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Dúvidas sobre o sistema da 4ª edição!

Galera tem um talento de mago, Second Implement que permite você usar um segundo implemento. Eu posso usar um staff em uma mão e uma varinha na outra e ainda assim ganhar o +1da AC do implemento Staff? Na verdade a pergunta é: eu preciso segurar o staff com duas mãos pra fazer valer o efeito da AC? Não vi nenhum lugar falando isso, sei que para usar como ARMA claro que é, mas como IMPLEMENTO tenho minhas duvidas...
 
Já perguntaram isso na Wizards. E a resposta oficial é: implementos são one-handed. Sempre. Então, embora o staff só possa ser usado como arma usando as duas mãos, como implemento uma mão basta (sempre).
Para mim, o mais legal disso é para Mago da Torre Espiral. Você pode fazer um mago bastante bom no melee sem multiclasse, já que dá para bater com espada e usar cajado na outra mão, estilo Gandalf. A build toda envolvia um Eladrin, um valor alto de força, talento de proficiência com armadura de couro, e depois pegar esse Paragon Path que eu achei muito doido (no nível 1, você podia ter algo como 17 ou até 18 de CA, e bater bem com espada - embora sem poderes, o que era uma pena).
 
Meu amigo tá jogando com um mago tanker, usando o cajado e escudo. A AC dele chega a ficar maior que a de muito defender.

Mas o que não dá pra ignorar são os pontos de vida. Chega num ponto em que começa a fazer muita diferença, mesmo pegando thoughness.
 
Thoughness é um pouco melhor que antes, mas ainda é bastante ruim como talento. No nível 1 é razoável, mas a cada nível vai ficando pior (quando muda de tier melhora um pouco, mas ainda não é a mesma coisa). Se eu pegasse, acabaria retreinando bem rápido...

Mas um dos pontos da 4E que achei interessante foi esse, você pode fazer um mago que não precisa de um guerreiro como guarda-costas. Você ainda não vai ter a mesma eficácia de um guerreiro (como em níveis altos era possível, na 3E), mas pode ficar na linha de frente sem se preocupar com morrer no primeiro ataque. Da mesma forma, você pode fazer um guerreiro de lanças, por exemplo, que tenha destreza alta o bastante para usar armaduras leves.
 
Thoughness é um pouco melhor que antes, mas ainda é bastante ruim como talento. No nível 1 é razoável, mas a cada nível vai ficando pior (quando muda de tier melhora um pouco, mas ainda não é a mesma coisa). Se eu pegasse, acabaria retreinando bem rápido...

Mas um dos pontos da 4E que achei interessante foi esse, você pode fazer um mago que não precisa de um guerreiro como guarda-costas. Você ainda não vai ter a mesma eficácia de um guerreiro (como em níveis altos era possível, na 3E), mas pode ficar na linha de frente sem se preocupar com morrer no primeiro ataque. Da mesma forma, você pode fazer um guerreiro de lanças, por exemplo, que tenha destreza alta o bastante para usar armaduras leves.

Com certeza piora quando você sobe de nível, mas na verdade quase todo feat é assim.

Afinal, ganhar +1 de dano quando você dá e média 10 de dano e os inimigos têm 30 de vida é melhor que ganhar o mesmo +1 de dano quando seu dano médio já é 20 e os inimigos tem 100 de vida.

E os feats na 4e estão bem mais fracos que na 3e. Sendo assim, eu acho que thoughness vale mesmo em níveis mais altos. Porque além de te dar +5 hp, ainda aumenta sua cura em +1, o que num encontro pode significar bastante cura a mais se você for o defender, por exemplo.
 
A questão é que, para os jogadores, o dano estático quase não evolui com o nível. Por exemplo, o máximo que você ganha de dano estático é +3 (+2 da arma mágica e +1 dos atributos mais altos); de dano aleatório, você pode pegar outro talento (como proficiência com uma arma exótica), mas em geral nem mesmo o dano dos poderes aumenta muito em cada tier (embora os efeitos fiquem melhores); por exemplo, nenhuma classe do PHB dá mais que 3[W] em um mesmo alvo nos níveis heróicos.
Agora, HP todo mundo ganha. O mago ganha 36 até o final dos níveis heróicos, o guerreiro 54. Os 5 HP que igualaram os dois no primeiro nível não fazem tanta diferença...

Quanto aos talentos, realmente estão mais fracos, mas agora você ganha bem mais... agora são a cada dois níveis e não três, mais um no primeiro nível de cada tier. Eu achei que ficou melhor assim, muitos feats que antes eram inúteis agora são possíveis...
Um comentário que não tem muito a ver: parece que no PHB2 vai ter um talento que aumenta o bônus de ataque em +1 para um grupo de armas.
 
