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A Fortaleza da Pedra Brilhante - extra jogo

Al Dimeneira

Dungeon Master
Este é o jogo que vai dar seguimento a aventura A pedra fundamental. Já temos 6 participantes confirmados, por isso não abriremos vagas por enquanto.

Peço aos participantes que postem aqui suas fichas, posteriormente vou fixá-las no primeiro post do tópico.

Gorpo
Jogador: Lyvio; Raça: Hafling; Classe: Druida; Nível: 4; Sexo: Masculino; Tendência: Neutro

XP: 7164

Habilidades - (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 18 (+4)
Con - 12 (+1)
Int - 14 (+2)
Sab - 14 (+2)
Car - 12 (+1)

Pv's: 31
CA: 10+4(dest)+1(tama)+4(gibão de peles +1)=19
Iniciativa: +4

Testes
Fortitude: +4+1=+5
Reflexos: +1+4=+5
Vontade: +4+2=+6

Obs: +2 Contra Medo, +1 em todos os testes de resistência

Jogadas de ataque:
Corpo a corpo: Adaga ou lança montada pequena: 1d20+3
A distancia: Arco curto composto: 1d20+7 Dano: 1d6
Arremesso: 1d20+8

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração: 2+7+0=+9
Adestrar Animais: 1+7+2(sinergia)=+10
Conhecimento (natureza): 2+4+2=+8
Cura: 2+3+0=+5
Esconder-se: 2+1+4(tamanho)=+7
Cavalgar: 4+7+2(sinergia)=13
Saltar: 0+2+2(raça)=+4
Ouvir: 2+1+2(raça)=+5
Sobrevivência: 2+1+2=+5
Mover-se silenciosamente:4+1+0=+5
Identificar Magia: 2+1+2(sinergia)=+5
Usar Instrumento Mágico: 2+7+0=+9

Talentos: Usar arma comum(Arco curto) e Combate Montado
Especial: Companheiro animal, senso de natureza, empatia selvagem, caminho da floresta, Rastro invisível e Resistir a tentação da natureza.

Companheiro Animal:

Morcego Atroz: Batro


Nome: Batro
Animal: Mocego Atroz
Pv’s: 30

Força: 17(+3)
Destreza: 22(+6)
Constituição: 17(+3)
Inteligência: 2(-4)
Carisma: 6(-2)
Sabedoria: 14(+2)

CA: 20

Fort:+7
Refle:+10
Vont:+6

Pericias:
Esconder-se +4, Ouvir +12, Furtividade +11 e Observar +8

Especial: Vinculo, Partilhar magias e Sentido Ceg o 12m.
Talentos: Sorrateiro e Prontidão.
Deslocamento: 6m (3 quadrados) vôo: 12m (bom)
Ataque Corpo a Corpo: 1d20+3(BBA mestre)+3(Forç)=1d20+6; Dano: 1d8+4.
Distância ( caso partilhe magia): 1d20+9

Itens: Sela exótica Militar



Cão de Montaria

Cachorro de montaria:
Nome: Slifer
Pv's:13

Força: 15(+2)
Destreza: 15(+2)
Constituição: 15(+2)
Inteligência: 2(-4)
Carisma: 6(-2)
Sabedoria: 12(+1)

Fort: +5, Reflex: +5, Vont: +1

CA:18 (16 +2 da armadura)= 18
Ataque: mordida:1d20+3 dano:1d6+3

Itens: Sela Militar e cota de Talas + 6 CA



Idiomas: Hafling, Comum, Draconico e Silvestre.

Magias de Druida conhecidas: Todas de Nivel 0, 1 e 2. Prepara-se 5 de nível 0, 3 de nível 1 e 2 de nível 2.

Equipamento:
Gibão de peles +1 para Gorpo: 1315 PO
Cota de talas para o cão 20 PO + 6 CA
Sela militar para o cão
2 pedras trovão
Traje de viajante
Adaga pequena (1d3)
Arco Curto Composto (1d6) 70 PO
Lança Montada pequena 10 PO
Escudo Grande de Madeira +2 CA 7 PO
30 + 20 (1 PO) = 50 Flechas
2 Frascos de Acido
Azevinho e visco
Mochila
Cantil
10 dias de Rações de viagem 5 PO
Saco de dormir
Jumento
Cela de carga.
Cela exótica militar para Batro 60 PO

( 2x Pergaminho Proteção contra o mal; 1x Pergaminho Constrição e uma Varinha de Curar Ferimentos Leves 50 cargas(750 PO).)

