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Combos D&D 5.0

Tópico em 'RPG' iniciado por Conselheiro, 11 Jun 2016.

  1. LhamaNinja

    LhamaNinja Usuário

    Mais uma duvida, assim que eu pegar lvl 6 de feiticeiro draconico vou ganhar (
    AFINIDADE ELEMENTAL
    A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens. )
    queria saber se eu usar RAIO ARDENTE se eu vou usar meu MOD de CAR nas três flechas e não só em uma..
    Pelo que entendi da descrição da Afinidade elemental, o que eu não posso acrescentar em dano é tipo: ( Raio ardente ) 1d6+5 + 1d6+5<--errado ( sendo o correto ) 2d6+5 para cada raio!
    como funcionaria no caso?.
     
  2. Rodm

    Rodm Usuário

    Então cara, por incrível que pareça, essa habilidade é bem mais graça do que parece... Vamos pegar o raio ardente do 2°nivel mesmo, vc solta 3 raios de 2d6 cada, porém o bônus de carisma é aplicado na magia, e não no ataque, ou seja, vc tem que escolher um dos raios para adicionar o bônus de CAR, então se focar os 3 raios em um inimigo, vc causa 6d6+Car. Se dividir os raios em inimigos diferentes, vc tem que escolher em qual deles vai entrar o modificador.
     
  3. WallaceBigHead

    WallaceBigHead Usuário

    Olá, gostaria de saber se existe algum combo para Elfos Negros? como lidar com o problema com a luz por exemplo?
     
  4. LhamaNinja

    LhamaNinja Usuário

    Estou com uma duvida cruel, a magia ( Metamorfose ) é mais ou menos como se fosse a transformação do Druida não é mesmo?
    Mas a duvida que tenho, é como calcular o lvl dos integrantes do grupo com o lvl da besta que eu posso transforma-los!! Ajuda ae
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    ( sei que tu é zika )..
    e manda o PDF dos druidas de novo, que aquela lá que tu tinha mandado não estou conseguindo abrir!
    Vlw =D
     
  5. malagen291

    malagen291 Usuário

    Galera, estou precisando de uma ajuda de vocês. Seguinte: Começamos a tão sonhada (e demorada) campanha, mas já no terceiro nível descobrimos que o monge do grupo é trapaceiro, covarde e metido a batedor Ele já arranjou confusão no grupo e, por conta do talento de bater e locomover, ele arranjou briga co mo meu guerreiro, ganhou na iniciativa e ataca e corre. Se eu guardo a ação pra quando ele chegar perto atacar, ele não ataca. Como matar um fdp desses se o meu personagem não consegue nem chegar perto dele pois ele corre? Não quero ser conhecido como o guerreiro que matou o monge dormindo, seria covardia kkkkkk.

    Abraços!
     
  6. LhamaNinja

    LhamaNinja Usuário

    Malagen291 simples, quando ele correr, tu usa sua ação para dar disparada + movimentação, tu vai chegar nele, usa surto de ação e AGARRA ele, ele não vai conseguir se locomover, e vai perder 1 ação pra tentar sai.. sendo assim, não vai longe de tu ai é só alegria!
     
  7. DanGracciose

    DanGracciose Usuário

    @Rodm, minha mesa jogou uma campanha por 12 anos e fomos do nivel 1 ao 21! começamos na 2ed, migramos para 3,5 e agora iniciaremos uma nova campanha com novos personagens na 5ed.

    Joguei esses 12 anos com um Centauro - guerreiro ( o bixo era uma maquina de dano), porem agora quero novas aventuras... quero algo bacana para batalhas mas também para role play.

    poderia me sugerir algo, levando em conta que iniciaremos no lvl 1
     
  8. Rodm

    Rodm Usuário

    Dan, depende da função que vc quer executar:

    - Tanks: Barbaros (totem do urso), Guerreiros e Paladinos cumprem bem essa função
    - Halflings "pre-históricos", são ótimos para role play, Barbaros Halflings são ótimos tanques, foque em Dex e Con, vc não vai aproveitar o bônus da fúria nos danos, mas a melhor CA natural do jogo. Pegue uma rapieira e um escudo, ataque com destreza ao invés de força.
    Os Status vc tem duas opções:
    - For 8 / Dex 16 / Con 16 / Int 8 / Sab 12 / Car 8 - Caso vc queira fazer um personagem mais focado em pericias com sabedoria, tipo percepção, sobrevivência... Melhore destreza e constituição para 20. Com a ultima melhoria, pegue um talento como dureza, para melhorar seus pontos de vida.
    - For 15 / Dex 17 / Con 16 / Int 8 / Sab 8 / Car 8 - Nesse caso, use as melhorias de atributo para deixar força em 16, destreza 20 e constituição 20... esse personagem no lv.20 vai passar a atacar com força ao invés da destreza, logo vc vai poder aproveitar a fúria. O ultimo talento pegue sentinela, ou dureza.

