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Planescape... dúvidas

Tópico em 'D&D e d20' iniciado por Armitage, 28 Dez 2006.

  1. Armitage

    Armitage Usuário

    Olá pessoal.

    Aguardando meu exemplar importado do Box de Campanha AD&D Planescape ( :joy: ), preciso de algumas dicas de vocês.


    1º) Nosso grupo não gosta de D&D. Até tentamos (o maior contato que tivemos com este foi em Forgotten Realms 3º ed, ano passado) , jogamos algumas aventuras muito legais, mas no final chegamos a conclusão que adoramos o cenário, mas o sistema não "casa" com nosso estilo de jogo e gostos particulares. Ou seja, a menos que eu utilize de técnicas de hipnose profunda com o apoio de drogas pesadas, ninguém está mais disposto a jogar no sistema D&D novamente.

    Então, basicamente, o ponto 1 é: Alguem aqui já tentou ou sugere algum sistema "rules-light" pra jogar nesse cenário? algo como FATE, Castle Falkenstein, Everway, etc. (não vale 3D&T) - sistemas que pode-se aprender em 5 minutos, criar um persona em 20, e já partir pra aventura?


    2º) Como inserir os players no cenário? O cenário é tão infinitamente cheio de possibilidades, mas seria interessante algo que inserisse os players devagarzinho, gradativamente ao multiverso, pra não enche-los com informações demais que eles não teriam tempo pra processar.

    Nesse ponto, ainda temos o problema do ponto 1 que me parece dificultar ainda mais. Ou seja, pelos players não gostarem do sistema D&D, acabaram jogando pouco D&D, e consequentemente conheceram muito pouco da cosmologia básica de D&D (funcionamento dos alignments/tendencias, divindades e panteões, funcionamento da magia, raças planares, etc.).

    Então creio que parte do apelo do cenário, que seria o "siginificado" de tudo isso, o "amarrar de todos os pontos aparentemente soltos" de todo o universo de D&D, foi pro brejo. Ou não?


    - - -


    Então é isso. Os players conhecem o cenário pelo game de PC Torment ( que a maioria nem chegou nem perto de finalizar, mas já foi o suficiente pra ficarem fascinados. ), e também terem passado o olho na minha versão "virtual" do Box.

    Como inserí-los no cenário dessa forma , que ganchos poderiam ser utilizados nesse sentido? como fazer isso mantendo o "impacto" do cenario, ou seja, como impressionar players que não jogam D&D e por isso tiveram pouco contato com alignments, powers, divinities, etc. - os planos podem ser atraentes e excitantes por si só ? Eu imagino que um jogador experiente de D&D, ao primeiro contato com Planescape fique maravilhado, no sentido : "Wow! então é pra li que eu vou quando morrer, por ter uma natureza/alignment X?", ou então "é daquele lugar/plano(s) ali que vêm os Aasimar?", ou ainda "que legal! temos habitantes de Krynn e Faerun lado a lado com Baatezus, Githzerai, e Tieflings em Sigil!!!!"..... enquanto um jogador inexperiente (do meu grupo) fique completamente alienado com cara de "yea, whatever... ".


    Me ajudem. Eu to doido pra jogar Planescape. E não quero ter que usar hipnose e drogas pesadas no meu grupo.


    Obrigado.
     
    Última edição: 28 Dez 2006
  2. TT1

    TT1 Dilbert

    Planescape é, de longe, o cenário mais completo e complexo de todos os cenários de AD&D. Nele eu joguei as minhas melhores campanhas, mestrei as melhores aventuras e criei a maioria dos meus lendários PCs. Ou seja, voce tem um problemão nas mãos, que é ambientar isso para players novatos, quando a maior parte da diversão é apresentar esse conteúdo para players experientes.

    Use as regras de AD&D mesmo. Não tem jeito de adaptar um sistema mais simples para Planescape, pelo menos não ao meu ver, pois o uso de factions, sociedades e outras coisas existentes em planescape vão dificultar a sua adaptação para outros sistemas. Minha dica é: use as regras do AD&D (se possível utilize o Player Options: Skills and Powers) e faça o seu grupo ficar craque em criar PCs desse jeito. Hoje em dia eu levo cerca de 3 minutos criando um personagem nesse sistema.

