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Combos D&D 5.0

Essa seria o melhor combo para um espadachim? Se eu troco força por destreza para poder usar as perícias como furtividade e acrobacia (para dar uma caracteristica maior de lutador habil) não seria o mesmo que o efeito em FOR?
Se vc trocar For por Dex, não vai poder usar o bônus de dano da fúria. Atletismo é melhor que acrobacias, e furtividade vc contorna com especialização do ladino... Mas sua dex não é baixa.

Jovens com esse rolls ele pode buildar meio-orc patrulheiro que vai ficar forte.
Bizu é o seguinte se você quer ser um samurai agil, pensa em 2 a 3 níveis de ladinos ou monge (poder desengajar como ação bônus é maravilhoso), com alguns níveis de guerreiro, mas lembre que fazendo isso você pode ficar menos otimizado.
Eu gosto da ideia de samurai ser um cara ágil com a espada, eu escolheria um híbrido de monge (Kensei) e guerreiro (Batlle Master), talvez 8 monge e 12 guerreiro, ou quem sabe 4 monge, 4 ladino (provavelmente o espadashin) e 12 guerreiro (3 ataques é muito bom).

Nunca refleti na build, mas acho que num vai dar muita dano, vai ser mais pelo role play.
 
Eu achei uma classe de 5Ed para samurai pena que o mestre não permitiu, mas acho que com ela dar pra dar uma boa ideia do que podemos fazer!

https://www.dandwiki.com/wiki/Samurai_(5e_Class)

Parceiro, a classe samurai é um arquétipo que veio em uma das expansões. E um arquétipo de guerreiro.

http://dnd5e.wikidot.com/fighter:samurai

A parte boa é que e oficial, q parte ruim é que é um arquétipo tão bom... Mas guerreiro por se só independe um pouco do arquétipo.
 
Mas esse que mandei é diferente RODM. Dar uma sacada! Será que conseguimos aproximar usando o livro básico?

Até dá... Mas preciso que vc me diga especificamente o que tu gostou tanto nessa classe fantasiosa, pq nela envolve traços de meio orc, guerreiro, bruxo, monge, bárbaro e ladino... misturar tudo não vai rolar.
Então me fala os pontos que vc mais curtiu, o arquétipo que vc queria usar e monto alguma coisa pra vc.
 
Mas esse que mandei é diferente RODM. Dar uma sacada! Será que conseguimos aproximar usando o livro básico?
Até dá... Mas preciso que vc me diga especificamente o que tu gostou tanto nessa classe fantasiosa, pq nela envolve traços de meio orc, guerreiro, bruxo, monge, bárbaro e ladino... misturar tudo não vai rolar.
Então me fala os pontos que vc mais curtiu, o arquétipo que vc queria usar e monto alguma coisa pra vc.
Concordo com Rodm, mas seguinte, segue o fluxo:
Samurai é um mestre de batalha que lida com ataques armados desde arco e cavalo, até espadas e golpes desarmados minha ideia:
Samurai (Humano, pq sim)
Pega Monge Kensei 8 (ele vai te dar pontos de ki para dar mais dano, além de deslocamento e melhoras de atributos) e 12 de Guerreiro Mestre da Batalha (multi ataques e outras coisas lindas)
Com seus Rolls absurdos (17/16/15/15/13/12) e humano puro seus atributos já serão bem fortes no nível 1 (18/17/16/16/14/13). Eu colocaria
For :13 Des: 18 Con: 16 Sab: 17 Int: 16 Car: 14. CA nível 1: 17
Nível 1 ao 3: Monge Kensei e escolheria Espada Longa (1*d10 ou 1*d8) e Arco Longo (1*d8) como Armas Kensei.
Nível 3 ao 6: Guerreiro Mestre de Batalha além do Surto de Ação é Dano Adicional tu tem a delicinha das manobras que podem ser usadas nos seus ataques desarmados juntos com os pontos de ki para 'neutraliza' adversários.
Nível 7 ao 11: Monge Kensei (ou seja Monge 8). Agora você pode usar pontos de ki para aplicar mais dano nos seus ataques, além de possuir multi ataques (que você pega no 5º nível de monge).
Nívél 12 ao 20: Guerreiro Mestre da Batalha (ou seja Guerreiro 12), aqui e além de múltiplos ataques que você pega no nível 11 de guerreiros, você ainda aumenta seu dano por turno.
Nesse contexto eu acredito que usar os Talentos Móvel e Mestre de Armas de duas mãos.

