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Classe de RPG Paladino

Fúria da cidade

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“Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!”

Divindade sobre primeira palavra de seu guerreiro que seria seu braço direito.

Um paladino é um herói honrado, cavalheiresco e intrépido, de caráter inquestionável, que segue sempre o caminho da verdade, bondade, lei e ordem, sempre disposto a proteger os fracos e lutar por causas justas. Paladinos geralmente seguem um forte código de conduta, e sempre se propõem a ajudar os mais fracos e a fazer o bem. O desrespeito dessa conduta pode fazer com que o Paladino em questão sofra graves efeitos conforme suas ações, sendo a pior delas tornar-se um Anti-Paladino.

O Paladino possui técnicas baseadas em dano bruto e magias suporte, sendo sempre cotados como tank ou atacante central. Muitos paladinos servem a Deuses em troca de poderes, mas há também aqueles que são "Pagãos", sendo os mais fortes, porém os que sofrem mais preconceitos.


Então você escolheu por ser um Paladino, talvez você queira ser aquele que segura legiões de monstros sem o menor esforço, ou então um grande líder, ou então seja seu desejo de proteger seus companheiros ou mesmo apenas seja mais um impressionado pelo o poder do Sacrifício do Mártir. Não importa qual tenha sido o caminho que tenha te levado a escolher ser um paladino, mas o que você fará com o poder que você ira receber, lembre-se sempre "Grandes poderes trazem grandes responsabilidades!”

A devoção na busca pelo bem, a desejo de defender a lei e os fracos e o poder de derrotar o mal – essas são caminho do paladino.

Paladino

Para seus fãs ele é um bastião de virtude e um incansável opositor de tudo que é mal. Para os que o denigrem ele tem obsessão pela glória através de ações rígidamente repressivas. Os jogadores veteranos de D&D nunca tem uma opinião ambígua ou dúbia sobre o paladino, e muito embora nenhuma das duas esteja totalmente errada, uma visão negativa geralmente é resultado de uma má interpretação por parte de um jogador.



Os prós e Contras do Paladino


O paladino tem uma gama de habilidades que lhe permitem encarar firmemente todo o tipo de mal.

Características de paladino

A classe de paladino proporciona uma grande variedade de poderes, desde habilidades superiores de combate até magias divinas. Abaixo estão diversas características que é bom manter em mente ao interpretar um paladino.

Muitos Pontos de Vida: O paladino usa um dado de dez faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.

Boa Classe de Armadura: O fato do paladino poder usar qualquer tipo de armadura e escudo significam que um ele geralmente tem uma classe de armadura impressionante. Isto combinado com seus muitos pontos de vida o garantem segurança mesmo nas mais difíceis batalhas.

Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do paladino é de +1 a cada nível, que é o melhor bônus de ataque do jogo. Desta forma o paladino pode causar danos na mesma medida que os suporta.

Bons testes de Fortitude: Um Paladino usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Esta resistência física natural lhe protege de efeitos que atacariam seu corpo – metamorfose, venenos e dreno de energia.

Boa seleção de armas: Um paladino pode usar qualquer arma simples ou comum, desta forma ele tem acesso às melhores armas do jogo.

Poderes sobrenaturais: Várias habilidades sobrenaturais do paladino lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas, sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir todas as formas de mortos-vivos.



Saúde divina: Um paladino é imune a doenças mundanas.

Magias: Ao atingir níveis mais altos um paladino recebe acesso a algumas magias divinas que podem melhorar suas capacidades de combate, curar ferimentos e revelar informações ocultas.

Montaria especial:Ao atingir o 5º nível um paladino recebe a habilidade de conjurar uma montaria (geralmente um cavalo de guerra) que é inteligente, forte e leal a ele.




Fraquezas do paladino


As muitas vantagens de um paladino tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um paladino.

Baixo teste de Reflexos e Vontade: Paladinos utilizam a pior progressão para os testes de Reflexos e Vontade. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção quando a situação fica preta, e eles não conseguem facilmente evitar ataques em suas mentes e percepções, muito embora a habilidade Graça Divina pode amenizar estas desvantagens até certo ponto.

Baixa mobilidade : Um paladino depende de armadura pesada para manter-se seguro, por isso ele se move lentamente pelo campo de batalha.

