Me ajudem a fazer um build para Sauron na 3ª era. Comecei a montar a ficha, mas queria uma segunda opinião.
Sauron
O Senhor dos Anéis
Divindade Menor
Símbolo: Olho sem Pálpebra, circundado em fogo.
Plano Natal: Mansões Eternas de Iluvatar
Tendência: Leal e Mal
Aspectos: Fogo, Necromancia, Anéis, Trevas, Mentira.
Seguidores: Orcs, Trolls, Lobisomens, Espectros, Homens.
Tendência dos Clérigos: Leal e Mau
Domínios: Fogo, Vulcões, Trevas, Necromancia, Mentira
Arma: O Um Anel
Outrora havia Sauron, o Maia, que os sindar em Beleriand chamavam de Gorthaur. No início de Arda, Melkor seduziu-o para sua vassalagem, e Sauron se tomou o maior e mais confiável dos servos do Inimigo; e também o mais perigoso, pois podia assumir muitas formas; e por muito tempo, se quisesse, ainda pôde aparentar nobreza e beleza, de modo a enganar a todos, à exceção dos extremamente cautelosos.
Como um dos Maiar, Sauron foi criado por Ilúvatar antes da Música dos Ainur. No início dos tempos, ele estava entre os Ainur que entraram no Eä. Aqui ele se tornou um dos Maiar de Aulë, e era conhecido como Mairon, o admirável.
Por amar a ordem e a coordenação, e desgostar toda confusão e fricção excessiva constante no mundo, Sauron se aliou a Melkor, o antigo Inimigo, pois foi a aparente vontade e poder de Melkor em realizar seus desígnios rapidamente e com maestria que inicialmente atraiu Sauron a ele. Enquanto Morgoth estava no poder, Sauron não procurou ser superior, mas trabalhou e desejou o triunfo de Melkor, que no começo, ele adorava. Em todos os atos de Melkor, o Morgoth, em Arda, em seus imensos trabalhos e nas trapaças originadas por sua astúcia, Sauron teve participação; e era menos maligno do que seu senhor somente porque por muito tempo serviu a outro, e não a si mesmo. No entanto, nos anos posteriores, ele se elevou como uma sombra de Morgoth e como um espectro de seu rancor, e o acompanhou no mesmo caminho desastroso de descida ao Vazio.
Dogma
Com medo, arrepende-se quando o Primeiro Inimigo é derrotado por completo mas, no fim, não faz conforme o ordenado, que é retornar para ser julgado pelos deuses. Ele continua na Terra-média. Muito lentamente, começando com motivos razoáveis, a reorganização e reabilitação da ruína da Terra-média, “negligenciada pelos deuses”, ele torna-se uma reencarnação do Mal e um ser que anseia pelo Poder Completo com a dominação das vontades dos seres racionais da Terra Média.
AINU/MAIA (GRANDE)
POSTO DIVINO: 7.
DADOS DE VIDA: 20D8 (extraplanar) + ?d? (feiticeiro) + bônus racial + HP
INICIATIVA: + 13 aprimorada (+ 6 qualidade feiticeiro + 7 posto divino).
DESLOCAMENTO: 24 M. Na forma espiritual viaja 1000 metros por rodada.
CLASSE DE ARMADURA: + 2 Constituição (RAGE) + 2 Força (Rage) + 1 Iniciativa (Rage) – 2 penalidade de armadura + 4 constituição (bear endurance) + 4 fortitude + 8 (proteções contra caos, mal, bom e leal) + 20 (armadura natural + posto divino) + 4 dispel chaos + 4 dispel good + 4 dispel evil + 4 dispel Law + 4 bônus racial (Ainur)
I) Denominações: Gorthaur; Annatar, o senhor das dádivas; o Inimigo; a Grande Sombra; Senhor dos Anéis; o Senhor dos Homens; o Impostor; the deceiver. A Mão Negra. O mestre Máximo da Traição.
