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Combos D&D 5.0

Rodm cara, esses dias o meu mestre resolveu mestrar masmorras cruéis pra gente, e disse pra gente rodar os oersoperson aleatórios, des de raça classe atribuído etc.
A questão é eu vai com um monge humano com 18 dex 10 em for 11 em cons 9 int 14 sab e 8 em car, eu só cai com sabedoria e dex alta, e tbm nunca joguei de monge, e como vai ser masmorras cruéis queria que você me desse um boa multi de monge pra eu não morrer tão rápido.
PS: eu tenho direito de trocar dois atributos se você preferir fazer um monge com força
** Posts duplicados combinados **
Rodm cara, esses dias o meu mestre resolveu mestrar masmorras cruéis pra gente, e disse pra gente rodar os oersoperson aleatórios, des de raça classe atribuído etc.
A questão é eu vai com um monge humano com 18 dex 10 em for 11 em cons 9 int 14 sab e 8 em car, eu só cai com sabedoria e dex alta, e tbm nunca joguei de monge, e como vai ser masmorras cruéis queria que você me desse um boa multi de monge pra eu não morrer tão rápido.
PS: eu tenho direito de trocar dois atributos se você preferir fazer um monge com força
 
Ae galera comecei a jogar o 5e esses dias e só os livros básicos...qual as melhores classes para classe pura? Tava pensando em paladino alguma dica?

Fala manim, tudo certo?

Então parceiro, a melhor classe pura do jogo é sem dúvida alguma o Dúvida...
Se tu nunca jogou outras edições, tenha em mente que tu vai sofrer absurdamente no início. A cura do paladino é muito difícil de usar, o guerreiro recupera vida com ação bônus, o bárbaro entra em fúria com a ação bônus, já o paladino pra se curar bem, tem que usar a ação.
Tenha tbm em mente que paladinos tem a maior capacidade de apliar o dano. Talvez a melhor combinação para um iniciante é a paladino da vingança, humano variante com status 16/08/14/08/10/16 pegando talento inicial Mestre em armas grandes e talento no lv.4 de mestre em armas de haste... No lv7 vc vai ter um personagem extremamente sólido.
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Ae galera comecei a jogar o 5e esses dias e só os livros básicos...qual as melhores classes para classe pura? Tava pensando em paladino alguma dica?

Fala manim, tudo certo?

Então parceiro, a melhor classe pura do jogo é sem dúvida alguma o Dúvida...
Se tu nunca jogou outras edições, tenha em mente que tu vai sofrer absurdamente no início. A cura do paladino é muito difícil de usar, o guerreiro recupera vida com ação bônus, o bárbaro entra em fúria com a ação bônus, já o paladino pra se curar bem, tem que usar a ação.
Tenha tbm em mente que paladinos tem a maior capacidade de apliar o dano. Talvez a melhor combinação para um iniciante é a paladino da vingança, humano variante com status 16/08/14/08/10/16 pegando talento inicial Mestre em armas grandes e talento no lv.4 de mestre em armas de haste... No lv7 vc vai ter um personagem extremamente sólido.
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Rodm cara, esses dias o meu mestre resolveu mestrar masmorras cruéis pra gente, e disse pra gente rodar os oersoperson aleatórios, des de raça classe atribuído etc.
A questão é eu vai com um monge humano com 18 dex 10 em for 11 em cons 9 int 14 sab e 8 em car, eu só cai com sabedoria e dex alta, e tbm nunca joguei de monge, e como vai ser masmorras cruéis queria que você me desse um boa multi de monge pra eu não morrer tão rápido.
PS: eu tenho direito de trocar dois atributos se você preferir fazer um monge com força
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Rodm cara, esses dias o meu mestre resolveu mestrar masmorras cruéis pra gente, e disse pra gente rodar os oersoperson aleatórios, des de raça classe atribuído etc.
A questão é eu vai com um monge humano com 18 dex 10 em for 11 em cons 9 int 14 sab e 8 em car, eu só cai com sabedoria e dex alta, e tbm nunca joguei de monge, e como vai ser masmorras cruéis queria que você me desse um boa multi de monge pra eu não morrer tão rápido.
PS: eu tenho direito de trocar dois atributos se você preferir fazer um monge com força

Seu personagem tá bom, considerando que foi rolado.

Sinceramente, eu não mudara nenhum valor. constituição é importante, mas seu personagem tem que ser esperto.

Por isso eu te recomendo que com o talento de humano variante tu pegue Mobilidade, sempre bata e saia da posição, nunca fique próximo ao combate. Esse talento é muito bom com o Rajada de Golpes, vc vai poder atingir ate 4 inimigos e sair sem tomar Ataque de Oportunidade.

Monge das sombras é o seu caminho, sua Sabedoria nunca vai ser relevante o suficiente para valer a pena o palma aberta.

No lv.4, pegue talento Dureza para aguentar um pouco mais de pancada.

Se for fazer multiclasse, faça depois do lv.8 e pegue ladino. Espada curta vai ser sua arma.
 
Fala manim, tudo certo?

Então parceiro, a melhor classe pura do jogo é sem dúvida alguma o Dúvida...
Se tu nunca jogou outras edições, tenha em mente que tu vai sofrer absurdamente no início. A cura do paladino é muito difícil de usar, o guerreiro recupera vida com ação bônus, o bárbaro entra em fúria com a ação bônus, já o paladino pra se curar bem, tem que usar a ação.
Tenha tbm em mente que paladinos tem a maior capacidade de apliar o dano. Talvez a melhor combinação para um iniciante é a paladino da vingança, humano variante com status 16/08/14/08/10/16 pegando talento inicial Mestre em armas grandes e talento no lv.4 de mestre em armas de haste... No lv7 vc vai ter um personagem extremamente sólido.
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Fala manim, tudo certo?