Nesse ponto você terá:
3 ataques normais + 2 ataques da rajada de golpes + 3 ataques do action surge:
Claro que irá depender de como você vai gastar seus pontos de ki e suas manobras você tem basicamente:
6*d10 (arma) + 5*d10 (manobras) + 2*d6 (Ataques desarmados) + 1*d6 (Kensei) + 60 (Talento) + 40 = 171 de dano médio (além de poder usar ponto de ki para stunar o cara)
Ah sua CA vai para 20 ou 22 (gastando ki)e seu deslocamento para 13.5m.
O lance nem é usar todo esse dano de uma vez é saber administrar seus pontos de ki e seus dados de superioridade.
 
Concordo com Rodm, mas seguinte, segue o fluxo:
Samurai é um mestre de batalha que lida com ataques armados desde arco e cavalo, até espadas e golpes desarmados minha ideia:
Samurai (Humano, pq sim)
Pega Monge Kensei 8 (ele vai te dar pontos de ki para dar mais dano, além de deslocamento e melhoras de atributos) e 12 de Guerreiro Mestre da Batalha (multi ataques e outras coisas lindas)
Com seus Rolls absurdos (17/16/15/15/13/12) e humano puro seus atributos já serão bem fortes no nível 1 (18/17/16/16/14/13). Eu colocaria
For :13 Des: 18 Con: 16 Sab: 17 Int: 16 Car: 14. CA nível 1: 17
Nível 1 ao 3: Monge Kensei e escolheria Espada Longa (1*d10 ou 1*d8) e Arco Longo (1*d8) como Armas Kensei.
Nível 3 ao 6: Guerreiro Mestre de Batalha além do Surto de Ação é Dano Adicional tu tem a delicinha das manobras que podem ser usadas nos seus ataques desarmados juntos com os pontos de ki para 'neutraliza' adversários.
Nível 7 ao 11: Monge Kensei (ou seja Monge 8). Agora você pode usar pontos de ki para aplicar mais dano nos seus ataques, além de possuir multi ataques (que você pega no 5º nível de monge).
Nívél 12 ao 20: Guerreiro Mestre da Batalha (ou seja Guerreiro 12), aqui e além de múltiplos ataques que você pega no nível 11 de guerreiros, você ainda aumenta seu dano por turno.
Nesse contexto eu acredito que usar os Talentos Móvel e Mestre de Armas de duas mãos.

Nesse ponto você terá:
3 ataques normais + 2 ataques da rajada de golpes + 3 ataques do action surge:
Claro que irá depender de como você vai gastar seus pontos de ki e suas manobras você tem basicamente:
6*d10 (arma) + 5*d10 (manobras) + 2*d6 (Ataques desarmados) + 1*d6 (Kensei) + 60 (Talento) + 40 = 171 de dano médio (além de poder usar ponto de ki para stunar o cara)
Ah sua CA vai para 20 ou 22 (gastando ki)e seu deslocamento para 13.5m.
O lance nem é usar todo esse dano de uma vez é saber administrar seus pontos de ki e seus dados de superioridade.


Muito TOP essa ideia! Sai um pouco do que eu estava imaginando de usar ladino para dar um realismo maior nessa coisa de agilidade e destreza para melhorar o dano. Mas ficou bem legal!

Quando eu estava pensando em ladino imaginei aqueles espadachins de mangá absurdamente rápidos que atacam e somem, atacam e somem. Você nem ver de onde vem o ataque!
 
Muito TOP essa ideia! Sai um pouco do que eu estava imaginando de usar ladino para dar um realismo maior nessa coisa de agilidade e destreza para melhorar o dano. Mas ficou bem legal!

