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Combos D&D 5.0

Mais uma duvida, assim que eu pegar lvl 6 de feiticeiro draconico vou ganhar (
AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens. )
queria saber se eu usar RAIO ARDENTE se eu vou usar meu MOD de CAR nas três flechas e não só em uma..
Pelo que entendi da descrição da Afinidade elemental, o que eu não posso acrescentar em dano é tipo: ( Raio ardente ) 1d6+5 + 1d6+5<--errado ( sendo o correto ) 2d6+5 para cada raio!
como funcionaria no caso?.
 
Mais uma duvida, assim que eu pegar lvl 6 de feiticeiro draconico vou ganhar (
AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens. )
queria saber se eu usar RAIO ARDENTE se eu vou usar meu MOD de CAR nas três flechas e não só em uma..
Pelo que entendi da descrição da Afinidade elemental, o que eu não posso acrescentar em dano é tipo: ( Raio ardente ) 1d6+5 + 1d6+5<--errado ( sendo o correto ) 2d6+5 para cada raio!
como funcionaria no caso?.

Então cara, por incrível que pareça, essa habilidade é bem mais graça do que parece... Vamos pegar o raio ardente do 2°nivel mesmo, vc solta 3 raios de 2d6 cada, porém o bônus de carisma é aplicado na magia, e não no ataque, ou seja, vc tem que escolher um dos raios para adicionar o bônus de CAR, então se focar os 3 raios em um inimigo, vc causa 6d6+Car. Se dividir os raios em inimigos diferentes, vc tem que escolher em qual deles vai entrar o modificador.
 
Estou com uma duvida cruel, a magia ( Metamorfose ) é mais ou menos como se fosse a transformação do Druida não é mesmo?
Mas a duvida que tenho, é como calcular o lvl dos integrantes do grupo com o lvl da besta que eu posso transforma-los!! Ajuda ae Rodm ( sei que tu é zika )..
e manda o PDF dos druidas de novo, que aquela lá que tu tinha mandado não estou conseguindo abrir!
Vlw =D
 
Galera, estou precisando de uma ajuda de vocês. Seguinte: Começamos a tão sonhada (e demorada) campanha, mas já no terceiro nível descobrimos que o monge do grupo é trapaceiro, covarde e metido a batedor Ele já arranjou confusão no grupo e, por conta do talento de bater e locomover, ele arranjou briga co mo meu guerreiro, ganhou na iniciativa e ataca e corre. Se eu guardo a ação pra quando ele chegar perto atacar, ele não ataca. Como matar um fdp desses se o meu personagem não consegue nem chegar perto dele pois ele corre? Não quero ser conhecido como o guerreiro que matou o monge dormindo, seria covardia kkkkkk.

Abraços!
 
Malagen291 simples, quando ele correr, tu usa sua ação para dar disparada + movimentação, tu vai chegar nele, usa surto de ação e AGARRA ele, ele não vai conseguir se locomover, e vai perder 1 ação pra tentar sai.. sendo assim, não vai longe de tu ai é só alegria!
 
@Rodm, minha mesa jogou uma campanha por 12 anos e fomos do nivel 1 ao 21! começamos na 2ed, migramos para 3,5 e agora iniciaremos uma nova campanha com novos personagens na 5ed.

Joguei esses 12 anos com um Centauro - guerreiro ( o bixo era uma maquina de dano), porem agora quero novas aventuras... quero algo bacana para batalhas mas também para role play.

poderia me sugerir algo, levando em conta que iniciaremos no lvl 1
 
@Rodm, minha mesa jogou uma campanha por 12 anos e fomos do nivel 1 ao 21! começamos na 2ed, migramos para 3,5 e agora iniciaremos uma nova campanha com novos personagens na 5ed.

Joguei esses 12 anos com um Centauro - guerreiro ( o bixo era uma maquina de dano), porem agora quero novas aventuras... quero algo bacana para batalhas mas também para role play.

poderia me sugerir algo, levando em conta que iniciaremos no lvl 1

Dan, depende da função que vc quer executar:

- Tanks: Barbaros (totem do urso), Guerreiros e Paladinos cumprem bem essa função
- Halflings "pre-históricos", são ótimos para role play, Barbaros Halflings são ótimos tanques, foque em Dex e Con, vc não vai aproveitar o bônus da fúria nos danos, mas a melhor CA natural do jogo. Pegue uma rapieira e um escudo, ataque com destreza ao invés de força.
Os Status vc tem duas opções:
- For 8 / Dex 16 / Con 16 / Int 8 / Sab 12 / Car 8 - Caso vc queira fazer um personagem mais focado em pericias com sabedoria, tipo percepção, sobrevivência... Melhore destreza e constituição para 20. Com a ultima melhoria, pegue um talento como dureza, para melhorar seus pontos de vida.
- For 15 / Dex 17 / Con 16 / Int 8 / Sab 8 / Car 8 - Nesse caso, use as melhorias de atributo para deixar força em 16, destreza 20 e constituição 20... esse personagem no lv.20 vai passar a atacar com força ao invés da destreza, logo vc vai poder aproveitar a fúria. O ultimo talento pegue sentinela, ou dureza.

- Dano: Ladino se vc quiser um personagem que se movimenta constantemente, Paladinos se quiser dano magico e explosivo, Guerreiros possui dano constante e muitos ataques.
- Ladino ladrão consegue no lv.17 atacar 4 vezes e aplicar duas vezes o ataque furtivo (é muito dano), alem disso, o personagem é extremamente versátil, ganha velocidade de escalada, consegue usar itens com ação bônus, luta cego como se enxergasse tudo, é ótimo com pericias e manda bem nas multiclasses. Se quiser ser um cara mais furtivo, seu arquétipo é o assassino, mas é muito difícil de ser usado, depois que o combate começa, ele não é o mais eficiente. Para ladino, pegue talentos que melhore sua mobilidade, Alerta, Móvel são ótimos talentos, pegue talentos tbm que te ajude a melhorar a furtividade... Foque em melhorar a destreza, se vc for bom de posicionamento, não precisa ter vida alta, 16 em Con é suficiente, coloque a sabedoria e carisma em valores medianos 14, 16...
- Paladinos tbm são ótimos em multicitasses e podem se dar bem como tankes e curandeiros secundários. O arquétipo aqui depende se vc vai ir para multiclasse ou não. Paladinos da Conquista são incríveis, vc consegue controlar campo com muita facilidade, Paladinos Anciões são bons como full class, controla campo, recupera vida, reduz dano de magias em vc e seus companheiros... Paladinos da devoção conseguem dar um dano absurdo, ele coloca o bonus de carisma no ataque da arma, combinando isso com o talento mestre em armas grandes, vc ataca sem penalidade e adiciona +10 as jogas de dano, combinando isso com mestre em armas de haste e destruição divina, temos um dano explosivo
- Lançaram esses dias um novo arquétipo de Guerreiro, o Bruto, esse cara ganha um dado adicional nas jogadas de dano, pra quem da de 4 ataques com uma espada gigante, bater 2d6+1d10+For, rerolando 1 e 2, da um dano muito grande... Esse arquétipo funciona com arqueiros tbm, com uma besta de mão vc vai bater 2d10+Dex, pra cada ataque que acertar... Combinando isso com Franco Atirador (para arqueiros), ou Mestre em Armas Grandes (combatentes corpo a corpo), vc consegue dar um bom dano por turno. obs.: 8d6+4d10+20+40= 122 pts de dano por turno (é o maior dano por turno atual do jogo).

- Suporte: Feiticeiro se vc quiser ter resposta pra tudo, Clerigo da Vida caso vc queira ser o melhor curandeiro do jogo.
- Feiticeiros draconicos são bons com dano em areá, porem foque em buffar seus aliados e debuffar os inimigos... Metamagias são a melhor coisa que inventaram, magia gêmea e magia rápida são as melhores. Porem o novo Feiticeiro das Sombras é muito forte, se protege muito bem, ótima mobilidade e consegue criar aliados para ajudar a flanquear.
- Clérigo da Vida é o cara que cura, aqui vc luta contra a barra de hp, seus aliados vão te amar se vc usar esse cara. Porem nunca se esqueça, vc foi feito pra curar, deixe os outros darem dano, vc não faz isso bem, não tenta tancar, vc não foi feito pra isso e se vc cair, todo mundo cai.
 
Fala turminha!!!Quer power dano?!Simples!!! =D Guerreiro+Paladino = Explosao do inferno ( lutando com duas armas ) #MeioOrC
** Posts duplicados combinados **
Fala turminha!!!Quer power dano?!Simples!!! =D Guerreiro+Paladino = Explosao do inferno ( lutando com duas armas ) #MeioOrC
Se quiser pode por level de assassino rsrs para por veneno rochedo na sua espada e acrescentar + 6d na bagaceira rsrsrs
 
@Rodm Cara, sou apaixonado por feiticeiro, realmente ele tem resposta pra tudo, mas não consigo ver ele como suporte, máximo que consigo fazer de sup é buffar 2 aliados com velocidade.. da umas dicas pra deixar ele mais sup =D
 
@Rodm Cara, sou apaixonado por feiticeiro, realmente ele tem resposta pra tudo, mas não consigo ver ele como suporte, máximo que consigo fazer de sup é buffar 2 aliados com velocidade.. da umas dicas pra deixar ele mais sup =D

Meu querido, O feiticeiro tem somente todas as magias do jogo, salvo as de cura =) e só no fato de vc poder lançar as magias com desvantagem é absurdo rsrsr Ex: Imagine voce, lancando sugestao em massa com desvatagem nos inimigos, sugerindo eles largarem as armas e voltarem para casa =D ou tranformar a turma em peixe (metamofose ) e por ai vai kkkk existe milhares de magias que vc pode nefar o inimigo.
 
