 (+2/+3/+0)
Vontade: +3 (+0/+3/+0)
Perícias - Total (Hab./Grad./Misc.):
Atuação: Canto - +10 (+3/+7/+0)
Blefar - +10 (+3/+7/+0)
Identificar Magia - +10 (+3/+7/+0)
Usar Instrumento Mágico - +10 (+3/+7/+0)
Conhecimento (Masmorras) - +8 (+3/+5/+0)
Furtividade - +9 (+2/+7/+0)
Prestidigitação - +7 (+2/+5/+0)
Avaliação - +7 (+3/+4/+0)
Arte da Fuga - +5 (+2/+3/+0)
Escalar - +5 (+0/+5/+0)
Decifrar Escrita - +5 (+3/+2/+0)
Disfarces - +8 (+3/+5/+0)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia: Atuação, Melodic Casting*
Habilidades diárias
Magias de Nível 0: 3
Magias de Nível 1: 3
Magias de Nível 2: 1
Música de Bardo: 4
Magias:
Nível 0: Abrir/Fechar, Consertar, Globos de Luz, Mensagem, Detectar Magia, Brilho
Nível 1: Encantar Pessoa, Área Escorregadia, Inspirational Boost
Nível 2: Invisibilidade, Heroísmo, Harmonic Chorus
Equipamento: Armadura de Couro, Besta Leve, 35 Virotes de Besta, Adaga, cantil, cobertor, 15m de corda, lanterna furta-fogo, 2L de óleo, pé-de-cabra, pederneira e isqueiro, porta-mapas, 6 folhas de papel, tinta e caneta, rações de viajem para uma semana, uma bolsa de cola, um bastão de fumaça, algemas.
Pergaminhos: Cegueira/Surdez (150PO)
Alterar-se (150PO)
Capa da Invisibilidade 2/dia (gatilho de magia, 1800PO)
Shiftweave: muda entre traje nobre, roupas de camponês, roupas de viajem, robe de mago, roupa feminina (500PO)
Cavalo comum: na verdade, uma égua chamada Sonata, com sela e freios; (87PO)
Dinheiro: 12PO [506+1633+460-1800-150-150-87-500=162PO; os gastos da viagem se compensam pela venda do pônei]
Nível: 4
XP: 9004
Habilidades- (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 14 (+2)
Con - 10 (+0)
Int - 16 (+3)
Car - 17 (+3)
Sab - 10 (+0)
Pv's: 23
CA: 14
Toque: 12
Surpresa:12
Iniciativa: +6
Ataques:
BBA: +3
C/c: Adaga, +3, dano 1d4
Dist: Besta leve, +5, dano 1d8
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +0 (+0/+0/+0)
Reflexos: +5 (+2/+3/+0)
Vontade: +3 (+0/+3/+0)
Perícias - Total (Hab./Grad./Misc.):
Atuação: Canto - +10 (+3/+7/+0)
Blefar - +10 (+3/+7/+0)
Identificar Magia - +10 (+3/+7/+0)
Usar Instrumento Mágico - +10 (+3/+7/+0)
Conhecimento (Masmorras) - +8 (+3/+5/+0)
Furtividade - +9 (+2/+7/+0)
Prestidigitação - +7 (+2/+5/+0)
Avaliação - +7 (+3/+4/+0)
Arte da Fuga - +5 (+2/+3/+0)
Escalar - +5 (+0/+5/+0)
Decifrar Escrita - +5 (+3/+2/+0)
Disfarces - +8 (+3/+5/+0)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia: Atuação, Melodic Casting*
Habilidades diárias
Magias de Nível 0: 3
Magias de Nível 1: 3
Magias de Nível 2: 1
Música de Bardo: 4
Magias:
Nível 0: Abrir/Fechar, Consertar, Globos de Luz, Mensagem, Detectar Magia, Brilho
Nível 1: Encantar Pessoa, Área Escorregadia, Inspirational Boost
Nível 2: Invisibilidade, Heroísmo, Harmonic Chorus
Equipamento: Armadura de Couro, Besta Leve, 35 Virotes de Besta, Adaga, cantil, cobertor, 15m de corda, lanterna furta-fogo, 2L de óleo, pé-de-cabra, pederneira e isqueiro, porta-mapas, 6 folhas de papel, tinta e caneta, rações de viajem para uma semana, uma bolsa de cola, um bastão de fumaça, algemas.
