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Grupo de Estudos sobre RPG

Eu tive esse problema por muitos anos: nenhum amigo que jogasse RPG, nem nada. O jeito foi comprar um livro e tomar a iniciativa de mestrar eu mesmo. Não deu muito certo, por causa do grupo, mas já adiantou muito. Quanto a sistema, eu acho que vale mais a pena começar uma aventura mais light em um bom sistema do que sair procurando sistemas simples. D&D é o sistema mais difundido, com mais suplementos, cenários ("mundos" para jogar) legais, regras relativamente simples, e como foi o 1º sistema criado tem muitos aspectos presentes em outros sistemas, mas ao mesmo tempo dá um enfoque um pouco maior ao combate. Storyteller é um sistema voltado para a interpretação, você joga em um mundo chamado Mundo das Trevas, que é como nosso mundo só que cheio de segredos sombrios e monstros (por exemplo vampiros e lobisomens) escondidos. GURPS é um sistema genérico, para se jogar o tipo de aventura que se quiser; eu pessoalmente não gosto muito, mas se achou interessante saiba que não existe a perícia Respirar, como dizem as más línguas. O sistema CODA é usado no SdA RPG, e é bem parecido com o D&D, embora tenha várias diferenças - boas e ruins. d20 é o mesmo sistema de D&D, em uma forma mais genérica, para ser utilizado em outros jogos - como o RPG de Star Wars, por exemplo.
Não, 3D&T não é um sistema. Só os seus criadores conseguem achar que aquilo é RPG.
 
Eu concordaria em haver depois esse jogo para iniciantes e participaria! :iei:

Eu adorava vampiros XD (não que eu deixei de gostar)
E o Dungeons and Dragons parece ser muito bom! E legal esse Mundo Das Trevas! =DD
Vou ver se procuro também um grupo por aqui :joy:
 
Se você não teve contato nenhum com RPG, recomendo jogar alguns RPGs de vídeo-game, só pra ter uma idéia geral do que se trata (você assume o papél de um personagem que tem uma história, personalidade, qualidades e defeitos, capacidades, etc. como qualquer ser humano. Daí ele interage com o mundo ao redor. Só que no vídeo-game a história já está prontinha, basta você seguir. Na mesa não - o mestre-de-jogo é que vai criar a história.)


Mas se vocês já tiveram esse contato (ou não gostam de vídeo-games), recomendo começar devagar, pelos jogos mais simples como:

- Série Mini-Gurps,
- RPGQuest,
- 3D&T,

etc.

Esses são bem leves, ótimos como introdução porque possuem regras simples e fáceis, que você aprende rapidinho, e daí já vai logo pro jogo.

Já esses jogos mais famosos como D&D Vampire Gurps, etc, não são tão bons como introdução porque têm regras demais, que podem confundir um iniciante, ou mesmo enchê-lo de tédio por obrigá-lo a ler dezenas de páginas ou entender um monte de conceitos, antes de começar a jogar.
 
Se você não teve contato nenhum com RPG, recomendo jogar alguns RPGs de vídeo-game, só pra ter uma idéia geral do que se trata (você assume o papél de um personagem que tem uma história, personalidade, qualidades e defeitos, capacidades, etc. como qualquer ser humano. Daí ele interage com o mundo ao redor. Só que no vídeo-game a história já está prontinha, basta você seguir. Na mesa não - o mestre-de-jogo é que vai criar a história.)

Bem, eu já joguei MMORPG, não sei se ajuda. o.o
 
Não, 3D&T não é um sistema. Só os seus criadores conseguem achar que aquilo é RPG.

Sim, 3D&T é um sistema de RPG dentro das definições. Eu sei que esse não é o lugar para discutir coisas assim, mas aqui tem pessoas iniciantes e é bom não dizer colocações falsas. Vc pode até comentar que odeia esse sistema, mas as outras pessoas tem o direito de conhecê-lo e gostar dele.

Bom, acho que a gente tá falando demais e muitos com experiências contraditórias. Acho que seria mais interessante se os novatos começassem a fazer perguntas sobre o RPG, direcionar mais para oq eles querem saber e não para o que nós achamos que devemos ensinar... Se não daqui a pouco ninguem vai estar entendendo nada e esse tópico vai se tornar apenas discussão entre os mais experientes sobre qual sistema é melhor que o outro.
 