@Rodm Cara, sou apaixonado por feiticeiro, realmente ele tem resposta pra tudo, mas não consigo ver ele como suporte, máximo que consigo fazer de sup é buffar 2 aliados com velocidade.. da umas dicas pra deixar ele mais sup =D

E ai Ninja, blz?
Então cara, vou fazer uma lista de boas magias de cada circlo, ao contrario do que o Conselheiro disse, feiticeiro não tem todas as magias, mago tem quase todas, mas com as magias que ele tem, vc consegue achar resposta pra tudo.
Leia cada uma das magias e consulte as metamagias que podem ser aplicadas a elas... vamos la:

Truques (Nível 0):
- Raio de gelo (reduz movimentação do inimigo em 10ft) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante
- Toque Chocante (tira reação do inimigo) - Metamagia: Gêmea e Rápida
- Toque Macabro (Impede que o inimigo se cure) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

Nivel 1:
- Queda suave (magia de utilidade, vc vai usar mais do que pensa)
- Névoa (muito boa para controlar campo) - Metamagia: Estendida
- Sono (coloca inimigo pra dormir, primeiro ataque em cima dele é considerado acerto critico e a galera vai bater com vantagem ate ele se levantar) - Metamagia: Rápida

Nivel 2:
- Aumentar/Reduzir (buff dano de 1d4 pra aliados, debuff de 1d4 pra inimigos) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
- Cegueira/Surdez (cegueira faz inimigos atacarem com desvantagem) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
- Coroa da loucura (controla inimigos) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
- Imobilizar Pessoas (boa contra humanoides) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
- Invisibilidade (buff pra ladinos) - Metamagia: Gêmea
- Escuridão (magia de controle de campo) - Metamagia: Rápida
- Sugestão (tira inimigos do combate) - Metamagia: Gêmea e Elevada

Nivel 3:
- Contramagia (magia de controle)
- Dissipar magia (magia de controle) - Metamagia: Rápida
- Lentidão (debuff para inimigos) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
- Medo (debuff para vários inimigos) - Metamagia: Rápida e Distante
- Padrão Hipnótico (debuff para vários inimigos) - Metamagia: Rápida e Distante
- Velocidade (buff foda pra aliados) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante
- Voo (bom quando tiver lutando contra dragões) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

Nivel 4:
- Banimento (magia de controle) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
- Confusão (debuff de área, bom se vc for sortudo) - Metamagia: Rápida e Distante
- Invisibilidade maior (buff para aliados que tem bom dano, não use no tanque do grupo) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante
- Metamorfose (é minha magia preferida, buffa aliados dando vida extra, melhorando o dano e ainda é possivel debuffar inimigos, transformando eles em ovelhas) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
- Porta dimensional (magia de controle de campo) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

Nivel 5:
- Animar objetos (cria vários objetos pequenos, garante vantagem para aliados) - Metamagia: Rápida e Distante
- Telecinesia (magia boa de controle) - Metamagia: Rápida e Distante

Nivel 6:
- Globo de invulnerabilidade (magia boa para defesa) - Metamagia: Estendida
- Sugestão em massa (tira muitos inimigos de combate) - Metamagia: Rápida e Distante
- Visão da verdade (otima magia para lutar conta inimigos invisíveis, os escondidos por escuridão magica) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

Nivel 7:
- Reverter gravidade (magia de controle de campo) - Metamagia: Rápida, Estendida e Distante

Nivel 8:
- Palavra de poder Atordoar (imobiliza um inimigo por ao menos uma rodada) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante

Nivel 9:
- Desejo (magia que resolve qualquer problema)
- Palavra de poder Matar (use metamorfose em dois inimigos, transforme eles em ovelhas e depois use essa magia com metamagia gemea, pronto, vc acabou de matar dois inimigos) - - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

Feiticeiro é a classe que vc usa criatividade, as metamagias te transformam no suporte mais versátil do jogo, estude cada uma das suas magias e use de formas que o mestre não espera. Feiticeiro é o melhor suporte da 5e disparado.
 
Cara, estou jogando e peguei esse "combinho" para fazer pois achei mt interessante, porém agora já com 5 níveis de monge, fui ver como funcionaria o passar Carisma no Dano do punho, e conversando com os outros jogadores, não entendemos , como lamina sedenta e/ ou raja mistica pode passar o carisma no punho? consegueria me explicar?




Blz manim, vamos fazer a build do personagem:
Raça: meio elfo
Atributos: For 8 / Dex 16 / Cons 14 / Int 9 / Sab 13 / Car 16

Considerações iniciais, vc vai ser um personagem com pouca vida, então cuidado pra não morrer. CA tbm não vai ser grande coisa, 14 então pense bem em cada ação.

Lv1 - 6: Monge - pegue o caminho do monge das sombras, vc vai poder usar efeitos mágicos, sem precisar se concentrar. Com a melhoria de atributo, coloque em Dex, no lv6 vc ganha a capacidade de se teleportar

Lv7 - 18: Bruxo - aqui vc ganha três melhorias, coloque a do lv4 em Dex e a do lv8 e 12 em Car. Escolha o patrono infernal, vc vai ganhar vida extra e resistência a um tipo de dano. As magias importantes são rajada mística e praguejar. Vc vai ter poucos espaços de magia, saiba usar cada um deles. Magias de proteção como reflexo é bom pegar, voo, invisibilidade e contra magia.
As invocações mais importantes, rajada agonizante e visão diabólica, vc vai poder colocar seu bônus de carisma no dano e ter visão em escuridão mágica e não mágica. Outras invocações legais, a que aumenta sua CA com armadura arcana (não é uma armadura, logo o monge se beneficia dela sem perder o ataque desarmado), pegue a invocação que te permite castar polimórfica, vai te dar vida extra e vc pode se tornar um puta dinossauro. Por fim, lâmina sedenta que adiciona seu bônus de carisma a arma de pacto escolhida.
Escolha o pacto da lâmina, a arma que vc vai escolher é o ataque desarmado, que está na tabela de armas. Logo o seu monge vai bater 1d6+dex+car = 1d6+10.

A ideia aqui é combinar escuridão, castas pelo monge das sombras, com praguejar do bruxo e rajada de golpes do monge, vc ataca com vantagem por ver no escuro e seus inimigos não, essa brincadeira da um dano de:
4d6 (soco) + 4d6 (praguejar) + 20 (dex) + 20 (car) = 68 de dano médio

Vc tbm pode usar a ação bônus pra teleportar e usar rajada mística em um inimigo, 4d10+4d6+20 = 56 de dano médio, não é de se jogar fora...

Os últimos dois lvs, vc pode escolher pegar como monge e escolher um talento (como mobilidade, ou dureza), ou bruxo pra pegar lv14 e dar 10d10 de dano extra... Que da aproximadamente 55 pts de dano que somado com os 68, vai pra 123, o que é um dano muito grande
 
Cara, estou jogando e peguei esse "combinho" para fazer pois achei mt interessante, porém agora já com 5 níveis de monge, fui ver como funcionaria o passar Carisma no Dano do punho, e conversando com os outros jogadores, não entendemos , como lamina sedenta e/ ou raja mistica pode passar o carisma no punho? consegueria me explicar?

e ai Wallace, blz?
Olha vou te explicar mas é provavel que vc não fique feliz... a build que vc pegou para se basear foi nerfada, isso já tem bastante tempo, então vou explicar como funcionava.
A ideia desse personagem é que vc teria ótimo ataque a distancia e melhor ainda meele.

Vamos lá:
- Antigamente, ATAQUE DESARMADO estava na tabela de armas, ou seja, era ataque desarmado era uma arma meele (isso é importante para entender o combo).
- No lv.3 de bruxo, pacto da lamina, vc consegue criar uma arma magica, a sua escolha da tabela de armas (no caso desse combo, vc escolhe, ATAQUE DESARMADO)
- No lv.12, se vc tivesse o pacto da lamina, vc podia pegar uma invocação mistica chamada DRENAR VITALIDADE (quando vc acerta um ataque com sua arma de pacto, a criatura acertada tomava dano necrótico igual ao seu CARISMA)

Pronto, combo feito, o monge pode usar a ação bonus para golpear duas vezes, com RAJADA DE GOLPES, ou seja, 4 ataques cm um turno. cada golpe que vc acertar, vai entrar o bonus de carisma, por causa do DRENAR VITALIDADE... Logo, seu dano é 1d6 (ataque desarmado) + 5 (destreza) + 5 (carisma), se acertar os 4 ataques,

- 4d6 + 40 = 54 de dano medio
- 4d6 + 4d6 + 40 = 68 de dano medio adidionando hex (praguejar)

Rajada mistica não passa carisma para o dano do punho, ele simplesmente é sua opção de dano a distancia...

- 4d10 + 20 = 44 de dano medio se acertar os ataques a distancia
- 4d10 + 4d6 + 20 = 56 de dano medio adicionando hex

LAMINA SEDENTA não te acrecenta em nada mais, servia para ganhar um quinto ataque, mas hj essa invocação é tratada como um extra ataque. Substitua essa invocação.

Considerações finais;
- A build ainda funciona, porem vc precisa usar uma arma, como um bastão (bordão), vc passa a bater com 1d8, porem perde parte do dano, batendo com o bastão, vc bateria;
- Bastão: 1d8 + 5 (dex) + 5 (carisma)
- Punho: 1d6 + 5 (dex) - no caso vc perderia carisma no punho, pois não é mais considerado uma arma
- O novo dano do combo seria: 2d8+2d6+30 = 46 de dano medio
2d8+2d6+4d6+30= 60 de dano medio, usando a magia

O dano a distancia continua o mesmo, e se teleportando ganha vantagem no primeiro ataque...
Se vc conversar com o mestre, talvez ele ainda deixe vc usar a build antiga, e se vc ainda não escolheu seu patrono, pegue o bruxo HEXBLADE, vai adicionar sua proficiencia ao dano, passa a criticar com 19 - 20 no dado, ai a brincadeirinha melhora

Digamos que sua proficiência já seja 6, pegando a build nova...
- Bastão + HEXBLADE: 1d8+5+5+6 (proeficiencia)
- Punho + HEXBLADE: 1d6+5+6 (proeficiencia)
- Combo 4 ataques + HEXBLADE: 2d8+2d6+54 = 70 de dano medio
- Combo 4 ataques + HEXBLADE + MAGIA HEX = 2d8+2d6+54+4d6= 84 de dano medio

A habilidade do bruxo HEXBLADE tbm é apricavel a rajada mistica:
- Rajada mistica + HEXBLADE = 4d10+20+24 = 66
- Rajada mistica + HEXBLADE +HEX = 4d10+20+24+4d6 = 80 de dano medio

O HEXBLADE esta no livro xanathar guide... Espero ter respondido todas as duvidas.
 