Dinheiro: 29 PO

Jonathan - The Whisper of God
Jogador: Pepe; Raça:Humano Classe:Clerigo; Nível: 4; Tendência:Neutro e bom; Sexo:Masculino

XP: 6.964

Habilidades:
Força:14(+2)
Destreza:10
Constituição:14(+2)
Inteligência:12(+1)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:12(+1)

PV: 33
CA: 20
Toque: 12
Surpresa: 18
Ataque:
Iniciativa:+0
BBA:+3
Ataque C/c: Maça pesada(obra-prima): 1d20+5 Dano: 1d8+3
Ataque a distancia: Besta leve: 1d20+3 Dano:1d8
Teste de resistencia:
Fortitude:+6
Reflexos:+1
Vontade: +7
Perícias:
Concentração: 5
Cura: 5
Diplomacia: 4
Conhecimento (história): 3
Conhecimento (arcano): 2
Talentos:
Escrever pergaminhos.
Ataque Poderoso
Talento adicional (humano): Magia penetrante.

Equipamento :
Armadura : Armadura de batalha (+8 CA, –6 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 25 kg). Escudo grande de madeira: (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg).
Armas: Maça pesada (obra-prima) - (1d8, dec.x2, 4 kg, uma mão, concussão). Besta leve (1d8 Dec:19-20x2 24metros), 5 frascos de fogo alquímico.
Pergaminhos: 1x Curar ferimentos leves
Varinhas: auxílio divino (25/25), bênção (25/25), escudo da fé (25/25)
Cavalo leve, sela de montaria, Freio e redeas, Cantil, mochila, Saco de dormir, Pederneira e isqueiro, 2 tochas

Dinheiro: 40 PO

Divindade: Pelor

Domínios: Cura e Sol.

MAGIAS PREPARADAS DE NÍVEL 0 DE CLÉRIGO
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.

MAGIAS PREPARADAS DE 1 NÍVEL DE CLÉRIGO
Desespero: Um alvo recebe -2 em jogadas de Ataque, dano e Testes.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada.
Escudo Entropico: Ataques a distancia tem uma chance de 20% de falhar.

MAGIAS PREPARADAS DE 2 NÍVEL DE CLÉRIGO
Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo, 1d8 pv temporários +1/nivel (max. +10)
Proteger Outro: Sofres Metade do dano dirigido ao alvo.

DOMÍNIO DA CURA
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com +1 no nível de conjurador.
Magias do Domínio da Cura
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5).
2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 + 1/Nivel (máx. +10).

DOMÍNIO DO SOL
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode usar a
Expulsão Aprimorada contra mortos-vivos no lugar de
uma Expulsão comum. A Expulsão Aprimorada é idêntica à
Expulsão normal, mas todos os mortos-vivos que seriam
expulsos, serão destruídos.

Nib
Jogador: Elda king; Classe:Bardo; Raça: humano; Alinhamento: caótico e neutro
Nível: 4
XP: 9004

Habilidades- (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 14 (+2)
Con - 10 (+0)
Int - 16 (+3)
Car - 17 (+3)
Sab - 10 (+0)

Pv's: 23

CA: 14
Toque: 12
Surpresa:12


Iniciativa: +6

Ataques:
BBA: +3
C/c: Adaga, +3, dano 1d4
Dist: Besta leve, +5, dano 1d8


Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +0 (+0/+0/+0)
Reflexos: +5 (+2/+3/+0)
Vontade: +3 (+0/+3/+0)



Perícias - Total (Hab./Grad./Misc.):
Atuação: Canto - +10 (+3/+7/+0)
Blefar - +10 (+3/+7/+0)
Identificar Magia - +10 (+3/+7/+0)
Usar Instrumento Mágico - +10 (+3/+7/+0)
Conhecimento (Masmorras) - +8 (+3/+5/+0)
Furtividade - +9 (+2/+7/+0)
Prestidigitação - +7 (+2/+5/+0)
Avaliação - +7 (+3/+4/+0)
Arte da Fuga - +5 (+2/+3/+0)
Escalar - +5 (+0/+5/+0)
Decifrar Escrita - +5 (+3/+2/+0)
Disfarces - +8 (+3/+5/+0)


Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia: Atuação, Melodic Casting*

Habilidades diárias
Magias de Nível 0: 3
Magias de Nível 1: 3
Magias de Nível 2: 1
Música de Bardo: 4



Magias:
Nível 0: Abrir/Fechar, Consertar, Globos de Luz, Mensagem, Detectar Magia, Brilho
Nível 1: Encantar Pessoa, Área Escorregadia, Inspirational Boost
Nível 2: Invisibilidade, Heroísmo, Harmonic Chorus