    - Dano: Ladino se vc quiser um personagem que se movimenta constantemente, Paladinos se quiser dano magico e explosivo, Guerreiros possui dano constante e muitos ataques.
    - Ladino ladrão consegue no lv.17 atacar 4 vezes e aplicar duas vezes o ataque furtivo (é muito dano), alem disso, o personagem é extremamente versátil, ganha velocidade de escalada, consegue usar itens com ação bônus, luta cego como se enxergasse tudo, é ótimo com pericias e manda bem nas multiclasses. Se quiser ser um cara mais furtivo, seu arquétipo é o assassino, mas é muito difícil de ser usado, depois que o combate começa, ele não é o mais eficiente. Para ladino, pegue talentos que melhore sua mobilidade, Alerta, Móvel são ótimos talentos, pegue talentos tbm que te ajude a melhorar a furtividade... Foque em melhorar a destreza, se vc for bom de posicionamento, não precisa ter vida alta, 16 em Con é suficiente, coloque a sabedoria e carisma em valores medianos 14, 16...
    - Paladinos tbm são ótimos em multicitasses e podem se dar bem como tankes e curandeiros secundários. O arquétipo aqui depende se vc vai ir para multiclasse ou não. Paladinos da Conquista são incríveis, vc consegue controlar campo com muita facilidade, Paladinos Anciões são bons como full class, controla campo, recupera vida, reduz dano de magias em vc e seus companheiros... Paladinos da devoção conseguem dar um dano absurdo, ele coloca o bonus de carisma no ataque da arma, combinando isso com o talento mestre em armas grandes, vc ataca sem penalidade e adiciona +10 as jogas de dano, combinando isso com mestre em armas de haste e destruição divina, temos um dano explosivo
    - Lançaram esses dias um novo arquétipo de Guerreiro, o Bruto, esse cara ganha um dado adicional nas jogadas de dano, pra quem da de 4 ataques com uma espada gigante, bater 2d6+1d10+For, rerolando 1 e 2, da um dano muito grande... Esse arquétipo funciona com arqueiros tbm, com uma besta de mão vc vai bater 2d10+Dex, pra cada ataque que acertar... Combinando isso com Franco Atirador (para arqueiros), ou Mestre em Armas Grandes (combatentes corpo a corpo), vc consegue dar um bom dano por turno. obs.: 8d6+4d10+20+40= 122 pts de dano por turno (é o maior dano por turno atual do jogo).

    - Suporte: Feiticeiro se vc quiser ter resposta pra tudo, Clerigo da Vida caso vc queira ser o melhor curandeiro do jogo.
    - Feiticeiros draconicos são bons com dano em areá, porem foque em buffar seus aliados e debuffar os inimigos... Metamagias são a melhor coisa que inventaram, magia gêmea e magia rápida são as melhores. Porem o novo Feiticeiro das Sombras é muito forte, se protege muito bem, ótima mobilidade e consegue criar aliados para ajudar a flanquear.
    - Clérigo da Vida é o cara que cura, aqui vc luta contra a barra de hp, seus aliados vão te amar se vc usar esse cara. Porem nunca se esqueça, vc foi feito pra curar, deixe os outros darem dano, vc não faz isso bem, não tenta tancar, vc não foi feito pra isso e se vc cair, todo mundo cai.
     
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  9. Conselheiro

    Conselheiro Usuário

    Fala turminha!!!Quer power dano?!Simples!!! =D Guerreiro+Paladino = Explosao do inferno ( lutando com duas armas ) #MeioOrC
    --- Mensagem Dupla Unificada, 22 Jan 2018, Data da Mensagem Original: 22 Jan 2018 ---
    Se quiser pode por level de assassino rsrs para por veneno rochedo na sua espada e acrescentar + 6d na bagaceira rsrsrs
     
    • LOL LOL x 1
  10. LhamaNinja

    LhamaNinja Usuário

    @Rodm Cara, sou apaixonado por feiticeiro, realmente ele tem resposta pra tudo, mas não consigo ver ele como suporte, máximo que consigo fazer de sup é buffar 2 aliados com velocidade.. da umas dicas pra deixar ele mais sup =D
     
  11. Conselheiro

    Conselheiro Usuário

    Meu querido, O feiticeiro tem somente todas as magias do jogo, salvo as de cura =) e só no fato de vc poder lançar as magias com desvantagem é absurdo rsrsr Ex: Imagine voce, lancando sugestao em massa com desvatagem nos inimigos, sugerindo eles largarem as armas e voltarem para casa =D ou tranformar a turma em peixe (metamofose ) e por ai vai kkkk existe milhares de magias que vc pode nefar o inimigo.
     
