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Astalon: Tears of the Earth (2021)

Béla van Tesma

Nhom nhom nhom
Colaborador
Vou trazer uma análise feita para o Switch, mas o jogo está disponível também para o PC e imagino que outras plataformas. É um indie pseudo-8bit muito lindinho que descobri esta semana e já está na minha wishlist para quando tiver tempo e grana (encontrável da Steam e na GOG por cerca de R$ 50):


Análise: Astalon: Tears of the Earth é mais um excelente metroidvania no Switch​

POR RAONI MENDES EM 22/06/2021
Com vasto espaço para exploração, vários inimigos, segredos e personagens jogáveis, este platformer de ação tem muito a oferecer.
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A ruína se espalha pelo mundo de forma desenfreada e não há qualquer tipo de esperança no horizonte. Em meio a um deserto pós-apocalíptico sem fim, eis que emerge, diretamente do centro da terra, uma alta e amedrontadora torre das trevas. Enquanto isso, três nobres aventureiros procuram desesperadamente por uma forma de salvar o que ainda resta do seu vilarejo das garras da realidade cruel em que vivem. Arias, o guerreiro; Kyuli, a ladina, e Algus, o mago, decidem arriscar tudo e adentrar na torre em busca de uma solução.

A morte é iminente para um grupo pouco preparado como o deles, porém não parece haver outro caminho para o destino dos três. Sabendo da importância da missão, Algus, o aventureiro mais experiente, entra em um acordo secreto com Epimetheus, o Titã da Morte. Em troca de fragmentos de alma, a entidade misteriosa não só poderá deixar o grupo mais forte, como também permitirá que eles desafiem a própria morte.

Essa é a premissa de Astalon: Tears of the Earth, um metroidvania que empresta uma mecânica típica dos roguelikes: a habilidade de ficar mais forte após a morte. O resultado vai muito além dessa simples ideia, no entanto, e entrega um jogo completo e recheado de desafios e segredos do começo ao fim.

O peso da morte​

É fácil comparar a mecânica de morte de Astalon aos populares roguelikes, mas você não precisa se preocupar caso esteja cansado do gênero. Embora o permadeath e os inevitáveis recomeços da aventura sejam algumas das suas características mais marcantes, a estrutura da mais recente empreitada da DANGEN Entertainment apenas empresta semelhanças desses elementos a um típico cenário de metroidvania.

Embora seja preciso que você, após a morte do seu personagem, caminhe de novo até determinada sala manualmente, o progresso feito pelo caminho nunca é perdido de fato. Puzzles resolvidos dentro de alguma sala, como apertar botões e derrotar sub-chefes específicos, permanecem dessa forma para sempre após o seu primeiro esforço.

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Da mesma maneira, o mapa é conectado de um jeito em que é possível abrir atalhos constantemente, encurtando bastante o seu caminho até o último local atingido depois que você morrer. Ou melhor, se a sua razão para deixar de tentar alguns roguelikes é a morte permanente, saiba que raramente é preciso repetir uma ação mais significativa em Astalon. Entretanto, algumas coisas simples, como esquivar de ataques e realizar alguns pulos mais precisos, terão sim que ser refeitas diversas vezes caso a morte se torne comum em seu caminho.

Morrer, por outro lado, pode não ser tão ruim assim em certos momentos. A travessia rápida, por exemplo, acontece apenas por meio dos pouquíssimos elevadores estrategicamente colocados no mapa. Bater as botas, portanto, pode significar um teleporte fácil e rápido para o primeiro elevador, que é conectado a todos os outros.

Além disso, recuperar vida é algo quase impossível durante o trajeto normal da história. Salvo raros momentos nos acampamentos e algumas velas espalhadas pelo mapa (que nunca são recarregadas), não há uma forma realmente prática de impedir que seus pontos de vida acabem. Nesse caso, morrer é o único jeito para voltar ao começo com a barra de vida cheia.

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Por fim, só morrendo que você pode acessar a “loja de upgrades” de Epimitheus, recurso que abre um verdadeiro mundo de possibilidades. Aqui, estão disponíveis uma série de melhorias para cada personagem e vários recursos passivos e ativos para o grupo inteiro. Você pode fazer upgrade nos pontos de vida, no ataque, na defesa, na velocidade de ataque, abrir novas habilidades, facilitar o uso do mapa, aumentar o tempo de invencibilidade após um ataque e até “comprar” a história por trás do vilão principal. A quantidade de itens é realmente gigante e os preços não são nada amigáveis desde o começo.