Olá a todos!
Meu grupo e eu vamos começar nossa 1° Sessão de D&D 5e (inspirados pelo MMO Neverwinter).

Já havíamos jogado antes D&D 3.5 (Experiência Desgastada) e outros Sistemas como Tormenta, Daemon e M&M, mas o 5e ainda não, e pelo que dei uma olhada, o Ranger esta bem a baixo do potencial que poderia ter (Não sei se teve alguma alteração na classe, mas só vi comentários ruins)...

Então venho a vós, pedir a sincera ajuda, sobre como criar O Arqueiro com os livros em PT BR (preferência) do D&D 5e para uma aventura iniciada no Nível 1, com projeção ao Nível 20.

Os valores para serem distribuídos nos atributos são 16, 15, 15, 14, 14 e 10.

Gostaria que o mesmo fosse focado em ataques múltiplos e críticos (Se possível), quem sabe até algo como um arqueiro que consiga lançar talvez alguma magia em suas flechas.

Não sei se existe algum Manual que forneça em especifico todas as Raças, Classes e Talentos que a 5e oficial disponibiliza?

Se tiverem ideias de Combos/Guia/Tutorial que tenha como objetivo, explorar o potencial máximo de um exímio arqueiro, tanto em performance de interação em combate quanto em dano, agradeço e muito!
 
Última edição:
Olá a todos!
Meu grupo e eu vamos começar nossa 1° Sessão de D&D 5e (inspirados pelo MMO Neverwinter).

Já havíamos jogado antes D&D 3.5 (Experiência Desgastada) e outros Sistemas como Tormenta, Daemon e M&M, mas o 5e ainda não, e pelo que dei uma olhada, o Ranger esta bem a baixo do potencial que poderia ter (Não sei se teve alguma alteração na classe, mas só vi comentários ruins)...

Então venho a vós, pedir a sincera ajuda, sobre como criar O Arqueiro com os livros em PT BR (preferência) do D&D 5e para uma aventura iniciada no Nível 1, com projeção ao Nível 20.

Os valores para serem distribuídos nos atributos são 16, 15, 15, 14, 14 e 10.

Gostaria que o mesmo fosse focado em ataques múltiplos e críticos (Se possível), quem sabe até algo como um arqueiro que consiga lançar talvez alguma magia em suas flechas.

Não sei se existe algum Manual que forneça em especifico todas as Raças, Classes e Talentos que a 5e oficial disponibiliza?

Se tiverem ideias de Combos/Guia/Tutorial que tenha como objetivo, explorar o potencial máximo de um exímio arqueiro, tanto em performance de interação em combate quanto em dano, agradeço e muito!

E aí Maurício, blz?
Então cara, vou tentar te ajudar... O negócio é o seguinte, quando criaram 5e, a decisão foi não deixar personagens fazerem muitos ataque, então vamos conseguir 4 no máximo por turbo (tenha isso em mente). Em um combo, vc consegue atirar 12 vezes, mas isso vc só faz uma vez.

Segundo ponto, esquece crítico, 5e é extremamente difícil conseguir uma margem 18-20, pra se conseguiu 15-20, só se seu mestre for muito legal e resolver liberar equipamento mágico (como não trabalho com equipamento mágico, vamos esquecer essa margem)

Minha dica pra vc é, escolha uma função e foque o máximo possível nela. Vou te sugerir algumas builds e vc decide qual te agrada mais, ai se vc tiver dúvidas sobre a progressão, discutimos ela:

Obs.: Existem dois talentos que tornam arqueiros incríveis, Especialista em Bestas e Franco Atirador

- Guerreiro lv.20 - simples e funcional, com ele vc consegue os 4 ataques por turno e com o surto de ação, vc consegue 12 ataques. Usando o talento de Franco Atirador, vc tem só de bônus de dano +180 (comparado a tormenta, não parece, mas é muita coisa na 5e). Pra melhorar esse dano, ainda é possível escolher o arquétipo Mestre do Combate e escolher manobras desse arquetipo.
Com essa brincadeira chegamos a
12d10 + 6d12 + 180 = 274 de dano médio.

Mas normalmente quem me procura, não quer uma classe pura, então vamos as multiclasses

- Ranger 3/Ladino 17 - esse é o cara se vc quiser ser o antigo ranger 3.5, que é bom em perícias, que tem ótimo dano por turno, perigoso em combate melee e mortal no combate a distância.
Aqui, vc pega os primeiros 3lvs de ranger, pra liberar o companheiro animal (pegue o livro novo, com o ranger revisado). O companheiro animal é muito poderoso e vc vai ter 5 melhorias de atributo, pegue um lobo, suba a constituição de destreza ao máximo que vc conseguir, pronto, agora vc tem um tank que te da condições para aplicar ataques furtivos.
Escolha ladino ladrão, ele é o cara, vc vai conseguir velociade de escalada, vc vira quase um homem aranha... vc pode usar sua ação bonus pra se esconder e ganhar vantagem nos ataques, e no lv.20 de classe, lv17 doladino, vc ganha um turno extra, é a unica forma de aplicar 2 ataques furtivos por turno...
nessa brincadeira, usando os talento, magia marca do caçador, uma besta pesada, companheiro animal e ataque furtivo, temos:
2d10 (Besta) + 2d6 (Marca do Caçador) + 18d6 (Ataque Furtivo) + 10 (Bônus de Dex) + 20 (Bônus de Talento) + 2d4 (Dano do Lobo) + 11 (Bônus de dano do lobo) = 127 de dano médio por rodada

- Bardo 18/Bruxo 2 - esse é o cara se vc quiser usar magias, Bardo no lv.10, consegue pegar 4 ataques por turno, pegando a magia de ranger do 5°circulo, ALJAVA VELOZ, essa magia te permite fazer mais dois ataques todo turno usando a ação bônus, com o ataque extra, chegamos ao numero. Aqui sua preocupação é pegar os talentos, de brinde vc ainda é um conjurador completo que pode dar suporte buffando aliados, debuffando inimigos, curando a galera (sem contar as magias babacas de 9°circulo).
Seu dano aqui por turno é: 4d10 (Besta) + 20 (Bônus de Dex) +40 (Bônus do Talento) = 82 pts. de dano médio por turno

Mauricio, esses são os arqueiros mais viáveis da 5e. Se tu gostar de algum, fala ai que a gente faz a progressão completa, mas se tu não gostar, me avisa que a gente tenta chega em alguma coisa que vc curta.

obs.: algumas pessoas vão te falar sobre o assassino e o critico automático dele, mas é um arquétipo extremamente difícil de usar e quando vc conseguir usar, vc usa só uma vez.

obs.2: a maior margem de acerto critico, sem utilizar equipamento magico, é de 30% e é impossível conseguir essa margem sendo arqueiro, mas se tu quiser ser um bárbaro, ai é outro assunto.
 
E aí Maurício, blz?
Então cara, vou tentar te ajudar... O negócio é o seguinte, quando criaram 5e, a decisão foi não deixar personagens fazerem muitos ataque, então vamos conseguir 4 no máximo por turbo (tenha isso em mente). Em um combo, vc consegue atirar 12 vezes, mas isso vc só faz uma vez.

Segundo ponto, esquece crítico, 5e é extremamente difícil conseguir uma margem 18-20, pra se conseguiu 15-20, só se seu mestre for muito legal e resolver liberar equipamento mágico (como não trabalho com equipamento mágico, vamos esquecer essa margem)

Minha dica pra vc é, escolha uma função e foque o máximo possível nela. Vou te sugerir algumas builds e vc decide qual te agrada mais, ai se vc tiver dúvidas sobre a progressão, discutimos ela:

Obs.: Existem dois talentos que tornam arqueiros incríveis, Especialista em Bestas e Franco Atirador

- Guerreiro lv.20 - simples e funcional, com ele vc consegue os 4 ataques por turno e com o surto de ação, vc consegue 12 ataques. Usando o talento de Franco Atirador, vc tem só de bônus de dano +180 (comparado a tormenta, não parece, mas é muita coisa na 5e). Pra melhorar esse dano, ainda é possível escolher o arquétipo Mestre do Combate e escolher manobras desse arquetipo.
Com essa brincadeira chegamos a
12d10 + 6d12 + 180 = 274 de dano médio.

Mas normalmente quem me procura, não quer uma classe pura, então vamos as multiclasses

- Ranger 3/Ladino 17 - esse é o cara se vc quiser ser o antigo ranger 3.5, que é bom em perícias, que tem ótimo dano por turno, perigoso em combate melee e mortal no combate a distância.
Aqui, vc pega os primeiros 3lvs de ranger, pra liberar o companheiro animal (pegue o livro novo, com o ranger revisado). O companheiro animal é muito poderoso e vc vai ter 5 melhorias de atributo, pegue um lobo, suba a constituição de destreza ao máximo que vc conseguir, pronto, agora vc tem um tank que te da condições para aplicar ataques furtivos.
Escolha ladino ladrão, ele é o cara, vc vai conseguir velociade de escalada, vc vira quase um homem aranha... vc pode usar sua ação bonus pra se esconder e ganhar vantagem nos ataques, e no lv.20 de classe, lv17 doladino, vc ganha um turno extra, é a unica forma de aplicar 2 ataques furtivos por turno...
nessa brincadeira, usando os talento, magia marca do caçador, uma besta pesada, companheiro animal e ataque furtivo, temos:
2d10 (Besta) + 2d6 (Marca do Caçador) + 18d6 (Ataque Furtivo) + 10 (Bônus de Dex) + 20 (Bônus de Talento) + 2d4 (Dano do Lobo) + 11 (Bônus de dano do lobo) = 127 de dano médio por rodada

- Bardo 18/Bruxo 2 - esse é o cara se vc quiser usar magias, Bardo no lv.10, consegue pegar 4 ataques por turno, pegando a magia de ranger do 5°circulo, ALJAVA VELOZ, essa magia te permite fazer mais dois ataques todo turno usando a ação bônus, com o ataque extra, chegamos ao numero. Aqui sua preocupação é pegar os talentos, de brinde vc ainda é um conjurador completo que pode dar suporte buffando aliados, debuffando inimigos, curando a galera (sem contar as magias babacas de 9°circulo).
Seu dano aqui por turno é: 4d10 (Besta) + 20 (Bônus de Dex) +40 (Bônus do Talento) = 82 pts. de dano médio por turno

Mauricio, esses são os arqueiros mais viáveis da 5e. Se tu gostar de algum, fala ai que a gente faz a progressão completa, mas se tu não gostar, me avisa que a gente tenta chega em alguma coisa que vc curta.

obs.: algumas pessoas vão te falar sobre o assassino e o critico automático dele, mas é um arquétipo extremamente difícil de usar e quando vc conseguir usar, vc usa só uma vez.

obs.2: a maior margem de acerto critico, sem utilizar equipamento magico, é de 30% e é impossível conseguir essa margem sendo arqueiro, mas se tu quiser ser um bárbaro, ai é outro assunto.

