Personagem: HUAN Jogador: Cafe
Jogador: Cafe Nome: Huan Raça: Humana Classe: Druida Nível: 1 Sexo: Masculino Altura/peso: 1,94 m / 90 kg Idade: 25 Tendência: Neutro e Bom XP: 0
HABILIDADES:
FOR: 12 + 1
DES: 14 + 2
CONS: 12 + 1
INT: 12 + 1
SAB: 16 + 3
CAR: 12 + 1
PV: 9
CA: 17
BA: + 1 (Arma corpo a corpo)
BA: + 2 (Armas a distância)
INICIATIVA: (1d20 + 2)
FORTITUDE: (1d20 + 2 + 1)
REFLEXOS: (1d20 + 2)
VONTADE: (1d20 + 2 + 3)
TOQUE: 12
SURPRESA: 15
PERÍCIAS
Cavalgar 4 (+ 2 destreza)
Cura 4 (+ 3 sabedoria)
Conhecimento (Natureza) 4 (+ 2) (+ 1 Inteligência)
Adestrar animais 4 (+ 1 carisma)
Ouvir 4 (+ 3 sabedoria)
Sobrevivência 4 (+2) (+ 3 sabedoria)
IDIOMAS
Drúidico, Comum, Silvestre.
TALENTOS
Acelerar magia (Conjura magia como uma ação livre)
Elevar magia (Conjura a magia num nível mais elevado)
EQUIPAMENTOS
Lança (Dano 1d8/ Incremento decisivo x3/ De distancia 6 metros/ Peso 3 kg/ Perfurante)
Dardo 10 (Dano 1d4/ Incremento decisivo x2/ De distancia 6 metros/ Peso 0,5 kg/ Perfurante)
Cimitarra (Dano 1d6/ Incremento decisivo 18-20 x2/ Peso 2 kg/ Perfurante)
Gibão de peles (Bônus Maximo [Armadura. Escudo] + 3/ Penalidade de Destreza + 4/ Falha de Armadura – 3/ Magia Arcana 20%/ Deslocamento 6 metros/ Peso 12.5 kg)
Escudo grande de madeira (Bônus Maximo [Armadura. Escudo] + 2/ Falha de Armadura – 2/ Magia Arcana 15%/ Peso 5 kg)
Mochila (1 kg)
Traje de explorador (4 kg)
Cavalo leve (Companheiro Animal)
CARACTERISTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lança e lança curta. Eles também sabem desferir todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade forma selvagem (veja a seguir). Eles sabem usar armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas são limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira alteradas pela magia madeira-ferro, que
funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrição da magia madeira-ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo de corpo), mas só empunham as variedades de madeira.
Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido não conseguirá conjurar as magias da classe ou ativar qualquer habilidade sobrenatural ou similar à magia durante as 24 horas subseqüentes.
Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponível aos clérigos, paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do druida. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um druida precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo).
Para preparar e conjurar uma magia, um druida deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para magias do nível 0, Sab 11 para magias de 1° nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador
de Sabedoria do druida.
Semelhante aos demais conjuradores, um druida somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 3-8: O Druida. As magias adicionais do druida são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela 1-1: Modificadores
das Habilidades e Magias Adicionais). Os druidas não recebem magias adicionais de domínio ou poderes concedidos, como os clérigos.
Um druida prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo, embora não consiga eliminar uma magia preparada e convertê-la em um efeito de curar (veja Conversão Espontânea, a seguir). Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do druida, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação diária.
Conversão Espontânea: Um druida pode converter a energia de uma magia preparada em um efeito de invocação, mesmo que não o tenha preparado anteriormente.
O druida é capaz de “eliminar” qualquer magia preparada para conjurar qualquer magia invocar aliado da natureza do mesmo nível ou inferior. Por exemplo, um druida que tenha preparado a magia repelir insetos (uma magia de 4° nível) pode “eliminá-la” para conjurar invocar aliado da natureza IV (também de 4° nível).
Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um druida não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus).
Por exemplo, um druida Neutro e Bom não é capaz de preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições (consulte o Capítulo 11: Magias).
Idiomas Adicionais: A lista de idiomas adicionais de um druida inclui o Silvestre, o idioma das criaturas da floresta. Inclua essa opção nos idiomas disponíveis ao personagem em função da raça (veja Raças e Idiomas, e a perícia Falar Idioma).