Então parceiro, a melhor classe pura do jogo é sem dúvida alguma o Dúvida...
Se tu nunca jogou outras edições, tenha em mente que tu vai sofrer absurdamente no início. A cura do paladino é muito difícil de usar, o guerreiro recupera vida com ação bônus, o bárbaro entra em fúria com a ação bônus, já o paladino pra se curar bem, tem que usar a ação.
Tenha tbm em mente que paladinos tem a maior capacidade de apliar o dano. Talvez a melhor combinação para um iniciante é a paladino da vingança, humano variante com status 16/08/14/08/10/16 pegando talento inicial Mestre em armas grandes e talento no lv.4 de mestre em armas de haste... No lv7 vc vai ter um personagem extremamente sólido.
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Seu personagem tá bom, considerando que foi rolado.

Sinceramente, eu não mudara nenhum valor. constituição é importante, mas seu personagem tem que ser esperto.

Por isso eu te recomendo que com o talento de humano variante tu pegue Mobilidade, sempre bata e saia da posição, nunca fique próximo ao combate. Esse talento é muito bom com o Rajada de Golpes, vc vai poder atingir ate 4 inimigos e sair sem tomar Ataque de Oportunidade.

Monge das sombras é o seu caminho, sua Sabedoria nunca vai ser relevante o suficiente para valer a pena o palma aberta.

No lv.4, pegue talento Dureza para aguentar um pouco mais de pancada.

Se for fazer multiclasse, faça depois do lv.8 e pegue ladino. Espada curta vai ser sua arma.
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Vlw cara muito obrigado...e se eu quiser fazer multiclasse com o paladino? + só dos livros básicos....alguma dica?
 
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Vlw cara muito obrigado...e se eu quiser fazer multiclasse com o paladino? + só dos livros básicos....alguma dica?

Então parceiro, pra fazer uma multiclasse, tu tem que conhecer muito bem os pros e contras da sua escolha.
Por exemplo, lv.2 de bruxo corrige a visão do humano variante, o que já é ótimo, ai tu segue como paladino.
Tu tbm pode fazer um paladino bárbaro, lv.3 de bárbaro te da resistência a quase todos os danos e tu pode usar Destruição Divina durante a fúria.
Dá tbm pra pegar alguns lvs em guerreiro, se quiser forçar um terceiro estilo de combate, ranger tbm...
Seguir como feiticeiro como classe principal e pegar alguns lvs de paladino tbm é uma ótima opção.
Por ultimo o bardo. Focar no bardo e pegar so os dois primeiros lvs de paladino te faz mais resistente em combate e tu ainda vai ser um conjurador completo.
 
Fala manim, tudo certo?

Então parceiro, a melhor classe pura do jogo é sem dúvida alguma o Dúvida...
Se tu nunca jogou outras edições, tenha em mente que tu vai sofrer absurdamente no início. A cura do paladino é muito difícil de usar, o guerreiro recupera vida com ação bônus, o bárbaro entra em fúria com a ação bônus, já o paladino pra se curar bem, tem que usar a ação.
Tenha tbm em mente que paladinos tem a maior capacidade de apliar o dano. Talvez a melhor combinação para um iniciante é a paladino da vingança, humano variante com status 16/08/14/08/10/16 pegando talento inicial Mestre em armas grandes e talento no lv.4 de mestre em armas de haste... No lv7 vc vai ter um personagem extremamente sólido.
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Então parceiro, a melhor classe pura do jogo é sem dúvida alguma o Dúvida...
Se tu nunca jogou outras edições, tenha em mente que tu vai sofrer absurdamente no início. A cura do paladino é muito difícil de usar, o guerreiro recupera vida com ação bônus, o bárbaro entra em fúria com a ação bônus, já o paladino pra se curar bem, tem que usar a ação.
Tenha tbm em mente que paladinos tem a maior capacidade de apliar o dano. Talvez a melhor combinação para um iniciante é a paladino da vingança, humano variante com status 16/08/14/08/10/16 pegando talento inicial Mestre em armas grandes e talento no lv.4 de mestre em armas de haste... No lv7 vc vai ter um personagem extremamente sólido.
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Seu personagem tá bom, considerando que foi rolado.

Sinceramente, eu não mudara nenhum valor. constituição é importante, mas seu personagem tem que ser esperto.

Por isso eu te recomendo que com o talento de humano variante tu pegue Mobilidade, sempre bata e saia da posição, nunca fique próximo ao combate. Esse talento é muito bom com o Rajada de Golpes, vc vai poder atingir ate 4 inimigos e sair sem tomar Ataque de Oportunidade.

Monge das sombras é o seu caminho, sua Sabedoria nunca vai ser relevante o suficiente para valer a pena o palma aberta.

No lv.4, pegue talento Dureza para aguentar um pouco mais de pancada.

Se for fazer multiclasse, faça depois do lv.8 e pegue ladino. Espada curta vai ser sua arma.

Cara vlw pelas dicas, o ruim é que como vai ser masmorras cruéis talvez não tenha talento, mas vou negociar com o mestre.
 
Cara vlw pelas dicas, o ruim é que como vai ser masmorras cruéis talvez não tenha talento, mas vou negociar com o mestre.

