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Dúvidas sobre o sistema da 4ª edição!

Notaram a dificuldade de testes vários testes de skill, por exemplo, variam conforme o nível do personagem? Isso é estranho, a dificuldade de uma ação depende complexidade dela mesma e não de quem esta tentando realizá-la. Por exemplo, um teste fácil pra um pernagem de 1º nível tem DC 15 e o mesmo teste para um personagem de nível 30 tem DC 30...estranho não? Claro, entendo e concordo que isso mantém os testes mais emocionantes independente do nível e o jogo em si fica mais interessante...mais ainda tenho que me acostumar com essas perdas de realismo em prol da diversão, características dessa nova edição. O balanço geral esta positivo.
 
Na verdade é pra considerar que um personagem de nível 30 nem precisaria fazer um teste considerado como fácil para um personagem de nível 10.

Por exemplo uma escalada. Um rogue level 10 acha fácil pular um muro. Pra um rogue level 30, pular um muro é uma atividade tão corriqueira quanto caminhar, e, por isso, nem precisa de teste.
 
Acho que agora entendi, se a DC do teste for menor que a de nível fácil, então não precisa do teste. Isso faz sentido. Eu tinha entendido que um mesmo teste teria DCs diferentes para personagens de nível diferente.
 
Na verdade isso é uma interpretação/conclusão minha, né? Até porque não teria sentido se fosse diferente (escalar um muro é mais difícil pro personagem que é melhor).
 
Outra dúvida: o carrion crawler por exemplo tem uma habilidade com o tentáculo que causa dano e deixa slowed dai vem, first failed save que fica imobilizado e o second failed save que deixa stunned. A dúvida é, se o cara falha duas vezes e depois passa ele simplesmente se livra de tudo ou apenas volta para o estado anterior tendo que passar de novo no teste e ir "regredindo" até se livrar completamente do efeito?
 
Pelo que eu entendi, o lance é o seguinte:

Tu foi atacado.

Tu faz um save pra não ficar imobilizado. Se tu não passar, tu fica imobilizado. Se tu passar, tu fica stunned.
Daí, depois de não estar mais imobilizado (só está stunned), tu faz mais um save pra não ficar mais stunned.

Conclusão: pra tu ter direito ao save pra não ficar stunned, tu tem que passar antes no save pra não ficar mais imobilizado.
 
Na verdade, não é isso. Stunned é muito pior que immobilized, para começar (perde a rodada toda, enquanto immobilized você só não pode sair do quadrado)... O lance é o seguinte: independente do que houver, você deixa o cara slowed. Se ele não passar no primeiro save, ele fica immobilized no lugar. Se ele falhar de novo ele fica stunned. Agora, a questão era: depois de ficar stunned, se ele passar no teste ele volta ao normal ou ele fica immobilized, e tem que ir saindo das condições uma por uma?
Eu interpreto assim: a menos que diga (save ends both), você faz um save para cada condição que afeta o personagem. Duas interpretações são possíveis: a primeira é que toda rodada você rola contra as 3 condições, e pode deixar de estar immobilized e continuar stunned por exemplo; e a outra (que eu considero mais lógica, mas acho que não é a mais correta pelas regras) é que não faz sentido você tentar se livrar de immobilized enquanto estiver stunned, mas assim que sair da condição você volta a fazer saves contra a condição, e quando sair de immobilized o slowed volta a contar e você pode fazer saves contra ela. Eu acho que ela é a menos correta porque não diz em nenhum lugar que estar stunned impede você de fazer saves contra outra condição, e em geral quando um efeito ocorre depois de você passar em um teste é afirmado isso no poder [tipo, "and the target is immobilized (save ends). After it suceed in its save throw, it is slowed (save ends)]. Uma terceira interpretação é que uma condição substitui a outra, mas não há base nenhuma nas regras para afirmar isso... e eu acho que faz menos sentido.

Agora, o lance da dificuldade é mais ou menos esse: quando você é paragon, não é que o mesmo muro é mais difícil, é que você encontra muros mais difíceis. É que nem a tabela de "fall severity by character level": de acordo com o seu nível, uma queda de 50ft pode ser letal ou leve, ou pode ser que seja mais do que leve e nem conste na tabela...
 
Não funciona assim não.

Se você falhou nos saves e agora está stunned e passou no seguinte, você saiu completamente de todas as condições.

Afinal, quando você está slow, falha no save e fica imobilizado, você deixa de estar slow.
 
É isso mesmo... fui lá ver o poder, e diz que é Stunned instead of immobilized, então você deixa de ter uma condição e passa a ter a outra.
 
Por isso que eu admiro o D&DM. Tá escrito isso? Então é isso, p***!
Foi basicamente isso que o Barlach disse. Um pouco mais suave... :lol:
 
Uma dúvidazinha:

Dei uma olhada rápida nos livros a respeito dos tesouros, mas como os livros não eram meus não pude ver amias a fundo... como ficou direito a premiação de tesouros? Ainda existe o tesouro aleatório?

Pq oq tinha visto de tesouro era meio vago e estranho, tipo, oq o grupo deveria ter cada nível, e outras coisas estranhas... kd aquela coisa simples de cada monstro dá determinada quantidade de tesouro? Lá era mto fácil, vc olhava o nivel do monstro, conferia na tabela, jogava o tesouro aletório e pronto!

Como está afinal a organização?
 
O tesouro tá no DMG, não no livro do jogador.