  12. Rodm

    Rodm Usuário

    E ai Ninja, blz?
    Então cara, vou fazer uma lista de boas magias de cada circlo, ao contrario do que o Conselheiro disse, feiticeiro não tem todas as magias, mago tem quase todas, mas com as magias que ele tem, vc consegue achar resposta pra tudo.
    Leia cada uma das magias e consulte as metamagias que podem ser aplicadas a elas... vamos la:

    Truques (Nível 0):
    - Raio de gelo (reduz movimentação do inimigo em 10ft) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante
    - Toque Chocante (tira reação do inimigo) - Metamagia: Gêmea e Rápida
    - Toque Macabro (Impede que o inimigo se cure) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

    Nivel 1:
    - Queda suave (magia de utilidade, vc vai usar mais do que pensa)
    - Névoa (muito boa para controlar campo) - Metamagia: Estendida
    - Sono (coloca inimigo pra dormir, primeiro ataque em cima dele é considerado acerto critico e a galera vai bater com vantagem ate ele se levantar) - Metamagia: Rápida

    Nivel 2:
    - Aumentar/Reduzir (buff dano de 1d4 pra aliados, debuff de 1d4 pra inimigos) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
    - Cegueira/Surdez (cegueira faz inimigos atacarem com desvantagem) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
    - Coroa da loucura (controla inimigos) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
    - Imobilizar Pessoas (boa contra humanoides) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
    - Invisibilidade (buff pra ladinos) - Metamagia: Gêmea
    - Escuridão (magia de controle de campo) - Metamagia: Rápida
    - Sugestão (tira inimigos do combate) - Metamagia: Gêmea e Elevada

    Nivel 3:
    - Contramagia (magia de controle)
    - Dissipar magia (magia de controle) - Metamagia: Rápida
    - Lentidão (debuff para inimigos) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
    - Medo (debuff para vários inimigos) - Metamagia: Rápida e Distante
    - Padrão Hipnótico (debuff para vários inimigos) - Metamagia: Rápida e Distante
    - Velocidade (buff foda pra aliados) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante
    - Voo (bom quando tiver lutando contra dragões) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

    Nivel 4:
    - Banimento (magia de controle) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
    - Confusão (debuff de área, bom se vc for sortudo) - Metamagia: Rápida e Distante
    - Invisibilidade maior (buff para aliados que tem bom dano, não use no tanque do grupo) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante
    - Metamorfose (é minha magia preferida, buffa aliados dando vida extra, melhorando o dano e ainda é possivel debuffar inimigos, transformando eles em ovelhas) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante
    - Porta dimensional (magia de controle de campo) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

    Nivel 5:
    - Animar objetos (cria vários objetos pequenos, garante vantagem para aliados) - Metamagia: Rápida e Distante
    - Telecinesia (magia boa de controle) - Metamagia: Rápida e Distante

    Nivel 6:
    - Globo de invulnerabilidade (magia boa para defesa) - Metamagia: Estendida
    - Sugestão em massa (tira muitos inimigos de combate) - Metamagia: Rápida e Distante
    - Visão da verdade (otima magia para lutar conta inimigos invisíveis, os escondidos por escuridão magica) - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

    Nivel 7:
    - Reverter gravidade (magia de controle de campo) - Metamagia: Rápida, Estendida e Distante

    Nivel 8:
    - Palavra de poder Atordoar (imobiliza um inimigo por ao menos uma rodada) - Metamagia: Gêmea, Rápida, Elevada e Distante

    Nivel 9:
    - Desejo (magia que resolve qualquer problema)
    - Palavra de poder Matar (use metamorfose em dois inimigos, transforme eles em ovelhas e depois use essa magia com metamagia gemea, pronto, vc acabou de matar dois inimigos) - - Metamagia: Gêmea, Rápida e Distante

    Feiticeiro é a classe que vc usa criatividade, as metamagias te transformam no suporte mais versátil do jogo, estude cada uma das suas magias e use de formas que o mestre não espera. Feiticeiro é o melhor suporte da 5e disparado.
     
  13. WallaceBigHead

    WallaceBigHead Usuário

    Cara, estou jogando e peguei esse "combinho" para fazer pois achei mt interessante, porém agora já com 5 níveis de monge, fui ver como funcionaria o passar Carisma no Dano do punho, e conversando com os outros jogadores, não entendemos , como lamina sedenta e/ ou raja mistica pode passar o carisma no punho? consegueria me explicar?




     
  14. Rodm

    Rodm Usuário

    e ai Wallace, blz?
    Olha vou te explicar mas é provavel que vc não fique feliz... a build que vc pegou para se basear foi nerfada, isso já tem bastante tempo, então vou explicar como funcionava.
    A ideia desse personagem é que vc teria ótimo ataque a distancia e melhor ainda meele.

    Vamos lá:
    - Antigamente, ATAQUE DESARMADO estava na tabela de armas, ou seja, era ataque desarmado era uma arma meele (isso é importante para entender o combo).
    - No lv.3 de bruxo, pacto da lamina, vc consegue criar uma arma magica, a sua escolha da tabela de armas (no caso desse combo, vc escolhe, ATAQUE DESARMADO)
    - No lv.12, se vc tivesse o pacto da lamina, vc podia pegar uma invocação mistica chamada DRENAR VITALIDADE (quando vc acerta um ataque com sua arma de pacto, a criatura acertada tomava dano necrótico igual ao seu CARISMA)

    Pronto, combo feito, o monge pode usar a ação bonus para golpear duas vezes, com RAJADA DE GOLPES, ou seja, 4 ataques cm um turno. cada golpe que vc acertar, vai entrar o bonus de carisma, por causa do DRENAR VITALIDADE... Logo, seu dano é 1d6 (ataque desarmado) + 5 (destreza) + 5 (carisma), se acertar os 4 ataques,

    - 4d6 + 40 = 54 de dano medio
    - 4d6 + 4d6 + 40 = 68 de dano medio adidionando hex (praguejar)

    Rajada mistica não passa carisma para o dano do punho, ele simplesmente é sua opção de dano a distancia...