Equipamento: Armadura de Couro, Besta Leve, 35 Virotes de Besta, Adaga, cantil, cobertor, 15m de corda, lanterna furta-fogo, 2L de óleo, pé-de-cabra, pederneira e isqueiro, porta-mapas, 6 folhas de papel, tinta e caneta, rações de viajem para uma semana, uma bolsa de cola, um bastão de fumaça, algemas.
Pergaminhos: Cegueira/Surdez (150PO)
Alterar-se (150PO)
Capa da Invisibilidade 2/dia (gatilho de magia, 1800PO)
Shiftweave: muda entre traje nobre, roupas de camponês, roupas de viajem, robe de mago, roupa feminina (500PO)
Cavalo comum: na verdade, uma égua chamada Sonata, com sela e freios; (87PO)
Dinheiro: 12PO [506+1633+460-1800-150-150-87-500=162PO; os gastos da viagem se compensam pela venda do pônei]

Alanian Velt
Jogador: Garudius
Caótico e bom, Ehlonna, 18 anos, branco, cabelos e olhos negros, 1,72m, 72kg
Nivel: 4

XP: 9.158

Habilidades:
For: 14 [+2]
Des: 16 [+3]
Cons: 14 [+2]
Int: 12 [+1]
Sab: 14 [+2]
Car: 9 [-1]

PVs: 36
CA 17 (10 + 3 Destreza + 4 armadura),
Toque 13,
surpreso 15


Combate
BBA +4,
Inic +7,
Ataque C/c:
Espada longa obra-prima: 1d20+7 Dano: 1d8+2
Sabre obra-prima: 1d20+7 Dano: 1d6+2
(Quando estiver atacando com as duas armas os bonus de ataque serao +5 e +5 e o dano +2 e +1).

Ataque a distancia: Arco longo composto: 1d20+8 Dano: 1d8+3

1º inimigo predileto(goblinóides)

Idiomas Conhecidos:
Básico: comum e silvestre
Adicionais: élfico

Perícias = Grad. + Bônus = Total
Adestrar animais (Car) = 5 + (-1) = 4
Cavalgar (Des) = 3 + 3 + 2 = 8
Concentração (Con) = 2 + 2 = 4
Conhecimentos(natureza) (Int) = 5 + 1 + 2 = 8
Conhecimentos(geografia) (int) = 5 + 1 = 6
Cura (Sab) = 1 + 2 = 3
Escalar (For) = 2 + 2 = 4
Esconder-se (Des) = 1 + 3 = 4
Furtividade (Des) = 5 + 3 = 8
Natação (For) = 2 + 2 = 4
Observar (Sab) = 2 + 2 = 4
Ouvir (Sab) = 3 + 2 = 5
Procurar (Int) = 5 + 1 = 6
Saltar (For) = 5 + 2 = 7
Sobrevivência (Sab) = 7 + 2 + 2¹ = 9 ou 11²
Usar Cordas (Des) = 5 + 3 = 8

² Bônus de sinergia usado somente quando sobre o solo ou quando seguindo rastros ou para evitar perigos e/ou se perder.

Talentos:
Combater com duas armas
Iniciativa aprimorada
Duro de Matar

Especial:
rastrear
empatia com a natureza
Tiro certeiro - estilo de combate (arquearia).
Tolerância
Companheiro Animal (Lobo Branco)

Resistências
- Fortitude 6 (+4 base, +2 constituição)
- Reflexos 7 (+4 Base, +3 destreza)
- Vontade 3 (+1 Base, +2 sabedoria)

Equipamentos/Itens:
espada longa obra-prima - 1kg
sabre obra-prima - 1kg (320PO)
gibão de peles +1 - 12,5kg (1315 PO)
arco longo composto +1 - 1,5kg (480 PO)
aljava e flechas (x34) - 2,55kg
Mochila com cantil - 3kg*
arpéu e corda(de seda) - 4kg (perdeu 1 metro de corda)*
algibeira - 0,25kg
saco de dormir - 2,5kg*
saco ( com o dinheiro) - 3,7kg
pederneira e isqueiro - N/A*
frasco (x5) - 3,75kg*
bastão solar(x4) - 2,0kg*
sela militar - 15kg
cavalo de guerra leve – S/N
10 Ração de Viagem - 5kg (5 PO)*

* estes itens estarão colocados junto a sela da montaria para facilitar minha movimentação.

Dinheiro/jóias:
PO: 393
PP: 1
PC: 5

³ Valor da venda dos meus antigos itens.