Progredindo pelo mapa​

Esses preços acima do ideal acabam colocando um ritmo de progressão um tanto estranho no jogo. Tecnicamente, seria possível finalizar a história sem comprar qualquer tipo de upgrade, porém essa ideia talvez só exista em uma realidade utópica. Astalon é extremamente difícil do começo ao fim, e cada pequena melhoria que você consegue comprar faz toda a diferença.

O problema maior é o “dinheiro” disponível, que aparece em forma dos fragmentos de alma que caem de inimigos mortos. No início, adquirir essas almas é cansativo e pouco recompensador, graças às quantidades ínfimas que você precisa coletar manualmente andando até os pedaços espalhados pela sala. Com algum esforço, é possível comprar o upgrade que atrai os pedaços diretamente para sua "carteira", além de outras melhorias que aumentam a quantidade total que você pode receber, mas a tarefa nunca se torna realmente orgânica.

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Em pouco tempo de progresso pelas numerosas salas do mapa de Astalon, você começa a sentir que seus personagens infringem e recebem pouco dano. Precisar acertar quatro a seis hits para matar um inimigo pequeno se torna muito inconveniente, assim como perder toda sua vida após alguns poucos pulos mal-calculados. A verdade é que, levando em conta o constante respawn dos inimigos assim que você sai e volta para uma sala, o jogo promove o grind de uma maneira agressiva demais para o gênero, quase como em um JRPG.

Esse aspecto quebra um pouco o ritmo da exploração do título, o que é uma pena, porque o mapa vasto e rico de detalhes e segredos pede para ser explorado no seu tempo. Chegando no segundo grande chefão, eu fui obrigado a conscientemente parar o que estava fazendo e procurar por um local onde eu pudesse “farmar” fragmentos de alma. Sim, eu tive que entrar e sair da mesma sala infinitas vezes, matando os mesmos inimigos em série, apenas para coletar grandes quantidades da moeda do jogo e poder seguir em frente com mais tranquilidade.

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É especialmente complicado saber qual é o melhor jeito de gastar as suas suadas almas. Além das compras que afetam o grupo inteiro, como a vida máxima, todos os heróis possuem um número significativo de upgrades individuais, com vários graus de melhoria cada. Todas essas compras sobem de preço gradualmente e o avanço de cada nível geralmente é bem modesto — como um aumento de apenas um ponto de vida a cada compra de centenas de almas, por exemplo.

Adicionalmente, já que você só controla um personagem por vez e só é possível trocá-los ao encontrar um acampamento, não fica muito claro qual deles você deve priorizar em relação aos upgrades. O guerreiro ataca de perto e é o único que consegue cortar um obstáculo especial; a ladina ataca de muito longe e possui um pulo que consegue acessar locais altos; e o mago tem um alcance de ataque que é um meio-termo entre os dois, além de poder ativar botões específicos pela torre. Cada um possui sua função própria e durante grande parte da aventura você ficará em dúvida sobre quem é o mais útil de fato.

Entretanto, mais ou menos na metade do progresso da torre, você recebe a habilidade de alternar entre os personagens à vontade, algo que muda radicalmente a jogabilidade do título como um todo. De repente, você não precisa mais se preocupar em usar um herói em particular durante um grande trecho por causa de algum ponto específico onde só ele poderia passar. Em vez disso, se você quiser, é totalmente possível focar apenas no seu favorito.

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Tirando a dificuldade econômica do processo, o ato de explorar o mapa em si é fantástico, principalmente depois de destravar a habilidade de troca rápida entre os personagens. Tudo que você pode esperar de um bom metroidvania está aqui: inimigos únicos e com diversos padrões de ataque, salas secretas, itens destraváveis opcionais e um level design impecável, O mapa da Torre das Serpentes é interligado de uma maneira extremamente orgânica, e nunca deixa de ser fluido e bastante agradável explorar cada corredor e descobrir atalhos, itens e novas salas.