Quando eu estava pensando em ladino imaginei aqueles espadachins de mangá absurdamente rápidos que atacam e somem, atacam e somem. Você nem ver de onde vem o ataque!

Cara sabendo usar essa build da para fazer isso (não como ladino). o lance é saber buildar principalmente os talentos, como seus rolls tão altos você vai colocar 3 em Sab e 2 em Des o resto você enfia em talento. Ai da para fazer muita coisa.
 
Cara sabendo usar essa build da para fazer isso (não como ladino). o lance é saber buildar principalmente os talentos, como seus rolls tão altos você vai colocar 3 em Sab e 2 em Des o resto você enfia em talento. Ai da para fazer muita coisa.

O duro que o mestre só permite livro do jogador e Costa da Espada! Tou com vontade de esquecer isso e criar um personagem apelador mesmo... kkkkk! Mas não queria usar meio ORC queria usar Elfo ou humano
 
O duro que o mestre só permite livro do jogador e Costa da Espada! Tou com vontade de esquecer isso e criar um personagem apelador mesmo... kkkkk! Mas não queria usar meio ORC queria usar Elfo ou humano

Já que tu ignorou meu questionamento da ultima vez, vou repetir... Tu pode me dizer o que vc gostou tanto na classe imaginaria de samurai que tu achou?
Se vc me falar o que gostou de características e o arquétipo que vc queria fazer, eu monto pra vc algo que se aproxima só com o livro básico.
 
O duro que o mestre só permite livro do jogador e Costa da Espada! Tou com vontade de esquecer isso e criar um personagem apelador mesmo... kkkkk! Mas não queria usar meio ORC queria usar Elfo ou humano

Quer ir no caminho do dano ? Faz o conhecido Socerdim (paladino + feiticeiro+ guerreiro).
Tu pega tu pega 5 de paladino (para pegar Destruição divina e Multi ataque) depois pega 3 de Guerreiro (vai melhorar seu critico) pega o resto de Feiticeiro(12) para pegar os slotes e os pontos de feitiçaria.

O lance aqui é transformar slotes em destruição divina e pontos de feitiçaria em slotes.
Como joga:
Começa o combate sua primeira ação é castar velocidade (HAST) em si mesmo e no outro cara da linha de frente (meta magia duplicar).
Ai você passa a ter 3 ataques por turno durante 1 minuto (além de outros bônus).
A ideia aqui é atacar mais vezes para critar mais vezes, logo se você conseguir vantagem sobre o alvo, use o action surge para bater mais nele (5 ataques naquele turno) você só tem que administrar os slotes de magia e guardar os grandes para quando você critar.
 
Já que tu ignorou meu questionamento da ultima vez, vou repetir... Tu pode me dizer o que vc gostou tanto na classe imaginaria de samurai que tu achou?
Se vc me falar o que gostou de características e o arquétipo que vc queria fazer, eu monto pra vc algo que se aproxima só com o livro básico.


RODM desculpa parceiro, estou em uns dias de correrias daqueles e acabei esquecendo de responder em detalhes! Vamos la!

1) Gostei da ideia das posturas, dar muitas opções para o jogador em termos do que vai usar. Principalmente a RELÂMPAGO, a do FOGO e a do VAZIO.

2) PARRY eu achei TOP pq também na construção do personagem dar pra você entender a questão da agilidade do Samurai na luta com a questão da DESTREZA como uma grande fonte para diminuição de DANO.

3) Os arquétipos tambem eu achei bem legal.

4) A ideia do DESVIAR também é muito legal

5) GOLPE PRECISO

6) NITEN DORAKU

7) Arquétipo MESTRE IAIJUTSU

Não se atrapalhei mas do que ajudei. Mas foi isso que achei mais legal
 
RODM desculpa parceiro, estou em uns dias de correrias daqueles e acabei esquecendo de responder em detalhes! Vamos la!