II) Símbolo: Olho sem pálpebra envolto em chamas. Com a pupila que se assemelha à de um Réptil.
III) Plano: Mansões de Iluvatar. Tendo fixado residência em Arda (Planeta Terra). Com domínio no plano material na Terra Amaldiçoada de MORDOR.
IV) Alinhamento: Lawfull good (início) – lawfull evil (posterior).
V) Tipo: Ainu (categoria Maia).
VI) Fidelidade: ERU/Aulë (inicialmente) – Melkor (posteriormente).
VII) Aspectos: Fogo; Escuridão; Medo; Clima; Necromancia; Lobisomens; Lobos; Anéis; Orcs; Destruição; vulcão; frio; corrupção.
VIII) Seguidores: Orcs, Nazgûls, Homens (Haradrins, Númenorianos Negros, Carroceiros, Khands, Variags). Necromantes, feiticeiros, adoradores de Morgoth.
IX) Tendência de clérigos: Sauron não possui clérigos no sentido referente à sua versão de D&D, mas no caso dos Nazgûls, eles são agraciados por via de intercessão/intervenção de seu Mestre na aquisição de poderes e feitos aqui definidos como “Demonic Powers”. Tendo por alinhamento: Lawful evil.
X) Domínios: Fogo; Ar; Terra; Escuridão; Caos; Medo; Clima; Necromancia; Lobisomens; Aneis; Orcs; Destruição; vulcão; frio, inverno.
XI) Armas prediletas: O um anel
XII) Magias Conhecidas:
Nível:
10 - Controlar Vulcão/Sugestão em massa, maior - épico/Dominar Monstros em massa, maior/Maldição da noite, maior;
9 - Tempestade da Vingança;
8 - Aprisionar alma/Terremoto/Palavra de Poder - Atordoar/Criar morto-vivo, maior/Telepatia/Controlar o Clima/Campo Anti-magia/Antipatia e Simpatia/Nuvem Incendiária/
7 - Símbolo de Persuasão/Forma Etérea/Controlar morto-vivo/
6 - Dissipar magia, maior/Conhecimento Lendário/Proteção Primordial (fogo e eletricidade)/Visão da Verdade/Proteger Fortaleza/Mover Terra/Doença Plena/
5 - Controlar Ventos/Onda destrutiva/Sonho (pesadelo)/Dominar Pessoa/Receptáculo Mágico/
4- Localizar Criatura/Transferir magia/
3 - n/a
2 - Visão no escuro/água enlouquecedora/ver invisibilidade/medo/detectar pensamentos/conjurar enxames/silêncio/
1 - Compreender línguas
0 - n/a
Fala parceiro, tudo certo?
O personagem que vc enviou ta muito bem montado pro 13ªera... O que eu acho que falta é vc poder usar as mesmas magias criando recursos diferente. Pra isso a gente tem alguns talantos de moldar magia... Não sei o quanto vc gosta disso.
Outra coisa, eu gosto muito das magias de nível baixo do 13ºera, eu acho que deixar de pegar magias de nivel 1 e 3 pra pegar tantas magias de nivel 6 não é tão legal. Alguns exemplos de magias que não gosto, Tempestade da Vingança, acho que as metamorfoses de nivel 9 são mais fortes... Aprisionar alma, Telepatia, Controlar o Clima e Campo anti-magia são recursos que tenho certeza que como jogador vc não vai usar... Proteção primordial pode ser substituida por poção, Visão da Verdade não faz tanta diferença e Proteger fortaleza so faz sentido se vc estiver sendo invadido.
Eu definitivamente tiraria Localizar Criatura, visão no escuro e conjurar enxames.
Agora, no que eu focaria, eu pegaria mais magias de mobilidade, conjurações mais poderosas e não focaria so em mortos vivos. A minha granade sugestão pra vc é pegar magias de metamorfose de longa duração e buffs com efeitos de talentos que deixem por mais tempo.