Alanian
Carregando: 21,95 kg
Carga leve: Até 33 kg
Carga Média: Até 66,5 kg
Carga Pesada: Até 100kg


Montaria
Carregando: 129 kg ( 72 kg de Alanian e 57 kg dos itens)


Atributos do companheiro animal:
Loba Branca

Magias:
(acesso somente apartir do nível 6)

Wardinok Akrabeth
Jogador: Dain-Pé-de-Ferro
Classe:Mago Raça:Elfo Nível: 4 Alinhamento: Caótico e Bom

Atributos - (Bônus):
Força: 8 - (-1)
Constituição: 10 - (0)
Destreza: 18 - (+4)
Inteligência: 19 - (+4)
Sabedoria: 10 - (0)
Carisma: 8 - (-1)

Pv's: 15
Iniciativa: +4
CA: 15

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +7 (0/+7/0)
Identificar Magia - +13 (+4/+7/+2) sinergia com conhecimento arcano.
Decifrar Escrita - +11 (+4/+7/0)
Procurar - +9 (+4/+3½/+2)
Conhecimento: Arcano - +11 (+4/+7/0)
Conhecimento: Geografia +11 (+4/+7/0)


Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +1 (+1/+0/+0)
Reflexos: +5 (+1/+4/+0)
Vontade: +4 (+4/+0/+0)

Ataque:
BBA:+2

Arco Curto: BA: +6 (Dano: 1d6-1), dec. x3
Dist.: 18m

Bordão: BA: +2 (Dano:1d6-1/1d6-1), dec. x2

Talentos:Escrever Pergaminho, Ignorar Componentes Materiais, Foco em Magia (Evocação)

Equipamento:
Arco Curto (1Kg), Bordão (2Kg), Pederneira e Isqueiro (- Kg), Anel de proteção +1, Traje Inicial (Plebeu), Bolsa para Componentes de Magia (1Kg), Mochila com Cantil (3Kg), Três Tochas (1½ Kg), Grimório (em branco), Pergaminho (1x Escudo Arcano, 2x Luz, 1x Globos de Luz, 1x Truque da corda, 1x Bola de fogo), Flechas (20, 1½ Kg), Cavalo de Guerra Leve, Armadura de Montaria (Couro Batido), Sela Militar.
Dinheiro: 332 PO, 4 PP, 7 PC
Especialidade Mágica: Evocação (Escolas Proibidas Necromancia e Encantamento)

Grimório:
Nível 0: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação.
Nível 1: Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Transformação Momentânea, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Montaria Arcana, Disco Flutuante de Tenser, Invocar Criaturas I, Arma Mágica, Toque Chocante, Recuo Acelerado.
Nível 2: Raio Ardente, Alterar-se, Flecha Ácida de Melf, Chama Contínua

Magias preparadas:
Nível 0: 2x detectar Magia, 2x Luz, Ler Magias se possível (uma das conjurações de Luz ser de especialista)
Nível 1: 2x Mísseis Mágicos, 1x Armadura Arcana, 2x Invocar Criaturas I
Nível 2: Alterar-se, 2x Raio Ardente, Flecha Ácida de Melf
Darton
 
Última edição:
Jogador: Pepe; Raça:Humano Classe:Clerigo; Nível: 4; Tendência:Neutro e bom; Sexo:Masculino

XP: 6.964

Habilidades:
Força:14(+2)
Destreza:10
Constituição:14(+2)
Inteligência:12(+1)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:12(+1)

PV: 33
CA: 18
Toque: 12
Surpresa: 18
Ataque:
Iniciativa:+0
BBA:+3
Ataque C/c: Maça pesada(obra-prima): 1d20+5 Dano: 1d8+3
Ataque a distancia: Besta leve: 1d20+3 Dano:1d8
Teste de resistencia:
Fortitude:+6
Reflexos:+1
Vontade: +7
Perícias:
Concentração: 5
Cura: 5
Diplomacia: 4
Conhecimento (história): 3
Conhecimento (arcano): 2
Talentos:
Escrever pergaminhos.
Ataque Poderoso
Talento adicional (humano): Magia penetrante.