    Ao meu ver o meio mais bacana de inserir players em Sigil é vir migrado de outra campanha, como Forgotten. Jogue algumas sessoes de jogo em Forgotten e depois lá pelo 5º nível, leve-os até as Outlands e para Sigil. É uma experiência gratificante viajar pelos Planos, principalmente para clérigos e com certeza é bem melhor do que começar numa campanha já em Sigil, se tratando de jogadores inexperientes. Voce vai introduzir os conceitos de sigil ao mesmo tempo que eles vão realmente descobrindo sobre ela.

    Sim, se seu grupo nunca jogou AD&D e já vai começar em Sigil direto, bem... 90% da diversão e da fodicidade do ambiente foram pro brejo. Voce pode corrigir isso fazendo o que eu falei no item anterior, jogando algumas aventuras em outro Cenário.

    Eu sou apaixonado por esse jogo, e é obvio que eu o zerei algumas vezes. Meu nick vem daí (The Transcendent One = TT1)
     
  3. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Meus parabéns. Papai Noel foi generosíssimo contigo esse ano, huh?


    Pois é, isso é um problema. Não em sugerir o sistema em si, mas, só em imaginar o trabalho que tu vai ter em converter tudo do AD&D pra esse outro sistema, chega a me dar hemorróidas. O teu grupo não gostou do D&D 3E, isso é fato. E o AD&D? Ele é beeeeeem mais rules-light que o D&D e é "plug and play" pro Planescape, mais ainda do que o D&D...


    Ok, vamos partir do pressuposto que tu vai usar o AD&D, ok? Só pra usar como exemplo.

    Seria interessante tu começar com uma aventura normal, num cenário normal (ou até inexistente, que tu só criou pra aventura, sei lá) e, de lá, os personagens caírem, meio que de pára-quedas, nos planos, até pra dar um ar de novidade pra coisa toda.

    Não necessariamente. Partindo da sugestão que te passei ali em cima, seria perfeitamente plausível que os personagens, sendo de nível 1, ficassem abismados com a magnitude de Sigil e dos planos em volta.

    Isso é complicado. O legal do Planescape é realmente isso, ser um cenário que te abre as portas da percepção (vai um baseado aí? :P) pro multiverso do D&D. É óbvio que tu não vai conseguir extrair tanto quanto tu gostaria do teu grupo, já que não estão habituados com o jogo em si, mas se tu te puxar na descrição, de repente fazê-los encontrar algum familiar ou algo do tipo que tenha morrido em Arcádia (ou num dos planos infernais, por que não?) vai ajudar a, aos poucos, colocá-los no clima do cenário.
     
  4. TT1

    TT1 Dilbert

    Viu só? Sky e eu chegamos a mesma idéia :pula:
     
  5. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Aham, daqui a pouco tu vai estar falando que somos almas gêmeas :jornal:
     
  6. TT1

    TT1 Dilbert

  7. Armitage

    Armitage Usuário

    Valeu os inputs galera!

    (só não precisava do casal GAY de BONECÕES DO POSTO. Agora a galera já sabe do caso secreto de vocês, e que os eventuais desentendimentos eram armação, pro romance não dar na telha :lol: ).

    Eu sou fascinado por Planescape desde que o conhecí através de Torment pra PC. E olha que nunca fui muito fã de D&D e seus cenários! Mas Planescape é foda. fodasso. fodaralhasso.

    - - -


    Bom, não tem outro jeito. Vou ter que apelar pra hipnose e drogas pesadas.

    Vou tentar um approach "light" pro D&D 3.5 mesmo (já que AD&D seria inviável, por falta de grana no momento). A estratégia vai ser tentar fazer do sistema o mais "transparente" possível (por mais impossivel que tal tarefa pareça), evidenciando apenas os pontos fortes aqui e ali, não deixando aparecer os pontos fracos.

    O problema é que eu não domino o sistema o suficiente para fazer isso. Por exemplo, se fosse Vampire, eu focaria no "social" e evitaria o combate a todo custo (arghhh, não gosto nem de lembrar !); se fosse Shadowrun seria o inverso; Mas e D&D???? Me parece que D&D, em geral, é igual Gurps - ou você ama ou odeia, não tem meio termo.