Código de Conduta: Um paladino precisa manter sua tendência Leal e Boa e jurar nunca cometer atos de maldade e vilania. Além disso, ele precisa sempre respeitar a autoridade legítima, agir honrosamente, ajudar os necessitados e punir aqueles que ameaçam ou machucam inocentes. Resumindo, o paladino vive sob regras que a maioria de seus oponentes não obedecem.



Interpretando um paladino com classe

Grandes paladinos geralmente usam as estratégias a seguir para obter um máximo de proveito de seus personagens, tente levar estas estratégias em consideração ao construir seu personagem.

Seja um bom exemplo


Grandes paladinos estão mais preocupados com a justiça e caridade do que com a punição e pregação sobre as falhas morais dos demais. De fato, a maioria dos paladinos têm alto valor de carisma, eles tendem a ser personagens muito amigáveis. Uma maneira eficiente de atingir este efeito é de ser consistentemente honesto e útil ao grupo, e colocar o bem-estar e segurança dos demais acima das suas.



Sempre lidere


Seu local natural em um grupo é a liderança, na frente de batalha, onde você pode lutar contra os oponentes e estar sempre entre o perigo e seus companheiros mais frágeis. Sua liderança também é baseada em suas decisões, afinal você será aquele que o grupo recorrerá para determinar qual caminho seguir, portanto sempre considere as próximas ações dos grupo. Use sua habilidade de Detectar o Mal para procurar por perigos ocultos e esteja sempre pronto para lutar contra o mal em qualquer local que você o encontre.
Você deve sempre prover seu grupo que lidera com sua moral. Esteja pronto para negociar com criaturas que não sejam imediatamente hostis, e mesmo se forem atacados, considere o porquê de seu oponente responder com violência antes de responder com força total. Sobrepuje seus oponentes quando for possível, e seja cavalheiro com seus prisioneiros.

Amigos em necessidade

Suas habilidades de combate o provém com as fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de suas ações. De maneira similar o paladino necessita da ajuda dos demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena saber como manter boas relações com os demais companheiros.



O batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges muitas vezes se metem onde não deveriam. Tenha em mente um possível grupo de resgate, afinal suas habilidades de cura podem ser úteis para ajudar um batedor ferido.

Porém muitas das atividades do batedor podem obter sua desaprovação. Quando este for o caso, não seja duro ou altamente hostil. Ao contrário, deixe bem claro que não aprecia aquela atitude, mas de forma cortês e sem rancor, e mantenha olhos abertos no personagem transgessor no futuro. Se você fez um bom trabalho em se tornar um companheiro agradável, sua simples desaprovação será suficiente para inibir futuros delitos.

O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem despejar uma grande quantidade de estragos nos inimigos com suas magias, e servem geralmente como a artilharia do grupo. Mas como estes personagens tem uma baixa classe de armadura e poucos pontos de vida, eles dependem de você para manter os inimigos afastados.

O conjurador divino do grupo: Seja e mantenha-se amigo do clérigo ou druida do grupo. As magias de cura destes personagens podem manter você de pé na batalha onde você poderá levar a justiça à qualquer encarnação do mal.


Um pouco de equipamento-chave


Um paladino depende muito de seus equipamento, portanto é sempre bom coletar as peças certas. Abaixo estão decritas algumas peças essenciais para um paladino.

Armadura: Sendo um paladino, é bom comprar a melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável, a não ser que você use armas de duas mãos. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.

Se você se aventurar em áreas selvagens com freqüência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.

Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma comum ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar puro dano no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga.

Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva.

Arma de Combate à Distância: O mal está por toda a parte, e nem sempre ao alcance de uma arma branca. Um arco longo composto é uma ótima escolha pois com um pouco mais de investimento ele pode beneficiar suas flechas com seu bônus de Força no dano.

Artigo da Rede RPG



Eleve seu a partir que o conheça melhor:

Poderes Concedidos:

Um Paladino pode detectar uma intenção maligna num raio de até 20 metros de distância, ao se concentrar numa direção específica. Ele pode fazer isso quantas vezes quizer, mas cada tentativa dura uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.

Um Paladino recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência.

Um Paladino é imune a todas as formas de Doença. (certos efeitos mágicos - como licantropia e toque da múmia - são maldições e não doenças)
Um Paladino pode curar pela imposição das mãos. O Paladino restaura 2 pontos de vida por nível de experiência. Ele pode curar-se ou outra pessoa, mas somente uma vez ao dia.