Pois é. Ficar dizendo qual seu sistema preferido ou qual você odeia não vai ter utilidade nenhuma pro tópico. O tópico é pra ajudar aos iniciantes no hobbie.
 
O live action, ou ação ao vivo em português, é uma forma diferente de se jogar RPG (sigla para Role Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis"). Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma evolução, ou uma variação do RPG.
Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Mestre (ou Narrador), mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores: Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, aonde cada jogador representa um personagem: As diferença são que esses personagens foram construídos antes com ajuda do mestre, e que estes personagens não seguem um 'script' (guião) pré-definido.
O Jogo

Muitas vezes parece uma festa a fantasia, já que muitos jogadores gostam de se vestir como seus personagens da mesma forma que um ator tem um figurino. Como essas festas costumam ser grandes, é comum também que exista mais de um mestre para ajudar o desenrolar da história. Uma diferença importante do live action é que não existe uma aventura pré-determinada como no RPG comum.
Local

Devido à necesidade de se interpretar personagens, em geral, muito distintos do que se considera normal, tais como vampiros, magos, duendes e cavaleiros medievais, em geral se escolhe locais mais reservados e a uma distância considerável de pessoas que possam não compreender o que está acontecendo. Além disto, é comum que hajam muitos participantes em uma só sessão de jogo (sendo esta outra grande vantagem do live action sobre o RPG de mesa). Como esses eventos são praticamente como festas a fantasia (e até certo ponto não deixam de ser), podem chegar até a 50 ou mais participantes.
Em geral, são escolhidos locais fechados ou isolados, como propriedades particulares, clubes ou salas alugados para o evento, ou mesmo fazendas ou outros locais públicos no campo, como clubes campestres. Ainda, em eventos de RPG, é comum ter um espaço destinado à realização de um ou mais Live Actions.
Os locais podem ser tão amplos quanto uma área de uma fazenda, com um ou dois hectares destinados ao jogo, ou tão pequenos quanto um pequeno escritório, com poucos metros quadrados (para live actions com ação restrita e poucos jogadores, por exemplo, uma reunião de um júri, ou um Conselho de Guerra medieval).
Mestre

O papel do mestre é diferente do RPG de mesa. Como o cenário do jogo é físico e não imaginário, o mestre não precisa descrever o ambiente e define apenas um tema ou história geral para o live. Normalmente algo que justifique o ambiente restrito e a presença de todos os personagens em um mesmo lugar, como uma festa em uma taverna ou uma batalha decisiva se for uma ambientação medieval, um encontro de vampiros, reunião de nobres, etc.
De uma forma geral, existe um mestre para cada 10 a 20 jogadores, para manter um mínimo de controle sobre o evento. Não é raro, também, haver uma hierarquia entre os mestres, como mestres que coordenam a história e mestres que arbitram as disputas.
Regras

As regras de um Live também são diferentes de uma partida de RPG comum. Não se usam dados para testar habilidades, simplesmente por não ser prático: Todos os personagens possuem fichas, como em um RPG de mesa, e quando os personagens fazem uma disputa (para ver se, por exemplo, um personagem consegue enganar o outro) realizam comparações de ficha e, em geral, métodos bastante simples para determinar o vencedor.
Alguns métodos para determinar o vencedor incluem a aposta de valores da ficha (que devem ser riscados da mesma), aposta com cartas de baralho que o jogador carrega ou não consigo (neste caso, um mestre deve ser chamado obrigatoriamente para intermediar), "par ou ímpar", "Pedra, Papel, Tesoura", ou outros meios aleatórios ou de estratégia (como os de aposta). O ganhador vence a disputa e será bem-sucedido em sua ação.
A Regra mais importante de um live action