Nóssa!
Muito obrigado Rodm, por toda essa explicação, de verdade, vlw mesmo, todas elas muito boas!

Então, realmente o Ranger Revisado, é bem melhor, e vi que fizeram 3 Arquétipos pra ele, ou existe mais suplementos oficiais?
A ideia inicial, era dele ser puro (Porem você me deixou, bem interessado na questão de Multiclasse kkk).

As classes que me chamaram atenção, para combar com Ranger foram Guerreiro, Ladino e Bruxo, as builds que você criou com essas combinações são simplesmente incríveis.

Voltando no Ranger, você acha que vale mais a pena a conclave da fera? Por que só 3 Níveis?
A do Caçador parece ficar bem op em níveis mais elevados, ainda mais se formos firmar uns Dragões kkk e a terceira também é bem interessante, você não considera seguir mais graduações em alguma das Conclaves?

Como nunca joguei a 5e, e já faz um bom tempo do 3.5 e Tormenta, tenho medo de acabar me perdendo na interação em combate, mas sinceramente, 5e ficou show de bola, ainda mais com essa do Ranger revisado, me apaixonei ainda mais pela classe!

Tem ideias de Builds mais focadas no Ranger Arqueiro, puro ou Multiclasse mais que favoreça mais o Ranger em si? (Ou você acha que não vale muito a pena?)

*Se puder me ajudar fazendo a progressão da Build 2 que você fez, do Ladino/Ranger eu ficaria muito grato, ainda mais se você coloca-la do nível 1, com meus valores de atributo, equips, pericias, raça e antecedente (Na real a ficha toda kkk), te peço desculpas já de ante mão, por te sugar tanto, mais quero que a experiência seja perfeita!

Os valores de atributo são 16, 15, 15, 14, 14 e 10, ainda não alocados.

Desde ja, muito obrigado mesmo Rodm e ao Forum Valinor!

Obs: Vamos jogar A Conquista dos Reis inicialmente.
 
Boa Tarde.
Gostaria de construir uma ficha D&D 5ª Edição para Sauron da 3ª Era, estou com um compêndio "Spell Book" e o que as "magias" corresponderiam nas obras:

Tempestade da Vingança

conjuração 9

Correspondente nos livros:

A orla da tempestade se erguia rasgada e molhada, e a batalha principal tinha passado indo estender suas grandes asas sobre os Emyn Muil, onde os pensamentos escuros de Sauron se concentraram por um tempo. Desse ponto mudou de rumo, golpeando o Vale do Anduin com granizo e relâmpagos, e lançando sua sombra sobre Minas Tirith com a ameaça da guerra. Então, caindo sobre as montanhas, e se formando em grandes espirais, rolou lentamente por sobre Gondor e as fronteiras de Rohan, até que bem distante os Cavaleiros na planície viram suas torres negras se movendo atrás do sol, conforme cavalgavam para o oeste.

Terremoto

evocação 8

Na obra:

Não sei — disse Frodo. — Está assim faz algum tempo. Algumas vezes parece que o chão treme, outras parece o ar pesado latejando em nossos ouvidos.

Nesse momento, um ruído retumbante soou de novo, agora mais alto e profundo. O chão pareceu tremer sob os pés deles.

Mas era tarde demais. Naquele momento a rocha se agitou e tremeu embaixo deles. O grande ruído retumbante, mais alto do que nunca, reboou sob o chão e ecoou nas montanhas.

Nuvem Incendiária

8º nível de conjuração


Na obra:

E agora a luz vermelha no céu parecia mais forte; embora não pudessem saber se uma manhã terrível realmente estava chegando àquele lugar de sombra, ou se estavam vendo apenas a chama de alguma grande violência de Sauron no tormento de Gorgoroth mais além.

E ntão, com uma rapidez estonteante, surgiu um grande clarão vermelho. De trás das montanhas orientais ele saltou no céu e tingiu de escarlate as nuvens baixas.
N aquele vale de sombra e de luz fria e mortal parecia insuportavelmente violento e cruel. Picos de rocha e montanhas, como espadas chanfradas, surgiram negros e assustados contra a chama crescente de Gorgoroth. Então ouviu-se um enorme estrondo de trovão.

Dominar Monstro

encantamento 8

Nas obras:

De todas as suas estratégias e teias de medo e traição, de todos os seus estratagemas e guerras sua mente se libertou, e todo o seu reino foi atravessado por um tremor, seus escravos vacilaram, seus exércitos pararam e seus capitães, subitamente sem liderança, desprovidos de vontade, hesitaram e se desesperaram. Pois foram esquecidos. Toda a mente e o propósito do Poder que os controlava concentravam-se agora com uma força arrasadora na Montanha.

O Poder que os fazia avançar e os enchia de ódio e fúria estava vacilando, sua vontade afastavase deles;

Como formigas que vagam sem destino e sem propósito, para depois morrerem exauridas, quando a morte golpeia o ser inchado e incubante que habita o formigueiro e a todas mantém sob controle, da mesma maneira as criaturas de Sauron, orcs ou trolls ou animais escravizados por encantamento, corriam de um lado para o outro sem rumo; alguns se matavam ou se jogavam em abismos, ou ainda fugiam gemendo para se esconderem em buracos e lugares escuros e sem luz, distantes de qualquer esperança.

Nem todos os seus servidores e empregados são espectros! Há orcs e trolls, há wargs e lobisomens. Todos os seres malignos se agitavam.

Enfraquecer Intelecto

encantamento 8

Na obra:

Agora é fácil supor com que rapidez o olho errante de Saruman caiu e ficou preso na armadilha, e como, desde então, ele foi persuadido de longe, e intimidado, quando a persuasão não surtia efeito. O feitiço contra o feiticeiro, o falcão debaixo do pé da águia, a aranha numa teia de aço! Por quanto tempo, fico imaginando, foi ele forçado a procurar com frequência esta pedra para inspeções e instruções, e por quanto tempo a pedra de Orthanc foi de tal modo inclinada na direção de Barad-dûr que, se qualquer pessoa sem uma força de vontade extraordinária agora olhar dentro dela, a pedra levará sua mente e vista rapidamente para lá?

Ele não ficou preso por muito tempo, e os hobbits têm um poder de recuperação. A memória, ou o horror que a acompanha, provavelmente vão desaparecer depressa. Depressa demais, talvez. Você poderia, Aragorn, pegar a pedra de Orthanc e guardá-la? É uma tarefa perigosa.

Pippin soltou um suspiro e fez um esforço, mas permaneceu curvado, e depois ficou rígido; seus lábios se moveram sem fazer ruído por uns instantes. Então, com um grito estrangulado, caiu para trás e ficou imóvel no chão.

O grito foi agudo. Os guardas saltaram dos barrancos. Todo o

acampamento logo ficou em polvorosa.

— Então, este é o ladrão — disse Gandalf. Jogou depressa sua capa sobre o globo. — Mas você, Pippin! Este é um acontecimento lamentável! — Ajoelhou-se ao lado do corpo de Pippin: o hobbit estava deitado de costas, rígido, com olhos cegos na direção do céu.

— O feitiço! Que mal terá esse hobbit causado a si mesmo, e a todos

nós? — O rosto do mago estava contraído e lívido.

Pegou a mão de Pippin e curvou-se sobre seu rosto, tentando escutar-lhe a respiração; depois colocou a mão sobre a fronte. O hobbit estremeceu.

Seus olhos se fecharam.

Soltou um grito e sentou-se, olhando espantado para todos os rostos à

sua volta, pálidos ao luar.

— Isso não é para você, Saruman! — gritou ele numa voz aguda e fraca, afastando-se de Gandalf. — Vou mandar buscá-lo imediatamente. Está entendendo? Diga apenas isso! — Então Pippin esforçou-se para se levantar e escapar, mas Gandalf o segurou com delicadeza e firmeza.

— Tudo bem! — disse ele. — Não diga mais nada! Você não se tornou mau. Não há mentira em seus olhos, como eu receava. Mas ele não falou com você por muito tempo. Um tolo, mas um tolo honesto, você continua sendo, Peregrin Túk. Pessoas mais sábias poderiam ter-se saído pior numa situação dessas. Mas veja bem! Você foi salvo, e todos os seus amigos também, principalmente pela boa sorte, como se diz. Não pode contar com ela uma segunda vez. Se ele o tivesse interrogado, ali e naquela hora, é quase certeza que você lhe teria contado tudo o que sabe, para a ruína de todos nós. Mas ele foi ávido demais.

Telepatia

adivinhação 8

Na obra:

No início, conseguiu ver pouca coisa. Parecia estar num mundo de névoa no qual só havia sombras: o Anel agia sobre ele. Então, aqui e ali a névoa cedeu e ele viu muitas imagens: pequenas e nítidas como se estivessem sob seus olhos numa mesa, e ao mesmo tempo remotas. Não havia sons, só imagens claras e vívidas. Parecia que o mundo tinha encolhido e silenciado. Ele estava sobre o Trono da Visão no Amon Hen, a Colina do Olho dos homens de Númenor. Ao Leste, examinou as terras selvagens que não estavam nos mapas, planícies sem nome, e florestas inexploradas.

