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A Fortaleza da Pedra Brilhante - extra jogo

Quanto ao fogo: o fogo irá nos revelar quase imediatamente aos orcs. Qual a chance de eles não verem um incêndio florestal? Ou mesmo linhas de fogo no meio da noite? No entanto, isso não necessariamente é um problema tão grande. Vamos pelo portão da frente, não precisamos esconder completamente nossa existência. Podemos contar até mesmo a história verdadeira: fomos atacados durante a noite por criaturas da floresta, e nos defendemos com fogo. Algo como "vocês devem ter visto o fogo quando enfrentamos as criaturas infernais de madeira na noite passada". Se for muito óbvio que o fogo é mágico, por exemplo raios de fogo pelo céu, podemos mudar a história e dizer que fomos atraídos pelas chamas e capturamos Wardinock depois da luta.

No entanto, há um grande problema: patrulhas. Mesmo que nós consigamos escapar das patrulhas, se eles chegarem e encontrarem rastros do grupo... bem, eles verão que éramos todos aliados e viemos da cidade inimiga. E eles podem estranhar não nos encontrar no caminho, uma vez que estávamos indo em direções opostas supostamente pela mesma reta (bem, podemos dizer que fugimos das criaturas). Se encontrarmos a patrulha, teremos de matá-los, porque não há como mantermos o disfarce por mais de alguns minutos, e se eles tiverem ordens de voltar após um tempo causaremos suspeitas.

Assim, sugiro que esperemos mais antes de por o plano do Alanian em prática. Ainda não estamos desesperados... acho que o raio do Wardinock não tem grande problema porque é muito rápido e estamos em uma floresta, temos cobertura da folhagem.

Eu ia usar nesta rodada a magia Harmonic Chorus para aumentar o nível de conjurador do Wardinock em +2, mas acho que isto não é o bastante para ele ganhar outro raio ardente (é no 7, não?); então, acho que irei utilizar Inspirational Boost para aumentar o bônus do Inspirar Coragem em +1 (ou seja, todos recebem +2 de bônus no ataque, dano e testes contra medo). Como eu sou o primeiro a agir, o benefício já é aplicado a todos os ataques nesta rodada.

Quanto às magias de dano, não sei se são realmente necessárias. O gorpo tem uma boa habilidade em seus ataques, e buffs podem ser muito bons (sobretudo quando há tempo para se buffar antes de partir para a luta); entre usar uma magia que causa +-10 de dano caso o oponente falhe em um teste de reflexos com CD16 ou ganhar +3 na chance de acertar e no dano por 4 rodadas, o último é uma opção mais segura. Sem contar com bônus de CA, por exemplo, ou que dão ataques naturais, pontos de vida temporários, etc.
 
Pois devia... Magias de dano continuam necessarias, Wardinok ainda nao tem muitas magias entao pode causar muito dano a poucos inimigos, enquanto que Criar Chamas e muito util para atingir varios inimigos com um dano decente, maior que o de Misseis Magicos.

Acho que vc ta se confundindo dain, minha magia e diferente dessa, essa salvo engano é de mago que ele faz tipo um lança chamas num cone de 4,5 metros a minha, cria tipo uma bolinha de fogo na mão e é arremessada contra os inimigos causando 1d4 de dano.
 
Acho que vc ta se confundindo dain, minha magia e diferente dessa, essa salvo engano é de mago que ele faz tipo um lança chamas num cone de 4,5 metros a minha, cria tipo uma bolinha de fogo na mão e é arremessada contra os inimigos causando 1d4 de dano.
Lembrando que voce atira uma/rodada... Nao eu nao confundi, eu me referia ao fato de que ela dura 1min/nivel de conjurador e causa 1d4+1/nivel de conjurador em troca de -1 min na duracao...
 
Eu li agora a descrição da magia Criar Chamas e acho que ela dá margem a mais de uma interpretação.