Sem talanto é um pouco difícil fazer o personagem com pouca constituição funcionar, o que posso te sugerir é pegar logo lv2 de ladino pra usar a ação bônus pra sair do combate. Aí tu vai ter um efeito do talento que não é tão bom quanto o Mobilidade, mas vai funcionar tbm.
 
Boa tarde a todos!

Estou voltando a jogar RPG depois de uns 6 anos parado por conta de desafios q a vida nos impoe.
HJ o grupo q eu estou voltando atualmente esta no lvl 2 como base (estou começando com a aventura ja em andamento) e eles realmente me pediram pra fazer algo q gire em torno de Tank/suport.
Na minha ideia eu estou criando um Hill Dwarf (mais HP) e estou pegando pally como classe (heal, aura de saves e etc).
Atributos estão assim For 16, dex 11(resiliencia+1 = 12), con 14(+2=16), int 10, Sab 13 (+1 Hill = 14), Cha 14
Na minha concepção era ter um char resistente, boa AC com plate+shield, bom controle de grupo e taunt, alem disso td, ter uma pouco de def reativa pro grupo com estilo de luta (proteção) e ser algo parecido talvez com o anão protetor do 3,5.
Feat q peguei foi resiliencia em DEX, trazendo atributo pra 12 (+1 de bonus + proficiencia) cobrindo mais um atributo com resistencia, tendo 3 com proficiencia!
Juramento que escolhi foi Juramento da Coroa (Costa da espada), que cobre a linha de taunt e CC com Desafio do Campeão pra canalizar e magias como comando e duelo compelido, tendo mudar a maré como ajuda tbm no sup. No 7lvl consigo Aliança Divina pra completar o esteriótipo.

Gostaria de saber de vcs oq acham da idéia e se tem alguma dica/melhoria que possa estar fazendo tbm (talvez multiclas, trocar de feat, ou ate mesmo a troca pra Fighter se a mesma me trazer o arquétipo de forma mais completa)

desde ja, aquele abraço!
 
Última edição:
Boa tarde a todos!

Estou voltando a jogar RPG depois de uns 6 anos parado por conta de desafios q a vida nos impoe.
HJ o grupo q eu estou voltando atualmente esta no lvl 2 como base (estou começando com a aventura ja em andamento) e eles realmente me pediram pra fazer algo q gire em torno de Tank/suport.
Na minha ideia eu estou criando um Hill Dwarf (mais HP) e estou pegando pally como classe (heal, aura de saves e etc).
Atributos estão assim For 16, dex 11(resiliencia+1 = 12), con 14(+2=16), int 10, Sab 13 (+1 Hill = 14), Cha 14
Na minha concepção era ter um char resistente, boa AC com plate+shield, bom controle de grupo e taunt, alem disso td, ter uma pouco de def reativa pro grupo com estilo de luta (proteção) e ser algo parecido talvez com o anão protetor do 3,5.
Feat q peguei foi resiliencia em DEX, trazendo atributo pra 12 (+1 de bonus + proficiencia) cobrindo mais um atributo com resistencia, tendo 3 com proficiencia!
Juramento que escolhi foi Juramento da Coroa (Costa da espada), que cobre a linha de taunt e CC com Desafio do Campeão pra canalizar e magias como comando e duelo compelido, tendo mudar a maré como ajuda tbm no sup. No 7lvl consigo Aliança Divina pra completar o esteriótipo.

Gostaria de saber de vcs oq acham da idéia e se tem alguma dica/melhoria que possa estar fazendo tbm (talvez multiclas, trocar de feat, ou ate mesmo a troca pra Fighter se a mesma me trazer o arquétipo de forma mais completa)

desde ja, aquele abraço!

Fala Prynts, tudo certo?

Então parceiro, tank/suporte são muito complicados de fazer. Mas tem muita coisa que tu escreveu que ta estranha, por exemplo um anão pegar um talento antes do lv.4... Só quem pode fazer isso são humanos.
Mas assim cara, se tu realmente queria fazer um papel de suporte, vc deveria ter valorizado mais seu carisma, dex não é importante para um paladino e cara, gastar um talento com dex chega a ser triste.
Os melhores caminhos pra ser um tank suporte seria uma multiclasse com bardo, ou feiticeiro. Talentos pra controle de campo são Mesrtre em Armas de Haste e Sentinela. O arquetipo de paladino que melhor controla campo é o paladino da vingança, o lv.7 dele é incrivel... toda vez que vc trigar um ataque de oportunidade vc pode mover metade do deslocamento. Outra coisa, se vc queria muito ter vida, vc deveria ter pegado humano variante e o talento Dureza, ou pensar em uma multiclasse com barbaro.
Nuca escolha um estilo de combate que gasta sua reação... Tu pode usar tanta coisa melhor pra controle.
Mas tenha em mente que o que estou escrevendo são otimizações... se tu ta voltando agora e ta so querendo se divertir, esquece essa ideia de melhoria de personagem, curte a galera e tenta sempre trabalhar bem em equipe...
Mas se vc quiser realmente um personagem apelão e otimizado ai a conversa é comigo, mas vou precisar saber melhor o que vc ta com vontade de fazer.
 
Fala Prynts, tudo certo?