Olhou para o Norte e o Grande Rio jazia como uma fita embaixo dele; as Montanhas Sombrias se erguiam pequenas e rígidas como dentes quebrados. No Oeste viu as pastagens largas de Rohan, e Orthanc, o pináculo de Isengard, como um ferrão preto. Olhou ao Sul, e bem abaixo de seus pés o Grande Rio se enrolava como uma onda enorme e se jogava sobre as cachoeiras de Rauros num abismo de espuma; um arco -íris brilhante brincava na fumaça. E viu Ethir Anduin, o grande delta do Rio, e milhares de pássaros marinhos rodopiando como uma poeira branca ao sol, e debaixo deles um mar verde e prateado, encrespando-se em linhas intermináveis. Mas em todo lugar que olhava, via sinais de guerra. As Montanhas Sombrias se agitavam como formigueiros: orcs saíam de mil tocas. Sob os galhos da Floresta das Trevas havia contendas mortais entre elfos e homens e animais cruéis. A terra dos beornings estava em chamas; uma nuvem cobria Moria; fumaça subia das fronteiras de Lórien.

Cavaleiros galopavam sobre a relva de Rohan; de Isengard jorravam lobos. Dos portos de Harad, navios de guerra saíam para o mar; e do Oeste saíam homens sem parar: espadachins, lanceiros, arqueiros, carruagens levando líderes e carroças carregadas. Todo o poder do Senhor do Escuro estava em ação. Então, voltando-se de novo para o Sul, Frodo viu Minas Tirith. Parecia distante e bela: com muralhas brancas, muitas torres, majestosa e linda sobre sua montanha; seus parapeitos reluziam como aço, e suas torres brilhavam com muitas bandeiras. A esperança renasceu em seu coração. Mas contra Minas Tirith erguia -se outra fortaleza, maior e mais forte.

Sentiu que seu olhar se dirigia para o Leste, sendo atraído contra sua vontade. Passou pelas pontes arruinadas de Osgiliath, pelos portões escancarados de Minas Morgul e pelas Montanhas assombradas, detendo-se sobre Gorgoroth, o vale do terror na Terra de Mordor. Lá a escuridão jazia sob o sol.

O fogo reluzia em meio à fumaça. A Montanha da Perdição queimava e um cheiro insuportável

empesteava o ar. Então, finalmente, seu olhar foi detido: muralhas e mais muralhas, parapeito sobre parapeito, negra, incomensuravelmente forte, montanha de ferro, portão de aço, torre de diamante, ele a viu: Barad-dûr, a Fortaleza de Sauron. Perdeu todas as esperanças.

E, de repente, sentiu o Olho. Havia um olho na Torre Escura que nunca dormia. Frodo sabia que ele tinha percebido seu olhar. Uma determinação feroz e ávida estava nele. Saltou na direção de Frodo, que quase como um dedo o sentiu, procurando-o. Muito em breve iria tocá-lo e saber exatamente onde estava.

Ouviu-se dizendo:

—Nunca, nunca!

Ou seria: Sim, eu irei, irei até você? Não saberia dizer. Então, como um relâmpago, de algum outro ponto de poder veio à sua mente um outro pensamento: Tire-o! Tire-o! Tolo, tire-o. Tire o Anel!

As duas forças lutavam nele.

E Sauron o forjou na Montanha de Fogo na Terra da Sombra. E, enquanto usava o Um Anel, ele conseguia perceber tudo o que era feito pelos anéis subalternos, e ler e controlar até mesmo os pensamentos daqueles que os usavam.

Digo a você, Frodo, que neste exato momento em que conversamos eu percebo o Senhor do Escuro e sei o que se passa na mente dele, ou pelo menos tudo que se relaciona aos elfos. E ele sempre se insinua para me ver e ler meus Pensamentos. Mas a porta ainda está fechada.

Escuridão Enlouquecedora

8º nível de evocação


Na obra:

Por fim, exausto pela preocupação, Sam cochilou, deixando o amanhã para quando o amanhã chegasse; não podia fazer mais nada. Sonho e vigília se misturaram num sono sobressaltado. Sam via luzes como olhos que exultavam numa satisfação maligna, e formas escuras a espreita; ouvia ruídos de animais selvagens ou os gritos aterrorizantes de seres torturados; acordava então para ver o mundo todo escuro e apenas um negrume vazio ao redor. Apenas uma vez, quando se levantou e olhou alucinado á sua volta, pareceu-lhe que, embora estivesse acordado, ainda podia ver luzes pálidas como olhos, mas logo elas piscaram e desapareceram.

Controlar o Clima

transmutação 8

Na obra:

— Pergunto se isso não é um artifício do Inimigo — disse Boromir. Dizem na minha terra que pode governar tempestades nas Montanhas da Sombra, que ficam nas fronteiras de Mordor. Tem poderes estranhos e muitos aliados.

— O braço dele realmente cresceu — disse Gimli —, se ele pode trazer a neve do Norte para nos atrapalhar aqui, a trezentas léguas de distância.

— O braço dele cresceu — disse Gandalf.

Naquele dia, o tempo mudou de novo, quase como se estivesse sob o comando de um poder que não via mais utilidade na neve, já que a Comitiva tinha — se retirado da passagem, um poder que desejava agora uma luz clara, na qual os seres que se movessem nas terras desertas pudessem ser vistos de longe.

A escuridão se desfazia precocemente, antes da data que seu Mestre havia determinado:

— Não monte no monstro do mar! Se as tiverem, os homens do mar poderão nos trazer comida e outras coisas de que necessitamos, e vocês podem permanecer aqui até que o Rei dos Bruxos vá para casa. Pois no verão o poder dele míngua, mas agora seu hálito é mortal, e seu braço frio é comprido.

"Mas Arvedui não seguiu o conselho. Agradeceu ao chefe dos lossoth e na despedida deu-lhe seu anel, dizendo: — Este é um objeto que vale muito mais do que você possa imaginar. Simplesmente por ser antigo. Não tem poder algum, exceto a estima que lhe dedicam os membros de minha casa. Não vai ajudá-lo em nada, mas, se seu povo tiver qualquer necessidade, meus parentes podem resgatá-lo em troca de um grande estoque de tudo o que vocês desejarem.

Apesar disso, por acaso ou devido a algum poder de previsão, o conselho dos lossoth tinha valor; pois o navio ainda não tinha alcançado o alto-mar quando uma grande tempestade de vento se ergueu, e chegou do norte com uma nevasca que não permitia enxergar nada; o navio foi arrastado de volta na direção do gelo, que se empilhou ate cobri-lo por completo. Até os marinheiros de Cirdan ficaram sem ação, e durante a noite o gelo rompeu o casco, e o navio afundou.

Campo Antimagia

abjuração 8

Na obra:

Três vezes Lórien fora atacada por Dol Guldur, mas, além da coragem dos elfos daquela região, o poder que lá morava era forte demais para ser derrotado por quem quer que fosse, a não ser que o próprio Sauron atacasse Lórien.

Em sua extrema necessidade, puxou mais uma vez o frasco de Galadriel, mas ele estava pálido e frio em sua mão trêmula, e não jogava luz alguma naquela escuridão sufocante. Sam chegara ao coração do reino de Sauron, e ás forjas de seu antigo poder, as maiores da Terra-média; ali todos os outros poderes eram subjugados.

Antipatia/Simpatia

encantamento 8

Na obra:

— Sim, a Mordor — disse Gandalf — Infelizmente, Mordor atrai todas as coisas malignas, e o Poder Escuro estava usando todas as forças para reuni-las ali. O Anel do Inimigo também cumpriria seu papel, fazendo Gollum ficar atento aos chamados. E todas as pessoas estavam na época sussurrando sobre a nova Sombra no Sul, e sobre seu ódio pelo Oeste. Ali estavam seus novos e bons amigos, que o ajudariam em sua vingança.

Estes eram homens de outra raça, vindos das selvagens terras do leste, reunindo-se ao chamado de seu Senhor Supremo; exércitos que tinham acampado diante de seu Portão durante a noite e agora marchavam para aumentar seu poder crescente.

Não obstante, não se pode duvidar de que, quando Denethor viu grandes forças reunidas contra ele em Mordor, e mais Outras se reunindo, ele viu o que realmente é.

Forma Etérea

transmutação 7

Na obra:

Sauron, entretanto, não era de carne mortal; e, embora estivesse agora destituído dessa forma na qual havia cometido tamanho mal, para nunca mais voltar a parecer simpático aos olhos dos homens, mesmo assim seu espírito se elevou das profundezas e passou como uma sombra e um vento escuro por cima do mar, voltando à Terra-média e a Mordor, que era seu lar.

Então Sauron foi derrotado por algum tempo e abandonou seu corpo. Seu espírito fugiu para longe e se ocultou em local ermo. E por muitos anos ele não voltou a assumir forma visível.

Proteção Primordial (Primordial Ward)

6º nível de abjuração

Nas obras:

Talvez o Anel sinta falta do calor da mão de Sauron, que era negra e mesmo assim queimava como fogo, e assim Gil-galad foi destruído; e talvez, se o ouro for reaquecido, a inscrição fique visível outra vez.

Então os raios aumentaram e mataram homens nas colinas, nos campos e nas ruas da cidade. E uma faísca de fogo atingiu em cheio a cúpula do Templo e a fendeu, e ela ficou envolta em chamas. Mas o Templo em si não sofreu abalo, e Sauron ficou de pé em seu pináculo, desafiando os relâmpagos sem ser atingido.

E, quando os Capitães olharam para o sul na direção da Terra de Mordor, tiveram a impressão de que, negro contra a cortina de nuvens, erguia-se um enorme vulto de sombra, impenetrável, coroado de relâmpagos, enchendo todo o céu.