Pergaminhos: Cegueira/Surdez (150PO)
Alterar-se (150PO)
Capa da Invisibilidade 2/dia (gatilho de magia, 1800PO)
Shiftweave: muda entre traje nobre, roupas de camponês, roupas de viajem, robe de mago, roupa feminina (500PO)
Cavalo comum: na verdade, uma égua chamada Sonata, com sela e freios; (87PO)
Dinheiro: 12PO [506+1633+460-1800-150-150-87-500=162PO; os gastos da viagem se compensam pela venda do pônei]
Alanian Velt
Jogador: Garudius
Caótico e bom, Ehlonna, 18 anos, branco, cabelos e olhos negros, 1,72m, 72kg
Nivel: 4
XP: 9.158
Habilidades:
For: 14 [+2]
Des: 16 [+3]
Cons: 14 [+2]
Int: 12 [+1]
Sab: 14 [+2]
Car: 9 [-1]
PVs: 36
CA 17 (10 + 3 Destreza + 4 armadura),
Toque 13,
surpreso 15
Combate
BBA +4,
Inic +7,
Ataque C/c:
Espada longa obra-prima: 1d20+7 Dano: 1d8+2
Sabre obra-prima: 1d20+7 Dano: 1d6+2
(Quando estiver atacando com as duas armas os bonus de ataque serao +5 e +5 e o dano +2 e +1).
Ataque a distancia: Arco longo composto: 1d20+8 Dano: 1d8+3
1º inimigo predileto(goblinóides)
Idiomas Conhecidos:
Básico: comum e silvestre
Adicionais: élfico
Perícias = Grad. + Bônus = Total
Adestrar animais (Car) = 5 + (-1) = 4
Cavalgar (Des) = 3 + 3 + 2 = 8
Concentração (Con) = 2 + 2 = 4
Conhecimentos(natureza) (Int) = 5 + 1 + 2 = 8
Conhecimentos(geografia) (int) = 5 + 1 = 6
Cura (Sab) = 1 + 2 = 3
Escalar (For) = 2 + 2 = 4
Esconder-se (Des) = 1 + 3 = 4
Furtividade (Des) = 5 + 3 = 8
Natação (For) = 2 + 2 = 4
Observar (Sab) = 2 + 2 = 4
Ouvir (Sab) = 3 + 2 = 5
Procurar (Int) = 5 + 1 = 6
Saltar (For) = 5 + 2 = 7
Sobrevivência (Sab) = 7 + 2 + 2¹ = 9 ou 11²
Usar Cordas (Des) = 5 + 3 = 8
² Bônus de sinergia usado somente quando sobre o solo ou quando seguindo rastros ou para evitar perigos e/ou se perder.
Talentos:
Combater com duas armas
Iniciativa aprimorada
Duro de Matar
Especial:
rastrear
empatia com a natureza
Tiro certeiro - estilo de combate (arquearia).
Tolerância
Companheiro Animal (Lobo Branco)
Resistências
- Fortitude 6 (+4 base, +2 constituição)
- Reflexos 7 (+4 Base, +3 destreza)
- Vontade 3 (+1 Base, +2 sabedoria)
Equipamentos/Itens:
espada longa obra-prima - 1kg
sabre obra-prima - 1kg (320PO)
gibão de peles +1 - 12,5kg (1315 PO)
arco longo composto +1 - 1,5kg (480 PO)
aljava e flechas (x34) - 2,55kg
Mochila com cantil - 3kg*
arpéu e corda(de seda) - 4kg (perdeu 1 metro de corda)*
algibeira - 0,25kg
saco de dormir - 2,5kg*
saco ( com o dinheiro) - 3,7kg
pederneira e isqueiro - N/A*
frasco (x5) - 3,75kg*
bastão solar(x4) - 2,0kg*
sela militar - 15kg
cavalo de guerra leve – S/N
10 Ração de Viagem - 5kg (5 PO)*
* estes itens estarão colocados junto a sela da montaria para facilitar minha movimentação.
Dinheiro/jóias:
PO: 393
PP: 1
PC: 5
³ Valor da venda dos meus antigos itens.
Alanian
Carregando: 21,95 kg
Carga leve: Até 33 kg
Carga Média: Até 66,5 kg
Carga Pesada: Até 100kg
Montaria
Carregando: 129 kg ( 72 kg de Alanian e 57 kg dos itens)
Atributos do companheiro animal:
Loba Branca
Magias:
(acesso somente apartir do nível 6)
Caótico e bom, Ehlonna, 18 anos, branco, cabelos e olhos negros, 1,72m, 72kg
Nivel: 4
XP: 9.158
Habilidades:
For: 14 [+2]
Des: 16 [+3]
Cons: 14 [+2]
Int: 12 [+1]
Sab: 14 [+2]
Car: 9 [-1]
PVs: 36
CA 17 (10 + 3 Destreza + 4 armadura),
Toque 13,
surpreso 15
Combate
BBA +4,
Inic +7,
Ataque C/c:
Espada longa obra-prima: 1d20+7 Dano: 1d8+2
Sabre obra-prima: 1d20+7 Dano: 1d6+2
(Quando estiver atacando com as duas armas os bonus de ataque serao +5 e +5 e o dano +2 e +1).