Então parceiro, tank/suporte são muito complicados de fazer. Mas tem muita coisa que tu escreveu que ta estranha, por exemplo um anão pegar um talento antes do lv.4... Só quem pode fazer isso são humanos.
Mas assim cara, se tu realmente queria fazer um papel de suporte, vc deveria ter valorizado mais seu carisma, dex não é importante para um paladino e cara, gastar um talento com dex chega a ser triste.
Os melhores caminhos pra ser um tank suporte seria uma multiclasse com bardo, ou feiticeiro. Talentos pra controle de campo são Mesrtre em Armas de Haste e Sentinela. O arquetipo de paladino que melhor controla campo é o paladino da vingança, o lv.7 dele é incrivel... toda vez que vc trigar um ataque de oportunidade vc pode mover metade do deslocamento. Outra coisa, se vc queria muito ter vida, vc deveria ter pegado humano variante e o talento Dureza, ou pensar em uma multiclasse com barbaro.
Nuca escolha um estilo de combate que gasta sua reação... Tu pode usar tanta coisa melhor pra controle.
Mas tenha em mente que o que estou escrevendo são otimizações... se tu ta voltando agora e ta so querendo se divertir, esquece essa ideia de melhoria de personagem, curte a galera e tenta sempre trabalhar bem em equipe...
Mas se vc quiser realmente um personagem apelão e otimizado ai a conversa é comigo, mas vou precisar saber melhor o que vc ta com vontade de fazer.

opa.....vlw pela resposta ^^. vc tem discord pra trocr uma udeia agora?
 
Rodm cara queria agradecer pelo estudo vasto de classes, tem bastante conteúdo aqui kkkk.
Eu queria tirar uma duvida eu vi que você fez um arquivo com várias classes e uma delas é o assassino eficiente, que no mais se baseia em um guerreiro ladino a longa distância, que usa veneno de verme púrpura, mas aí eu fiquei na dúvida, mesmo com talento e classe o personagem não teria que ter uma mão para carregar os crossbow ? O personagem usa dois e da 10 attacks, ele teria que ter uma mão para carregar ou o talento ignora isso ?
 
Rodm cara queria agradecer pelo estudo vasto de classes, tem bastante conteúdo aqui kkkk.
Eu queria tirar uma duvida eu vi que você fez um arquivo com várias classes e uma delas é o assassino eficiente, que no mais se baseia em um guerreiro ladino a longa distância, que usa veneno de verme púrpura, mas aí eu fiquei na dúvida, mesmo com talento e classe o personagem não teria que ter uma mão para carregar os crossbow ? O personagem usa dois e da 10 attacks, ele teria que ter uma mão para carregar ou o talento ignora isso ?

Kkk obrigado parceiro... Tudo certinho com vc?

Então, vamos lá... Essa pergunta vai ter duas respostas, meu lado de como interpreto e a resposta oficial dos criadores (até pq tem muita coisa que eu não concordo).

Minha resposta: o talento especialista em bestas deveria sim permitir que vc usasse duas bestas de mão pra que uma delas seja considerada arma de mão. Assim permitindo o ataque de ação bônus.

Resposta oficial: não, o talento especialista em bestas não transforma sua besta em uma besta automática que se carrega sozinha. Sim, vc precisa de uma mão livre para atacar. Porém vc ainda pode executar o ataque da ação bônus se estiver segurando uma besta de mão e tiver uma mão livre...

Enfim, ambas as respostas levam aoesmo resultado, porém a resposta oficial é a que vale, considere a minha como uma opção estética.

Obs.: Oficialmente ter apenas uma besta é melhor, vai que tu quer colocar um encantamento, ou uma maldição...
 
Boa tarde,
Rodm vou começar uma mesa esse mês com uma galera.
To montando guerreiro/ ladino , só que to querendo usar hombew pistoleiro.
To meio em duvida na construção da build, pq como e arma de fogo toda vez que eu atirar eu perco elemento furtividade e prejudico o grupo.
Minha duvida na construção, seria ladino/ assassino ou ladino/ ladrão. o guerreiro arquétipo vai ser o pistoleiro/ minha ideia e uma build personagem que atire e depois fique furtivo (esconde). Pensei m usar arquétipo do atirador inigualável, mais ae teria que ser Guerreiro/Ranger.

Então brother, será que tu pode meda um help!.
 
Boa tarde,
Rodm vou começar uma mesa esse mês com uma galera.
To montando guerreiro/ ladino , só que to querendo usar hombew pistoleiro.
To meio em duvida na construção da build, pq como e arma de fogo toda vez que eu atirar eu perco elemento furtividade e prejudico o grupo.
Minha duvida na construção, seria ladino/ assassino ou ladino/ ladrão. o guerreiro arquétipo vai ser o pistoleiro/ minha ideia e uma build personagem que atire e depois fique furtivo (esconde). Pensei m usar arquétipo do atirador inigualável, mais ae teria que ser Guerreiro/Ranger.

Então brother, será que tu pode meda um help!.

Fala parceiro, tudo certo?

Seguinte, eu não conheço pistoleiro, então não consigo te ajudar tanto com a build.
Mas o que posso fazer são algumas observações...independ indedo que vc fizer, quando vc atacar vai entregar sua posição, isso não é exclusividade de armas de fogo. O que pode reduzir esse problema é o talento Sorrateiro, que tem como dos efeitos, quando vc errar um ataque ainda permanece em furtividade.
O quanto isso ajuda?
Bom, se vc tá jogando solo, muito! Se vc está em uma equipe leve onde seu tank é um bárbaro e ninguém use armadura pesada, muito tbm! Mas se vc esta em um grupo onde alguém pode foder a furtividade, aí não é bom não...
Basicamente, não se preocupe em entregar a posicpodo grupo, vc sendo multiclasse com ladino não vai ser o cara ruim de furtividade.

Mas se vc quiser auxílio na build, aí tu tem que me mandar as características do arquétipo pra ver o que podemos fazer.
 