    Bom, sem mais rodeios: Existe algum "D&D light"? Seria o caso de meu grupo tentar "D&D for Dummies" ? :mrgreen:

    E quanto à campanha, vou começar em Forgotten e estendê-la por algum tempo (com sorte, uns 2 ou 3 meses, jogando 1 vez por semana ), pra deixar os players irem se aclimatando aos detalhes característicos do universo D&D, como alignments, raças, monstros, magia, divindades, cosmologia (inferno, céu, etc.), e por aí vai. Quando eu ver que os players já estão aclimatados, BOOM! jogo-os em algum lugar bizarro das outlands.
     
    Última edição: 28 Dez 2006
  8. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    D&D light? Tem aquele "Primeira Aventura" que o povo da DragonSlayer fez... é uma bosta, mas é o que tu quer.
     
  9. Armitage

    Armitage Usuário

    UAU! Lendo os foruns RPGnet, é incrível a quantidade de tópicos idênticos ao meu. Inclusive, a maioria compartilha do mesmo sentimento que eu, de que, apesar de Planescape ter tido o louvavel mérito de fazer aquela coisa clichê e infantil de tendências/alignments (arghh) finalmente fazer total sentido, ainda assim o cenário não "casa" muito bem com o sistema.

    Inclusive tem uma tirada ótima de um usuário que diz assim:

    "Um cenário onde o pensamento define a realidade, onde a vontade é mais forte que o aço, onde cada porta pode se abrir para uma nova realidade, onde demônios, anjos, e mortais podem beber lado a lado numa taverna, nada faz sentido e o mesmo tempo faz, um verdadeiro banquete intelectual-filosófico....

    ... mas você só pode ser guerreiro, mago, clérigo ou ladrão."


    :eek:


    Só por curiosidade, o consenso lá é que os seguintes sistemas combinam muito bem, e já foram estados e aprovados:

    - FATE (como eu suspeitava hehe);
    - Everway (sistema que não usa nem rolagem de dados, ao invés usa um baralho - no caso, os jogadores usaram um card-game de PS chamado BloodWar)
    - E (ADIVINHEM!)... Unknown Armies! Sim! Sim! UNKNOWN ARMIES! MEU BEBÊ!!!!



    Mas acho que vou persistir com D&D (For Dummies!). :cerva:

    Edit: Sky, confesso que tenho medo dessas coisas nacionais. O D&D For Dummies não é uma espécie de D&D Light não?
     
    Última edição: 28 Dez 2006
  10. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    É, eu discordo do povo do RPGNet, pra variar, hehehe.

    Porque, pra mim, se tem uma coisa que o Planescape é, é D&D. É todo o D&D. Se tem um cenário que representa todo o sistema, é o Planescape, por ter toda a relação com alinhamentos, cosmologia e divindades, principalmente.

    Armitage, o D&D for dummies é só mais mastigado e tem menos opções (níveis de classes e, consequentemente, magias), mas as regras em si estão todas lá.

    Pô, lembrei agora... dá um pulo num sebo e tenta descolar os First Quest... é um AD&D light (que é o sistema original do Planescape) bem legal e foi lançado no Brasil na época da Globo.
     
  11. Armitage

    Armitage Usuário

    Valeu a dica Sky.


    Tem uma coisa que está me deixando encucado: :think:

    Será que tem alguma versão desse Campaign Setting que é "stripped", ou seja, não vem na caixa, e com menos conteúdo (sem alguns mapas por ex.) ???? Falo isso por que percebí que paguei barato demais pelo produto : 35,00 dólares na Amazon (aprox. 75,00 Reais ), e ouví dizer que este cenário é considerado ítem de colecionador hoje em dia, e só é achado a preços absurdos (de 100 dólares pra cima).

    Poxa, ficaria muito triste se, quando chegar, vier com menos conteúdo e sem Box (caixa).
     
  12. TT1

    TT1 Dilbert

    Não, o Campaign Setting é todo em box mesmo. Só os livros de options e adventures sao fora do box.
     
  13. Armitage

    Armitage Usuário

    FELIZ ANO NOVO PRA TODOS GALERA!!! (sim, até pro mala do Sky :lol: )

    - - -


    Voltando ao tópico. Estive matutando como seria o Planescape com o sistema de Unknown Armies, e acho que seria muito simples de converter:

    O jogo giraria em torno das Factions, podemos dizer que estas seriam as "classes" dos personagens (assim como os clãs de Vampire). Só que o funcionamento da coisa, segundo UA, ficaria assim:

    ATENÇÃO: isso é um peido cerebral, sem muita consideração, apenas umas idéias rápidas. Por favor sintam-se à vontade para opiniar e criticar como quiserem! A intenção é justamente essa - provocar reações, e consequentemente, críticas.