Já perguntaram isso na Wizards. E a resposta oficial é: implementos são one-handed. Sempre. Então, embora o staff só possa ser usado como arma usando as duas mãos, como implemento uma mão basta (sempre).
Para mim, o mais legal disso é para Mago da Torre Espiral. Você pode fazer um mago bastante bom no melee sem multiclasse, já que dá para bater com espada e usar cajado na outra mão, estilo Gandalf. A build toda envolvia um Eladrin, um valor alto de força, talento de proficiência com armadura de couro, e depois pegar esse Paragon Path que eu achei muito doido (no nível 1, você podia ter algo como 17 ou até 18 de CA, e bater bem com espada - embora sem poderes, o que era uma pena).

É isso mesmo, confirmei lá do forum da wizards também, legal. Quanto ao Mago da Torre Espiral a primeira vista ele parece legal mas depois do swordmage perdeu um pouco da graça. Embora as duas classes tenham bastante sinergia se for pra fazer um personagem assim prefiro logo pegar um swordmage. Estou fazendo um mago totalmente voltado para controle, tendo segundo atributo a sabedoria e pegando só poderes de controle. Vou só aguardar o livro sobre a fonte de poder arcana pra finalizar.
 
Sei lá... O swordmage é até legal, mas eu particularmente prefiro o mago. Tanto em questão de conceitos quanto para jogar (não joguei de swordmage ainda, mas de todas as classes ele tem uma prioridade bem baixa na lista...). E o Mago da Torre Espiral tem um conceito muito legal, na minha opinião. Não é nem tão bom assim, mas eu gostaria de jogar mesmo assim...
Já saiu o primeiro preview do Arcane Power... sobre a nova build de mago, o conjurador! Fico me perguntando se Warlock vai ter mais um pacto... ele já tem 4, mas fazer pactos com Vestígios (como o antigo Binder) seria legal, por exemplo. (E Rituais, Rituais, Rituais!)
 
Eu tô jogando com um swordmage, e tô gostando muito. Acho que não dá pra comparar ele com o mago, são bem diferentes. O swordmage tá mais pra um jedi hehehe.
 
Chegando atrasado! Bem aqui deve ser o primeiro fórum que eu participo que a maioria do pessoal acha D&D 4ºED melhor que o 3.5. Bem a minha opinião é a mesma. Vou aqui ressaltar uns pontos que eu acho que o 4.0 é bem melhor que o 3.5.
1º Equilíbrio: acabou a diferença brutal de "casters"/não-casters, as classes acho que todas conseguem cumprir seu papel muito bem, a não ser no lvl 11 em diante que os strikers levam uma certa vantagem sobre as demais, mas nada desequilibrante (ranger, pitfighter, armor splinter + blade cascade lvl 16 da uns 500 de dano fácil).
2º Simplicidade: chega de movimentos complicados, magias que ocupavam paginas, chega de personagens inúteis de níveis baixos, chega de classes que superam em muita coisa classes similares, deixando estas inúteis (mago/sorcerer por exemplo).
3º Nada de perda de XP: agora qualquer personagem que gaste uns talentos e tenha dinheiro pode fazer itens mágicos e o sistema de ressurreição ficou melhor e mais simples.
4º Personagens Independentes: antigamente sempre que tinha que ter um caster que curava no grupo pra aventura andar, agora não, se quiser montar um grupo com 4 strikers vai ficar ruim, mas da pra jogar, os jogadores não precisam mais fazer personagens pensando no andamento da aventura.
5º Jogo de Grupo: com o fim do desequilíbrio das classes e reformulação dos monstros, o jogo passou de grupo vs. monstro, para grupo vs. grupo, deixando os combates mais interresantes.
6º Itens Magicos: agora ficou simples, não cai mais 10000 pedras preciosas em uma aventura level alto nem é preciso sortear tesouros, é fixo e apesar de existirem uns itens mágicos que combinados com outros deixam certos personagens muito fortes, a mecânica melhorou.
7º Atributos: com a variação de atributos/defesas mesmo que uma classe tenha apenas dois atributos para serem aumentados, não existem mais classes que precisam de 1 atributo ou de 4 como no 3.5 (vide mago/monge).
8º Perícias: ainda bem que mudou, não aguentava mais ter falsificação como perícia num jogo de fantasia baseado em um cenário medieval, e também acabaram com os inúteis talentos, existem talentos ruins na 4.0 ED mas são poucos.
9º Criação de personagens: novo sistema de criação muito melhor, todas as raças podem ser aproveitadas, sem penalidades e com valores de atributos muito melhores dão uma margem muito melhor para criação de personagens variados
10º Sem morte automática: nada de save or die nesta edição, apesar de existirem poderes e habilidades que reduzem um personagem a 0 pontos de vida, nada de não passar em um save e morrer, explodir, ir pra outro plano, virar pedra, etc.