Visão da Verdade

adivinhação 6

Na obra:

No abismo negro apareceu um único olho que cresceu lentamente, até cobrir quase toda a extensão do Espelho. Tão terrível era aquela visão que Frodo ficou colado ao solo, sem poder gritar ou desviar o olhar. O Olho estava emoldurado por fogo, mas era ele mesmo que reluzia, amarelo como o de um gato, vigilante e atento, e a fenda negra de sua pupila era um abismo, uma janela que se abria para o nada.

Então o Olho começou a se movimentar, procurando algo de um lado e de outro, e Frodo percebeu, com medo e certeza, que ele próprio era uma das muitas coisas que estavam sendo procuradas. Mas também percebeu que não podia ser visto — por enquanto, a não ser que o desejasse.

E, de repente, sentiu o Olho. Havia um olho na Torre Escura que nunca dormia. Frodo sabia que ele tinha percebido seu olhar. Uma determinação feroz e ávida estava nele. Saltou na direção de Frodo, que quase como um dedo o sentiu, procurando-o. Muito em breve iria tocá-lo e saber exatamente onde estava.

O olho: aquela horrível sensação crescente de uma vontade hostil que lutava com grande força para penetrar todas as sombras de nuvens, e a terra e a carne, para vê-lo: para cravá-lo sob seu olhar mortal, nu, imóvel. Tão tênues, tão frágeis e tênues estavam ficando os véus que ainda ofereciam proteção contra ele. Frodo sabia exatamente onde a moradia atual e o coração daquela vontade estavam: e com a certeza com a qual um homem diz a direção do sol com os olhos fechados. Ele a estava encarando, e sua potência pesava-lhe sobre as pálpebras.

Sem qualquer propósito claro, puxou o Anel e colocou-o de novo no dedo. Imediatamente sentiu o grande fardo de seu peso, e sentiu de novo, agora mais forte e opressiva que nunca, a malícia do Olho de Mordor, perscrutando, tentando penetrar as sombras que fizera para a própria defesa, mas que nesta hora o atrapalhavam em sua inquietude e dúvida.

Proteger Fortaleza

abjuração 6

Na obra

Eram como grandes figuras sentadas em tronos. Cada uma tinha três corpos unidos, e três cabeças olhando para fora, e para dentro, e através do portão. As cabeças tinham caras de abutres, e em seus grandes joelhos descansavam mãos em forma de garras. Pareciam ter sido entalhadas em enormes blocos de pedra, imóveis, e apesar disso estavam vigilantes: algum espírito terrível de vigilância maligna morava nelas. Conheciam quem era um inimigo. Visível ou invisível, ninguém poderia passar despercebido. Proibiriam sua entrada, ou sua fuga.

Forçando sua disposição, Sam lançou o corpo outra vez para a frente, e parou com um solavanco, cambaleando como se tivesse levado um murro na cabeça e no peito.

Frodo não tinha forças para aquela batalha. Caiu no chão.
— N ão posso continuar, Sam — murmurou ele. — V ou desmaiar.
Não sei o que está acontecendo comigo.
— Eu sei, Sr. Frodo. Aguente firme agora! É o portão. Há algum feitiço
ali. M as eu entrei, e vou sair. N ão pode ser mais perigoso que antes. Agora
vamos.
Sam puxou o cristal élfico de G aladriel de novo. C omo se para fazer jus à sua coragem, e agraciar com esplendor sua fiel mão morena de hobbit que realizara tantos feitos, o cristal brilhou de repente, de forma que todo o pátio sombrio se iluminou numa irradiação ofuscante como a de um relâmpago; mas a luminosidade continuou, e não se extinguiu.
— G ilthoniel, A E lebereth! — gritou Sam. P ois, sem que ele entendesse por quê, seu pensamento saltou de volta para os elfos no
Condado, e para a canção que afastou o Cavaleiro Negro no bosque.
— Aiya elenion ancalima! — gritou Frodo outra vez depois dele.
A vontade das Sentinelas foi destruída repentinamente, como o romper-se de uma corda, e Frodo e Sam avançaram aos trambolhões. Depois correram. Atravessaram o portão e passaram pelas grandes figuras sentadas com seus olhos faiscantes. Abriu-se uma fissura.

Mover Terra

transmutação 6

Na obra:

— Sei pouco sobre Iarwain além do nome — disse Galdor. — Mas acho que Glorfindel está certo. O poder para desafiar o Inimigo não está nele, a não ser que esteja na própria terra. E, mesmo assim, podemos ver que Sauron tem o poder de torturar e destruir as próprias colinas.

As poças sufocantes estavam cheias de cinzas e lama que se espalhava, num branco-acinzentado repugnante, como se as montanhas tivessem vomitado a imundície de suas entranhas sobre as terras que as circundavam. Altos montes de pedra esmigalhada e esmagada, grandes cones de terra arruinados pelo fogo e manchados de veneno jaziam como um cemitério obsceno em fileiras intermináveis, lentamente reveladas na luz relutante.

Sam estava olhando para Orodruin, a Montanha de Fogo. De vez em quando, as fornalhas bem abaixo de seu pico de cinzas despejavam, em meio a grandes ondas e convulsões, rios de rocha fundida, saídos de fendas em suas encostas. Alguns corriam reluzindo na direção de Barad-dûr por grandes canais; outros traçavam um caminho sinuoso e entravam na planície de pedra, até se resfriarem e se deitarem como formas retorcidas de dragões, o vômito da atormentada terra.

De fato, toda a superfície das planícies de Gorgoroth estava salpicada de grandes buracos, como se, quando ela ainda era uma região coberta de lama mole, tivesse sido atingida por uma chuva de raios e pedras arrojadas por enormes fundas. Os buracos maiores eram contornados por bordas de rocha quebrada, e largas fissuras corriam deles em todas as direções.

Criar Mortos-Vivos

necromancia 6

Na obra:

Nove ele deu a Homens Mortais, orgulhosos e poderosos, e desse modo os seduziu. Há muito tempo caíram sob o domínio do Um, e se tornaram Espectros do Anel, sombras sob sua grande Sombra, seus mais terríveis servidores.

Uma sombra veio de lugares distantes e escuros, e os ossos se mexeram dentro dos túmulos. Criaturas Tumulares andavam pelas cavidades com um tilintar de anéis em dedos frios e correntes de ouro ao vento. Os anéis de pedra sorriam no chão como dentes quebrados ao luar. Os hobbits tremeram. Até no Condado, os rumores sobre as Criaturas Tumulares das Colinas dos Túmulos além da Floresta já tinham sido ouvidos

Há coisas mortas, rostos mortos na água disse ele cheio de terror.

— Rostos mortos!

Gollum riu.

— Os Pântanos Mortos, é, sim: esse é o nome deles — disse ele

gargalhando. — Você não deve olhar quando as velas estão acesas.

— Quem são eles? O que são eles? — perguntou Sam tremendo,

voltando-se para Frodo que agora vinha logo atrás.

— Não sei — disse Frodo numa voz que parecia saída de um sonho. Mas também os vi. Nas poças, quando as velas estão acesas. Jazem em todas as poças, rostos pálidos, nas profundezas das águas escuras. Eu os vi: rostos repugnantes e maus, e rostos nobres e tristes. Muitos rostos altivos e belos, e ervas em seus cabelos prateados. Mas todos nojentos, podres, todos mortos. Há uma luz terrível neles. — Frodo cobriu os olhos com as mãos. — Não sei quem são; mas tive a impressão de ter visto ali homens e elfos, e orcs ao lado deles.

— É, sim — disse Gollum. — Todos mortos, todos podres. Elfos e homens e orcs. Os Pântanos Mortos. Houve uma grande batalha há muito tempo, sim, assim lhe disseram quando Sméagol era jovem, quando eu era jovem antes de o Precioso chegar. Foi uma grande batalha. Homens altos com grandes espadas, e elfos terríveis, e orcses gritando.

Lutaram sobre a planície por dias e meses diante dos Portões Negros. Mas os Pântanos cresceram desde então, engoliram os túmulos, sempre se espalhando, se espalhando.

— Mas isso foi há uma ou duas eras — disse Sam. — Os Mortos não podem realmente estar lá. Isso é alguma feitiçaria criada na Terra Escura? — Quem pode saber? Sméagol não sabe — respondeu Gollum.

Doença Plena

necromancia 6

Na obra:

E, no reinado de Telemnar, o vigésimo terceiro da linhagem de Meneldil, trazida por ventos sinistros do leste, veio uma peste que se abateu sobre o Rei e seus filhos, e muitos do povo de Gondor pereceram.

Logo depois uma peste mortal chegou trazida por ventos escuros do leste. O rei e todos os seus filhos morreram, assim como muita gente do povo de G ondor, especialmente os moradores de Osgiliath. E ntão, devido ao cansaço e à escassez de homens, a vigilância sobre as fronteiras de Mordor cessou, e as fortalezas que
guardavam as entradas ficaram desguarnecidas.

Ataque Visual

necromancia 6

Na obra:

Uma imagem de perversidade e ódio tornados visíveis; e poucos conseguiam encarar o Olho de Sauron, o Terrível.

Onda Destrutiva

evocação 5

Na obra:

Teve uma visão rápida de nuvens rodopiando, e no meio delas torres e ameias, altas como colinas, fundadas sobre um poderoso trono de montanha acima de abismos incomensuráveis; grandes pátios e calabouços, prisões sem olhos, íngremes como penhascos, e portões escancarados feitos de ferro e pedra adamantina: e então tudo acabou. Torres caíram e montanhas deslizaram; paredes desmoronaram e derreteram, esboroando-se; enormes espirais de fumaça e jatos de vapor subiam, subiam e se espalhavam, até formarem um teto semelhante a uma onda ameaçadora, e sua crista alucinada se crispou e veio descendo e cobrindo tudo, espumando sobre a terra. E então, por fim, através das milhas da planície chegou um ribombo, crescendo até se tornar um estrondo e um rugido ensurdecedores; a terra tremeu, a planície arfou, abriu-se em brechas e o Orodruín cambalcou. Chamas se lançavam de seu topo fendido. Os céus explodiram em trovão, cortados por relâmpagos.

Consagrar

evocação 5

na obra:

O próprio ar parece estar espesso e escuro! É freqüente aqui essa escuridão, quando sopra o vento do leste?