Fala parceiro, tudo certo?

Seguinte, eu não conheço pistoleiro, então não consigo te ajudar tanto com a build.
Mas o que posso fazer são algumas observações...independ indedo que vc fizer, quando vc atacar vai entregar sua posição, isso não é exclusividade de armas de fogo. O que pode reduzir esse problema é o talento Sorrateiro, que tem como dos efeitos, quando vc errar um ataque ainda permanece em furtividade.
O quanto isso ajuda?
Bom, se vc tá jogando solo, muito! Se vc está em uma equipe leve onde seu tank é um bárbaro e ninguém use armadura pesada, muito tbm! Mas se vc esta em um grupo onde alguém pode foder a furtividade, aí não é bom não...
Basicamente, não se preocupe em entregar a posicpodo grupo, vc sendo multiclasse com ladino não vai ser o cara ruim de furtividade.

Mas se vc quiser auxílio na build, aí tu tem que me mandar as características do arquétipo pra ver o que podemos fazer.

Arquétipo pistoleiro
Proficiência com Armas de Fogo
De início, quando você escolher esse arquétipo no 3º nível,
você ganha proficiência com armas de fogo, permitindo
adicionar seu bônus de proficiência aos ataques feitos com
armas de fogo.
Armeiro
Após escolher esse arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência com ferramentas de Funileiro. Você pode usá-las
para criar munições a metade do custo, reparar armas de
fogo danificadas ou mesmo planejar e criar novas (a critério
do Mestre). Algumas armas de fogo extremamente
experimentais e elaboradas estão apenas disponíveis através
de criação.
Atirador Perito
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você aprende
a realizar poderosas técnicas de tiro para incapacitar ou
causar dano aos seus oponentes usando suas armas de fogo.
Técnicas de Tiro. Você aprende duas técnicas de tiro de
sua escolha, que estão detalhadas em “Técnicas de Tiro”
abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma
forma. Cada uso de uma técnica de tiro deve ser declarada
antes que a rolagem de ataque seja feita. Você pode usar
apenas uma técnica de tiro por ataque.
Você aprende uma técnica de tiro adicional a sua escolha
nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você aprender uma
nova técnica de tiro, você também pode substituir uma
técnica de tiro que saiba por uma diferente.
Pólvora. Você ganha um número de pontos de pólvora
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você
recupera um ponto de pólvora gasto cada vez que rolar um
20 em uma rolagem de d20 para um ataque com uma arma
de fogo ou der o golpe final com uma arma de fogo em uma
criatura de ameaça significante (a critério do Mestre). Você
recupera todos os pontos de pólvora depois de um descanso
curto ou longo.
Testes de resistência. Algumas de suas técnicas de tiro
requerem que seus alvos façam uma teste de resistência para
repelirem os efeitos de suas técnicas de tiro. A CD do teste de
resistência é calculada da maneira a seguir:
CD para suas técnicas de tiro = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de destreza
Saque Rápido
Quando você alcançar o 7º nível, você pode adicionar seu
bônus de proficiência para sua iniciativa. Você também pode
guardar uma arma de fogo e, então, sacar outra arma de fogo
como uma única interação com objeto no seu turno.
Reparo Rápido
Ao atingir o 10º nível, você aprende como rapidamente tentar
consertar uma arma emperrada. Você pode gastar um ponto
de pólvora para tentar reparar uma arma que falhou ao atirar
(mas não está quebrada) como uma ação bônus.
Recarregamento relâmpago
A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer arma de
fogo como uma ação bônus.
Desejo Vingativo
No 18º nível, seus ataques com armas de fogo adquirem uma
margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque e
você recupera um ponto de pólvora nas ocasiões que
conseguir esse crítico específico.
Crítico Hemorrágico
Após alcançar o 18º nível, toda vez que você conseguir um
crítico com uma arma de fogo, o alvo sofre adicionalmente
metade do dano do ataque no fim do próximo turno dele.
Técnicas de Tiro
Essas técnicas de Tiro são apresentadas em ordem
alfabética.
Tiro Atordoante. Quando fizer um ataque de arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
para tentar atordoar seu oponente. Em um acerto, a criatura
sofre o dano normal e deve fazer um teste de resistência de
Constituição ou sofrer desvantagem nos ataques até o final do
próximo turno dela.
Tiro Certeiro. Quando fizer um ataque com arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
para ganhar vantagem na rolagem de ataque.
Tiro de Desarmamento. Quando fizer um ataque com
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
de pólvora para tentar atirar em um objeto nas mãos dela.
Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer
um teste de resistência de Força ou largar 1 objeto segurado
da escolha do atirador e ter aquele objeto afastado 3 metros
de você.
Tiro Impactante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar fazê-la cambalear e forçá-la para trás. Em
um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um