1) Gostei da ideia das posturas, dar muitas opções para o jogador em termos do que vai usar. Principalmente a RELÂMPAGO, a do FOGO e a do VAZIO.

2) PARRY eu achei TOP pq também na construção do personagem dar pra você entender a questão da agilidade do Samurai na luta com a questão da DESTREZA como uma grande fonte para diminuição de DANO.

3) Os arquétipos tambem eu achei bem legal.

4) A ideia do DESVIAR também é muito legal

5) GOLPE PRECISO

6) NITEN DORAKU

7) Arquétipo MESTRE IAIJUTSU

Não se atrapalhei mas do que ajudei. Mas foi isso que achei mais legal

Sem problemas parceiro, mas agora eu consigo trabalhar...

1 - Começando com as posturas:
Lightning Stance - Mistura Assassinate do ladino com o talento Investida, porém, vc não ataca todos os inimigos, só um mesmo. A questão de poder atacar 3 vezes esta mais ligado a Guerreiro, porém a questão de ter um ataques a mais pro lado de haste.
Fire Stance - Dobrar o acerto critico realmente não vai ser possível... Adicionar modificador ao dano, vc consegue com o lv.12 de bruxo.
Void Stance - Não tem forma de dobrar o dano de um ataque. A questão da visão, vc tem magias de visão verdadeira que pode ajudar e bruxo tbm tem recursos pra visão.

2 - A questão do perry pode ser resolvido com o talento, ou com o ladino lv.5 que diminui qualquer dano pela metade... Não é tão forte como da classe, porém funciona bem.

3 - Como vc não especificou nenhum arquetipo aqui, vou pular essa parte.

4 - Desviar, acho que vc quis colocar o Deflect.. Isso é bem característico do monge.

5 - Precise Strike é uma característica do guerreiro campeão lv.3, ou bárbaro lv.2 que substitui bem com a questão de ataque imprudente... Mas aqui tem que ser Guerreiro Campeão mesmo.

6 - Rerolar um teste de habilidade talento Sorte, a questão de 10 ou abaixo parece muito com ladino lv.11... A questão de Ganhar bônus, bruxo lv.12. Muitas posturas, não vou comentar sobre elas.

7 - MESTRE IAIJUTSU - So de ser elfo vc ganha proficiência em percepção. A questão de ganhar +5 no ataque parece com Paladino Devoção lv.3. Dano em área é característica de Ranger. Aumentar a área ameaçada, pode ser resolvido com arma de haste, magia para aumentar o tamanho, ou manobra de guerreiro.

Depois de considerar tudo isso e sabendo que seu mestre permitiu sword coast.. Bora lá:
Raça: Alto Elfo - For 12/Dex 16+2/Con 15/Int 17+1/Sab 15/Car 13
Classe: Mago Blade Singer 17/Guerreiro 3

Lv.1 ao 3 - Guerreiro - Pegue Duelismo para ter bônus de dano de +2. Guerreiro Campeão para ter uma margem de crítico entre 19 e 20. Porém pra esse personagem eu prefiro mais as manobras, pq seu dano não vai ser tão grande.
Lv.4 ao 20 - Blade singer. Ele tem tudo que vc disse que gostou na classe imaginaria, vc combate corpo a corpo com Dex, ganha deslocamento no modo blade singer, vantagem em acrobacias, adiciona Int para resistir em testes de concentração, no lv.10 vc ganha o melhor parry que tem, vc gasta um slot pra reduzir o dano em 5x nível do slot gasto. No lv.14 vc ainda adiciona o bônus de Int ao dano.

Melhorias de atributo - Vc vai querer 20 em Dex, talvez 18 em Int esteja suficiente, caso queira o 20 gaste mais uma melhoria.
Os talento que vc precisa: Mobilidade - Vc é meio papel, mobilidade vai te permitir chegar, atacar e sair.
Investida - Caso vc queira fazer a brincadeira de correr e atacar (mas não vejo grande vantagem).
Dureza - Te garante pontos de vida a mais, coso vc se incomode com a baixa vida.
Alerta - Nunca surpreso e +5 na iniciativa.
Ambidestro - Caso queira combater com duas armas
War Caster - Se for pegar Ambidestro.