Nenhum contato físico é permitido em um live action.
As regras para as disputas entre jogadores podem variar, mas a falta de contato físico é praticamente unânime em todas as partidas. Isso acontece por vários motivos. Primeiro, evita brigas entre jogadores. Todas as lutas entre personagens são narradas pelos mestres, e não encenadas. Também evita que jogadores(as) usem seus personagens como forma de paquerar outras(os) jogadoras(es). Toda ação que represente um toque deve ser narrada, mas nunca encenada. Isso acontece também porque o live é para interpretação dos personagens, e não para a demonstração das habilidades físicas do jogador.
Via de regra, grupos menores ou mais coesos consentem que o toque não agresivo possa ser usado. A maioria dos toques não agressivos dependem do consentimento de outro jogador, como apertos de mão, abraços, e outros, mas grupos de jogadores mais permissivos permitem que se toque em outra pessoa para chamar-lhe a atenção, se a mesma estiver de costas e seja impossível chamar-lhe a atenção apenas verbalmente (caso o som ambiente esteja muito alto, se esteja impossibilitado de se fazer notar ou outro motivo de força maior).
Uma outra orientação muito importante é a de não utilizar armas verdadeiras, nem imitações semelhantes. Se deseja que seu personagem utilize uma espada, opte pelas de cores berrantes e obviamente artificiais, se quer que seu personagem possua uma pistola, leve uma de água que seja claramente de brinquedo. Isto diminui o risco de que a polícia interrompa seu jogo por causa de uma denúncia de alguém que não sabia se tratar apenas de um jogo.
Estilos

Em geral, se opta por live actions com ênfase totalmente social, onde tudo o que os jogadores podem fazer é conversar uns com os outros, buscando alianças, acordos ou, através da troca de idéias, superar algum desafio.
Entretanto, existem live actions onde o combate é o foco principal. Em geral, estes lives têm temática medieval e o foco é o combate com espadas, onde os jogadores efetivamente usam armaduras e utilizam armas. A grande maioria destes jogos são realizados nos Estados Unidos da América e Europa. Pelas próprias características de um live, ele é mais apropriado para aventuras aonde a interpretação e conversa sejam muito importantes, mesmo neste estilo de jogo.
Existem, ainda, os live actions medievais que tentam equilibrar a questão interpretação versus combate. Existem grupos de live action medieval atuando, no momento, no Brasil, tentando difundir a prática do hobby pelo país. Um dos pioneiros no Brasil é o grupo O Graal, que, atualmente, conta com membros nos estados de São Paulo (onde o grupo começou), Rio de Janeiro e Minas Gerais. O grupo utiliza espadas de espuma para simular o combate, de forma segura e divertida para os participantes.
Às vezes, nos países de língua inglesa, utiliza-se a sigla LARP (Live action role-playing game) para se referir ao live action.

obs: tirei da Wikipédia.
 
Uma vez eu também ouvi falar de um sistema chamado Amber Diceless Roleplaying Game, que não é um live mas também não usa dados.
E eu discordo de que iniciantes devem procurar sistemas mais simples para começar, apenas devem tentar jogar com jogadores mais experientes (não é tão necessário assim) e tentar não ficar presos demais às regras.
 
Eu não sei porque o povo tende a tomar iniciantes no RPG como burros e retardados. Esqueçam mini-GURPS, fujam do 3D&T, queimem RPGQuest.

Não percam tempo com essas bobagens. D&D, Vampire e GURPS, que são sistemas de verdade, são perfeitamente acessíveis às pessoas normais.
 
Calma Sky não é esse o caso, liberdade é algo que todos tem e devem escolher o que mais gostar e se especializar.
 
Sim, com certeza.

Mas não é porque o cara está começando que ele deve escolher um sistema que é mais ruim do que simples.

Vampire é simples. D&D é simples. GURPS é simples. É chato, mas a mecânica básica é simples.

Não tem porque ficar pegando jogos de segunda linha quando os top tops são perfeitamente acessíveis.
 
Sim, com certeza.

Mas não é porque o cara está começando que ele deve escolher um sistema que é mais ruim do que simples.

Vampire é simples. D&D é simples. GURPS é simples. É chato, mas a mecânica básica é simples.

Não tem porque ficar pegando jogos de segunda linha quando os top tops são perfeitamente acessíveis.

GURPS é simples? Então, me ensina a jogar... porque eu aprendi errado. Sou seu fã. :cool:

"Você "sentiu vontade de espirrar", jogue 9128719389739 dados."

PS: 4ª edição, please. :rofl:
 
Última edição:
GURPS é simples? Então, me ensina a jogar... porque eu aprendi errado. Sou seu fã. :cool:

"Você "sentiu vontade de espirrar", jogue 9128719389739 dados."