teste de resistência de Força ou ser empurrada 4,5 metros
para longe de você.
Tiro Incapacitante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar derrubar um alvo em movimento. Em um
acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um teste
de resistência de Força ou cairá no chão.
Tiro Opressor. Você pode utilizar a poderosa explosão e o
som trovejante de sua arma de fogo para abalar a
compostura de uma criatura. Ao fazer testes de Carisma
(Intimidação), você pode gastar uma pondo de pólvora para
receber vantagem no rolamento.
Tiro Perfurante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar atirar em múltiplos oponentes. O ataque
inicial ganha + 1 para a pontuação de falha de tiro da arma de
fogo. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e você
deve realizar um ataque com desvantagem contra cada
criatura em uma linha diretamente atrás do alvo de sua
primeira incursão. Apenas o ataque inicial pode ter uma falha
de tiro.
Tiro Violento. Quando fizer um ataque com arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
ou mais pontos para aprimorar a volatilidade do ataque. Para
cada ponto de pólvora investido, o ataque recebe +2 para a
pontuação de falha de tiro da arma de fogo. Se o ataque
acertar, você pode rolar um dado de dano adicional da arma
para cada ponto de pólvora gasto ao determinar o dano.
Propriedades das Armas de Fogo
Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, dessa
forma, trazem seu conjunto único de propriedades de armas.
Algumas propriedades são seguidas por um número e esse
valor simboliza um elemento daquela propriedade
(identificada abaixo). Essas propriedades substituem as
opcionais apresentadas no Guia do Mestre. Armas de fogo
são armas à distância.
Recarregamento. Pode ser atirado com uma arma um
número de vezes igual à pontuação de Recarregamento dela
antes que você precise gastar um 1 ataque ou 1 ação para
recarregá-la. Você deve ter uma mão livre para recarregar
uma arma de fogo.
Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um ataque com
uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual ou inferior à
pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a arma emperra. O
ataque erra e a arma não pode ser usada novamente até que
você gaste uma ação para tentar repará-la. Para reparar sua
arma de fogo, você deve realizar com sucesso um teste de
ferramentas de Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha
de tiro).
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser
consertada fora do combate e por um quarto do preço da
arma de fogo. Criaturas que utilizarem uma arma de fogo
sem serem proficientes aumentam a pontuação de falha de
tiro da arma em 1.
Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em até 1,5
m do alvo devem fazer um teste de resistência de Destreza
(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Destreza) ou sofrem 1d8 de dano de fogo. Se a arma errar
o alvo, a munição falha em explodir ou quica pra longe
inofensivamente antes de o fazer.
Munição
Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um
ataque e, por causa de sua natureza rara, a munição pode ser
quase impossível de encontrar ou comprar. Entretanto, se os
materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição
utilizando suas ferramentas de Funileiro por um metade do
preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é
geralmente vendida ou criada nas quantidades listadas a
baixo próximas do preço.
Criticai Role:
O proeminente dublador Matthew Mercer joca como Dungeon Master com um grupo de amigos dubladores, trazendo
aventuras épicas de D&D na frente de um audiência ao vivo de até 250,000 pessoas toda semana na Twitch . Esses talentosos
artistas de nossos vídeo games e shows de televisão favoritos trazem ação, drama e comédia sem esforço para criar uma
experiência única que representa o que todo jogador ama dos jogos de interpretação.
Criticai Role é mais do que só um RPG de caneta e papel. É uma experiência imersiva e global para jogadroes e também fãs,
uma que enfatiza o humor ação cheia de adrenalina que os jogos de interpretação podem oferecer. Venha experimentá-la toda
quinta-feira às 7 da noite no horário do pacífico em www.twitch.tv/geekandsundry ou em Geekandsundry.com!
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, e todos os outros nomes de produtos da
Wizards of the Coast e seus respectivos logos são marcas registradas da vVizards of the Coast nos EUA e outros países.
Este trabalho contem material com direitos reservados à Wizards of the Coast e/ou outros autores. Tal material é
usado sob a permissão da Communily Content Agreement para a Dungeon Masters Guild.
Minha ideia ladino 2/ guerreiro 3
Raça humano ( mestre exigiu geral humano)
Minha idéia mosquete/ pistola pederneira.
Atacar e ficar furtivo.
Já vi uma build que vc postou foda Ranger/ ladino.
Mais ideia inicial do meu personagem e um guerreiro otomano, background tá pronto.
Ficha tb Dex 16/ Forca 13/ sab 14.talento sharpahooter,alerta.
 