O jogo faz um ótimo trabalho em apresentar mecânicas, puzzles e inimigos inéditos em um ritmo quase didático, para logo misturar tudo de uma vez e ir aumentando os desafios e a dificuldade de cada sala aos poucos. A dificuldade é alta e não deixa de crescer durante o progresso, porém você nunca sente que esse aumento não tenha sido justificado. Astalon trata de apresentar suas ideias ao jogador da melhor forma, preparando você para novos desafios a cada trecho.

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Um dos pontos altos de toda a experiência é a quantidade de recursos e itens destraváveis. Desde pequenos gracejos aparentemente inúteis como um sound test ou uma detalhada enciclopédia sobre os vários monstros do jogo, até uma série de itens que alteram a jogabilidade e até um quarto personagem jogável — tudo isso totalmente opcional. A sensação constante de descobrimento e exploração é a melhor parte de qualquer metroidvania, e Astalon consegue cumprir esse requisito com louvor.

Uma ótima experiência com algumas falhas​

Envelopando essa intrigante e completa aventura até o topo da Tower of Serpents, a apresentação de Astalon é belíssima. Visualmente, o mundo povoado por sutis e realmente muito bem-construídos gráficos 8-bits remete ao melhor da era passada dos videogames.

Os personagens são cheios de vida e cor, e suas animações são fluidas e cheias de vida, mesmo com as limitações do estilo gráfico. Da mesma forma, os cenários e os objetos que decoram a torre são todos detalhados e distintos, assim como o design de cada um dos diversos inimigos que aparecem pelo seu caminho. A arte dos personagens, por sinal, foi feita por um mangaka chamado Ryusuke Mita e, embora os retratos apareçam pouco, também agrada bastante.

Na parte sonora, tanto a trilha quanto o sound design não ficam devendo nada aos gráficos. As músicas se adequam bem ao ambiente e não caem no problema típico do formato de se tornar chatas ou repetitivas. Já os efeitos sonoros chamam ainda mais atenção, pontuando muito bem algumas ações banais, como uma bola de energia voando ou uma flecha batendo na parede.

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Tirando as já citadas complicações de ritmo na progressão em relação à economia, o único problema real do jogo são alguns problemas técnicos presentes, pelo menos na versão para o Switch. Em questão de performance no console, o título não apresenta problemas, como muitos outros infelizmente possuem, porém alguns bugs bizarros se tornaram bastante presentes na segunda metade da campanha.

O mais irritante de todos com certeza foi quando a habilidade de alternar entre os personagens decidiu desativar para sempre bem quando eu precisava de um personagem específico para sair da sala em que estava. Fui obrigado a reiniciar o jogo e perder grande parte do meu progresso recente graças a esse bug. Vários outros problemas inusitados deram as caras, como meu personagem desaparecer por completo ou um efeito visual específico permanecer mesmo após a morte. Nada que destrua a experiência, mas certamente eventos bem irritantes.

Outra questão que pode pedir que você espere antes de adquirir a versão para o Nintendo Switch é a atual versão do jogo em relação ao lançamento para o PC. O principal entrave em relação a isso é a adição recente de um elevador extra na última parte da história. Sem esse elevador, que é o caso da versão do Switch, você precisa passar por umas 30 salas toda vez que for refazer o último trecho da campanha — e acredite, é bem cansativo. Vale a pena esperar um pouco pelo update que irá acrescentar o elevador Ruins of Ash 2 no jogo.

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Astalon: Tears of the Earth é um metroidvania estilo retrô que merece ser jogado por qualquer fã do gênero. Em questão de qualidade, ele não decepciona em quase nenhum quesito, apresentando um excelente level design e um nível profundo de exploração junto à sua fantástica apresentação visual e sonora. A dificuldade alta e a progressão lenta podem afastar alguns jogadores, e os bugs presentes atrapalham a experiência para qualquer um, mas Astalon ainda é um título marcante de altíssima qualidade no Switch.

Prós​

  • Visual retrô excelente;
  • Ótima trilha e efeitos sonoros;
  • Level design de alto nível;
  • Mapa vasto e lotado de segredos;
  • Premissa interessante e diferente para um metroidvania.