Equipamento :
Armadura : Cota de talas (+6 CA, –7 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 22,5 kg). Escudo grande de madeira: (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg).
Armas: Maça pesada (obra-prima) - (1d8, dec.x2, 4 kg, uma mão, concussão). Besta leve (1d8 Dec:19-20x2 24metros)
Pergaminhos: 1x Curar ferimentos leves
Varinhas:
auxílio divino (25/25) +1 bonus de sorte em ataques, danos com arma para cada 3 niveis de conjurador (min +1 max +6)
bênção (25/25) +1 bonus de moral em jogadas de ataque e testes de resitencia contra efeitos de medo
escudo da fé (25/25) +2 de bonus de deflexão na CA e +1 de bonus adcional a cada 6 niveis (max 5)

Cavalo leve, sela de montaria, Freio e redeas, Cantil, mochila, Saco de dormir, Pederneira e isqueiro, 2 tochas

Dinheiro: 40 PO

Divindade: Pelor

Domínios: Cura e Sol.

MAGIAS PREPARADAS DE NÍVEL 0 DE CLÉRIGO
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.

MAGIAS PREPARADAS DE 1 NÍVEL DE CLÉRIGO
Desespero: Um alvo recebe -2 em jogadas de Ataque, dano e Testes.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada.
Escudo Entropico: Ataques a distancia tem uma chance de 20% de falhar.

MAGIAS PREPARADAS DE 2 NÍVEL DE CLÉRIGO
Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo, 1d8 pv temporários +1/nivel (max. +10)
Proteger Outro: Sofres Metade do dano dirigido ao alvo.

DOMÍNIO DA CURA
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com +1 no nível de conjurador.
Magias do Domínio da Cura
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5).
2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 + 1/Nivel (máx. +10).

DOMÍNIO DO SOL
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode usar a
Expulsão Aprimorada contra mortos-vivos no lugar de
uma Expulsão comum. A Expulsão Aprimorada é idêntica à
Expulsão normal, mas todos os mortos-vivos que seriam
expulsos, serão destruídos.
 
Última edição:
Mestre... tô precisando saber quais itens mágicos posso comprar? Não sei se foi minha imaginação, mas você colocou uma limitação de 960 PO para compra de itens é isso ou posso simplesmente comprar um item entre 1000-2000 PO? Queria saber como posso proceder pq tenho que melhorar minhas defesas e meus ataques. Espero resposta para adaptar aos meus desejos o meu personagem. Agora queria saber o seguinte: as duas armas de manufatura do anão foi feita e tinha efeito mágico?
 
Garudius,

Você entendeu errado, o limite de POs de SelaLonga é 3000 e o Alanian tem 2438 POs para gastar.

Em LebreMora não há limite em POs para itens exóticos feitos de madeira e couro, mas eles demoram para ficar prontos.

Basicamente, você pode comprar qualquer coisa que custe menos de 2438 POs.
 
Galera, o jogo começou. Vocês devem narrar sua chegada a Sela longa e o reencontro com os companheiros na taverna.
 
FIcha de Gorpo:

Jogador: Lyvio; Raça: Hafling; Classe: Druida; Nível: 4; Sexo: Masculino; Tendência: Neutro

XP: 7164

Habilidades - (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 18 (+4)
Con - 12 (+1)
Int - 14 (+2)
Sab - 14 (+2)
Car - 12 (+1)

Pv's: 31
CA: 10+4(dest)+1(tama)+4(gibão de peles +1)=18
Iniciativa: +4

Testes
Fortitude: +4+1=+5
Reflexos: +1+4=+5
Vontade: +4+2=+6

Obs: +2 Contra Medo, +1 em todos os testes de resistência

Jogadas de ataque:
Corpo a corpo: Adaga ou lança montada pequena: 1d20+3
A distancia: Arco curto composto: 1d20+7 Dano: 1d6
Arremesso: 1d20+8

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração: 2+7+0=+9
Adestrar Animais: 1+7+2(sinergia)=+10
Conhecimento (natureza): 2+4+2=+8
Cura: 2+3+0=+5
Esconder-se: 2+1+4(tamanho)=+7
Cavalgar: 4+7+2(sinergia)=13
Saltar: 0+2+2(raça)=+4
Ouvir: 2+1+2(raça)=+5
Sobrevivência: 2+1+2=+5
Mover-se silenciosamente:4+1+0=+5
Identificar Magia: 2+1+2(sinergia)=+5
Usar Instrumento Mágico: 2+7+0=+9

Talentos: Usar arma comum(Arco curto) e Combate Montado
Especial: Companheiro animal, senso de natureza, empatia selvagem, caminho da floresta, Rastro invisível e Resistir a tentação da natureza.