    - FACÇÕES:

    O atributo "Obsessão" (que é o mais importante no sistema UA) de cada personagem deve estar intimamente ligado aos ideais de sua facção. Ou seja, uma sensate deveria ter como Obsessão algo como "conhecer novos beijos", ou "saber como é voar!", ou ainda "vivenciar a linha tênue que separa a vida e a morte, por meio de alucinógenos".

    Daí vêm os poderes da facção, que se baseiam em cargas e taboo. Sempre que você faz algo que sacie, ou realize, sua obsessão ou ideais de facção de alguma forma, você ganha cargas que vão sendo armazenadas num medidor e indicam um estado de espírito de "comunhão com seus ideais", o que te traz satisfação e principalmente convicção no que acredita. Essas "cargas" servirão de "munição" para manifestar seus ideais sobre a realidade - em outras palavras, usar os PODERES da facção. Ex. se a sensate experimentar qualquer sensação nova, ela ganha 1 pt de carga. Se ela experimentar algo realmente novo e único, ela ganha 2. Se ela realizar algo único e intimamente ligado à sua Obsessão, ela ganha 3 pts (o máximo possível).

    SÓ QUE, se você se comportar ou experimentar algo que vá de encontro aos seus ideais, você PERDE todas suas cargas - é o que chamamos de Taboo. Por exemplo, se umasensate passar 1 dia sem nenhuma novidade, num tédio total, ela PERDE todas suas cargas. "Tédio" é Taboo para uma sensate.

    Da mesma forma, "Fé" é Taboo para um Athar. "Ordem" é Taboo para um Xaositech. "Apego à vida/carpe Diem" é Taboo para um Dustmen. "Compaixão" é Taboo para um Mercykiller. E por aí vai...

    - Qual a consequencia disso? Idéias passam a ser a coisa mais perigosa dos planos - e o sistema em si promove isso. Quer acabar com um Athar? Não se importe em cortar sua carne, não, apenas chame-o para uma conversa e use de argumentos que o faça acreditar, mesmo que por um milésimo de segundo, que os chamados "Deuses" podem de fato existir - e podem ser tudo que seus fiéis dizem que são. A curto prazo ele (o Athar) apenas perderá seus poderes (sua capacidade de manifestar sua vontade sobre o cosmos), MAS se você usar um argumento realmente forte que abale verdadeiramente as fundações das idéias e conceitos que o Athar acredita, você pode levá-lo , quem sabe, a um "point of no return" - um ponto em que ele vislumbre uma perspectiva tal, que o transforme verdadeiramente, e este não consiga nunca mais ser o que era ha um mero segundo atrás. PUFF! Era uma vez um Athar.

    Qualquer mero diálogo entre jogadores (interpretando seus personagens) passa a ser potencialmente perigoso para os mesmos. Idéias, memes, passam a ser a arma mais perigosa do cenário.


    - MAGOS:

    Magia seria por meio de skills, ou seja, um mago teria que, em 1º lugar, ter algum trait que indique a capacidade de fazer magia , e depois é só aprender as skills das escolas de feitiços (Ex. Abjuração: 40%, Necromancia: 65%). Os feitiços seriam anotados numa listinha de spells.

    - CLERIGOS:

    Clérigos seriam como os "Avatares" de UA - seguidores leais de uma divindade, que personificam os ideais da mesma. Estes seguidores têm 1) poderes e 2) deveres. Ou seja, contanto que eles ajam de acordo com os conceitos de sua divindade e acreditem de verdade (fé) nos seus ideais, eles têm o direito de manifestar poderes relacionados com a mesma. Mas se ele não arcar com seus deveres, ele é destituído temporariamente de seus poderes (a longo prazo são esquecidos por seu Deus).