Ataque a distancia: Arco longo composto: 1d20+8 Dano: 1d8+3
1º inimigo predileto(goblinóides)
Idiomas Conhecidos:
Básico: comum e silvestre
Adicionais: élfico
Perícias = Grad. + Bônus = Total
Adestrar animais (Car) = 5 + (-1) = 4
Cavalgar (Des) = 3 + 3 + 2 = 8
Concentração (Con) = 2 + 2 = 4
Conhecimentos(natureza) (Int) = 5 + 1 + 2 = 8
Conhecimentos(geografia) (int) = 5 + 1 = 6
Cura (Sab) = 1 + 2 = 3
Escalar (For) = 2 + 2 = 4
Esconder-se (Des) = 1 + 3 = 4
Furtividade (Des) = 5 + 3 = 8
Natação (For) = 2 + 2 = 4
Observar (Sab) = 2 + 2 = 4
Ouvir (Sab) = 3 + 2 = 5
Procurar (Int) = 5 + 1 = 6
Saltar (For) = 5 + 2 = 7
Sobrevivência (Sab) = 7 + 2 + 2¹ = 9 ou 11²
Usar Cordas (Des) = 5 + 3 = 8
² Bônus de sinergia usado somente quando sobre o solo ou quando seguindo rastros ou para evitar perigos e/ou se perder.
Talentos:
Combater com duas armas
Iniciativa aprimorada
Duro de Matar
Especial:
rastrear
empatia com a natureza
Tiro certeiro - estilo de combate (arquearia).
Tolerância
Companheiro Animal (Lobo Branco)
Resistências
- Fortitude 6 (+4 base, +2 constituição)
- Reflexos 7 (+4 Base, +3 destreza)
- Vontade 3 (+1 Base, +2 sabedoria)
Equipamentos/Itens:
espada longa obra-prima - 1kg
sabre obra-prima - 1kg (320PO)
gibão de peles +1 - 12,5kg (1315 PO)
arco longo composto +1 - 1,5kg (480 PO)
aljava e flechas (x34) - 2,55kg
Mochila com cantil - 3kg*
arpéu e corda(de seda) - 4kg (perdeu 1 metro de corda)*
algibeira - 0,25kg
saco de dormir - 2,5kg*
saco ( com o dinheiro) - 3,7kg
pederneira e isqueiro - N/A*
frasco (x5) - 3,75kg*
bastão solar(x4) - 2,0kg*
sela militar - 15kg
cavalo de guerra leve – S/N
10 Ração de Viagem - 5kg (5 PO)*
* estes itens estarão colocados junto a sela da montaria para facilitar minha movimentação.
Dinheiro/jóias:
PO: 393
PP: 1
PC: 5
³ Valor da venda dos meus antigos itens.
Alanian
Carregando: 21,95 kg
Carga leve: Até 33 kg
Carga Média: Até 66,5 kg
Carga Pesada: Até 100kg
Montaria
Carregando: 129 kg ( 72 kg de Alanian e 57 kg dos itens)
Atributos do companheiro animal:
Loba Branca
Magias:
(acesso somente apartir do nível 6)
Wardinok Akrabeth
Jogador: Dain-Pé-de-Ferro
Classe:Mago Raça:Elfo Nível: 4 Alinhamento: Caótico e Bom
Atributos - (Bônus):
Força: 8 - (-1)
Constituição: 10 - (0)
Destreza: 18 - (+4)
Inteligência: 19 - (+4)
Sabedoria: 10 - (0)
Carisma: 8 - (-1)
Pv's: 15
Iniciativa: +4
CA: 15
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +7 (0/+7/0)
Identificar Magia - +13 (+4/+7/+2) sinergia com conhecimento arcano.