Companheiro Animal:

Morcego Atroz: Batro

Nome: Batro
Animal: Mocego Atroz
Pv’s: 30

Força: 17(+3)
Destreza: 22(+6)
Constituição: 17(+3)
Inteligência: 2(-4)
Carisma: 6(-2)
Sabedoria: 14(+2)

CA: 20

Fort:+7
Refle:+10
Vont:+6

Pericias:
Esconder-se +4, Ouvir +12, Furtividade +11 e Observar +8

Especial: Vinculo, Partilhar magias e Sentido Ceg o 12m.
Talentos: Sorrateiro e Prontidão.
Deslocamento: 6m (3 quadrados) vôo: 12m (bom)
Ataque Corpo a Corpo: 1d20+3(BBA mestre)+3(Forç)=1d20+6; Dano: 1d8+4.
Distância ( caso partilhe magia): 1d20+9

Itens: Sela exótica Militar

Cão de Montaria
Cachorro de montaria:
Nome: Slifer
Pv's:13

Força: 15(+2)
Destreza: 15(+2)
Constituição: 15(+2)
Inteligência: 2(-4)
Carisma: 6(-2)
Sabedoria: 12(+1)

Fort: +5, Reflex: +5, Vont: +1

CA:18 (16 +2 da armadura)= 18
Ataque: mordida:1d20+3 dano:1d6+3

Itens: Sela Militar e cota de Talas + 6 CA

Idiomas: Hafling, Comum, Draconico e Silvestre.

Magias de Druida conhecidas: Todas de Nivel 0, 1 e 2. Prepara-se 5 de nível 0, 3 de nível 1 e 2 de nível 2.

Equipamento:
Gibão de peles +1 para Gorpo: 1315 PO
Cota de talas para o cão 20 PO + 6 CA
Sela militar para o cão
2 pedras trovão
Traje de viajante
Adaga pequena (1d3)
Arco Curto Composto (1d6) 70 PO
Lança Montada pequena 10 PO
Escudo Grande de Madeira +2 CA 7 PO
30 + 20 (1 PO) = 50 Flechas
2 Frascos de Acido
Azevinho e visco
Mochila
Cantil
10 dias de Rações de viagem 5 PO
Saco de dormir
Jumento
Cela de carga.
Cela exótica militar para Batro 60 PO

( 2x Pergaminho Proteção contra o mal; 1x Pergaminho Constrição e uma Varinha de Curar Ferimentos Leves 50 cargas(750 PO).)

Dinheiro: 29 PO

Agora que eu percebi que tinha esquecido do jumentinho do gorpo kkkkkkk, vou tentar lembrar de mencionar ele um pouco mais.

Dimeneira, eu queria que tu me dissesse +/- como vai ser esse esquema do morcego atroz e tal de cavalgar ele em combate, por que pela lógica, por ser companheiro animal ele já deve saber: Atacar, Seguir, Recuar, Defender, Acompanhar e Ficar. Pelo menos.
 
Última edição:
Dimenera assim que eu tiver um pouco mais de tempo posto a ficha. Gostaria de saber se posso ir postando por enquanto, já que eh o começo e creio não ter necessidade de nenhum teste ou combate.
 
Dimeneira, não sei se vc esqueceu, mas teve algum ganho o salvamento do cavaleiro fantasma?!?!?
 
Lyvio,

Esses truques simples que qualquer cachorro aprende, você pode utilizar com o Batro, sem problemas.

King,

Pode começar a postar sem problemas.

Pepe,

Eu decidi não dar pontos pelo salvamento do cavaleiro, pois achei que ajudei um pouco vocês nesse ponto, mais do que eu tinha imaginado que seria necessário.
 
Uma duvida, se eu quiser conjurar uma magia montado no Batro por exemplo qual a CD de concentração?
 
Última edição:
Eu estou um bocado apertado ultimamente, raramente poderei postar durante a semana. Como estou querendo caprichar no post de introdução (já fiz metade, mas... ainda falta a outra metade), vou postar depois. A ficha, no entanto, eu já postei - só faltava o tesouro completo.
 
Estou no aguardo para saber qual vai ser a decisão tomada sobre o cajado, se estamos esperando a recompensa ou se vai ser subtraído do valor do da recompensa do Jonathan.

Caótico e bom, Ehlonna, 18 anos, branco, cabelos e olhos negros, 1,72m, 72kg
Nivel: 4

XP: 9.158

Habilidades:
For: 14 [+2]
Des: 16 [+3]
Cons: 14 [+2]
Int: 12 [+1]
Sab: 14 [+2]
Car: 9 [-1]

PVs: 36
CA 16 (10 + 3 Destreza + 3 armadura),
Toque 13,
surpreso 13


Combate
BBA +4,
Inic +7,
Ataque C/c:
Espada longa (obra-prima): 1d20+7 Dano: 1d8+2
Sabre: 1d20+6 Dano: 1d6+2
(Quando estiver atacando com as duas armas os bonus de ataque serao +5 e +4 e o dano +2 e +1).

