Arquétipo pistoleiro
Proficiência com Armas de Fogo
De início, quando você escolher esse arquétipo no 3º nível,
você ganha proficiência com armas de fogo, permitindo
adicionar seu bônus de proficiência aos ataques feitos com
armas de fogo.
Armeiro
Após escolher esse arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência com ferramentas de Funileiro. Você pode usá-las
para criar munições a metade do custo, reparar armas de
fogo danificadas ou mesmo planejar e criar novas (a critério
do Mestre). Algumas armas de fogo extremamente
experimentais e elaboradas estão apenas disponíveis através
de criação.
Atirador Perito
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você aprende
a realizar poderosas técnicas de tiro para incapacitar ou
causar dano aos seus oponentes usando suas armas de fogo.
Técnicas de Tiro. Você aprende duas técnicas de tiro de
sua escolha, que estão detalhadas em “Técnicas de Tiro”
abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma
forma. Cada uso de uma técnica de tiro deve ser declarada
antes que a rolagem de ataque seja feita. Você pode usar
apenas uma técnica de tiro por ataque.
Você aprende uma técnica de tiro adicional a sua escolha
nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você aprender uma
nova técnica de tiro, você também pode substituir uma
técnica de tiro que saiba por uma diferente.
Pólvora. Você ganha um número de pontos de pólvora
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você
recupera um ponto de pólvora gasto cada vez que rolar um
20 em uma rolagem de d20 para um ataque com uma arma
de fogo ou der o golpe final com uma arma de fogo em uma
criatura de ameaça significante (a critério do Mestre). Você
recupera todos os pontos de pólvora depois de um descanso
curto ou longo.
Testes de resistência. Algumas de suas técnicas de tiro
requerem que seus alvos façam uma teste de resistência para
repelirem os efeitos de suas técnicas de tiro. A CD do teste de
resistência é calculada da maneira a seguir:
CD para suas técnicas de tiro = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de destreza
Saque Rápido
Quando você alcançar o 7º nível, você pode adicionar seu
bônus de proficiência para sua iniciativa. Você também pode
guardar uma arma de fogo e, então, sacar outra arma de fogo
como uma única interação com objeto no seu turno.
Reparo Rápido
Ao atingir o 10º nível, você aprende como rapidamente tentar
consertar uma arma emperrada. Você pode gastar um ponto
de pólvora para tentar reparar uma arma que falhou ao atirar
(mas não está quebrada) como uma ação bônus.
Recarregamento relâmpago
A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer arma de
fogo como uma ação bônus.
Desejo Vingativo
No 18º nível, seus ataques com armas de fogo adquirem uma
margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque e
você recupera um ponto de pólvora nas ocasiões que
conseguir esse crítico específico.
Crítico Hemorrágico
Após alcançar o 18º nível, toda vez que você conseguir um
crítico com uma arma de fogo, o alvo sofre adicionalmente
metade do dano do ataque no fim do próximo turno dele.
Técnicas de Tiro
Essas técnicas de Tiro são apresentadas em ordem
alfabética.
Tiro Atordoante. Quando fizer um ataque de arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
para tentar atordoar seu oponente. Em um acerto, a criatura
sofre o dano normal e deve fazer um teste de resistência de
Constituição ou sofrer desvantagem nos ataques até o final do
próximo turno dela.
Tiro Certeiro. Quando fizer um ataque com arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
para ganhar vantagem na rolagem de ataque.
Tiro de Desarmamento. Quando fizer um ataque com
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
de pólvora para tentar atirar em um objeto nas mãos dela.
Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer
um teste de resistência de Força ou largar 1 objeto segurado
da escolha do atirador e ter aquele objeto afastado 3 metros
de você.
Tiro Impactante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar fazê-la cambalear e forçá-la para trás. Em
um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um
teste de resistência de Força ou ser empurrada 4,5 metros
para longe de você.
Tiro Incapacitante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar derrubar um alvo em movimento. Em um
acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um teste
de resistência de Força ou cairá no chão.
Tiro Opressor. Você pode utilizar a poderosa explosão e o
som trovejante de sua arma de fogo para abalar a
compostura de uma criatura. Ao fazer testes de Carisma
(Intimidação), você pode gastar uma pondo de pólvora para
receber vantagem no rolamento.
Tiro Perfurante. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar atirar em múltiplos oponentes. O ataque
inicial ganha + 1 para a pontuação de falha de tiro da arma de
fogo. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e você
deve realizar um ataque com desvantagem contra cada
criatura em uma linha diretamente atrás do alvo de sua
primeira incursão. Apenas o ataque inicial pode ter uma falha
de tiro.
Tiro Violento. Quando fizer um ataque com arma de fogo
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de pólvora
ou mais pontos para aprimorar a volatilidade do ataque. Para
cada ponto de pólvora investido, o ataque recebe +2 para a
pontuação de falha de tiro da arma de fogo. Se o ataque
acertar, você pode rolar um dado de dano adicional da arma
para cada ponto de pólvora gasto ao determinar o dano.
Propriedades das Armas de Fogo
Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, dessa
forma, trazem seu conjunto único de propriedades de armas.
Algumas propriedades são seguidas por um número e esse
valor simboliza um elemento daquela propriedade
(identificada abaixo). Essas propriedades substituem as
opcionais apresentadas no Guia do Mestre. Armas de fogo
são armas à distância.
Recarregamento. Pode ser atirado com uma arma um
número de vezes igual à pontuação de Recarregamento dela
antes que você precise gastar um 1 ataque ou 1 ação para
recarregá-la. Você deve ter uma mão livre para recarregar
uma arma de fogo.
Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um ataque com
uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual ou inferior à
pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a arma emperra. O
ataque erra e a arma não pode ser usada novamente até que
você gaste uma ação para tentar repará-la. Para reparar sua
arma de fogo, você deve realizar com sucesso um teste de
ferramentas de Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha
de tiro).
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser
consertada fora do combate e por um quarto do preço da
arma de fogo. Criaturas que utilizarem uma arma de fogo
sem serem proficientes aumentam a pontuação de falha de
tiro da arma em 1.
Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em até 1,5
m do alvo devem fazer um teste de resistência de Destreza
(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Destreza) ou sofrem 1d8 de dano de fogo. Se a arma errar
o alvo, a munição falha em explodir ou quica pra longe
inofensivamente antes de o fazer.
Munição
Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um
ataque e, por causa de sua natureza rara, a munição pode ser
quase impossível de encontrar ou comprar. Entretanto, se os
materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição
utilizando suas ferramentas de Funileiro por um metade do
preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é
geralmente vendida ou criada nas quantidades listadas a
baixo próximas do preço.
Criticai Role:
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Minha ideia ladino 2/ guerreiro 3
Raça humano ( mestre exigiu geral humano)
Minha idéia mosquete/ pistola pederneira.
Atacar e ficar furtivo.
Já vi uma build que vc postou foda Ranger/ ladino.
Mais ideia inicial do meu personagem e um guerreiro otomano, background tá pronto.
Ficha tb Dex 16/ Forca 13/ sab 14.talento sharpahooter,alerta.