    A grande diferença é que não existiriam "spells de clérigo" - o poder de um clérigo seria de invocar um aspecto de seu Deus. Ou seja, se um clérigo de Moridin o Pai das Forjas tem se comportado segundo seus ideais (ou dogmas?) este pode invocar um aspecto do mesmo - por ex. Abençoar o machado de guerra que está sendo forjado pelo colega, acelerando sua produção, encantando-o com qualidades excepcionais, ou algum outro efeito condizente. Os aspectos não param por aí, já que lendas de façanhas dos deuses também podem ser fontes de "aspectos" - "é dito que Moridin o Pai da Forjas certa vez caminhou sobre um rio de magma" - daí vem o fato de alguns clérigos seus caminharem sobre fogo. (ou seja, quanto mais estudioso for da história e lendas de seu Deus, mais fonte de aspectos terá um clérigo) Some-se a isso o fato que alguns deuses são adorados por grupos diferentes, com visões ligeiramente distintas (Moridin o Pai das Forjas? ou Moridin o Pai dos Anões?), e temos uma gama enorme e variada de clérigos e aspectos a serem manifestados.


    - - -

    Bom, é só isso. Simples não?
    O que acham dessa "versão" de Planescape, pela "ótica" do sistema de Unknown Armies? :think:
     
    Última edição: 1 Jan 2007
  14. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Essa parte que tu fez é realmente simples. O problema, ao meu ver, é na parte de conversão das magias...

    Mas ficou interessante sim, especialmente na parte das obsessões...

    Como tu pretende trabalhar a questão do alinhamento, que é tão importante em Planescape?
     
  15. Armitage

    Armitage Usuário

    Pois é Sky, os acho que seria dificil de implementar os alinhamentos. Acho que nessa adaptação, ganha-se algo (o foco em conceitos mais abstratos, também relevantes para o cenário, como Fé, Crença, Convicção, etc.), mas perde-se algo (a relação com os alignments).

    De que forma exatamente os alignments dos personagens são relevantes no cenário, a nível de jogo?


    ( por outro lado, a impressão inicial que tenho é que o multiverso (sigil e as outlands principalmente) é muito mais "tons de cinza" , do que preto-e-branco. O que quero dizer é que, me parece, os alignments não parecem ser tão importantes assim em Sigil e arredores - conceitos abstratos (e não tão facilmente classificáveis) como crença, convicção, fé, imanigação, etc. parecem ser muito mais importantes. Ao menos essa é a impressão que tive lendo sobre o cenário, e jogando Torment pra PC. Obviamente posso estar equivocado. )
     
  16. TT1

    TT1 Dilbert

    Alinhamento é chave em Sigil, uma vez que ela é a porta para todos os planos. Determinadas facções não aceitam determinados alinhamentos, etc. Basicamente a cidade toda funciona a base de alinhamentos, cara.
     
  17. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Mas tu não precisa de ferramentas do sistema pra implementar isso esses conceitos abstratos.
     
  18. Armitage

    Armitage Usuário

    Mas será que não daria pra substituir (ou talvez deduzir) os Alignments pelas crenças?

    Digo, a obsessão, aliada aos demais atributos "psicológicos" (medo, raiva, nobreza, vício, etc.) já mostraria mais ou menos a natureza do indivíduo em questão, o que já seria suficiente para "visualizar" (por alto) seu alignment. Já pensaram nisso?

    Ex: um indivíduo que demonstre um apego enorme pela vida (Obsessão: "viver cada segundo como se fosse o ultimo"; ), seria banido pelos Dustmen logo que estes perceberem isto, certo?


    O que me parece é que, os Alignments são generalizações do comportamento, natureza e personalidade de um indivíduo. O que acham?


    Tipo assim :




    (esse exemplo é totalmente hipotetico e surreal, mas serve pra ilustrar meu ponto... hehehe )
     
    Última edição: 4 Jan 2007
  19. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    A única forma que eu imagino essa mudança funcionar é: determinar quais crenças se encaixariam em qual alinhamento e, a partir daí, ir montando o quebra -cabeças...
     
  20. Armitage

    Armitage Usuário

    É, mas pensando bem, acho que isso é praticamente impossível.

    Afinal, como dizer o que é bom ou mal,num contexto como Sigil, que é (supostamente) o ponto de encontro de uma infinidade de culturas e,consequentemente, VALORES? Ou seja, o que EU considero BONDOSO, um outro individuo pode considerar MALIGNO, e vice-versa. Um ato moral aqui pode ser completamente amoral na próxima esquina, certo? Afinal, Sigil é a New York do multiverso. :hanhan:

    Acho que teríamos que nos ater às ideologias individualmente. Ou seja, se um persona tem uma Obsessão que combine de alguma forma com a ideologia dos dustman, beleza, ele pode fazer parte dos dustman.

    E por aí vai. Ao menos isso não daria trabalho.:cerva:
     

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