Ataque a distancia: Arco longo composto: 1d20+7 Dano: 1d8+2
(Quando o alvo estiver a menos de 9 metros os bonus de ataque e dano serao +7 e +3 respectivamente)

1º inimigo predileto(goblinóides)

Idiomas Conhecidos:
Básico: comum e silvestre
Adicionais: élfico

Perícias = Grad. + Bônus = Total
Adestrar animais (Car) = 5 + (-1) = 4
Cavalgar (Des) = 3 + 3 + 2 = 8
Concentração (Con) = 2 + 2 = 4
Conhecimentos(natureza) (Int) = 5 + 1 + 2 = 8
Conhecimentos(geografia) (int) = 5 + 1 = 6
Cura (Sab) = 1 + 2 = 3
Escalar (For) = 2 + 2 = 4
Esconder-se (Des) = 1 + 3 = 4
Furtividade (Des) = 5 + 3 = 8
Natação (For) = 2 + 2 = 4
Observar (Sab) = 2 + 2 = 4
Ouvir (Sab) = 3 + 2 = 5
Procurar (Int) = 5 + 1 = 6
Saltar (For) = 5 + 2 = 7
Sobrevivência (Sab) = 7 + 2 + 2¹ = 9 ou 11¹
Usar Cordas (Des) = 5 + 3 = 8

¹ Bônus de sinergia usado somente quando sobre o solo ou quando seguindo rastros ou para evitar perigos e/ou se perder.

Talentos:
Combater com duas armas
Iniciativa aprimorada
Duro de Matar

Especial:
rastrear
empatia com a natureza
Tiro certeiro - estilo de combate (arquearia).
Tolerância
Companheiro Animal

Resistências
- Fortitude 6 (+4 base, +2 constituição)
- Reflexos 7 (+4 Base, +3 destreza)
- Vontade 3 (+1 Base, +2 sabedoria)

Equipamentos/Itens:
espada longa(obra-prima) - 1kg
sabre - 1kg
armadura de couro batido - 10kg
arco longo composto - 1,5kg
aljava e flechas (x34) - 2,55kg
Mochila com cantil - 3kg*
arpéu e corda(de seda) - 4kg (perdeu 1 metro de corda)*
algibeira - 0,25kg
saco de dormir - 2,5kg*
saco ( com o dinheiro) - 3,7kg
pederneira e isqueiro - N/A*
frasco (x5) - 3,75kg*
bastão solar(x4) - 2,0kg
sela militar - 15kg
cavalo de guerra leve – S/N

* estes itens estarão colocados junto a sela da montaria para facilitar minha movimentação.

Dinheiro/jóias:
PO: 345 + 2.093 + X**
PP: 1
PC: 5

** Esperando saber se ouve recompensa do cajado!
Alanian
Carregando: 21,95 kg
Carga leve: Até 33 kg
Carga Média: Até 66,5 kg
Carga Pesada: Até 100kg


Montaria
Carregando: 122 kg ( 72 kg de Alanian e 50 kg dos itens)


Magias:
(acesso somente apartir do nível 6)
 
Garudios, isso so vai ser decidido no jogo, acho eu. quando todos postarmos e começarmos a tal reunião.
 
É isso ai que o Lyvio falou, a quantidade de POs disponível é aquela que eu já informei.

O destino do cajado será informado aos Pjs pelo Jonathan quando vocês se reencontrarem.


Garudius,

O talento Duro de Matar tem um pré-requisito, você precisa ter o talento Tolerância.
 
Última edição:
É isso ai que o Lyvio falou, a quantidade de POs disponível é aquela que eu já informei.

O destino do cajado será informado aos Pjs pelo Jonathan quando vocês se reencontrarem.


Garudius,

O talento Duro de Matar tem um pré-requisito, você precisa ter o talento Tolerância.

O ranger ganha esse talento sem precisar comprá-lo apartir do nível 3. Então já vou atualizar os itens do meu personagem.
 
Garudius,

Eu não me lembrava disso, vou acrescentar na ficha do Alanian pra não esquecer mais.

Edit.: Já estava lá, eu é que não vi.
 