Agora é bem mais simples e bem menos aleatório. O mestre tem uma lista de 10 "parcelas" de tesouro que ele deve dar num determinado nível. Por exemplo, pro nível 3, as parcelas são as seguintes:

1- Ítem mágico de nível 7
2- ìtem Mágico de nível 6
3- ìtem Mágico de nível 5
4- ìtem Mágico de nível 4
5- 380 gp, ou obra de arte de 250 gp + 130 gp, ou 2 poções de healing + 280 gp
6- 340 gp, ou combinação de coisas nesse valor
7- 225 gp, ou combinação de coisas nesse valor
8- 225 gp, ou combinação de coisas nesse valor
9- 110 gp, ou combinação de coisas nesse valor
10- 75 gp, ou combinação de coisas nesse valor

Como em média são necessários 10 encontros pro grupo subir de nível, você tem em média uma parcela por encontro. Daí ele fala que você pode combinar algumas parcelas, pra fazer, por exemplo, 4 parcelas no covil do dragão e nenhuma no encontro com os lobos gigantes e por aí vai.

E ele também tem uma tabelinha pra ajustar caso tenha mais ou menos que 5 jogadores na mesa.

Eu achei muito, mas muito melhor que o antigo. O antigo era muito ruim. Tinha o valor médio, que eles falavam, mas você tinha uma chance absurda de tirar algo muito ruim ou uma probabilidade ínfima de tirar algo muitíssimo valioso. Assim, na maioria das vezes você acabava com equipamento abaixo do esperado. Além de que levava pelo menos uns 15 minutos pra rolar o tesouro aleatório de cada encontro (cada tesouro envolvia umas 5 rolagens diferentes, cada um numa página pra no final você tirar um scroll).

EDIT: ah, e o mestre que escolhe os ítens mágicos mesmo. Isso porque assim o mestre pode sempre escolher coisas interessantes, porque é muito mais legal pra um jogador achar algo útil pro personagem dele do que algo valioso que ele vai vender na primeira oportunidade. Os níveis dos ítens do tesouro também são maiores que o personagem para serem sempre ítens legais (já que ele pode simplesmente usar o ouro pra criar ítens mágicos de nível mais baixo)
 
Última edição:
O novo sistema de tesouro é simplesmente mil vezes melhor que o outro. É mais ou menos isso que o Barlach falou... agora os itens tem níveis, então é muito mais fácil escolher um item apropriado. A cada nível o tesouro é um item 4 níveis acima do grupo, um 3 níveis acima, um 2 níveis e um 1 nível acima, mais o valor de dois itens do nível do grupo (distribuídos entre moedas, jóias, objetos de arte, etc). Aí é só olhar na lista do livro do jogador um item do nível que interessaria ao grupo, e dividir as parcelas (no livro do mestre tem as parcelas bonitinhas, para ficar ainda mais fácil).
Rolar tesouro era um saco. Tinha um monte de rolagens (rolava para ver quanto que era, aí rolava para ver que tipo item mágico que era, rolava para saber qual item, aí saía naquele de rolar mais duas vezes...). E, ainda por cima, ainda saía tesouros completamente ilógicos e absurdos... e que ninguém podia ou queria usar. E, agora que você vende itens mágicos por um quinto do preço deles, um item que o grupo não usa é bem frustrante (agora, um item 5 níveis acima custa 5 vezes mais, também... ou seja, trocar um item mágico de nível 6 por um de nível 1).
 
Explicando desse jeito parece que melhorou mesmo... até concordo em alguns pontos negativos sobre o antigo, mas eu não reclamava taaanto assim não...


Enfim, agora parece mais fácil adminstrar os tesouros, só acho que o narrador tem que tomar cuidado, dependendo do tipo de cenário, para não tornar os itens mágicos como algo comum e abundante. Eu ainda costumo gostar de cenários onde itens mágicos não são tão fáceis assim de achar.
 
Pois é... eu mesmo gosto de deixar itens mágicos mais raros. Mas agora tem o detalhe, os itens mágicos são mais "especiais"... como você pega um item vários níveis acima do grupo, acaba que ele é menos "um item a mais" e mais "um item realmente muito importante"... é bem difícil você conseguir um simples item +1. E agora os itens tem mais poderes usáveis poucas vezes por dia, e menos efeitos "permanentes". Ainda é o mesmo personagem árvore de natal de antes, só que agora com estilo...
 
Mas o bom é que poucos ítens são realmente necessários dentro da matemática do jogo.

Antes um guerreiro tinha 4 ítens pra aumentar a AC (armadura mágica, escudo mágico, anel de protreção, amuleto de armadura natural). E ele tinha que ter todos, senão a sua AC ficava abaixo do que era esperado pra um personagem do nível dele e ele acabava virando alvo fácil pros monstros de nível mais alto.

Agora só existem 3 ítens cujo bônus é considerado dentro da matemática do jogo: a arma/implemento mágico (ataque), armadura mágica (AC) e medalhão/capa (Ref, Fort e Will). E o bônus esperado é expícito. Nível 15 é +1, nível 6-10 é +2 e assim em diante. Ou seja, se você quiser fazer um jogo totalmente sem ítens mágicos, é só incluir esses bônus extras automaticamente para os personagens. Daí você pode fazer ítens mágicos realmente raros, com só as propriedades extras (uma flaming sword é só flaming, ela não dá bônus no ataque).
 
Eu nunca usei sistema de tesouro e nunca vou usar :)
Eu escolho os itens que os monstros/npcs terão e consequentemente o que os jogadores terão acesso, mesmo que o livro diga algo diferente para mais ou menos (geralmente pra mais).
 
Mas é exatamente isso que esse sistema permite: o mestre escolhe os ítens e não um sorteio.
 
Uma dúvida: onde foram parar os adoráveis familares???

Eu quero meu gatinho mágico!!!


XD


Eles ainda existe?
 
Provavelmente aparecerão no arcane power ou no PHBII. No martial power dizem que vai aparecer o animal companion do ranger.
 

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