O Paladino é envolto por uma aura de Proteção de 3 metros de raio. Nesse espaço, todas as criaturas convocadas por magia, especialmente as malignas, sofrem uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura podem detectar facilmente sua origem, mesmo que o Paladino esteja disfarçado.

Um Paladino usando uma Espada Sagrada projeta um círculo de poder de 20 metros de diâmetro quando a espada é desembanhada e erguida. Esse poder neutraliza magias hostis de círculos menores ou iguais ao nível de experiência do Paladino.

Um Paladino pode usar o poder de sua fé contra mortos-vivos e demônios a partir do 3° nível. Ele afeta monstros da mesma forma que um Clérigo dois níveis abaixo, isto é, no 3° nível sua fé tem poder equivalente àquela de um Clérigo do 1° nível.

Um Paladino pode chamar seu cavalo de batalha a partir do 4° nível.

Essa fiel montaria não precisa ser um cavalo, pode ser qualquer criatura apropriada ao personagem (como determinar o mestre). O cavalo de batalha de um Paladino é um animal único ligado a ele pelo destino. O Paladino não "chama" o animal, nem o cavalo aparece instantaneamente diante dele. Ao contrario, ele deve encontrar seu cavalo de forma memorável, muito freqüentemente como resultado de uma grande aventura.

A partir do 9° nível o Paladino pode utilizar magias divinas das esferas de combate, adivinhação, cura e proteção. Paladinos não recebem magias extras por ter um auto valor de Sabedoria. Ele não pode lançar magias de pergaminhos clericais ou druídicos, nem fazer uso de itens mágicos exclusivos de sacerdotes, arcanos e ladinos.

As Seguintes Restrições aplicam-se aos Paladinos:

Um Paladino não pode possuir mais de 10 itens mágicos. Além disso, entre os objetos mágicos do Paladino não pode haver mais de uma armadura, um escudo e quarto armas (flechas e dardos não contam), além de quatro outros itens diversos.

Um Paladino deve pagar o dízimo para uma instituição religiosa de tendência justa à qual ele serve. O dízimo representa 10% da renda do Paladino, e por "renda" entende-se moedas de ouro, jóias, itens mágicos, salários, recompensas ou impostos. Esse dízimo deve ser pago o quanto antes.

Um Paladino nunca acumula riquezas. Ele só pode guardar o nescessário para ter um vida modesta, pagar uma quantia justa aos seus aliados, soldados e serviçais, para contruir um forte ou pequeno castelo (uma quantia pode ser reservada com este propósito). Todo o Excedente deve ser doado a uma boa causa.

Um Paladino só pode empregar aliados justos. Ele pode andar com personagens de outras tendências, mas desde que se comportem bem. Ele tentará lhes mostrar a maneira correta de se viver, através de ações e palavras.

Os paladinos no Mundo de Zaryon

Como em Todo universo de fantasia medieval existem as divindades que desejam o equilíbrio e ponderação entre vida e a morte quando essas leis de existência são quebradas seu campeão e chamado ou convocado pelo seu destino já escrito antes mesmo de seu nascimento. Assim são os Paladinos dos Deuses(as) de Zaryon



Paladino Bélico

Pré requisitos do Paladino Bélico

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé, Carisma & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Força e fé
Raças permitidas: Humanos ou Arautos

Da ordem do palácio da outrora é paladino que regem ao deus Pai supremo ou Grande Pai suas virtudes são:

Compaixão: Com teu Aliado como teu inimigo
Justiça: Somente faça aquilo que seu coração manda, pois sua mão terá peso do meu julgamento.
Vitoria: Não importe quem você enfrente ou quantos te cercam eu nunca abandono meu filhos
Harmonia: Por onde passar ou quando uma lagrima cair jamais deve deixar que esperança seja sua ultima esperança.
Coragem: Mesmo que ande sobre caminho sem volta em seu descanso e seu sacrifício teu lugar ao meu lado jamais será negado enquanto eu estiver em seu coração.
Armamento dos apóstolos:
Espada Longa lv 1°
3 poderes (magias divinas abaixo)
Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina + 10
Proteção Divina contra Trevas 10% redutor de dano
Poderes divinos inicial para cavalariço:
Aumentar Ataque: é bônus que concretizado pelo resultado você ganha 1d4 por um 1d4 de Rodada
Aumentar Defesa: é bônus que concretizado pelo resultado você ganha 1d6 por um 1d4 de Rodada
Brandir Espada: É bônus de dano contra inimigos físicos.
Canção da Batalha: Canção de provocação a inimigos de baixo raciocínio que estejam maior numero.
Canção da Guerra: Bônus coletivo de + 1d6 de Iniciativa por 1d4 de rodada
Canção da Vitoria: Bônus Individual de Ataque 1d6 a mais em dano e defesa
Fúria Divina: é golpe em única ação que concede ao paladino dano dobrado.
Golpe Fulminante: Golpe que destrói equipamento ou escudo de mesmo lv de resistência.
Lamina da Justiça: Corte contra Entidades Possessivas caso alvo seja de coração ou inocente.
Mão Santa: Poder de Cura Simples com 1d4 de recuperação PVS
Toque divino: Dom divino de Cura Simples e Individual com 1d6 de PVS
Renascimento da Esperança: é dom muito poderoso que pode ser usado uma vez por aventura, pois é como ser tocado por divindade que recupera armamento e PVS.



Paladino da Guerra

Pré requisitos do Paladino da Guerra

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Força e fé
Raças permitidas: Humanos, Arautos, Elfos Rubros, Pseudo-Dragões Hominídeos ou Primitivos, Etnias mestiças (sem restrição), Dragões Jovens & Cellesttys.

Senhores das batalhas que justo nunca devem perecer aos seus pés grande campeões que surgem nos momentos em que vitoria parece apenas sonho muito distante aos olhos do medo, assim Deusa Kayla abençoa todos que pelo amor em batalha poder proteger todo inocente que vitima de batalhas injustas:
Bravura: Quando estiver de frente com a morte me traga o braço dela se vier ao meu encontro.
Justiça: Somente desembainhe sua arma quando for momento da batalha ou inocentes precisarem.
Vitoria: Empunhado sua arma a derrota será mesma distancia do da cabeça do seu algoz ao chão.
Harmonia: Aquele que leva ao seu destino é seu espírito por isso jamais abandone (Montaria).
Mártir: Se um dia sentir que aquele for seu ultimo amanhecer escolha no campo de batalha seu tumulo que assim será filho digno em minha morada.
Armamento dos Mártires:
Montante ou Lança de Guerra lv 1°
5 poderes (magias divinas abaixo)
1 Ovo de Dragão
Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina + 10
Proteção divina contra Fogo Comum e Mágico 10% de redutor
Poderes divinos inicial para Mártires:
Aumentar Fúria: é bônus que concretizado pelo resultado você ganha 1d4 por um 1d6 de Rodada
Aumentar Couraça: é bônus que concretizado pelo resultado você ganha 1d6 por um 1d6 de rodada
Canção das Batalhas: Bônus proteção e ataque de fogo
Corte de Fogo: forma de ataque e defesa em giro de 360° com o atrito cria redoma de fogo com 1d20
Invulnerável: Estilo de defesa de manto de fogo que faz bônus de 1d12 em 1d6 de ações.
Lamina Ardente: Usa arma fica com Bônus 1d12 de dano por fogo em 1d4 rodada.
Lamina do Dragão: Com dano cada corte tem 1d10 de explosão 1d4 de ataque.
Lamina da Guerra: Usa lamina fica quente com dano e cauterização 1d12 com 3 ataques.
Proteção Mental: Investida de Magia ou Objetos com Paralisia, Sono ou Silencio tem 10% de resistência.
Punho Flamejante: a mão do paladino fica draconica por uma ação da dano de fogo 1d20.
Rugido do dragão: ficando a lamina no chão e tem explosão em área com 1d20 de ataque.
Ultimo Suspiro: Mesmo depois de morto enquanto poder empunhar sua arma você tem três ultima ação de ataque em dano críticos automáticos antes da queda definitiva.



Paladino da Luz

Pré requisitos do Paladino da Luz

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Força e fé
Raças permitidas: Alados Angelicais, Cellesttys, Cellestynos e Celestiais.