Quando ela diz que a magia provoca 1d4+1 pontos de dano por nível de conjurador (máximo +5), eu entendo que o máximo de dano que uma chama vai causar é 1d4+1, e que o druida vai conseguir usar no máximo 5 chamas por conjuração.

Assim o Gorpo, que é um druida de nível 4, quando conjurar essa magia vai fazer aparecer uma chama em sua mão. Essa chama provoca 1d4+1 pontos de dano no inimigo e ela reaparecerá na sua mão mais 3 vezes antes que a magia perca seu efeito.

Isso significa que o Gorpo consegue inflingir ao todo 4d4+4 pontos de dano com essa magia. Quando chegar ao nível 5 serão 5d4+5 pontos de dano e a partir dai o dano não aumenta mais.

Fiz essa interpretação comparando essa magia com outras magias de nível 1 tais como: mãos flamejantes, toque chocante, toque macabro e mísseis mágicos. Na minha opinião não faz sentido existir uma magia de nível 1 capaz de inflingir 40 pontos de dano ou mais.
 
Última edição:
Dimenera, não é assim que funciona esta magia.

"causa 1d4 de dano + 1 para cada nível de conjurador(máximo de +5)"
Isto implica em causar 1d4+5 no quinto nível.

Entendo a confusão na interpretação, mas caso a magia aumente o número de dados no dano ela vem descrita assim:
"causa 1d4 de dano para cada nível de conjurador(máximo de 5d4)"

E em um caso de dados bônus ela aparece mais ou menos assim assim:
"causa 1d4 de dano(máximo 5d4) +1(máximo +5) para cada nível de conjurador"

No caso a magia em questão descreve que a cada ataque(corporal ou distância) com ela a uma nova chama aparece e pode ser usada para atacar novamente, porém cada ataque consome 1min da duração da magia.

Exemplo:
Se a duração é 5min, então Gorpo pode usar 5 ataques.
Se a duração era 5min e Gorpo perambulou por 2 min, então a duração restante é 3min, assim ele pode realizar 3 ataques, cada um reduzindo a duração em 1min.
 
King,

Sua interpretação coloca a magia Criar chamas como a magia de nivel 1 mais poderosa que existe, mais poderosa até que uma bola de fogo, vamos comparar utilizando Pjs de nível 5:

Criar chamas: 5d4+25= 45 pontos de dano.

Coloco 5d4+25 pois ele pode usar até 5 chamas causando cada uma 1d4+5 pontos de dano, que na soma total daria 5d4+25.

Bola de fogo: 5d6= 30 pontos de dano.

Outras magias de nível 1:

Mãos flamejantes: 5d4 = 20 pontos de dano

Toque chocante: 5d6 = 30 pontos de dano

Sinceramente eu não entendo que essa magia possa ser tão poderosa assim, mas gostaria da opinião dos demais jogadores.
 
Última edição:
Acredito que a interpretação do Dimineira está mais correta, pois o modificador do dano é calculado com a quantidade de dado que o pj pode jogar, ou seja, se a magia diz que o máximo do modificador é +5 quer dizer que serão o máximo de 5 dados com o dano relatado pela magia.

Assim ficaria a magia criar chamas assim:

NV1.: O conjurador pode usar a chamas para atirá-la e inflingir 1d4+1
NV2.: O conjurador pode usar a chamas para atirá-la e inflingir 2d4+2
NV3.: O conjurador pode usar a chamas para atirá-la e inflingir 3d4+3
NV4.: O conjurador pode usar a chamas para atirá-la e inflingir 4d4+4
NV5.: O conjurador pode usar a chamas para atirá-la e inflingir 5d4+5

Assim no 5º nível, o conjurador causará o máximo que a magia permite que é de 25 pontos de dano. Na idéia que você tava tendo, a magia causaria 20 pontos de dano a mais.
Bom... mas se a galera achar melhor, posso mentir e dizer que é o dano que o King falou assim, teremos uma magia de nível 1 fodástica. ^^
 
Gente, o que tem de tão overpower numa magia que permite o cara causar 1d4+5 por rodada(se ele der um tiro com uma besta por 5 rodadas totaliza 5d8, 5 golpes de espada podem resultar em 5d8+15, supondo +3 de força).