— Não — respondeu Beregond —, isso não é natural. É algum artifício da malícia dele; algum tumulto de fumaça que ele envia da Montanha do Fogo para turvar nossos corações e nossas mentes. E realmente o efeito é esse. Gostaria que o Senhor Faramir retornasse. Ele não desanimaria. Mas, agora, quem pode saber se ele algum dia vai voltar do outro lado do Rio vindo da Escuridão?

Reencarnação

transmutação 5

na obra:


Alguns aqui poderão recordar que, muitos anos atrás, eu mesmo ousei atravessar as portas do N ecromante em Dol G uldur, e explorei em segredo suas práticas, e assim descobri que nossos temores eram fundados: ele não era ninguém menos que o próprio Sauron, nosso antigo Inimigo, finalmente tornando forma e recuperando o poder outra vez.

Sauron, é claro, foi “confundido” pelo desastre e diminuído (tendo
despendido uma enorme energia na corrupção de Númenor). Ele precisava de
tempo para sua própria reabilitação corpórea e para adquirir controle sobre
seus antigos subordinados. Ele foi atacado por Gil-galad e Elendil antes que
sua nova dominação estivesse completamente estabelecida.

Telecinésia (Telekinesis)

5º nível de transmutação

na obra:

Apesar de reduzido a “um espírito de ódio
levado por um vento sombrio”, não acho que seja necessário se espantar com
esse espírito levando embora o Um Anel, do qual seu poder de dominação de
mentes agora dependia amplamente.

Imolação (Immolation)

5º nível de evocação

na obra:

Talvez o Anel sinta falta do calor da mão de Sauron, que era negra e mesmo assim queimava como fogo, e assim G il-galad foi destruído

Controlar Os Ventos (Control Winds)

5º nível de transmutação

na obra:


Uma batalha estava acontecendo lá em cima, nos altos espaços do ar. As nuvens pesadas de M ordor estavam sendo varridas para trás, suas bordas se rasgando á
medida que um vento que chegava do mundo vivo ia afastando a fumaça e o vapor na direção da terra escura de onde tinham surgido.

Logo depois uma peste mortal chegou trazida por ventos escuros do leste.

Dominar Besta

encantamento 4

na obra:


Chamavam-no Grond, em memória do Martelo do Mundo Subterrâneo de outrora.
Grandes animais o puxavam, orcs se amontoavam em volta dele, e atrás vinham os trolls das montanhas para manejá-lo.

Como formigas que vagam sem destino e sem propósito, para depois morrerem exauridas, quando a morte golpeia o ser inchado e incubante que habita o formigueiro e a todas mantém sob controle, da mesma maneira as criaturas de Sauron, orcs ou trolls ou animais escravizados por encantamento, corriam de um lado para o outro sem rumo; alguns se matavam ou se jogavam em abismos, ou ainda fugiam gemendo para se esconderem em buracos e lugares escuros e sem luz, distantes de qualquer esperança.

Esses são alguns dos poderes elencados nos livros e cartas de Tolkien. Sobre constituição/fortitude:
No confronto com o Palantír, Aragorn era o possuidor de direito. Além disso, o confronto aconteceu de longe, e em uma história que permite a encarnação de grandes espíritos em uma forma física e destrutível, o poder destes deve ser muito maior quando realmente presentes fisicamente. Sauron deve ser visto como deveras terrível. A forma que assumiu foi a de um
homem de uma estatura mais do que humana, mas não gigante. Em sua primeira encarnação ele era capaz de ocultar seu poder (como o fez Gandalf) e podia aparecer como uma figura imponente de grande força corporal e comportamento e semblante supremamente reais.

Estou querendo montar 1 ficha de D&D para uma campanha de Divindades e Semi-Deuses. Gostaria de uma ajuda para montar o Rank Divino. HP. Level/Nível. Classe (estou em dúvida para Clérigo, Warlock ou Feiticeiro). E qual o nível de magia para controlar vulcão.
Gostaria de sugestões para montar a ficha de Sauron neste sistema. Desde já agradeço.
 
Última edição:
Ola.Estou começando a joga D&D queria dicas para começar e dicas de classes (Muiticlasses ou puras mesmo),raça, etc

Pretendo me tornar um personagem que cause uma boa quantidade de dano ,mesclando com magia e ataque corpo a corpo ou a distancia .
Estava pensando em clerigo da tempestade mas vi um dos seus comentários e me interessei por uma multiclasse com paladino e ranger se me puder ajudar ficarei grato
 
Nóssa!
Muito obrigado Rodm, por toda essa explicação, de verdade, vlw mesmo, todas elas muito boas!

Então, realmente o Ranger Revisado, é bem melhor, e vi que fizeram 3 Arquétipos pra ele, ou existe mais suplementos oficiais?
A ideia inicial, era dele ser puro (Porem você me deixou, bem interessado na questão de Multiclasse kkk).

As classes que me chamaram atenção, para combar com Ranger foram Guerreiro, Ladino e Bruxo, as builds que você criou com essas combinações são simplesmente incríveis.

Voltando no Ranger, você acha que vale mais a pena a conclave da fera? Por que só 3 Níveis?
A do Caçador parece ficar bem op em níveis mais elevados, ainda mais se formos firmar uns Dragões kkk e a terceira também é bem interessante, você não considera seguir mais graduações em alguma das Conclaves?

Como nunca joguei a 5e, e já faz um bom tempo do 3.5 e Tormenta, tenho medo de acabar me perdendo na interação em combate, mas sinceramente, 5e ficou show de bola, ainda mais com essa do Ranger revisado, me apaixonei ainda mais pela classe!

Tem ideias de Builds mais focadas no Ranger Arqueiro, puro ou Multiclasse mais que favoreça mais o Ranger em si? (Ou você acha que não vale muito a pena?)

*Se puder me ajudar fazendo a progressão da Build 2 que você fez, do Ladino/Ranger eu ficaria muito grato, ainda mais se você coloca-la do nível 1, com meus valores de atributo, equips, pericias, raça e antecedente (Na real a ficha toda kkk), te peço desculpas já de ante mão, por te sugar tanto, mais quero que a experiência seja perfeita!

Os valores de atributo são 16, 15, 15, 14, 14 e 10, ainda não alocados.

Desde ja, muito obrigado mesmo Rodm e ao Forum Valinor!

Obs: Vamos jogar A Conquista dos Reis inicialmente.
Nóssa!
Muito obrigado Rodm, por toda essa explicação, de verdade, vlw mesmo, todas elas muito boas!

Então, realmente o Ranger Revisado, é bem melhor, e vi que fizeram 3 Arquétipos pra ele, ou existe mais suplementos oficiais?
A ideia inicial, era dele ser puro (Porem você me deixou, bem interessado na questão de Multiclasse kkk).

As classes que me chamaram atenção, para combar com Ranger foram Guerreiro, Ladino e Bruxo, as builds que você criou com essas combinações são simplesmente incríveis.

Voltando no Ranger, você acha que vale mais a pena a conclave da fera? Por que só 3 Níveis?
A do Caçador parece ficar bem op em níveis mais elevados, ainda mais se formos firmar uns Dragões kkk e a terceira também é bem interessante, você não considera seguir mais graduações em alguma das Conclaves?

Como nunca joguei a 5e, e já faz um bom tempo do 3.5 e Tormenta, tenho medo de acabar me perdendo na interação em combate, mas sinceramente, 5e ficou show de bola, ainda mais com essa do Ranger revisado, me apaixonei ainda mais pela classe!

Tem ideias de Builds mais focadas no Ranger Arqueiro, puro ou Multiclasse mais que favoreça mais o Ranger em si? (Ou você acha que não vale muito a pena?)

*Se puder me ajudar fazendo a progressão da Build 2 que você fez, do Ladino/Ranger eu ficaria muito grato, ainda mais se você coloca-la do nível 1, com meus valores de atributo, equips, pericias, raça e antecedente (Na real a ficha toda kkk), te peço desculpas já de ante mão, por te sugar tanto, mais quero que a experiência seja perfeita!

Os valores de atributo são 16, 15, 15, 14, 14 e 10, ainda não alocados.

Desde ja, muito obrigado mesmo Rodm e ao Forum Valinor!

Obs: Vamos jogar A Conquista dos Reis inicialmente.

kkk acho que fiz vc ter mais duvidas do que sanei as antigas... Mas bora lá...
Algumas considerações:
- O conclave do Caçador, só te dá defesas que vc ganha com ladino, e que vc ganha muito mais cedo fazendo a multiclasse, se vc fizer as contas, bater em área não vale a pena, as habilidades de lv.3, são boas, destaque para ROMPEDOR DE HORDAS.
- O Perseguidor das Profundezas é bom, tem habilidades decentes, destaque tbm para o lv.3 desse conclave, BATEDOR DO SUBTERRÂNEO faz uns combinhos OTK bem legais... lv.7 é muito bom, lv.11 é bem fraco e o lv.15 é bem mais ou menos.
- Sim, existem alguns outros conclaves, mas nenhum que eu destaque, acho bem fraquinho mesmo...

- Mas vamos aos pontos positivos do melhor conclave (ao menos na minha opinião); no lv.3 vc ganha um companheiro animal, ele evolui com vc, ganha vida, ganha melhoria de ataque e dano baseada no seu progresso... Esse bixinho, fica tão roubado que faz o Ranger ficar forte demais.
No lv.5 seu companheiro animal, ganha um ataque extra. No lv.7 ele ganha vantagem nos testes de resistência (muito forte). No lv.11, ele ganha ataque em área (mais efetivo que o Conclave do Caçador). No lv.15, uma vez por turno, ele pode reduzir pela metade um dano (é a segunda melhor habilidade defensiva do jogo).
Para outras builds, eu indicarira lv.6 ou até lv.11 desse conclave.

- Mas pq só lv.3 de Ranger?
Simples, pq lv.17 do Ladino Ladrão é o que faz essa multiclasse dar dano...