    - 4d10 + 20 = 44 de dano medio se acertar os ataques a distancia
    - 4d10 + 4d6 + 20 = 56 de dano medio adicionando hex

    LAMINA SEDENTA não te acrecenta em nada mais, servia para ganhar um quinto ataque, mas hj essa invocação é tratada como um extra ataque. Substitua essa invocação.

    Considerações finais;
    - A build ainda funciona, porem vc precisa usar uma arma, como um bastão (bordão), vc passa a bater com 1d8, porem perde parte do dano, batendo com o bastão, vc bateria;
    - Bastão: 1d8 + 5 (dex) + 5 (carisma)
    - Punho: 1d6 + 5 (dex) - no caso vc perderia carisma no punho, pois não é mais considerado uma arma
    - O novo dano do combo seria: 2d8+2d6+30 = 46 de dano medio
    2d8+2d6+4d6+30= 60 de dano medio, usando a magia

    O dano a distancia continua o mesmo, e se teleportando ganha vantagem no primeiro ataque...
    Se vc conversar com o mestre, talvez ele ainda deixe vc usar a build antiga, e se vc ainda não escolheu seu patrono, pegue o bruxo HEXBLADE, vai adicionar sua proficiencia ao dano, passa a criticar com 19 - 20 no dado, ai a brincadeirinha melhora

    Digamos que sua proficiência já seja 6, pegando a build nova...
    - Bastão + HEXBLADE: 1d8+5+5+6 (proeficiencia)
    - Punho + HEXBLADE: 1d6+5+6 (proeficiencia)
    - Combo 4 ataques + HEXBLADE: 2d8+2d6+54 = 70 de dano medio
    - Combo 4 ataques + HEXBLADE + MAGIA HEX = 2d8+2d6+54+4d6= 84 de dano medio

    A habilidade do bruxo HEXBLADE tbm é apricavel a rajada mistica:
    - Rajada mistica + HEXBLADE = 4d10+20+24 = 66
    - Rajada mistica + HEXBLADE +HEX = 4d10+20+24+4d6 = 80 de dano medio

    O HEXBLADE esta no livro xanathar guide... Espero ter respondido todas as duvidas.
     
  15. Mauricio Farias

    Mauricio Farias Usuário

    Olá a todos!
    Meu grupo e eu vamos começar nossa 1° Sessão de D&D 5e (inspirados pelo MMO Neverwinter).

    Já havíamos jogado antes D&D 3.5 (Experiência Desgastada) e outros Sistemas como Tormenta, Daemon e M&M, mas o 5e ainda não, e pelo que dei uma olhada, o Ranger esta bem a baixo do potencial que poderia ter (Não sei se teve alguma alteração na classe, mas só vi comentários ruins)...

    Então venho a vós, pedir a sincera ajuda, sobre como criar O Arqueiro com os livros em PT BR (preferência) do D&D 5e para uma aventura iniciada no Nível 1, com projeção ao Nível 20.

    Os valores para serem distribuídos nos atributos são 16, 15, 15, 14, 14 e 10.

    Gostaria que o mesmo fosse focado em ataques múltiplos e críticos (Se possível), quem sabe até algo como um arqueiro que consiga lançar talvez alguma magia em suas flechas.

    Não sei se existe algum Manual que forneça em especifico todas as Raças, Classes e Talentos que a 5e oficial disponibiliza?

    Se tiverem ideias de Combos/Guia/Tutorial que tenha como objetivo, explorar o potencial máximo de um exímio arqueiro, tanto em performance de interação em combate quanto em dano, agradeço e muito!
     
    Última edição: 27 Fev 2018
  16. Rodm

    Rodm Usuário

    E aí Maurício, blz?
    Então cara, vou tentar te ajudar... O negócio é o seguinte, quando criaram 5e, a decisão foi não deixar personagens fazerem muitos ataque, então vamos conseguir 4 no máximo por turbo (tenha isso em mente). Em um combo, vc consegue atirar 12 vezes, mas isso vc só faz uma vez.

    Segundo ponto, esquece crítico, 5e é extremamente difícil conseguir uma margem 18-20, pra se conseguiu 15-20, só se seu mestre for muito legal e resolver liberar equipamento mágico (como não trabalho com equipamento mágico, vamos esquecer essa margem)

    Minha dica pra vc é, escolha uma função e foque o máximo possível nela. Vou te sugerir algumas builds e vc decide qual te agrada mais, ai se vc tiver dúvidas sobre a progressão, discutimos ela:

    Obs.: Existem dois talentos que tornam arqueiros incríveis, Especialista em Bestas e Franco Atirador

    - Guerreiro lv.20 - simples e funcional, com ele vc consegue os 4 ataques por turno e com o surto de ação, vc consegue 12 ataques. Usando o talento de Franco Atirador, vc tem só de bônus de dano +180 (comparado a tormenta, não parece, mas é muita coisa na 5e). Pra melhorar esse dano, ainda é possível escolher o arquétipo Mestre do Combate e escolher manobras desse arquetipo.
    Com essa brincadeira chegamos a
    12d10 + 6d12 + 180 = 274 de dano médio.