Mesmo quando meu filhos não poderiam adivinhar qual destino o reservava apenas sua fé guiava até seu próximo julgamento sobre como deveriam seguir até meus braços. Haziel Divindade da Luz.
Justiça: Nunca abandone a esperança, pois ela estende sempre mão para desafortunados.
Bondade: Saiba ter amor e bondade para aqueles que te suplicam.
Honestidade: Mesmo que peça para me negar morra sabendo que jamais negarei meu amor a ti.
Perdão: Erros são uma conseqüência saber admitir é primeiro passo para perdão.
Solidariedade: Mesmo que teu inimigo peça Judá jamais negara até mesmo a ele.
Armamento dos Guardiões da Luz:
Espada Longa, Escudo (variado), Montante ou Lança de Guerra lv 1°
4 poderes (magias divinas abaixo)
Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina + 10
Proteção divina contra Trevas 10% de redutor
Poderes divinos inicial para Guardiões:
Aumentar Coragem: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Força: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumenta Destreza: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Fadiga: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Vigor: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Defesa de Armadura: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar dano da Arma: é bônus no atributo + 1d4/1d6
Asas Astrais: Cria uma asa para poder voar determinada área curta planando de 1d20/1d4.
Asas astrais da Guerra: é Convocação de asa de defesa física e mágica 1d20/1d4.
Aura da Imortalidade: Durante 1d4 você fica envolvido com luz de defesa 100%.
Clarão do Paraíso: Estendendo a mão você cria foco de luz que cega todos ao seu redor por um 1d4 ação.
Corte de Luz: numa ação você usa corte poderoso que poderá fazer dano de 1d20 e sua fadiga é reduzida (ataque).
Cura pela palma da mão: Cura simples com 1d6.
Chuva Sagrada: numa area de 100M² haverá chuva convocada que dá vantagem de dano com 100% a criaturas malignas como deixará Paladino Indestrutível e seus aliados por 1d6 de ações.
Defesa contra trevas: Todo inimigo das trevas leva um dano a cada ataque sofrido 1d4/1d6.
Intimidar: Numa área de combate você mostrara fúria da Divindade do Paraíso 1d20 de repulsa.
Força Divina: Em 1d4 você tem 1d40 de força e dano após isso fadiga fica zerada.
Pena mensageira: Quando se perder essa pena guia aliados até sua presença.
Sentir o mal: Detectar o inimigo próximo ou distante ou ambiente.



Paladino da Esperança

pré requisitos do Paladino da Esperança

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé & Carisma
Pré-Requisitos Principal: Carisma e Fé
Raças permitidas: Qualquer uma do Sexo Feminino.

Mesmo que sua imagem seja de cordeiro em matilha de lobos eu te guiarem até ultimo dia que seu destino lhe já que o fardo que único filho poderia carregar seria você o escolhido. Deusa Supremacia.

Harmonia: Qual lugar passar sua presença deve trazer harmonia e esperança.
Sabedoria: Mostre ao teu inimigo e seu aliado que a espada é ultimo recurso para conclusão.
Compaixão: Mesmo inimigos ou almas perdidas devem ser guiadas para paz eterna.
Sabedoria: Força pode ser destrutiva, mas os sábios são que pode ser maior força.
Virtude: cada ano que passa dez anos você ganhara enquanto o caminho que escolhi para seu destino.

Armamento dos Guardiões da Esperança:
Espada vorpal e escudo médio
5 poderes (magias divinas abaixo)

Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina +20

Poderes divinos inicial para Guardiões:

Aumentar Coragem: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Força: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Fadiga: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Vigor: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar Defesa de Armadura: é bônus no atributo + 1d4/1d4
Aumentar dano da Arma: é bônus no atributo + 1d4/1d6
Aura da Harmonia: Trazer Paz para lugar hostil ou aliado com medo ou paralisado próximo a ele.
Cura pela palma da mão: Cura simples com 1d6.
Defesa contra trevas: Todo inimigo das trevas leva um dano a cada ataque sofrido 1d4/1d6
Defesa contra Elementos: Todo inimigo das trevas leva um dano a cada ataque sofrido 1d4/1d6
Lamina da Esperança: Diminui Índice de dificuldade de acerta para 1d12



Paladino Arcano

Pré requisitos do Paladino Arcano

Habilidades Exigidas: Força, Crença ou fé, Carisma & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Força e fé
Raças permitidas: Elfos, Gnomos, Meio Elfos e Centauros.

Sobre o amanhecer ou quando lua expõe aos aflitos medo da noite, não se esqueça você mão da justiça como outra que carrega fardo trazer minha presença entre dia e a noite. Divindade Lana (Magia).
Sabedoria, Harmonia, Equilíbrio, Magia & Sacrifício.