fala meu povo,
procuro dicas pra fazer um bruxo /clerigo da enganaçao, vcs acham viavel,se sim quem puder me ajudar na construcao desse char , com builds e etc
 
Rodm Olá de novo e já me desculpando por te pertubar cara, mas eu tenho umas dúvidas sobre o druida.

Nesse domingo vou usar o druida que você fez, mas a gente vai começar level 3, eu queria saber uns animais bons para esse level até pq você falou sobre o mamute mas eu não sei que nd ele é.
E tbm queria saber como um druida pode virar um senhor das profundezas
Curto muito seus combos mês que vem vou usar o tanque perfeito numa Camp que geral começa level 20 pessoal nem botou fé quando eu disse que no meu alge eu ia ter 41 de cá kkkkkkkKKK
 
Arquétipo pistoleiro
Proficiência com Armas de Fogo
De início, quando você escolher esse arquétipo no 3º nível,
você ganha proficiência com armas de fogo, permitindo
adicionar seu bônus de proficiência aos ataques feitos com
armas de fogo.
Armeiro
Após escolher esse arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência com ferramentas de Funileiro. Você pode usá-las
para criar munições a metade do custo, reparar armas de
fogo danificadas ou mesmo planejar e criar novas (a critério
do Mestre). Algumas armas de fogo extremamente
experimentais e elaboradas estão apenas disponíveis através
de criação.
Atirador Perito
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você aprende
a realizar poderosas técnicas de tiro para incapacitar ou
causar dano aos seus oponentes usando suas armas de fogo.
Técnicas de Tiro. Você aprende duas técnicas de tiro de
sua escolha, que estão detalhadas em “Técnicas de Tiro”
abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma
forma. Cada uso de uma técnica de tiro deve ser declarada
antes que a rolagem de ataque seja feita. Você pode usar
apenas uma técnica de tiro por ataque.
Você aprende uma técnica de tiro adicional a sua escolha
nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você aprender uma
nova técnica de tiro, você também pode substituir uma
técnica de tiro que saiba por uma diferente.
Pólvora. Você ganha um número de pontos de pólvora
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você
recupera um ponto de pólvora gasto cada vez que rolar um
20 em uma rolagem de d20 para um ataque com uma arma
de fogo ou der o golpe final com uma arma de fogo em uma
criatura de ameaça significante (a critério do Mestre). Você
recupera todos os pontos de pólvora depois de um descanso
curto ou longo.
Testes de resistência. Algumas de suas técnicas de tiro
requerem que seus alvos façam uma teste de resistência para
repelirem os efeitos de suas técnicas de tiro. A CD do teste de
resistência é calculada da maneira a seguir:
CD para suas técnicas de tiro = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de destreza
Saque Rápido
Quando você alcançar o 7º nível, você pode adicionar seu
bônus de proficiência para sua iniciativa. Você também pode
guardar uma arma de fogo e, então, sacar outra arma de fogo
como uma única interação com objeto no seu turno.
Reparo Rápido
Ao atingir o 10º nível, você aprende como rapidamente tentar
consertar uma arma emperrada. Você pode gastar um ponto
de pólvora para tentar reparar uma arma que falhou ao atirar
(mas não está quebrada) como uma ação bônus.
Recarregamento relâmpago
A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer arma de
fogo como uma ação bônus.
Desejo Vingativo
No 18º nível, seus ataques com armas de fogo adquirem uma
margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque e
você recupera um ponto de pólvora nas ocasiões que
conseguir esse crítico específico.
Crítico Hemorrágico
Após alcançar o 18º nível, toda vez que você conseguir um
crítico com uma arma de fogo, o alvo sofre adicionalmente
metade do dano do ataque no fim do próximo turno dele.
Técnicas de Tiro
Essas técnicas de Tiro são apresentadas em ordem
alfabética.
Tiro Atordoante. Quando fizer um ataque de arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
para tentar atordoar seu oponente. Em um acerto, a criatura
sofre o dano normal e deve fazer um teste de resistência de
Constituição ou sofrer desvantagem nos ataques até o final do
próximo turno dela.
Tiro Certeiro. Quando fizer um ataque com arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
para ganhar vantagem na rolagem de ataque.
Tiro de Desarmamento. Quando fizer um ataque com
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
de pólvora para tentar atirar em um objeto nas mãos dela.
Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer
um teste de resistência de Força ou largar 1 objeto segurado
da escolha do atirador e ter aquele objeto afastado 3 metros
de você.
Tiro Impactante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar fazê-la cambalear e forçá-la para trás. Em
um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um
teste de resistência de Força ou ser empurrada 4,5 metros
para longe de você.
Tiro Incapacitante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar derrubar um alvo em movimento. Em um
acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um teste
de resistência de Força ou cairá no chão.
Tiro Opressor. Você pode utilizar a poderosa explosão e o
som trovejante de sua arma de fogo para abalar a
compostura de uma criatura. Ao fazer testes de Carisma
(Intimidação), você pode gastar uma pondo de pólvora para
receber vantagem no rolamento.
Tiro Perfurante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar atirar em múltiplos oponentes. O ataque
inicial ganha + 1 para a pontuação de falha de tiro da arma de
fogo. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e você
deve realizar um ataque com desvantagem contra cada
criatura em uma linha diretamente atrás do alvo de sua
primeira incursão. Apenas o ataque inicial pode ter uma falha
de tiro.
Tiro Violento. Quando fizer um ataque com arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
ou mais pontos para aprimorar a volatilidade do ataque. Para
cada ponto de pólvora investido, o ataque recebe +2 para a
pontuação de falha de tiro da arma de fogo. Se o ataque
acertar, você pode rolar um dado de dano adicional da arma
para cada ponto de pólvora gasto ao determinar o dano.
Propriedades das Armas de Fogo
Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, dessa
forma, trazem seu conjunto único de propriedades de armas.
Algumas propriedades são seguidas por um número e esse
valor simboliza um elemento daquela propriedade
(identificada abaixo). Essas propriedades substituem as
opcionais apresentadas no Guia do Mestre. Armas de fogo
são armas à distância.
Recarregamento. Pode ser atirado com uma arma um
número de vezes igual à pontuação de Recarregamento dela
antes que você precise gastar um 1 ataque ou 1 ação para
recarregá-la. Você deve ter uma mão livre para recarregar
uma arma de fogo.
Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um ataque com
uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual ou inferior à
pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a arma emperra. O
ataque erra e a arma não pode ser usada novamente até que
você gaste uma ação para tentar repará-la. Para reparar sua
arma de fogo, você deve realizar com sucesso um teste de
ferramentas de Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha
de tiro).
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser
consertada fora do combate e por um quarto do preço da
arma de fogo. Criaturas que utilizarem uma arma de fogo
sem serem proficientes aumentam a pontuação de falha de
tiro da arma em 1.
Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em até 1,5
m do alvo devem fazer um teste de resistência de Destreza
(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Destreza) ou sofrem 1d8 de dano de fogo. Se a arma errar
o alvo, a munição falha em explodir ou quica pra longe
inofensivamente antes de o fazer.
Munição
Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um
ataque e, por causa de sua natureza rara, a munição pode ser
quase impossível de encontrar ou comprar. Entretanto, se os
materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição
utilizando suas ferramentas de Funileiro por um metade do
preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é
geralmente vendida ou criada nas quantidades listadas a
baixo próximas do preço.
Criticai Role:
O proeminente dublador Matthew Mercer joca como Dungeon Master com um grupo de amigos dubladores, trazendo
aventuras épicas de D&D na frente de um audiência ao vivo de até 250,000 pessoas toda semana na Twitch . Esses talentosos
artistas de nossos vídeo games e shows de televisão favoritos trazem ação, drama e comédia sem esforço para criar uma
experiência única que representa o que todo jogador ama dos jogos de interpretação.
Criticai Role é mais do que só um RPG de caneta e papel. É uma experiência imersiva e global para jogadroes e também fãs,
uma que enfatiza o humor ação cheia de adrenalina que os jogos de interpretação podem oferecer. Venha experimentá-la toda
quinta-feira às 7 da noite no horário do pacífico em www.twitch.tv/geekandsundry ou em Geekandsundry.com!
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, e todos os outros nomes de produtos da
Wizards of the Coast e seus respectivos logos são marcas registradas da vVizards of the Coast nos EUA e outros países.
Este trabalho contem material com direitos reservados à Wizards of the Coast e/ou outros autores. Tal material é
usado sob a permissão da Communily Content Agreement para a Dungeon Masters Guild.
Minha ideia ladino 2/ guerreiro 3
Raça humano ( mestre exigiu geral humano)
Minha idéia mosquete/ pistola pederneira.
Atacar e ficar furtivo.
Já vi uma build que vc postou foda Ranger/ ladino.
Mais ideia inicial do meu personagem e um guerreiro otomano, background tá pronto.
Ficha tb Dex 16/ Forca 13/ sab 14.talento sharpahooter,alerta.