    Mas normalmente quem me procura, não quer uma classe pura, então vamos as multiclasses

    - Ranger 3/Ladino 17 - esse é o cara se vc quiser ser o antigo ranger 3.5, que é bom em perícias, que tem ótimo dano por turno, perigoso em combate melee e mortal no combate a distância.
    Aqui, vc pega os primeiros 3lvs de ranger, pra liberar o companheiro animal (pegue o livro novo, com o ranger revisado). O companheiro animal é muito poderoso e vc vai ter 5 melhorias de atributo, pegue um lobo, suba a constituição de destreza ao máximo que vc conseguir, pronto, agora vc tem um tank que te da condições para aplicar ataques furtivos.
    Escolha ladino ladrão, ele é o cara, vc vai conseguir velociade de escalada, vc vira quase um homem aranha... vc pode usar sua ação bonus pra se esconder e ganhar vantagem nos ataques, e no lv.20 de classe, lv17 doladino, vc ganha um turno extra, é a unica forma de aplicar 2 ataques furtivos por turno...
    nessa brincadeira, usando os talento, magia marca do caçador, uma besta pesada, companheiro animal e ataque furtivo, temos:
    2d10 (Besta) + 2d6 (Marca do Caçador) + 18d6 (Ataque Furtivo) + 10 (Bônus de Dex) + 20 (Bônus de Talento) + 2d4 (Dano do Lobo) + 11 (Bônus de dano do lobo) = 127 de dano médio por rodada

    - Bardo 18/Bruxo 2 - esse é o cara se vc quiser usar magias, Bardo no lv.10, consegue pegar 4 ataques por turno, pegando a magia de ranger do 5°circulo, ALJAVA VELOZ, essa magia te permite fazer mais dois ataques todo turno usando a ação bônus, com o ataque extra, chegamos ao numero. Aqui sua preocupação é pegar os talentos, de brinde vc ainda é um conjurador completo que pode dar suporte buffando aliados, debuffando inimigos, curando a galera (sem contar as magias babacas de 9°circulo).
    Seu dano aqui por turno é: 4d10 (Besta) + 20 (Bônus de Dex) +40 (Bônus do Talento) = 82 pts. de dano médio por turno

    Mauricio, esses são os arqueiros mais viáveis da 5e. Se tu gostar de algum, fala ai que a gente faz a progressão completa, mas se tu não gostar, me avisa que a gente tenta chega em alguma coisa que vc curta.

    obs.: algumas pessoas vão te falar sobre o assassino e o critico automático dele, mas é um arquétipo extremamente difícil de usar e quando vc conseguir usar, vc usa só uma vez.

    obs.2: a maior margem de acerto critico, sem utilizar equipamento magico, é de 30% e é impossível conseguir essa margem sendo arqueiro, mas se tu quiser ser um bárbaro, ai é outro assunto.
     
    • Ótimo Ótimo x 1
  17. Mauricio Farias

    Mauricio Farias Usuário

    Nóssa!
    Muito obrigado Rodm, por toda essa explicação, de verdade, vlw mesmo, todas elas muito boas!

    Então, realmente o Ranger Revisado, é bem melhor, e vi que fizeram 3 Arquétipos pra ele, ou existe mais suplementos oficiais?
    A ideia inicial, era dele ser puro (Porem você me deixou, bem interessado na questão de Multiclasse kkk).

    As classes que me chamaram atenção, para combar com Ranger foram Guerreiro, Ladino e Bruxo, as builds que você criou com essas combinações são simplesmente incríveis.

    Voltando no Ranger, você acha que vale mais a pena a conclave da fera? Por que só 3 Níveis?
    A do Caçador parece ficar bem op em níveis mais elevados, ainda mais se formos firmar uns Dragões kkk e a terceira também é bem interessante, você não considera seguir mais graduações em alguma das Conclaves?

    Como nunca joguei a 5e, e já faz um bom tempo do 3.5 e Tormenta, tenho medo de acabar me perdendo na interação em combate, mas sinceramente, 5e ficou show de bola, ainda mais com essa do Ranger revisado, me apaixonei ainda mais pela classe!

    Tem ideias de Builds mais focadas no Ranger Arqueiro, puro ou Multiclasse mais que favoreça mais o Ranger em si? (Ou você acha que não vale muito a pena?)

    *Se puder me ajudar fazendo a progressão da Build 2 que você fez, do Ladino/Ranger eu ficaria muito grato, ainda mais se você coloca-la do nível 1, com meus valores de atributo, equips, pericias, raça e antecedente (Na real a ficha toda kkk), te peço desculpas já de ante mão, por te sugar tanto, mais quero que a experiência seja perfeita!

    Os valores de atributo são 16, 15, 15, 14, 14 e 10, ainda não alocados.

    Desde ja, muito obrigado mesmo Rodm e ao Forum Valinor!

    Obs: Vamos jogar A Conquista dos Reis inicialmente.
     