PS: 4ª edição, please. :rofl:

Não é bem assim não. concordo com o Skywalker... qualquer um pde aprender jogar um D&D, no começo do rpg todos jogavam só D&D e wargame. mas eu aprendi com 3D&T... e gosto deste sistema, e na verdade agora estou indo para o CODA. aki ñ tem muita gente q joga rpg, só tenho esta opção.
 
Dungeons & Dragons (abreviado como D&D ou DnD) é um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos EUA pela TSR, empresa de Gary Gygax. Hoje o jogo é publicado pela Wizards of the Coast. Suas origens são os wargames de miniaturas (principalmente o Chainmail). A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos.
Jogadores de D&D criam personagens que embarcam e aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem um com o outro e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança. O D&D se destaca dos wargames tradicionais por permitir que cada jogador controle um personagem específico, ao invés de um exercito. Miniaturas ou marcadores em um tabuleiro quadriculado são usados ocasionalmente para representar esses personagens. O D&D também apresentou o conceito de Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e é responsável por manter o cenário ficcional do jogo e aplicar as regras do jogo.
Desde seu lançamento, D&D dominou a indústria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas versões: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons (Abreviada como AD&D). Em 2000 a versão mais simples foi descontinuada, e a versão complexa foi renomeada como Dungeons & Dragons com o lançamento da 3ª Edição. A versão atual do jogo, lançada em Julho de 2003, é a Dungeons & Dragons v3.5 (também conhecida como Edição Revisada, ou simplesmente D&D 3.5).
No Brasil o Advanced Dungeons & Dragons foi lançado pela primeira vez em 1994 pela Editora Abril, e mais tarde pela Devir Livraria que retomou os lançamentos em 2001 com a publicação da 3ª Edição.

//Visão Geral do Jogo


Dungeons & Dragons é um jogo bem estruturado. Tipicamente, cada jogador controla um único personagem. Geralmente atuando em um grupo, cada personagem tem uma área de especialização. Durante o curso do jogo, cada personagem dirige as ações de seu personagem e suas interações com outros personagens no jogo. Uma partida geralmente dura varias sessões, que são chamadas de aventuras. Um conjunto de aventuras relacionadas entre si é chamada de campanha.
Os resultados das escolhas do grupo e a historia básica do jogo é determinada pelo Mestre de acordo com as regras do jogo e com a interpretação do mestre dessas regras. O Mestre escolhe e descreve os vários Personagens do Mestre (PDMs), que o os personagens encontram, o cenário em que essas relações ocorrem, e is resultados desses encontros baseados nas escolhas e ações dos jogadores. As extensas regras do jogo, que cobrem áreas diversas como interações sociais, uso de magia, combate e o efeito do ambiente nos personagens, ajudam o mestre em suas decisões. O Mestre do Jogo pode escolher quais regras publicadas ele vai usar e até mesmo criar regras novas, se achar necessário.
Desde o AD&D, Dungeons & Dragons tem suas regras básicas divididas em três livros. Estes são o Livro do Jogador, o Livro do Mestre, e o Livro dos Monstros.

Os únicos materiais necessários para jogar são os livros de regras uma ficha de personagem para cada jogador e alguns dados poliédricos. A edição mais recente também assume o uso de miniaturas ou marcadores sobre uma superfície quadriculada, itens que eram opcionais nas edições passadas. Muitos outros itens estão disponíveis para melhorar o jogo, alguns dos mais populares, embora opcionais sejam livros de expansão de regras, aventuras prontas e cenários de campanha.
Mecânicas de Jogo

Antes de o jogo começar, cada jogador cria o seu próprio personagem e marca seus detalhes em uma ficha de personagem.
Primeiro, o jogador lança os dados para determinar as habilidades de seu personagem, que consistem de força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. O jogador, então, escolhe uma raça (espécie), uma classe de personagem, uma tendência (um código de ética e moral), e um numero de perícias e talentos para melhorar e personalizar o personagem.
Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seu personagem, como conversar com outros personagens, bater em um oponente ou abrir uma fechadura, e o Mestre do Jogo descreve o resultado de suas ações. Ações triviais, como escrever uma carta ou abrir uma porta destrancada, geralmente são bem sucedidas automaticamente. Os resultados de ações mais complexas ou perigosas são determinadas pela rolagem de dados. As habilidades e perícias do personagem contribuem ao resultado dos dados.
Conforme o andamento do jogo, cada personagem muda e melhora conforme ganham experiência. os personagens ganham (ou algumas vezes perdem) experiência, perícias, dinheiro, e podem até mesmo mudar de tendência ou adicionar outras classes de personagem. A principal maneira de progredir é ganhando Pontos de Experiência (XP) quando derrotam um inimigo ou superam um obstáculo. Adquirindo XP suficiente, o personagem pode avançar um nível, o que garante mais habilidades e perícias.
Os Pontos de Vida (PV) são uma medida da vitalidade e resistência a castigos físicos de um personagem e são determinados pela sua classe, raça, nível e constituição. Eles podem ser perdidos quando um personagem se fere em combate ou em alguma outra situação perigosa. A perda de PV é a forma mais comum de um personagem morrer em um jogo.
Aventuras e Campanhas