Bom, depois dessas considerações, vamos falar um pouco sobre seu ataque. Foca sempre em usar Booming Blade, é um truque do Sword Coast, vale a pena ressaltar Green Flame Blade tbm. Se vc quiser fazer muitos ataques, troque Duelismo do guerreiro por Combater com Duas Armas, assim vc consegue castar haste em vc, abrir com Booming Blade com a ação + Ataque com ação bônus + Ataque com haste, ou então 4 ataques mesmo. Ativando o Surto de Ação mais dois ataques, ou então mais um booming blade, ou um green flame blade.

Seu dano normalmente vai ser: 10d8+15 = 60 pts de dano com booming blade.
Ativando Surto de ação: 14d8+20 = 83 pts de dano com booming blade e green flame blade.

O dano não é grande coisa, mas não é ruim, vai ainda vai ter muita magia e uma CA muito bacana chegando a 31 com certa facilidade.
 
Sem problemas parceiro, mas agora eu consigo trabalhar...

1 - Começando com as posturas:
Lightning Stance - Mistura Assassinate do ladino com o talento Investida, porém, vc não ataca todos os inimigos, só um mesmo. A questão de poder atacar 3 vezes esta mais ligado a Guerreiro, porém a questão de ter um ataques a mais pro lado de haste.
Fire Stance - Dobrar o acerto critico realmente não vai ser possível... Adicionar modificador ao dano, vc consegue com o lv.12 de bruxo.
Void Stance - Não tem forma de dobrar o dano de um ataque. A questão da visão, vc tem magias de visão verdadeira que pode ajudar e bruxo tbm tem recursos pra visão.

2 - A questão do perry pode ser resolvido com o talento, ou com o ladino lv.5 que diminui qualquer dano pela metade... Não é tão forte como da classe, porém funciona bem.

3 - Como vc não especificou nenhum arquetipo aqui, vou pular essa parte.

4 - Desviar, acho que vc quis colocar o Deflect.. Isso é bem característico do monge.

5 - Precise Strike é uma característica do guerreiro campeão lv.3, ou bárbaro lv.2 que substitui bem com a questão de ataque imprudente... Mas aqui tem que ser Guerreiro Campeão mesmo.

6 - Rerolar um teste de habilidade talento Sorte, a questão de 10 ou abaixo parece muito com ladino lv.11... A questão de Ganhar bônus, bruxo lv.12. Muitas posturas, não vou comentar sobre elas.

7 - MESTRE IAIJUTSU - So de ser elfo vc ganha proficiência em percepção. A questão de ganhar +5 no ataque parece com Paladino Devoção lv.3. Dano em área é característica de Ranger. Aumentar a área ameaçada, pode ser resolvido com arma de haste, magia para aumentar o tamanho, ou manobra de guerreiro.

Depois de considerar tudo isso e sabendo que seu mestre permitiu sword coast.. Bora lá:
Raça: Alto Elfo - For 12/Dex 16+2/Con 15/Int 17+1/Sab 15/Car 13
Classe: Mago Blade Singer 17/Guerreiro 3

Lv.1 ao 3 - Guerreiro - Pegue Duelismo para ter bônus de dano de +2. Guerreiro Campeão para ter uma margem de crítico entre 19 e 20. Porém pra esse personagem eu prefiro mais as manobras, pq seu dano não vai ser tão grande.
Lv.4 ao 20 - Blade singer. Ele tem tudo que vc disse que gostou na classe imaginaria, vc combate corpo a corpo com Dex, ganha deslocamento no modo blade singer, vantagem em acrobacias, adiciona Int para resistir em testes de concentração, no lv.10 vc ganha o melhor parry que tem, vc gasta um slot pra reduzir o dano em 5x nível do slot gasto. No lv.14 vc ainda adiciona o bônus de Int ao dano.