  18. Ragnaros.

    Ragnaros. Usuário

    Boa Tarde.
    Gostaria de construir uma ficha D&D 5ª Edição para Sauron da 3ª Era, estou com um compêndio "Spell Book" e o que as "magias" corresponderiam nas obras:

    Tempestade da Vingança

    conjuração 9

    Correspondente nos livros:

    Terremoto

    evocação 8

    Na obra:

    Nuvem Incendiária

    8º nível de conjuração


    Na obra:

    Dominar Monstro

    encantamento 8

    Nas obras:

    Enfraquecer Intelecto

    encantamento 8

    Na obra:

    Telepatia

    adivinhação 8

    Na obra:

    Escuridão Enlouquecedora

    8º nível de evocação


    Na obra:

    Controlar o Clima

    transmutação 8

    Na obra:

    Campo Antimagia

    abjuração 8

    Na obra:

    Antipatia/Simpatia

    encantamento 8

    Na obra:

    Forma Etérea

    transmutação 7

    Na obra:

    Proteção Primordial (Primordial Ward)

    6º nível de abjuração

    Nas obras:

    Visão da Verdade

    adivinhação 6

    Na obra:

    Proteger Fortaleza

    abjuração 6

    Na obra

    Mover Terra

    transmutação 6

    Na obra:

    Criar Mortos-Vivos

    necromancia 6

    Na obra:

    Doença Plena

    necromancia 6

    Na obra:

    Ataque Visual

    necromancia 6

    Na obra:

    Onda Destrutiva

    evocação 5

    Na obra:

    Consagrar

    evocação 5

    na obra:


    Reencarnação

    transmutação 5

    na obra:


    Telecinésia (Telekinesis)

    5º nível de transmutação

    na obra:


    Imolação (Immolation)

    5º nível de evocação

    na obra:


    Controlar Os Ventos (Control Winds)

    5º nível de transmutação

    na obra:



    Dominar Besta

    encantamento 4

    na obra:


    Esses são alguns dos poderes elencados nos livros e cartas de Tolkien. Sobre constituição/fortitude:
    Estou querendo montar 1 ficha de D&D para uma campanha de Divindades e Semi-Deuses. Gostaria de uma ajuda para montar o Rank Divino. HP. Level/Nível. Classe (estou em dúvida para Clérigo, Warlock ou Feiticeiro). E qual o nível de magia para controlar vulcão.
    Gostaria de sugestões para montar a ficha de Sauron neste sistema. Desde já agradeço.
     
    Última edição: 28 Fev 2018
  19. andrey-Tucany

    andrey-Tucany Usuário

    Ola.Estou começando a joga D&D queria dicas para começar e dicas de classes (Muiticlasses ou puras mesmo),raça, etc

    Pretendo me tornar um personagem que cause uma boa quantidade de dano ,mesclando com magia e ataque corpo a corpo ou a distancia .
    Estava pensando em clerigo da tempestade mas vi um dos seus comentários e me interessei por uma multiclasse com paladino e ranger se me puder ajudar ficarei grato
     
  20. Rodm

    Rodm Usuário

    kkk acho que fiz vc ter mais duvidas do que sanei as antigas... Mas bora lá...
    Algumas considerações:
    - O conclave do Caçador, só te dá defesas que vc ganha com ladino, e que vc ganha muito mais cedo fazendo a multiclasse, se vc fizer as contas, bater em área não vale a pena, as habilidades de lv.3, são boas, destaque para ROMPEDOR DE HORDAS.
    - O Perseguidor das Profundezas é bom, tem habilidades decentes, destaque tbm para o lv.3 desse conclave, BATEDOR DO SUBTERRÂNEO faz uns combinhos OTK bem legais... lv.7 é muito bom, lv.11 é bem fraco e o lv.15 é bem mais ou menos.
    - Sim, existem alguns outros conclaves, mas nenhum que eu destaque, acho bem fraquinho mesmo...

    - Mas vamos aos pontos positivos do melhor conclave (ao menos na minha opinião); no lv.3 vc ganha um companheiro animal, ele evolui com vc, ganha vida, ganha melhoria de ataque e dano baseada no seu progresso... Esse bixinho, fica tão roubado que faz o Ranger ficar forte demais.
    No lv.5 seu companheiro animal, ganha um ataque extra. No lv.7 ele ganha vantagem nos testes de resistência (muito forte). No lv.11, ele ganha ataque em área (mais efetivo que o Conclave do Caçador). No lv.15, uma vez por turno, ele pode reduzir pela metade um dano (é a segunda melhor habilidade defensiva do jogo).
    Para outras builds, eu indicarira lv.6 ou até lv.11 desse conclave.

    - Mas pq só lv.3 de Ranger?
    Simples, pq lv.17 do Ladino Ladrão é o que faz essa multiclasse dar dano...