Mas vamos a progressão;
Temos os seguintes valores de atributo: 16, 15, 15, 14, 14, 10 (são valores muito bons pra 5e)
Nessa Build, algumas raças são boas, destaque pra MEIO ELFO e HUMANO VARIANTE, porém, o que vou usar aqui é o ELFO DA FLORESTA, de cara, ele não pode ser botado pra dormir e ainda tem vantagem contra ser enfeitiçado. Ganha visão no escuro e faz um descanso longo em 4 horas. Por ser um elfo da floresta, conseguimos nos esconder com maior facilidade e o deslocamento ao invés de 9m, passa a ser de 10,5m... Ganhamos +2 de DEX e +1 de SAB

- Lv.1 - Ranger: HP= 12
Status: For 14 / Dex 18 / Con 15 / Int 10 / Sab 16 / Car 14
Saves: Força e Sabedoria
Pericias: Percepção (Racial), Furtvidade (Antecedente Ladrão), Ferramentas de Ladrão (Ladrão), Enganação (Ladrão), Intuição (Ranger), Percepção (Ranger) e Sobrevivência (Ranger).
Equipamento inicial: Armadura de Couro, duas Espadas Curtas, Kit Explorador, Arco Longo e 20 flechas

- Inimigo favorito: Monstruosidades se seu mestre curte usar livro do mostro, ou Humanoides caso ele goste de fazer fichas...
- Explorador natural: Vc não sofre com terrenos difíceis, tem vantagem em jogadas de iniciativa e ainda tem vantagem contra inimigos que ainda não agiram... Depois de uma hora viajando, vc ainda ganha benefícios extremamente úteis (leia bem essa habilidade)

- Ataque: 1d20+4+2 | Dano: 1d8+4

lv.2 - Ranger: HP= 12+(6+2) = 20 (pegando vida media, pode rolar o dado se quiser)
- Estilo de Luta: Arquearia, ganha +2 nos ataques a distância
- Magias: vc possui dois slots de magia, escolha a magia marca do caçador, vc ainda pode escolher mais algumas magias, dique a vontade para pegar as outras (cura é sempre bom).

- Ataque: 1d20+4+2 | Dano: 1d8+4+1d6 (marca do caçador)

- lv.3 - Ranger: HP= 20+8 = 28
- Consciência Primitiva (habilidade legalzinha pra interpretar)
- Conclave da Besta: ganhamos nosso lobo (ou qualquer outra besta que vc queira), a grande vantagem do lobo sobre as outras bestas, é que ele ataca com DEX, então vc melhora dois pontos ao mesmo tempo CA e Dano.
obs.: Por ser o companheiro animal, esse lobo ganha algumas habilidades, vc pode escolher duas pericias adicionais, ele é proeficiente em todos os saves, adiciona a proeficiencia do personagem em ataque, dano, CA e pericias.
- Status base do lobo: For 12 / Dex 15 / Con 12 / Int 3 / Sab 12 / Car 6

- Pericias: Furtividade, Percepção e mais duas a sua escolha (sugiro Intuição, Acrobacia, Sobrevivência, ou qualquer pericia que tem base em sabedoria, ou destreza), o lobo pode te dar auxílio (vantagem) em pericias como Sobrevivência e Percepção

- HP lobo = 11 | CA do lobo = 15 (11 da armadura natural + 2 de Dex + 2 da sua proficiência)
- Pericias escolhidas: Furtividade = +4 | Percepção = +3 | Sobrevivências =+3 | Acrobacia = +3
- Ataque = 1d20+Dex+Proef= 1d20+4
- Dano = 2d4+Dex+Proef= 2d4+4 = 9 de dano medio

Seu dano aqui é: 1d8+4+1d6 (marca do caçador) + 2d4+4 (lobo) = 21 de dano médio (bom dano para esse lv)

- Lv.4 - Ladino: Hp personagem = 36 | Hp lobo = 16 (seu lobo ganha um DV 3d8+3)
- De cara, vc ganha uma nova pericia de ladino, escolha a que mais te agradar
- Vc tbm ganha especialização (adiciona seu bonus de proeficiencia duas vezes em pericias), escolha Furtividade e Percepção
- Giria de ladrão (coisa bobinha pra interpretar)
- Ataque furtivo (1d6), isso vai melhorar seu dano de agora em diante

Seu dano aqui é: 1d8+4+1d6 (marca do caçador) + 2d4+4 (lobo) + 1d6 (Ataque furtivo) = 24.5 de dano médio

- Lv.5 - Ladino: Hp personagem = 44 | Hp lobo = 22 (seu lobo ganha um DV 4d8+4)
CA lobo = 16
- Ação Esperta: Uma das melhores habilidades do jogo, use a ação bônus pra entrar em furtividade e ataque com vantagem todos os turnos.
Seu dano aqui é: 1d8+4+1d6 + 2d4+5 + 2d6 (Ataque furtivo) = 25.5 de dano médio
As pericias do lobo tbm melhoram 1 pt.

- Lv.6 - Ladino: Hp personagem = 52 | Hp lobo = 27 (seu lobo ganha um DV 5d8+5)
- Arquétipo de ladino: LADRÃO - Ganha velocidade de escalada igual ao seu deslocamento (nada de teste de atletismo pra subir paredes), e ainda passa a poder usar a ação bônus para poder usar itens
- Ataque furtivo (2d6)
Seu dano aqui é: 1d8+4+1d6 + 2d4+5 + 2d6 (Ataque furtivo) = 29 de dano médio

- Lv.7 - Ladino: Hp personagem = 52 | Hp lobo = 33 (seu lobo ganha um DV 6d8+6)
CA = 17
- Incremento no valor de habilidade: +2 em Dex para o arqueiro e +2 para o lobo
Seu dano aqui é: 1d8+5+1d6 + 2d4+5 + 2d6 (Ataque furtivo) = 30 de dano médio

- Lv.8 - Ladino: Esquiva Sobrenatural (ótima habilidade defensiva, mas vc quase não vai usar)
- Ataque Furtivo (3d6)... Seu dano melhora, vai pra 33.5 pts de dano

- Lv.9 - Ladino: Vc pode melhorar mais duas pericias, escolha as que seu mestre costuma usar com mais frequência
- Proficiência aqui é 4 ajuste a ficha do lobo (HP lobo aqui é 44 pts de vida)

- Lv.10 - Ladino: Evasão: Ótima habilidade defensiva e ganha mais um dado de Ataque Furtivo (4d6)

- Lv.11 - Ladino: Incremento do valor de habilidade - Pegue +2 de Dex para o Lobo e Talento ESPECIALISTA EM BESTAS

- Lv.12 - Ladino: Ataque Furtivo (5d6) e agora vc tem vantagem em testes de furtividade

- Lv.13 - Ladino: Valor de Proeficiencia passa para +5. Novo Incremento do valor de habilidade - +2 Dex para o Lobo e Talento FRANCO ATIRADOR para o personagem

- Lv.14 - Ladino: Ataque Furtivo (6d6) e ganha Talento Confiavel, essa habilidade te garante ser o cara das pericias, o minimo que vc tem pra se esconder agora é 20.

- Lv.15 - Ladino: Incremento de Valor de Habilidade - Melhore a Dex do lobo para 20 e com o ponto que sobrar, coloque em Int. Pegue o talento Resiliencia em Constituição, isso vai te dar +1 em Con e Save de Constituição (um dos três principais saves do jogo)

- Lv.16 - Ladino: Ataque Furtivo (7d6) e agora vc pode usar itens mágicos

- Lv.17 - Ladino: Proeficiencia vai para +6. Ganha Sentido Sego, agora vc pode combater sem ver, como especialista em bestas te permite atacar melee com o arco, ou besta, isso vai ajudar para combater humanoides e para combates em escuridão mágica

- Lv.18 - Ladino: Ataque Furtivo (8d6) e agora vc ganha proeficiencia em Saves de Sabedoria (outro dos três saves principais). Agora vc tem Saves de Força (não é tão bom), Destreza (muito forte), Constituição (muito forte) e Sabedoria (muito forte)

- Lv.19 - Ladino: Incremento do valor de habilidade - +2 de Constituição para o Lobo e pegue o Talento Alerta para o arqueiro

- Lv.20 - Ladino: Ataque Furtivo (9d6) e por fim, o arquetipo de ladrão permite vc ter dois turnos por rodada, isso quer dizer aplicar 2 ataques furtivos no seu turno...

Fazendo as contas: Hp do personagem = 167 pts de vida | CA = 17 (armadura leve + DEX) | Status finais: For 14/Dex 20/Con 16/Int 10/Sab 16/Car 14
Hp do lobo = 123 pts de vida | CA = 22 (11 de armadura natural + 5 Dex + 6 Proef) | Status dinais: For 12/Dex 20/Con 14/Int 4/Sab 12/Car 6

Talentos: Especialista em Bestas, Franco Atirador, Resiliente em Constituição e Alerta

Utilizando o talento de franco atirador, recebemos uma penalidade final de -3 para atacar, porem vc vai conseguir na maioria das vezes atacar com vantagem, isso vai compensar essa penalidade. Espero que ate o lv.20, vc já tenha trocado o arco longo por uma BESTA PESADA.

Ataque personagem: 1d20 +5(Dex) +2 (Ae=arquearia) -5 (talento) +6 (proef) = 1d20+8 (considerando que não tem uma arma magica)
Ataque do lobo: 1d20+ 5(Dex) +6(proef) (atacando com taticas de matilha, que garante vantagem nos ataques) = 1d20+11

Dano do primeiro turno do arqueiro: 1d10 (Besta) + 5 (Dex) + 1d6 (Marca do Caçador) + 9d6 (Ataque furtivo) + 10 (bônus de dano do talento) = 1d10+10d6+15 = 55.5 pts
Dano do segundo turno do arqueiro: 1d10+10d6+15 = 55.5 pts. de dano médio
Dano do Lobo: 2d4 + 5 (Dex) + 6 (Proef) = 2d4+11 = 16
DANO TOTAL = 127 de dano médio por turno

Obs.: Não se esqueça de atualizar a ficha do lobo, não esqueça de usar os talentos, leia todas as habilidades, esse personagem não é só um cara que da dano bruto.

Se tiver ficado duvidas, pode perguntar ai, to a disposição.
 

Valinor 2023

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