Última edição:
A ficha completinha, com itens e tudo:

Nib
Bardo humano, caótico e neutro
Nível: 4
XP: 9004

Habilidades- (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 14 (+2)
Con - 10 (+0)
Int - 16 (+3)
Car - 17 (+3)
Sab - 10 (+0)

Pv's: 23

CA: 14
Toque: 12
Surpresa:12


Iniciativa: +6

Ataques:
BBA: +3
C/c: Adaga, +3, dano 1d4
Dist: Besta leve, +5, dano 1d8


Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +0 (+0/+0/+0)
Reflexos: +5 (+2/+3/+0)
Vontade: +3 (+0/+3/+0)



Perícias - Total (Hab./Grad./Misc.):
Atuação: Canto - +10 (+3/+7/+0)
Blefar - +10 (+3/+7/+0)
Identificar Magia - +10 (+3/+7/+0)
Usar Instrumento Mágico - +10 (+3/+7/+0)
Conhecimento (Masmorras) - +8 (+3/+5/+0)
Furtividade - +9 (+2/+7/+0)
Prestidigitação - +7 (+2/+5/+0)
Avaliação - +7 (+3/+4/+0)
Arte da Fuga - +5 (+2/+3/+0)
Escalar - +5 (+0/+5/+0)
Decifrar Escrita - +5 (+3/+2/+0)
Disfarces - +8 (+3/+5/+0)


Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia: Atuação, Melodic Casting*

Habilidades diárias
Magias de Nível 0: 3
Magias de Nível 1: 3
Magias de Nível 2: 1
Música de Bardo: 4



Magias:
Nível 0: Abrir/Fechar, Consertar, Globos de Luz, Mensagem, Detectar Magia, Brilho
Nível 1: Encantar Pessoa, Área Escorregadia, Inspirational Boost** (caso não possa, Alterar-se)
Nível 2: Invisibilidade, Heroísmo, Harmonic Chorus** (caso não possa, Esplendor da Águia)


Equipamento: Armadura de Couro, Besta Leve, 35 Virotes de Besta, Adaga, cantil, cobertor, 15m de corda, lanterna furta-fogo, 2L de óleo, pé-de-cabra, pederneira e isqueiro, porta-mapas, 6 folhas de papel, tinta e caneta, rações de viajem para uma semana, uma bolsa de cola, um bastão de fumaça, algemas.
Pergaminhos: Cegueira/Surdez (150PO)
Alterar-se (150PO)
Capa da Invisibilidade 2/dia (gatilho de magia, 1800PO)
Shiftweave: muda entre traje nobre, roupas de camponês, roupas de viajem, robe de mago, roupa feminina (500PO)
Cavalo comum: na verdade, uma égua chamada Sonata, com sela e freios; (87PO)
Dinheiro: 12PO [506+1633+460-1800-150-150-87-500=162PO; os gastos da viagem se compensam pela venda do pônei]



*Melodic Casting - talento do CompleteMage. Pode usar magias enquanto usa música de bardo.
** Magias do Spell Compendium, preciso da aprovação do mestre... essas magias eu escolhi porque creio que se aplicam bem no personagem, uma delas reforçando a interação crescente de Nib com a magia e a outra a relação música/magia que ele planeja explorar... As magias são como se segue:

Harmonic Chorus
Enchantment (Compulsion) (Mind-Affecting)
Level - Bard 2
Components: V, S, F
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25ft+5ft/2 levels)
Target: One living Creature
Duration: Concentration, up to 1 round/level (D)
Saving Throw: Will Negates (harmless)
Spell Resistance: Yes
"Sweeping your arm as if presenting a gift to someone, you call out to the intended subject of your spell. A mantle of sweet tones settles about your subject, whose face is now twisted in concentration."
Harmonic Chorus lets you improve the spellcasting ability of another spellcaster. For the duration of the spell, the subject of the spell gains a +2 morale bonus to caster level and a +2 morale bonus on save DCs for all spells it casts.
Focus: a tuning fork

Inspirational Boost
Enchantment (Compulsion)(Mind affecting, sonic)
Level - Bard 1
Components: V, S
Casting Time: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round or special; see text
"You concentrate on assisting your friends as you begin the short chant and simple hand-chopping motion necessary to cast the spell. As you finish, the spell chant allows you to segue [sic] easily into bolstering your allies."
While this spell is in effect, the morale bonus granted by your Inspire Courage bardic music increases by 1.
The effect lasts until your inspire courage effect ends. If you don't begin to use your inspire courage ability before the beginning of your next turn, the effect ends.


Nota: como o mestre não respondeu a respeito da Shiftweave, adicionei ela aí provisoriamente; não tem por enquanto nenhum efeito dentro do jogo e se necessário é só mudar. É um item que não tem realmente grande utilidade, mas tem um flavor muito legal.
 

Valinor 2023

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