    Mas vamos a progressão;
    Temos os seguintes valores de atributo: 16, 15, 15, 14, 14, 10 (são valores muito bons pra 5e)
    Nessa Build, algumas raças são boas, destaque pra MEIO ELFO e HUMANO VARIANTE, porém, o que vou usar aqui é o ELFO DA FLORESTA, de cara, ele não pode ser botado pra dormir e ainda tem vantagem contra ser enfeitiçado. Ganha visão no escuro e faz um descanso longo em 4 horas. Por ser um elfo da floresta, conseguimos nos esconder com maior facilidade e o deslocamento ao invés de 9m, passa a ser de 10,5m... Ganhamos +2 de DEX e +1 de SAB

    - Lv.1 - Ranger: HP= 12
    Status: For 14 / Dex 18 / Con 15 / Int 10 / Sab 16 / Car 14
    Saves: Força e Sabedoria
    Pericias: Percepção (Racial), Furtvidade (Antecedente Ladrão), Ferramentas de Ladrão (Ladrão), Enganação (Ladrão), Intuição (Ranger), Percepção (Ranger) e Sobrevivência (Ranger).
    Equipamento inicial: Armadura de Couro, duas Espadas Curtas, Kit Explorador, Arco Longo e 20 flechas

    - Inimigo favorito: Monstruosidades se seu mestre curte usar livro do mostro, ou Humanoides caso ele goste de fazer fichas...
    - Explorador natural: Vc não sofre com terrenos difíceis, tem vantagem em jogadas de iniciativa e ainda tem vantagem contra inimigos que ainda não agiram... Depois de uma hora viajando, vc ainda ganha benefícios extremamente úteis (leia bem essa habilidade)

    - Ataque: 1d20+4+2 | Dano: 1d8+4

    lv.2 - Ranger: HP= 12+(6+2) = 20 (pegando vida media, pode rolar o dado se quiser)
    - Estilo de Luta: Arquearia, ganha +2 nos ataques a distância
    - Magias: vc possui dois slots de magia, escolha a magia marca do caçador, vc ainda pode escolher mais algumas magias, dique a vontade para pegar as outras (cura é sempre bom).

    - Ataque: 1d20+4+2 | Dano: 1d8+4+1d6 (marca do caçador)

    - lv.3 - Ranger: HP= 20+8 = 28
    - Consciência Primitiva (habilidade legalzinha pra interpretar)
    - Conclave da Besta: ganhamos nosso lobo (ou qualquer outra besta que vc queira), a grande vantagem do lobo sobre as outras bestas, é que ele ataca com DEX, então vc melhora dois pontos ao mesmo tempo CA e Dano.
    obs.: Por ser o companheiro animal, esse lobo ganha algumas habilidades, vc pode escolher duas pericias adicionais, ele é proeficiente em todos os saves, adiciona a proeficiencia do personagem em ataque, dano, CA e pericias.
    - Status base do lobo: For 12 / Dex 15 / Con 12 / Int 3 / Sab 12 / Car 6

    - Pericias: Furtividade, Percepção e mais duas a sua escolha (sugiro Intuição, Acrobacia, Sobrevivência, ou qualquer pericia que tem base em sabedoria, ou destreza), o lobo pode te dar auxílio (vantagem) em pericias como Sobrevivência e Percepção

    - HP lobo = 11 | CA do lobo = 15 (11 da armadura natural + 2 de Dex + 2 da sua proficiência)
    - Pericias escolhidas: Furtividade = +4 | Percepção = +3 | Sobrevivências =+3 | Acrobacia = +3
    - Ataque = 1d20+Dex+Proef= 1d20+4
    - Dano = 2d4+Dex+Proef= 2d4+4 = 9 de dano medio

    Seu dano aqui é: 1d8+4+1d6 (marca do caçador) + 2d4+4 (lobo) = 21 de dano médio (bom dano para esse lv)

    - Lv.4 - Ladino: Hp personagem = 36 | Hp lobo = 16 (seu lobo ganha um DV 3d8+3)
    - De cara, vc ganha uma nova pericia de ladino, escolha a que mais te agradar
    - Vc tbm ganha especialização (adiciona seu bonus de proeficiencia duas vezes em pericias), escolha Furtividade e Percepção
    - Giria de ladrão (coisa bobinha pra interpretar)
    - Ataque furtivo (1d6), isso vai melhorar seu dano de agora em diante

    Seu dano aqui é: 1d8+4+1d6 (marca do caçador) + 2d4+4 (lobo) + 1d6 (Ataque furtivo) = 24.5 de dano médio

    - Lv.5 - Ladino: Hp personagem = 44 | Hp lobo = 22 (seu lobo ganha um DV 4d8+4)
    CA lobo = 16
    - Ação Esperta: Uma das melhores habilidades do jogo, use a ação bônus pra entrar em furtividade e ataque com vantagem todos os turnos.
    Seu dano aqui é: 1d8+4+1d6 + 2d4+5 + 2d6 (Ataque furtivo) = 25.5 de dano médio
    As pericias do lobo tbm melhoram 1 pt.