Um jogo típico de Dungeos & Dragons consiste de uma aventura, que é o equivalente a uma história. Aventuras geralmente são descritas por um Mestre ou são usadas aventuras prontas, que são publicadas em forma de livros. Aventuras publicadas geralmente incluem uma história de fundo, mapas e objetivos para os personagens alcançarem.
Uma série de aventuras, é chamada de "campanha". Os lugares onde essas aventuras ocorrem, como uma cidade, país, planeta, ou até mesmo um universo inteiro também são mais comumente referidos como "mundo" ou "cenário de campanha". Esses cenários são baseados em vários gêneros de fantasia, mas são principalmentebaseados nas obras de J.R.R. Tolkien . Atualmente a Wizards of the Coast publica três desses cenários: Greyhawk, Forgotten Realms e Eberron. Os mais populares são Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, e Eberron. Os mestres e jogadores também podem desenvolver seus próprios mundos para usarem como cenários de campanha.

Obs: tirei da Wikipédia
 
Não é bem assim não. concordo com o Skywalker... qualquer um pde aprender jogar um D&D, no começo do rpg todos jogavam só D&D e wargame. mas eu aprendi com 3D&T... e gosto deste sistema, e na verdade agora estou indo para o CODA. aki ñ tem muita gente q joga rpg, só tenho esta opção.

Eu falei de GURPS(Generic Universal Role Playing System). :roll:
 
Exatamente. Concordo com o Sky. Não é porque são iniciantes que são retardados a ponto de não entender alguém explicando regras de um sistema 'de verdade', como os citados.
O problema, muitas vezes, não é o iniciante que não entende direito, é o 'experiente' que não explica direito.

"-Ó, cê rola esse dado aqui, e some com esse bonûs aqui quando você quiser atacar."
"-E como eu calculo esse bonûs."
"-Ah... pode deixar que eu calculo. Você aprende depois."
 
"Iniciante: GURPS? O que é isso?
Skywalker: Um sistema no qual a perícia mais importante é Respirar, e as habilidades mais importantes são Respiração em Movimento, Respiração Espontânea, e Atacar Respirando.
Iniciante: Ah, tá... E que outro sistema você me sugere?"
:lol:

Falando sério, GURPS não é tão chato ou complicado quanto diz a lenda... Eu não gosto, mas é só uma questão de gosto pessoal. Agora 3D&T, é um artefato. Seus criadores tiveram a manha de criar um plágio de D&D e ainda ficar horrível! Eles olharam para um livro de D&D 1ª Edição em um sebo, e falaram: "Olha, que legal! Mas é muito comprido... Talvez se a gente pegar um páragrafo de cada parte, um monte de figuras, e fumar um baseado para ter mais idéias bizarras, fica um livro legal." Colocaram o apelido de "sistema de RPG" em sua criação, e conseguiram vender para muita gente que nunca tinha jogado RPG a sério.
 
Exatamente. Concordo com o Sky. Não é porque são iniciantes que são retardados a ponto de não entender alguém explicando regras de um sistema 'de verdade', como os citados.
O problema, muitas vezes, não é o iniciante que não entende direito, é o 'experiente' que não explcia direito.

"-Ó, cê rola esse dado aqui, e some com esse bonûs aqui quando você quiser atacar."
"-E como eu calculo esse bonûs."
"-Ah... pode deixar que eu calculo. Você aprende depois."

isto já é incopetência do Narrador!!!
GURPS é poroc, mas tbm tem sua utilidade.
 

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