Melhorias de atributo - Vc vai querer 20 em Dex, talvez 18 em Int esteja suficiente, caso queira o 20 gaste mais uma melhoria.
Os talento que vc precisa: Mobilidade - Vc é meio papel, mobilidade vai te permitir chegar, atacar e sair.
Investida - Caso vc queira fazer a brincadeira de correr e atacar (mas não vejo grande vantagem).
Dureza - Te garante pontos de vida a mais, coso vc se incomode com a baixa vida.
Alerta - Nunca surpreso e +5 na iniciativa.
Ambidestro - Caso queira combater com duas armas
War Caster - Se for pegar Ambidestro.

Bom, depois dessas considerações, vamos falar um pouco sobre seu ataque. Foca sempre em usar Booming Blade, é um truque do Sword Coast, vale a pena ressaltar Green Flame Blade tbm. Se vc quiser fazer muitos ataques, troque Duelismo do guerreiro por Combater com Duas Armas, assim vc consegue castar haste em vc, abrir com Booming Blade com a ação + Ataque com ação bônus + Ataque com haste, ou então 4 ataques mesmo. Ativando o Surto de Ação mais dois ataques, ou então mais um booming blade, ou um green flame blade.

Seu dano normalmente vai ser: 10d8+15 = 60 pts de dano com booming blade.
Ativando Surto de ação: 14d8+20 = 83 pts de dano com booming blade e green flame blade.

O dano não é grande coisa, mas não é ruim, vai ainda vai ter muita magia e uma CA muito bacana chegando a 31 com certa facilidade.

Cara não seria melhor full guerreiro cavaleiro arcano? Tipo você teria menos slotes, mas teria muito mais ataques melee, mais vida, dois action surge, dois indomáveis... tipo acredito que se for para fazer caster é melhor pegar ele não?
 
Cara não seria melhor full guerreiro cavaleiro arcano? Tipo você teria menos slotes, mas teria muito mais ataques melee, mais vida, dois action surge, dois indomáveis... tipo acredito que se for para fazer caster é melhor pegar ele não?

Então, pra questão de dano por dano, concordo totalmente com vc, Cavaleiro Arcano é muito mais funcional que o Blade Singer...
Até deixa a observação que esqueci de contabilizar o dano de Int nas jogadas de dano, melhora pra 75 e 103 com o surto de ação.
Mas o que eu tentei fazer foi pegar tudo que ele sitou que curtiu e coloquei no que mais se aproximava. Nesse ponto não tem como fugir do Blade Singer, nele vc tem bônus de dano que ele curtiu, vc consegue fazer muitos ataques, tem uma defesa solida que é a questão de dar desvantagem ao ser atacado, a questão do parry e a questão de quando concentrado vc ganha vários bônus. Resumindo, no que ele pediu, Cavaleiro Arcano não funciona melhor que o Blade Singer.
Mas em questão de classe pura na minha visão, o Paladino de Dex funcionaria melhor, não que eu goste, mas vc teria 3 ataques, com talento Duelismo, Mobilidade e Ambidestro. Possibilidade de 4º ataque com paladino da Vingança, acesso ao d6 de marca do caçador, ou até mesmo pegar Anião e ter uma defesa mais sólida.

Ele deixou claro o desejo de pegar Elfo, eu optaria pelo meio elfo, daria pra fazer o seguinte:

Raça: Meio Elfo - For 12/Dex 17+1/Con 15+1/Int 13/Sab 15/Car 16+2

Estilo de Combate - Ai aqui vem uma discussão, no fórum oficial do jogo, os criadores já deixaram claro que qualquer personagem pode pegar um estilo de combate existente, não precisa pegar apenas os sitados... Com esse argumento, eu pegaria o estilo de combate de combate com duas armas. Mas como o mestre provavelmente vai cricrizar, Defesa funciona bem com o +1 na CA.