    - Lv.6 - Ladino: Hp personagem = 52 | Hp lobo = 27 (seu lobo ganha um DV 5d8+5)
    - Arquétipo de ladino: LADRÃO - Ganha velocidade de escalada igual ao seu deslocamento (nada de teste de atletismo pra subir paredes), e ainda passa a poder usar a ação bônus para poder usar itens
    - Ataque furtivo (2d6)
    Seu dano aqui é: 1d8+4+1d6 + 2d4+5 + 2d6 (Ataque furtivo) = 29 de dano médio

    - Lv.7 - Ladino: Hp personagem = 52 | Hp lobo = 33 (seu lobo ganha um DV 6d8+6)
    CA = 17
    - Incremento no valor de habilidade: +2 em Dex para o arqueiro e +2 para o lobo
    Seu dano aqui é: 1d8+5+1d6 + 2d4+5 + 2d6 (Ataque furtivo) = 30 de dano médio

    - Lv.8 - Ladino: Esquiva Sobrenatural (ótima habilidade defensiva, mas vc quase não vai usar)
    - Ataque Furtivo (3d6)... Seu dano melhora, vai pra 33.5 pts de dano

    - Lv.9 - Ladino: Vc pode melhorar mais duas pericias, escolha as que seu mestre costuma usar com mais frequência
    - Proficiência aqui é 4 ajuste a ficha do lobo (HP lobo aqui é 44 pts de vida)

    - Lv.10 - Ladino: Evasão: Ótima habilidade defensiva e ganha mais um dado de Ataque Furtivo (4d6)

    - Lv.11 - Ladino: Incremento do valor de habilidade - Pegue +2 de Dex para o Lobo e Talento ESPECIALISTA EM BESTAS

    - Lv.12 - Ladino: Ataque Furtivo (5d6) e agora vc tem vantagem em testes de furtividade

    - Lv.13 - Ladino: Valor de Proeficiencia passa para +5. Novo Incremento do valor de habilidade - +2 Dex para o Lobo e Talento FRANCO ATIRADOR para o personagem

    - Lv.14 - Ladino: Ataque Furtivo (6d6) e ganha Talento Confiavel, essa habilidade te garante ser o cara das pericias, o minimo que vc tem pra se esconder agora é 20.

    - Lv.15 - Ladino: Incremento de Valor de Habilidade - Melhore a Dex do lobo para 20 e com o ponto que sobrar, coloque em Int. Pegue o talento Resiliencia em Constituição, isso vai te dar +1 em Con e Save de Constituição (um dos três principais saves do jogo)

    - Lv.16 - Ladino: Ataque Furtivo (7d6) e agora vc pode usar itens mágicos

    - Lv.17 - Ladino: Proeficiencia vai para +6. Ganha Sentido Sego, agora vc pode combater sem ver, como especialista em bestas te permite atacar melee com o arco, ou besta, isso vai ajudar para combater humanoides e para combates em escuridão mágica

    - Lv.18 - Ladino: Ataque Furtivo (8d6) e agora vc ganha proeficiencia em Saves de Sabedoria (outro dos três saves principais). Agora vc tem Saves de Força (não é tão bom), Destreza (muito forte), Constituição (muito forte) e Sabedoria (muito forte)

    - Lv.19 - Ladino: Incremento do valor de habilidade - +2 de Constituição para o Lobo e pegue o Talento Alerta para o arqueiro

    - Lv.20 - Ladino: Ataque Furtivo (9d6) e por fim, o arquetipo de ladrão permite vc ter dois turnos por rodada, isso quer dizer aplicar 2 ataques furtivos no seu turno...

    Fazendo as contas: Hp do personagem = 167 pts de vida | CA = 17 (armadura leve + DEX) | Status finais: For 14/Dex 20/Con 16/Int 10/Sab 16/Car 14
    Hp do lobo = 123 pts de vida | CA = 22 (11 de armadura natural + 5 Dex + 6 Proef) | Status dinais: For 12/Dex 20/Con 14/Int 4/Sab 12/Car 6

    Talentos: Especialista em Bestas, Franco Atirador, Resiliente em Constituição e Alerta

    Utilizando o talento de franco atirador, recebemos uma penalidade final de -3 para atacar, porem vc vai conseguir na maioria das vezes atacar com vantagem, isso vai compensar essa penalidade. Espero que ate o lv.20, vc já tenha trocado o arco longo por uma BESTA PESADA.

    Ataque personagem: 1d20 +5(Dex) +2 (Ae=arquearia) -5 (talento) +6 (proef) = 1d20+8 (considerando que não tem uma arma magica)
    Ataque do lobo: 1d20+ 5(Dex) +6(proef) (atacando com taticas de matilha, que garante vantagem nos ataques) = 1d20+11

    Dano do primeiro turno do arqueiro: 1d10 (Besta) + 5 (Dex) + 1d6 (Marca do Caçador) + 9d6 (Ataque furtivo) + 10 (bônus de dano do talento) = 1d10+10d6+15 = 55.5 pts
    Dano do segundo turno do arqueiro: 1d10+10d6+15 = 55.5 pts. de dano médio
    Dano do Lobo: 2d4 + 5 (Dex) + 6 (Proef) = 2d4+11 = 16
    DANO TOTAL = 127 de dano médio por turno

    Obs.: Não se esqueça de atualizar a ficha do lobo, não esqueça de usar os talentos, leia todas as habilidades, esse personagem não é só um cara que da dano bruto.

    Se tiver ficado duvidas, pode perguntar ai, to a disposição.
     
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