Contras​

  • Sistema de progressão lento e truncado, que favorece um grind excessivo;
  • Dificuldade bastante alta do começo ao fim e que, embora justificada, pode pesar graças à dificuldade de realizar upgrades;
  • Alguns bugs bastante inconvenientes.
Fonte: NintendoBlast




Link para um vídeo com gameplay do início, sem comentários:
 
Não entendi muito bem, ele é um metroidvania, ou um roguelike?

Pelo que vi o jogo tem ponto de save, então na teoria não tem permadeath. Porém, não sei se os cenarios são gerados aleatoriamente.

Se for metroidvania, parece interessante, roguelike realmente não anima.
 
É metroidvania. Mas ele diz que há alguns elementos de rogue-like, como a compra de melhorias ou itens com experiência/dinheiro (o que pra mim é só um elemento tipicamente de RPG, enfim). Não entendi também o que ele quis dizer ao mencionar o permadeath. Mas é um metroidvania. Quando tiver uns minutos, veja o início do vídeo pra entender a dinâmica da morte: é só ao morrer que se tem acesso à "loja" de upgrades.

E os cenários não são aleatórios, não.
 
É metroidvania. Mas ele diz que há alguns elementos de rogue-like, como a compra de melhorias ou itens com experiência/dinheiro (o que pra mim é só um elemento tipicamente de RPG, enfim).

Sim, na verdade esse é um elemento de metroidvania também, o que gera mais duvida. eahuea

Quando tiver uns minutos, veja o início do vídeo pra entender a dinâmica da morte: é só ao morrer que se tem acesso à "loja" de upgrades.

E os cenários não são aleatórios, não.

Interessante, joguei mais de 15 metroidvanias nesses ultimos 3 anos, o genero realmente me pegou, o grafico não me chamou muito a atenção, mas quem sabe entra na lista de a ser jogado, pelo gameplay.

:mrgreen:
 
Poxa, o gráfico é lindo. É pra evocar o visual dos 8bits, mas é claro que usa mais cores no total, por tela. Eu acho mó fofo isso aí haha.
 
Poxa, o gráfico é lindo. É pra evocar o visual dos 8bits, mas é claro que usa mais cores no total, por tela. Eu acho mó fofo isso aí haha.

Lembra bastante os jogos 8bits mesmo, porém tenho que estar animado para jogar com esse tipo de grafico, estou querendo rejogar o The Messenger, que é graficos 16bits, mas estou enrolando também, e o jogo é lindo.

:razz:
 
Nunca joguei. Quando vi o tópico pensei até que estavam falando de um jogo ultra nostálgico do Master System. :lol:

Se gosta de jogos antigos, tem varias perolas indies com esse tipo de grafico e pegada, basta dar uma olhada além dos "triple a", fora esse proprio, que pra quem esta animado, parece ser bem interessante.

Só do genero plataforma, como ja disse aqui nesse topico mesmo, joguei mais de 15 nesses ultimos 3 anos, fora outros generos, que tem muito jogos indies bons.

A criatividade da industria esta sendo carregada por esses estudios pequenos, e desenvolvedores independentes, ja a um bom tempo. Hoje quem fica só no "triple a" não aproveita nada do que a industria realmente tem a oferecer, além de perder obras realmente legais, e que mostram realmente o potencial dos jogos, não só como diversão, mas como arte também.
 
Última edição:
Fora que Triple A é quaaase sempre for dummies. Tudo mastigadinho. Só falta levarem o boneco até o destino no mapa e matar os monstros pra você. 🤭
 
Se gosta de jogos antigos, tem varias perolas indies com esse tipo de grafico e pegada, basta dar uma olhada além dos "triple a", fora esse proprio, que pra quem esta animado, parece ser bem interessante.

Só do genero plataforma, como ja disse aqui nesse topico mesmo, joguei mais de 15 nesses ultimos 3 anos, fora outros generos, que tem muito jogos indies bons.

A criatividade da industria esta sendo carregada por esses estudios pequenos, e desenvolvedores independentes, ja a um bom tempo. Hoje quem fica só no "triple a" não aproveita nada do que a industria realmente tem a oferecer, além de perder obras realmente legais, e que mostram realmente o potencial dos jogos, não só como diversão, mas como arte também.

Vou explorar mais. Bom saber :joinha:
 

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