Um druida também conhece o idioma Druídico, uma linguagem secreta, conhecida somente pelos druidas. Eles o aprendem quando adquirem o 1° nível na classe. O Druídico é um idioma gratuito para os druidas; isso é, ele conhecerá
essa linguagem a despeito de seus idiomas regulares e não terá qualquer custo para aprendê-lo. É proibido ensiná-lo aos membros de outra classe. O Druídico possui alfabeto próprio.
Companheiro Animal (Ext): Um druida de 1° nível começa o jogo com um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas ã lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o druida em suas aventuras conforme apropriado á sua espécie. Um companheiro de um druida de 1° nível será um animal completa-mente comum da sua espécie, com exceção das alterações indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta à medida que o personagem adquire níveis na classe. Caso um druida liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração. Essa cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.
Um druida de 4° nível ou superior terá acesso a uma lista alternativa de companheiros animais (veja a seguir). Quando seleciona um animal dessas listas alternativas, a criatura adquire habilidades como se o druida fosse de um nível inferior ao seu nível de classe atual. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista pertinente do nível do personagem e compare o resultado com o nível do druida indicado na tabela anterior para determinar as habilidades do novo companheiro animal. Caso o ajuste reduza o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não poderá selecionar
a criatura como companheiro animal. Por exemplo, um druida de 6° nível poderia escolher um leopardo como companheiro. O leopardo teria as características e habilidades especiais fornecidas por um druida de 3° nível (considerando o ajuste de -3) em vez de 6° nível.
Senso da Natureza (Ext): Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
Empatia com a Natureza (Ext): Um druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para
aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto).
Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4: Perícias) O druida faz um teste especial com 1d20 + nível de druida + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos. Para usar a empatia com a natureza, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9 m entre si e em condições normais de iluminação.
Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
Um druida também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de penalidade no teste.
CARACTERISTICAS RACIAS DOS HUMANOS
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma
penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos
para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas. Consulte
o Capítulo 5: Talentos.
Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto
adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes.
Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas
não são multiplicados. Consulte o Capítulo 4: Perícias.
Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens
secretas, como o Druídico). Consulte as descrições das outras raças para
obter os idiomas mais comuns ou a perícia Falar Idioma para uma lista completa.
Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender
qualquer idioma existente na sua região.
Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um
humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido
a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse).
Huan Rocondil
Huan nasceu em ??? da Quarta Era, em um vilarejo aos pés das Ered Luin próximo aos já abandonados Portos Cinzentos, filho de Laivindil e Erunámë teve uma infância feliz ao lado de sua família e seus conterrâneos. Desde pequeno mostrou interesse para com os poderes ocultos da natureza, ciência que aprendeu com se avô Atanvarno, que era um sábio na tradição do druidas sendo um deles. Sempre aprendeu a amar a natureza, protege-la e estuda-la.
Quando tinha 16 anos de idade um grupo de homens selvagens invadiu seu vilarejo causando grande destruição, seu avô Atanvarno que mesmo com a idade avançada ainda era o maior druida vivo nestas épocas conseguiu perseguir e matar todos os homens selvagens, dizem que na noite que seu avô saiu sozinho a procura dos homens selvagens o único som que era possível ouvir na floresta era o de lobos uivando e ursos ferozes correndo em uma mesma direção. Mas quando seu avô retornava da batalha, um moribundo que ainda estava vivo no meio dos corpos se levantou e desferiu um flecha na direção de Atanvarno que no mesmo momento jogou sua lança Ringil matando o selvagem mas sem tempo de se proteger da flecha já disparada que o acertou no coração. Quando encontram seu corpo ele estava protegido por uma matilha de lobos enormes e ferozes e um bando de ursos negros como a noite que formavam como a um cortejo fúnebre, onde levaram seu corpo para nunca mais ser visto. Huan desde então tem estudado com fervor os ensinamentos de seu avô e o que a vida foi lhe mostrando, tentando de algum modo ser tão grande como o avô foi.
Quando completou 23 anos e já se sentia forte o suficiente para os perigos do mundo, saiu em busca de justiças e pessoas que necessitassem de seu auxilio.
Amante de cavalos como seu nome já diz, tem um cavalo chamado Nahar que é seu fiel companheiro em todas suas aventuras, carrega consigo a lança de seu avô Ringil e um grande arco que foi presente de seu pai antes de sua partida.