Fala parceiro, tudo certo?

Então, tem alguma coisa errada aí, tu não pode ter dois talentos sendo guerreiro 3/ladino 2... Vc só pega talento no lv4 de uma das classes.

O que eu tentaria fazer? Eu pegaria Tiro Violento e Tiro Perfurante, a mecânica de ambos é interessante. O talento que eu pegaria de inicinseria Sorte, depois Franco atirador e talvez Especialista em Bestas...
Pra mim essa build tem que ficar Guerreiro 3/Ladino Ladrão 17, ou Guerreiro 6/Ladino Trapaceiro arcano 14, ou Guerreiro 17/Ladino Assassino 3.
** Posts duplicados combinados **
fala meu povo,
procuro dicas pra fazer um bruxo /clerigo da enganaçao, vcs acham viavel,se sim quem puder me ajudar na construcao desse char , com builds e etc

Fala parceiro, tudo certinho?

Infelizmente eu não acho viável... Mas se vc quer tanto fazer um, eu te aconselho Bruxo 2/Clérigo 18.
Seu foco é ter a Rajada Mística como ação é Arma Espiritual na ação bonus.
Tu vai conseguir boas defesas como a magia Piscar e Reflexos, o que é uma ótima combinação e não exigem concentração. Sua habilidade de criar uma cópia tbm e bem legal, vai atacar com Rajada Mística com vantagem.

No mais é o que dá pra fazer, não fica ruim, mas tbm não fica bom.
 
Na real pode mano.
O mestre liberou dois talentos o 2 pela background do personagem, só humano.
Sorte ele baniu( apelao demais.
Das combinação tu acha que fica melhor Guerreiro17/ ladibl 03 ou Guerreiro 3 ladrão 17?
Espexulista em besta tb pensei,so que vou usar armas de fogo.
 
Rodm Olá de novo e já me desculpando por te pertubar cara, mas eu tenho umas dúvidas sobre o druida.

Nesse domingo vou usar o druida que você fez, mas a gente vai começar level 3, eu queria saber uns animais bons para esse level até pq você falou sobre o mamute mas eu não sei que nd ele é.
E tbm queria saber como um druida pode virar um senhor das profundezas
Curto muito seus combos mês que vem vou usar o tanque perfeito numa Camp que geral começa level 20 pessoal nem botou fé quando eu disse que no meu alge eu ia ter 41 de cá kkkkkkkKKK

Fala parceiro, tudo certinho né?

Poxa cara, o tanque perfeito é ótimo, mas tu não vai precisar de 41 de CA contra outros jogadores... Se tu tiver equipamento liberado, eu te aconselho muito mais pegar uma Holy Avenger ao invés de uma Lâmina Defensora. Além disso focar no combo de Invisibilidade Maior+Piscar+Reflexos ganha esse jogo fácil.
A CA que vc quer contra jogador é 34, sem nenhum item, vc chega a 18+1(Defesa)+2(Escudo)+5(Shield)+2(Escudo da Fé)+2(Mago da Guerra) = 30 de CA. Pra chegar a 34, se vc tiver uma armadura +2 e um escudo +2 já é suficiente.
A Holy Avenger vai te dar vantagem em sabes de magias de área, pessoal vai tentar te matar assim, por isso vale a pena o talento Mestre de Escudos pra poder não sofrer o dano. Além disso, War Caster pra não perder concentração e Sorte. Essa seriainha construção pra PvP.
Pra pegar tudo isso é ter carisma 20, eu pegaria Humano Variante, Paladino 8/Bruxo 2/Mago 10...

Vamos agora pra primeira parte, Mamute tem ND6, Rubão pode virar um no lv18 de druida. O que vc quer no lv1 é Urso que tem 2 ataques que doem bastante, ou Hiena que tem uma vida absurda.
 

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