Arquétipo - Ele demonstrou quer quer muito um personagem mais aggro... Eu realmente adoro Devoção, acho incrível mesmo, mas combatendo com duas armas não funciona tão bem. Vou pegar Vingança aqui, vc tem a opção de marcar o inimigo e atacar com vantagem,tem a questão de abrir o turno com marca do caçador e bater 2d6+4, que no fim do jogo se tornam 4d8+2d6+10, que no turno 2 se torna 6d8+3d6+15, com possibilidade de smite. Tbm pode fazer o TOK de turno um haste, turno 2 24d8+20, parte boa é que ainda sobra recurso. E no lv.20, paladino da vingança é bom.

Questão de talentos - Temos alguns sets de talentos aqui:
- Mobilidade + Ambidestro + Mestre em Armaduras Médias - Aqui a gente brinca com a mecânica de bater e sair da área, além de melhorar a CA para 20
- Mobilidade + Ambidestro + Duelismo - Aqui a gente mantem a ideia de bater e sair da área com mobilidade, a CA cai pra 19... porém ganhamos a reação de em um ataque aumentar a CA para 25.
- Deuelismo + Dureza + Ambidestro - Aqui temos um personagem que fica no corpo a corpo até morrer, continuamos com os 19/25 de CA, porém dureza vai te deixar com a vida como se vc tivesse CON 20.

Qual a diferença desse paladino pro guerreiro arcano? Eu vejo o paladino como um cara muito explosivo, com magias exclusivas da classe e lv.20 que vale muito a pena. Tem acesso a Marca do Caçador e pega Velocidade mais cedo que guerreiro. Porém não conseguimos pegar Shield, que realmente faz diferença e isso é um puta ponto pro guerreiro, outro ponto é a questão de truques que guerreiro consegue pegar como Booming Blade e Green Flame Blade. Os saves do guerreiro não são tão consistentes, já o lv.6 do paladino corrige isso muito bem, considerando que esta é uma habilidade passiva que se estende a aliados a 9m. enquanto o indomável do guerreiro tem limitações. Eu tbm acho guerreiro mais constante, além de vc conseguir focar melhor as melhorias de atributo, pois aqui a gente precisa só da Dex 20, o resto, são 6 talentos, ai nesse ponto não da pra comparar as classes, a unica outra classe que ganha tantas melhorias como o guerreiro é o bárbaro. Com esses 6 talentos a possibilidade é bizarra, a gente começa com Mobilidade, depois Ambidestro, Duelismo, Alerta, Mestre em Armaduras Medias e pra finalizar Resiliência em sabedoria. Outro ponto do guerreiro é poder fezer um "caster" que não depende da Int, como vc ta focando em Dex, seu save vai ser bom naturalmente, Con vc tem proficiência e Sab com resiliência fica bom.
 
Ou povo me ajuda a fazer um suporte?
Tava pensando em Bruxo Z / Feiticeiro X/ Bardo Y, mas não sei qual a melhor combinação, queria o acesso a magia de outras classes do Bardo e ter o maior número de pontos de feitiçaria possíveis.
Se possível gostaria de ser Caster full mas acho pouco provável.
 
Ou povo me ajuda a fazer um suporte?
Tava pensando em Bruxo Z / Feiticeiro X/ Bardo Y, mas não sei qual a melhor combinação, queria o acesso a magia de outras classes do Bardo e ter o maior número de pontos de feitiçaria possíveis.
Se possível gostaria de ser Caster full mas acho pouco provável.

Então parceiro... Se vc quer slot de nível 9, ter maior número de pts de feitiçaria, dá pra fazer assim:
Bruxo 2/Feiticeiro 12/Bardo 6 - Bruxo vai te dar poder de fogo suficiente com Rajada Mistica, Feiticeiro Divine Soul tem acesso a magias de Clérigo e Bardo do Saber tem acesso a magias de 3ºnivel de qualquer classe... Se tu ainda tirar 1 lv. de feiticeiro e colocar em clérigo da vida, vc tem um bom healer com Healing Spirit do druida. Ai ficaria Bruxo 2/Feiticeiro 11/Bardo 6/Clérigo 1.
 