Lembrem-se
1d4+5 por rodada, demorariam 5 rodadas para o cara causar 5d4+25.
A bola de fogo causaria 5d6 na primeira rodada de uma vez.

Essa magia não é poderosa, mas sim uma alternativa(inclusive não tão forte assim) como ataque padrão de um mago.

Não se deve comparar o dano total de uma magia que deve ser usada em várias rodadas como uma magia que é instantânea.
 
King,

Nisso você tem razão, a magia levaria mais tempo para provocar o dano (5 rodadas). E sob esse ponto de vista ela provocaria pouco mais de dano que uma besta.

Vou aguardar a opinião do resto da galera para batermos o martelo, mas posso dizer que gostei da sua argumentação.
 
Tem lógica o que o king falou, no nivel 5 a magia estaria com todo o seu poder e causaria no máximo 45 pontos de dano em 5 rodadas demoraria um pouco para isso, sem dúvida é mais justo e lógico.
 
King,

Sua interpretação coloca a magia Criar chamas como a magia de nivel 1 mais poderosa que existe, mais poderosa até que uma bola de fogo, vamos comparar utilizando Pjs de nível 5:

Criar chamas: 5d4+25= 45 pontos de dano.

Coloco 5d4+25 pois ele pode usar até 5 chamas causando cada uma 1d4+5 pontos de dano, que na soma total daria 5d4+25.

Bola de fogo: 5d6= 30 pontos de dano.

Outras magias de nível 1:

Mãos flamejantes: 5d4 = 20 pontos de dano

Toque chocante: 5d6 = 30 pontos de dano

Sinceramente eu não entendo que essa magia possa ser tão poderosa assim, mas gostaria da opinião dos demais jogadores.

Gente, o que tem de tão overpower numa magia que permite o cara causar 1d4+5 por rodada(se ele der um tiro com uma besta por 5 rodadas totaliza 5d8, 5 golpes de espada podem resultar em 5d8+15, supondo +3 de força).

Lembrem-se
1d4+5 por rodada, demorariam 5 rodadas para o cara causar 5d4+25.
A bola de fogo causaria 5d6 na primeira rodada de uma vez.

Essa magia não é poderosa, mas sim uma alternativa(inclusive não tão forte assim) como ataque padrão de um mago.

Não se deve comparar o dano total de uma magia que deve ser usada em várias rodadas como uma magia que é instantânea.
Essa tambem e minha opiniao; alem disso, considero que a duracao maxima nao pare de aumentar, assim o numero de ataques aumenta indefinidamente. O problema e, depois de algum tempo esse efeito de aumento passa a ser inutil, e mais: a Bola de Fogo tambem pertence a um nivel mais alto pelo seu potencial de dano maior, alem do dano em area. Este e o mesmo caso do Toque Chocante, voce poderia dizer que ele causa o mesmo dano da Bola de Fogo no mesmo tempo, mas e uma magia de toque e nao melhora depois do nivel 5. Essa tambem e uma das maiores vantagens da Bola de Fogo Controlavel (maior limite de dano). No nivel 10, Bola de Fogo causa ate 60 pontos de dano em todos em um raio de 6m, enquanto um druida passa 1 minuto lancando bolinhas de fogo, para um dano maximo (em 10 rodadas) de 90.
 
Dimenera, o AdO não consiste apenas de um ataque básico(ação padrão)? Dois golpes seriam uma ação de rodada completa(a não ser que essa criatura seja um exceção).
 