Apesar de tudo a 4ºED não me agradou nos seguintes aspectos:
1º Apesar da mecânica de encontros nova, geralmente encontros do nível dos jogadores são muito fáceis, sendo somente desafiante os encontros de níveis acima dos dos personagens. Alem disso do lvl 11 em diante os personagens dão um salto de poder enorme, enquanto os monstros não acompanham este incremento de poder.
2º Dano automático: alguns poderes de dano automático entre outros, transformam certos encontros, de morte certa para manejáveis, algumas combinações de poderes que dão bônus até o final do encontro com outros que causam dano automático são extremamente fortes (vou apenas citar alguns que ocorreram comigo jogando fighter/rain of steel + paladin/wrath of the gods + wizard/flame sphere + cleric/consecrated ground e beacon of hope essa combinação curava mais ou menos 1D6 +10 pontos de vida automaticamente de qualquer personagem que iniciasse a rodada bloodied e dava mais ou menos 2D6 + 1D4 +14 de dano automático em inimigos perto por rodada isto level baixo 6 ou 7)
3º RPGA: apesar de ser uma ótima ideia tem que ser revista, o RPGA preza por tudo, menos pelo equilíbrio, aventuras muito mal niveladas ( um grupo de lvl 4 pode enfrentar os mesmo desafios de um grupo lvl 1 pois a nivelação inicial é aventuram lvl1-4 ) e drops itens extremamentes fortes, se não me engano no RPGA tem como uma personagem lvl 2 ou 3 ter um espada vicious +2, isto é um item lvl 6 ou 7 que dificilmente viria pela regra padrão de tesouros, sendo ainda por cima que os personagens podem escolher os itens, podem customizar a vontade, sempre com os melhores itens.
4º Alguns poderes extremamente fortes, que deixam pouca escolha para os jogadores, ou você pega o melhor ou o outro é muito abaixo (exemplo seria os poderes lvl 2 de fighter, o boundless endurance é o melhor de longe, é um daqueles poderes que transformam um encontro morte certa em vitoria)
 
As vantagens que você citou eu até concordo, embora eu preze menos o equilíbrio e mais os conceitos. Mas as desvantagens...
1) Realmente, encontros do mesmo nível são muito fáceis, mas e daí? Aumenta o nível do encontro e pronto! É um grande avanço em relação ao ND da 3.5.
2) Eu não concordo com isso. Em geral, esses são poderes diários, o que já é um bom fator balanceador. É mesmo para ser mais forte. Segundo, o dano de poderes que dão dano automático costuma ser baixo, e os bônus são quase sempre condicionais. Esfera Flamejante por exemplo não dá dano automático, já que requer outro ataque e não é impossível impedir o mago de sustentar a magia.
3) Nível 1-4 significa os níveis que um personagem pode ser para participar de uma aventura, não o nível dos desafios dela. Se a aventura fosse fixa para um nível, um mestre que quisesse mais ou menos dificuldade ficaria na mão. Um mestre que quisesse inverter a ordem das aventuras, jogar X antes Y ao invés do contrário, não poderia porque os personagens não estariam nos níveis certo. E se um jogador passasse de nível antes dos outros não poderia mais jogar com eles (sem contar que a proposta da Living FR é você poder levar seu personagem entre grupos). E se você já leu as aventuras oficiais, viu que lá tem como customizar os encontros para mais ou menos jogadores ou para níveis diferentes. E um item de nível 6 para um personagem de nível 2, ou nível 7 para um de nível 3, é EXATAMENTE a regra oficial: a cada nível, você entrega para o grupo de 5 jogadores 1 item do nível do grupo +4, 1 do nível +3, 1 do nível +2, 1 do nível +1 e o valor de dois itens do nível do grupo.
4) Nunca vai ser perfeitamente balanceado, e ainda existe o fato de que é uma questão de gosto e ponto de vista. Por exemplo, pelo fato de Boundless Endurance ser diário para alguns guerreiros eu preferiria muito mais o Get Over Here. Blinding Barrage é um poder de ladino que eu acho bem forte, mas pelo conceito não é o que eu pegaria.
 
Mas eu acho que flame sphere da dano automatico sim, não o ataque dela, mas sim em criaturas que iniciam o turno adjacentes a ela.
Sobre os itens do RPGA o problema e a escolha, cada aventura deixa muitas opções e aventuras High Level dão um tesouro muito forte (joguei RPGA do lvl 1 ao lvl 5 depois ficou dificil de jogar ja faz um tempo não sei se mudou algo).
Ainda acho dano automatico muito forte, nao sozinho, mas certas combinaçoes ficam muito fortes ( a combinação que eu citei acima aconteceu comigo narrando e quando os jogadores faziam era osso duro de roer, aniquilava muito facil ).
 
Dano automático é a melhor coisa na 4e, pq mata minions! hehehe

Mas tudo depende um pouco. Uma esfera flamejante destroi minions, mas é bem pouco útil contra um monstro solo.
 

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