Armamento dos Guardiões Arcanos
Espada Arcana e escudo médio mágico (Sortear elementos da Natureza), ambos itens.
4 poderes (magias divinas abaixo)

Bônus Inicial:
Vantagem Saúde Divina +12
Elo de sangue e mental com Montaria Divina

Poderes divinos inicial do Paladino:


Aura de Elementos: Bônus em defesa contra elementos em geral com 10% de redutor dano.

Aura do Equilíbrio: Qualquer monstro que entre na área da aura ou objeto atirado fica na mesma força de defesa somente pela retaguarda que não tem redutor.

Aura da Fúria da Mãe Natureza: Dobra atributos por turno de 1d4 contra monstros e trogloditas entre outros seres humanoides.

Aura da Imponência: Qualquer inimigo que utilize feitiço, magia obscura, maldições, encantamentos ou qualquer item magico foge com temor pela luz mística caso não fuja leva dano -5 em percepção e sentidos.

Aura da Irmandade: Em uma rodada de 1d6 todos próximo a ele ganharam 1d6 a mais em resultados e dano.

Aura da Purificação: Caso Aliados tenha sofrido feitiços ou maldições de sono, silencio, paralisia, veneno, ilusão, Controle mental ou físico seja o que for essa aura destruirá qualquer malefícios contra aliados.

Aura da restauração arcana: Caso sua armadura ou até mesmo inventário esteja sem utilidade uma vez por aventura ele através dessa aura concerta tudo uma vez por aventura.

Ataque Atordoante: Como num golpe veloz o Paladino faz ataque tão rápido que ofensor terá redutor de defesa -4 e caso seja acertado o paladino terá 2 ações livro pelo atordoamento de impacto.

Ataque Composto: Com único movimento para cima ou para baixo faz um corte com faixa mística que dará segundo dano somado ambos resultados num único valor duplicado.

Bloquear Fúria: Caso o paladino tenha que proteger um companheiro ou inocente e não pode carregalo pelo tempo do ataque ele fara circulo místico que terá um 1d100 de defesa que será até capaz de protege-lo de baforada de dragão adulto.

Bloqueio Ofensivo: Caso Paladino tenha somente escudo na situação que ele se encontra ele poderá usar essa magia divina fazendo flanco de defesa e quando inimigo desferir mesmo que paladino leve ainda sim seu ofensor levar dano redobrado.

Circulo Divino: É uma convocação de proteção Divina total que o protege até ofensor cair fora ou ser destruído numa má tentativa de resultado ou para que paladino deixe um inocente dentro do circulo vai matar no tapa esse inimigo proclamado.

Convocação de Asas Astrais: Uma chamado dos guardiões celestiais que o conduzem na proteção de sua asa como também podendo voar, atacar e se defender com essas asas em 4 ações tendo 1d12 de resultado.

Convocar Guardião Místico: Quando o Guerreiro Santo sabe que nem milagre o salva ele pode convocar um até mesmo três guardiões mágicos pra auxiliar na batalha ou pra levar muitos pra cova antes que seja tarde de mais.

Duplicar Ataque: Com uma ação de concentração o paladino fica desprotegido para invocar aura em sua arma que fara ter um alacasse dobrado como dano redobrado sendo contra mortos vivos entres seres das trevas.

Golpe Divino: é ataque mais poderoso pra destruir num único golpe criaturas como entidades superiores, demônios elevados ou Lich para despacha-los de primeira classe sem volta.

lamina da Justiça: Erguendo sua lamina ela irradiar um continuo feixes de luzes que dará danos catastróficos em mortos vivos, criaturas das sombras e maléficas em geral.

Fúria Divina: Uma vez por aventura o Paladino faz proclamação de ataque supremo dessa classe fazendo grande trovão caindo dando dano pulverizador em um ou mais algozes. 1d100 de resultado.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri

http://rpglegado.blogspot.com/2011/01/classe-de-rpg-paladino.html
 

Fianna

Fianna,The Galliard
Desde que comecei a jogar AD&D em 91 nunca gostei de paladinos.
Eles são "certinhos demais".
Prefiro,nessa ordem, bardo,ladrão ou ranger!
 

Valinor 2020

Total arrecadado
R$1.870,00
Meta
R$4.800,00
Termina em:
Topo