Então parceiro... Se vc quer slot de nível 9, ter maior número de pts de feitiçaria, dá pra fazer assim:
Bruxo 2/Feiticeiro 12/Bardo 6 - Bruxo vai te dar poder de fogo suficiente com Rajada Mistica, Feiticeiro Divine Soul tem acesso a magias de Clérigo e Bardo do Saber tem acesso a magias de 3ºnivel de qualquer classe... Se tu ainda tirar 1 lv. de feiticeiro e colocar em clérigo da vida, vc tem um bom healer com Healing Spirit do druida. Ai ficaria Bruxo 2/Feiticeiro 11/Bardo 6/Clérigo 1.

Eu tinha pensando nessa distribuição, mas ai num da para fazer a marotagem de usar os slotes de bruxos para usar aura da vitalidade antes dos descansos curtos para dar aquele heal no povo (eu deveria precisar de nível 5 de bruxo), eu queria palavra de poder curar, meio que não tem como contornar isso. O que você acha melhor ? fazer Bruxo 5/Bardo 6/Feiticeiro 9 ou a outra distribuição ?
 
Eu tinha pensando nessa distribuição, mas ai num da para fazer a marotagem de usar os slotes de bruxos para usar aura da vitalidade antes dos descansos curtos para dar aquele heal no povo (eu deveria precisar de nível 5 de bruxo), eu queria palavra de poder curar, meio que não tem como contornar isso. O que você acha melhor ? fazer Bruxo 5/Bardo 6/Feiticeiro 9 ou a outra distribuição ?

Então, depois que lançaram healing spirit, não acho que vale a pena pegar aura de vitalidade não, tu consegue usar no mesmo turno o espirito pra curar todo o grupo, enquanto a aura vc tem que gastar ação bônus pra curar, alem de ser uma magia de nivel 3... Pensando que é uma magia de nível 2, vc pode simplesmente pegar um LV a mais de bruxo não precisando desperdiçar 2 níveis a mais pra isso. Com o espirito vc consegue curar 10d6+40 em "área", além de conseguir dois slots a mais do bruxo. Vc ainda consegue usar slot acima igualando a aura, só que curando em "área". A parte ruim é abir mão de magias de nível 6, porém com a composição Bruxo 3/Feiticeiro 10/Bardo 6/Clérigo 1, vc tem um healer muito legal que que consegue pegar slots de nivel 9 e magias de feiticeiro de nivel 5.
Então, sim, eu acho essa composição Bruxo (Tomo) 3/Feiticeiro (Divine Soul) 10/Bardo (Saber) 6/Clérigo (Vida) 1 a melhor composição para o que vc quer.

Obs.: Na build que vc mandou, vc curaria 20d6 focado em um personagem, isso dá 70 pts de vida... Com a segunda build que mandei com healing spirit, vc cura 10d6+40, 75 pts em área.
Se vc deepar clérigo da vida na primeira build, 20d6+50 que da 120 focado.

Obs.2: Se vc pegar metamagia estendida, dobra tudo, 140 pts focados na build que vc mandou, 240 deepando clerigo e 150 em área com healing spirit.

Obs.3: Se em algum momento tu quiser gastar seu slot de nivel 9 com healing spirit e metamagia aumentada, tu consegue 160d6+220, 780 de vida em área é mais que suficiente pra restaurar uma galera.
 
Última edição:
@Rodm e @Demoniel EX valeu galera pelo apoio de vocês!

Deixa eu tirar uma dúvida. Qual que vocês acham que seria o erro da Build que pedi pra vcs montarem? Tipo a questão do Samurai foi uma coisa que me peguei porque acho muito legal aquela coisa do guerreiro ágil, muito mais do que o FORTE e "LENTO". Mas vi que esse formato segura bastante as possibilidades de fazer um personagem do tipo "arrasador".

O que vocês mudariam? Eu só não curto jogar com Meio Orc. Gosto muito de Elfo mas estou aberto a jogar com humano ou humano variante. O que vocês me dariam de sugestão dentro desse espectro? Pode ser também jogar com uma única arma ao invés de duas caso seja o caso...


Abraços e mais uma vez obrigado!
 

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