Eu concordo com a interpretação do King, integralmente. A única vantagem desta magia é o fato de que você pode atacar até 5 vezes gastando uma única magia, mas o dano é ridículo, risível, irrisório: um raio de gelo (nível 0) pode causar até 5d3 com CL5, o que nos dá uma média de 10 de dano em uma rodada. Essa magia com o mesmo CL5 causa, em uma rodada, até 1d4+5 de dano, o que é uma média de 7,5 pontos de dano. Pior: você gasta 5 ações para continuar causando dano; se você usasse uma magia de nível 1 que dá dano de 1d6/nível e então usasse raio de gelo por 4 rodadas (magias de nível 0 não é bem o que você lamenta de gastar no nível 5), você daria uma média de 57,5 pontos de dano, enquanto com as chamas essa média seria de 37,5. Se for comparar o máximo, ainda fica pior, com 90 contra 45! E, ao contrário de um míssil mágico, você ainda precisa atingir o alvo. A interpretação de que o dano permanece fixo, mas tudo o que muda é a duração (porque a hipótese do Dimeneira na verdade considera isso), tornaria essa uma das piores magias do jogo (já não é boa). Pior até do que Luz.
Se você ainda quiser argumentar que ele gastou 4 magias a mais, com o tesouro de um personagem de nível 4 (5400PO) é possível comprar 43 pergaminhos da mesma magia de nível 1 que ele lançou (com CL 5) - o que ainda aumentaria o dano dele consideravelmente, para uma média de 87,5 nas 5 rodadas (máximo de 150).
 
Última edição:
Não depende não. O Elda se confundiu nesse ponto. Raio de gelo e raio de ácido provocam somente 1d3 pontos de dano independente do nível do Pj.

Também achei exagerado dizer que a magia é pior do que Luz, afinal Luz não provoca dano nem em vampiros.

Vou fechar assim:

CRIAR CHAMAS:

Uma chama por nível (no máximo 5), valendo aquela regra de 1 minuto por nível.

1d4+1 pontos de dano por chama no nível 1;
1d4+2 pontos de dano por chama no nível 2;
...
1d4+5 pontos de dano por chama no nível 5;
 
Bom... observando desta forma, realmente é melhor ficar do modo explicado pelo King. Mas tá legal do modo como ficou, assim a magia pode ficar 5 turnos ativadas ou pode ser atacado 5 vezes por turno. Mas queria acrescentar uma opção extra a essa regra que acho ficaria mais interessante:

CRIAR CHAMAS:

Uma chama por nível (no máximo 5), valendo aquela regra de 1 minuto por nível.

1d4+1 pontos de dano por chama no nível 1;
1d4+2 pontos de dano por chama no nível 2;
...
1d4+5 pontos de dano por chama no nível 5;

Porém se o usuário da magia quiser, pode usar o dano máximo da magia para um ataque total. Assim seguiria a regra que Dimeneira e eu havíamos dito onde o dano seria de 5d4+5, mas assim que usasse esse regra a magia se extiguiria instantaneamente.

E aí o que acham dessa idéia?
 
Na minha opinião vai ficar overpower. Imagine numa luta contra um chefão. Um dano desse estragaria o desafio, se der sorte talvez até acabe com o chefão m um único golpe(caso seja um mago ou alguma classe "frágil"). O que torna a magia "equilibrada" para o nível 1 é justamente o tempo que se "perde" usando seu poder total.
 
Também prefiro que ele leve os 5 turnos (ou 5 minutos)para utilizar todo o poder da magia.

Lembrando que o Gorpo ainda está no nível 4, então pra ele é 1d4+4 por turno durante 4 turnos.
 
Também prefiro que ele leve os 5 turnos (ou 5 minutos)para utilizar todo o poder da magia.

Lembrando que o Gorpo ainda está no nível 4, então pra ele é 1d4+4 por turno durante 4 turnos.

Bom, ficou interessante XD.

Uma dúvida:

Se eu usar a magia em conjunto com o batro o Gorpo e o Batro poderiam atacar 1d4+4 para cada um, ou seja:

4d4+16 depois de quatro turnos para o Gorpo
+
4d4+16 também depois de quantro turno com o batro ou

Cada um só poderia usar duas vezes, ou um usaria tres vezes e o outro um? Entenderam, isso por causa do partilhar magias.
 
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