Decifrar Escrita - +11 (+4/+7/0)
Procurar - +9 (+4/+3½/+2)
Conhecimento: Arcano - +11 (+4/+7/0)
Conhecimento: Geografia +11 (+4/+7/0)
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +1 (+1/+0/+0)
Reflexos: +5 (+1/+4/+0)
Vontade: +4 (+4/+0/+0)
Ataque:
BBA:+2
Arco Curto: BA: +6 (Dano: 1d6-1), dec. x3
Dist.: 18m
Bordão: BA: +2 (Dano:1d6-1/1d6-1), dec. x2
Talentos:Escrever Pergaminho, Ignorar Componentes Materiais, Foco em Magia (Evocação)
Equipamento:
Arco Curto (1Kg), Bordão (2Kg), Pederneira e Isqueiro (- Kg), Anel de proteção +1, Traje Inicial (Plebeu), Bolsa para Componentes de Magia (1Kg), Mochila com Cantil (3Kg), Três Tochas (1½ Kg), Grimório (em branco), Pergaminho (1x Escudo Arcano, 2x Luz, 1x Globos de Luz, 1x Truque da corda, 1x Bola de fogo), Flechas (20, 1½ Kg), Cavalo de Guerra Leve, Armadura de Montaria (Couro Batido), Sela Militar.
Dinheiro: 332 PO, 4 PP, 7 PC
Especialidade Mágica: Evocação (Escolas Proibidas Necromancia e Encantamento)
Grimório:
Nível 0: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação.
Nível 1: Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Transformação Momentânea, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Montaria Arcana, Disco Flutuante de Tenser, Invocar Criaturas I, Arma Mágica, Toque Chocante, Recuo Acelerado.
Nível 2: Raio Ardente, Alterar-se, Flecha Ácida de Melf, Chama Contínua
Magias preparadas:
Nível 0: 2x detectar Magia, 2x Luz, Ler Magias se possível (uma das conjurações de Luz ser de especialista)
Nível 1: 2x Mísseis Mágicos, 1x Armadura Arcana, 2x Invocar Criaturas I
Nível 2: Alterar-se, 2x Raio Ardente, Flecha Ácida de Melf
Classe:Mago Raça:Elfo Nível: 4 Alinhamento: Caótico e Bom
Atributos - (Bônus):
Força: 8 - (-1)
Constituição: 10 - (0)
Destreza: 18 - (+4)
Inteligência: 19 - (+4)
Sabedoria: 10 - (0)
Carisma: 8 - (-1)
Pv's: 15
Iniciativa: +4
CA: 15
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +7 (0/+7/0)
Identificar Magia - +13 (+4/+7/+2) sinergia com conhecimento arcano.
Decifrar Escrita - +11 (+4/+7/0)
Procurar - +9 (+4/+3½/+2)
Conhecimento: Arcano - +11 (+4/+7/0)
Conhecimento: Geografia +11 (+4/+7/0)
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +1 (+1/+0/+0)
Reflexos: +5 (+1/+4/+0)
Vontade: +4 (+4/+0/+0)
Ataque:
BBA:+2
Arco Curto: BA: +6 (Dano: 1d6-1), dec. x3
Dist.: 18m
Bordão: BA: +2 (Dano:1d6-1/1d6-1), dec. x2
Talentos:Escrever Pergaminho, Ignorar Componentes Materiais, Foco em Magia (Evocação)
Equipamento:
Arco Curto (1Kg), Bordão (2Kg), Pederneira e Isqueiro (- Kg), Anel de proteção +1, Traje Inicial (Plebeu), Bolsa para Componentes de Magia (1Kg), Mochila com Cantil (3Kg), Três Tochas (1½ Kg), Grimório (em branco), Pergaminho (1x Escudo Arcano, 2x Luz, 1x Globos de Luz, 1x Truque da corda, 1x Bola de fogo), Flechas (20, 1½ Kg), Cavalo de Guerra Leve, Armadura de Montaria (Couro Batido), Sela Militar.
Dinheiro: 332 PO, 4 PP, 7 PC
Especialidade Mágica: Evocação (Escolas Proibidas Necromancia e Encantamento)
Grimório:
Nível 0: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação.
Nível 1: Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Transformação Momentânea, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Montaria Arcana, Disco Flutuante de Tenser, Invocar Criaturas I, Arma Mágica, Toque Chocante, Recuo Acelerado.
Nível 2: Raio Ardente, Alterar-se, Flecha Ácida de Melf, Chama Contínua
Magias preparadas:
Nível 0: 2x detectar Magia, 2x Luz, Ler Magias se possível (uma das conjurações de Luz ser de especialista)
Nível 1: 2x Mísseis Mágicos, 1x Armadura Arcana, 2x Invocar Criaturas I
Nível 2: Alterar-se, 2x Raio Ardente, Flecha Ácida de Melf
Última edição: