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O Renascimento - D&D - (Base.Tolkien) OFF

bom, vô te mandar o que o Wesley me falou sobre isso:

Imagine que cada habilidade começa com 8 pontos de graduação, a partir disso distribua 32 pontos nessas 6 habilidades, mas não se esqueça que elas já começam com 8 graduações.

de 9 á 14 Cada graduação custa 1 ponto dos 32.
de 15 a 16 cada graduação custa 2 pontos dos 32.
de 17 a 18 cada graduaçao custa 3 pontos dos 32.

Inteligência
Carisma
Destreza
Força
Sabedoria
Constituição

Nao se esqueça de dar prioridade aquelas habilidades que sua classe mais utiliza e necessita. Leia sobre sua classe e verá qual habilidade tem que ser priorizada.
Após distribuir esses pontos coloque os modificadores do lado.

12-13 + 1
14-15 + 2
16-17 + 3
18-19 + 4
 
eu que quis dizer por acaso pra mandar a ficha para Wesley,é a ficha de D&D,não é, eu preciso copiar e depois prencher,é claro, toda ela e depois mandar para o Wesley pelo email
 
Personagem: HUAN Jogador: Cafe

Jogador: Cafe Nome: Huan Raça: Humana Classe: Druida Nível: 1 Sexo: Masculino Altura/peso: 1,94 m / 90 kg Idade: 25 Tendência: Neutro e Bom XP: 0

HABILIDADES:
FOR: 12 + 1
DES: 14 + 2
CONS: 12 + 1
INT: 12 + 1
SAB: 16 + 3
CAR: 12 + 1

PV: 9
CA: 17
BA: + 1 (Arma corpo a corpo)
BA: + 2 (Armas a distância)
INICIATIVA: (1d20 + 2)

FORTITUDE: (1d20 + 2 + 1)
REFLEXOS: (1d20 + 2)
VONTADE: (1d20 + 2 + 3)

TOQUE: 12
SURPRESA: 15

PERÍCIAS
Cavalgar 4 (+ 2 destreza)
Cura 4 (+ 3 sabedoria)
Conhecimento (Natureza) 4 (+ 2) (+ 1 Inteligência)
Adestrar animais 4 (+ 1 carisma)
Ouvir 4 (+ 3 sabedoria)
Sobrevivência 4 (+2) (+ 3 sabedoria)

IDIOMAS
Drúidico, Comum, Silvestre.

TALENTOS
Acelerar magia (Conjura magia como uma ação livre)
Elevar magia (Conjura a magia num nível mais elevado)

EQUIPAMENTOS
Lança (Dano 1d8/ Incremento decisivo x3/ De distancia 6 metros/ Peso 3 kg/ Perfurante)
Dardo 10 (Dano 1d4/ Incremento decisivo x2/ De distancia 6 metros/ Peso 0,5 kg/ Perfurante)
Cimitarra (Dano 1d6/ Incremento decisivo 18-20 x2/ Peso 2 kg/ Perfurante)
Gibão de peles (Bônus Maximo [Armadura. Escudo] + 3/ Penalidade de Destreza + 4/ Falha de Armadura – 3/ Magia Arcana 20%/ Deslocamento 6 metros/ Peso 12.5 kg)
Escudo grande de madeira (Bônus Maximo [Armadura. Escudo] + 2/ Falha de Armadura – 2/ Magia Arcana 15%/ Peso 5 kg)

Mochila (1 kg)
Traje de explorador (4 kg)
Cavalo leve (Companheiro Animal)

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lança e lança curta. Eles também sabem desferir todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade forma selvagem (veja a seguir). Eles sabem usar armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas são limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira alteradas pela magia madeira-ferro, que
funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrição da magia madeira-ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo de corpo), mas só empunham as variedades de madeira.
Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido não conseguirá conjurar as magias da classe ou ativar qualquer habilidade sobrenatural ou similar à magia durante as 24 horas subseqüentes.

Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponível aos clérigos, paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do druida. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um druida precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo).
Para preparar e conjurar uma magia, um druida deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para magias do nível 0, Sab 11 para magias de 1° nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador
de Sabedoria do druida.
Semelhante aos demais conjuradores, um druida somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 3-8: O Druida. As magias adicionais do druida são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela 1-1: Modificadores
das Habilidades e Magias Adicionais). Os druidas não recebem magias adicionais de domínio ou poderes concedidos, como os clérigos.
Um druida prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo, embora não consiga eliminar uma magia preparada e convertê-la em um efeito de curar (veja Conversão Espontânea, a seguir). Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do druida, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação diária.

Conversão Espontânea: Um druida pode converter a energia de uma magia preparada em um efeito de invocação, mesmo que não o tenha preparado anteriormente.
O druida é capaz de “eliminar” qualquer magia preparada para conjurar qualquer magia invocar aliado da natureza do mesmo nível ou inferior. Por exemplo, um druida que tenha preparado a magia repelir insetos (uma magia de 4° nível) pode “eliminá-la” para conjurar invocar aliado da natureza IV (também de 4° nível).

Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um druida não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus).
Por exemplo, um druida Neutro e Bom não é capaz de preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições (consulte o Capítulo 11: Magias).

Idiomas Adicionais: A lista de idiomas adicionais de um druida inclui o Silvestre, o idioma das criaturas da floresta. Inclua essa opção nos idiomas disponíveis ao personagem em função da raça (veja Raças e Idiomas, e a perícia Falar Idioma).
Um druida também conhece o idioma Druídico, uma linguagem secreta, conhecida somente pelos druidas. Eles o aprendem quando adquirem o 1° nível na classe. O Druídico é um idioma gratuito para os druidas; isso é, ele conhecerá
essa linguagem a despeito de seus idiomas regulares e não terá qualquer custo para aprendê-lo. É proibido ensiná-lo aos membros de outra classe. O Druídico possui alfabeto próprio.

Companheiro Animal (Ext): Um druida de 1° nível começa o jogo com um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas ã lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o druida em suas aventuras conforme apropriado á sua espécie. Um companheiro de um druida de 1° nível será um animal completa-mente comum da sua espécie, com exceção das alterações indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta à medida que o personagem adquire níveis na classe. Caso um druida liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração. Essa cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.
Um druida de 4° nível ou superior terá acesso a uma lista alternativa de companheiros animais (veja a seguir). Quando seleciona um animal dessas listas alternativas, a criatura adquire habilidades como se o druida fosse de um nível inferior ao seu nível de classe atual. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista pertinente do nível do personagem e compare o resultado com o nível do druida indicado na tabela anterior para determinar as habilidades do novo companheiro animal. Caso o ajuste reduza o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não poderá selecionar
a criatura como companheiro animal. Por exemplo, um druida de 6° nível poderia escolher um leopardo como companheiro. O leopardo teria as características e habilidades especiais fornecidas por um druida de 3° nível (considerando o ajuste de -3) em vez de 6° nível.
Senso da Natureza (Ext): Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.

Empatia com a Natureza (Ext): Um druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para
aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto).
Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4: Perícias) O druida faz um teste especial com 1d20 + nível de druida + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos. Para usar a empatia com a natureza, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9 m entre si e em condições normais de iluminação.
Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
Um druida também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de penalidade no teste.

CARACTERISTICAS RACIAS DOS HUMANOS
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma
penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.

Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos
para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas. Consulte
o Capítulo 5: Talentos.

Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto
adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes.
Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas
não são multiplicados. Consulte o Capítulo 4: Perícias.

Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens
secretas, como o Druídico). Consulte as descrições das outras raças para
obter os idiomas mais comuns ou a perícia Falar Idioma para uma lista completa.

Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender
qualquer idioma existente na sua região.

Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um
humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido
a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse).


Huan Rocondil

Huan nasceu em ??? da Quarta Era, em um vilarejo aos pés das Ered Luin próximo aos já abandonados Portos Cinzentos, filho de Laivindil e Erunámë teve uma infância feliz ao lado de sua família e seus conterrâneos. Desde pequeno mostrou interesse para com os poderes ocultos da natureza, ciência que aprendeu com se avô Atanvarno, que era um sábio na tradição do druidas sendo um deles. Sempre aprendeu a amar a natureza, protege-la e estuda-la.
Quando tinha 16 anos de idade um grupo de homens selvagens invadiu seu vilarejo causando grande destruição, seu avô Atanvarno que mesmo com a idade avançada ainda era o maior druida vivo nestas épocas conseguiu perseguir e matar todos os homens selvagens, dizem que na noite que seu avô saiu sozinho a procura dos homens selvagens o único som que era possível ouvir na floresta era o de lobos uivando e ursos ferozes correndo em uma mesma direção. Mas quando seu avô retornava da batalha, um moribundo que ainda estava vivo no meio dos corpos se levantou e desferiu um flecha na direção de Atanvarno que no mesmo momento jogou sua lança Ringil matando o selvagem mas sem tempo de se proteger da flecha já disparada que o acertou no coração. Quando encontram seu corpo ele estava protegido por uma matilha de lobos enormes e ferozes e um bando de ursos negros como a noite que formavam como a um cortejo fúnebre, onde levaram seu corpo para nunca mais ser visto. Huan desde então tem estudado com fervor os ensinamentos de seu avô e o que a vida foi lhe mostrando, tentando de algum modo ser tão grande como o avô foi.
Quando completou 23 anos e já se sentia forte o suficiente para os perigos do mundo, saiu em busca de justiças e pessoas que necessitassem de seu auxilio.
Amante de cavalos como seu nome já diz, tem um cavalo chamado Nahar que é seu fiel companheiro em todas suas aventuras, carrega consigo a lança de seu avô Ringil e um grande arco que foi presente de seu pai antes de sua partida.
 
Personagem: NELIAH Jogador: Ainu

Jogador: Ainu Nome: Neliah Classe: Guerreiro Raça: Humana Nível: 1 Sexo: Feminino Altura/Peso: 1.70m, 55 kg Idade: 19 Tendência: Caótico/Bom XP: 0

HABILIDADES
FOR: 16 + 2
DES: 14 + 2
CONS: 13 +1
INT: 12 +1
SAB: 11
CAR: 12 +1

PV: 11
CA: 17
BA: +3 (Arma Branca)
BA: +3 (Arma de Ataque a Distância)
INICIATIVA: (1d20 + 2)

FORTITUDE: (1d20 + 2 + 1)
REFLEXOS: (1d20 + 2 + 2)
VONTADE: (1d20 + 2 + 0)

TOQUE: 12
SURPRESA: 15

IDIOMAS
Comum e Élfico

PERICIAS
ADESTRAR ANIMAIS 1 (+ 1 Carisma)
ESCALAR 1 (+ 1 Força)
NATAÇÃO1 (+ 1 Força)
OFÍCIOS 1 (+ 1 Inteligência)
ESCONDER-SE 2 (+ 2 Destreza)
CONHECIMENTO NATUREZA 2 (+ 1 Inteligência)
BLEFAR 2 (+ 1 Carisma)

TALENTOS
TIRO CERTEIRO (+ 1 de bônus nos ataques a distancia e dano contra alvos num raio de 9 metros)
PERSUASIVO (+ 2 Bônus nos testes de Blefar e Intimidar)
TIRO RÁPIDO (Um ataque à distância adicional por rodada)

EQUIPAMENTOS
Arco Longo Composto (Dano 1d8/ Incremento Decisivo x 3/De Distância 33 metros/ Peso 1,5 kg/ Perfurante)
Espada de Duas Lâminas (Dano 1d8/ Peso 10 kg/ Incremento Decisivo 19/20 x2/ Cortante)
Peitoral de Aço (Bônus Máximo [Armadura. Escudo] + 5/ Penalidade de Destreza +3/ Falha de Armadura – 4/ Peso 15 kg/ Magia Arcana 25%/ Deslocamento 6 metros).

100 flechas (7,5 kg)
Cantil (2kg)
Cobertor 2 (3kg)
Corda de Seda (4 PV, CA 24, + 2 em Usar Corda, 2.5 kg))
Saco de dormir 5 (12,5 kg)
Tenda (10 kg)
Antídoto
Pedra Trovão
Kit Primeiros Socorros (0.5kg)
Sabão (0,5 kg)


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).

Talentos Adicionais: No 1* nível, um guerreiro recebe um talento adicional relacionado ao combate, além do talento normal concedido aos demais personagens de 1° nível e o talento adicional fornecido aos humanos. O guerreiro recebe um
talento adicional no 2° nível e a cada dois níveis subseqüentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais do guerreiro, na Tabela 5-1: Talentos. Um guerreiro ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5).
Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses últimos, o guerreiro não precisa se limitar à relação de talentos adicionais do guerreiro.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS HUMANOS

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.

Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas. Consulte o Capítulo 5: Talentos.

Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes. Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas
não são multiplicados. Consulte o Capítulo 4: Perícias.

Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Druídico). Consulte as descrições das outras raças para obter os idiomas mais comuns ou a perícia Falar Idioma para uma lista completa.

Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender qualquer idioma existente na sua região.

Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse).
 
Personagem: AZAGRAD Jogador: Torugo

Jogador: Torugo Nome: Azagrad Idade: 45 Sexo: Masculino Raça: Anão Classe: Guerreiro Altura/Peso: 1.34m, 67 kg Nível: 1 Tendência: Bom e leal XP: 0

HABILIDADES
FOR: 15 + 2
DES: 13 + 1
CON: 12 (+ 2) = 14 + 2
SAB: 12 + 1
INT: 13 + 1
CAR: 15 (- 2) = 13 + 1

PV: 12 + 3 = 15
CA: 15
BA: 1 + 2 (Corpo-a-corpo)
BA: 1 + 1 (À distância)
INICIATIVA: (1d20 + 1)

FORTITUDE: (1d20 + 2 + 2)
REFLEXOS: (1d20 + 1)
VONTADE: (1d20 + 1)

TOQUE: 11
SURPRESA: 14

IDIOMAS
Comum, Anão e Élfico.

PERICIAS
Adestrar animais 2 (+ 1 Carisma)
Cavalgar 1 (+ 1 destreza)
Escalar 1 (+ 1 Força)
Intimidação 2 (+ 1 carisma)
Natação 1 (+ 1 Força)
Ofícios (Ferreiro) 4 (+ 1 Inteligência)
Saltar 1 (+ 1 Força)

TALENTOS
ATAQUE PODEROSO (Substitui bônus de ataque por dano máximo: bônus base de ataque)
VITALIDADE (+ 3 Pontos de vida)

EQUIPAMENTOS
Machados de arremesso 5 (Dano: 1d6/ Incremento Decisivo x2/ De distancia 3 metros/ Peso 1 kg/ Cortante)
Machado de Batalha (Dano: 1d8/ Incremento decisivo x3/ Peso 3 kg/ Cortante)
Tridente (Dano 1d8/ Incremento decisivo x2/ De distancia 3 metros/ Peso 2 kg/ Perfurante)
Machado grande* (Dano 1d12/ Incremento decisivo x3/ Peso 11 kg/ Cortante)
Arco curto composto* (Dano 1d6/ Incremento decisivo x3/ De distancia 21 metros/ Peso 1 kg/ Perfurante)
Flechas 60* (4,5 kg)
Machado de guerra anão (Dano 1d10/ Incremento decisivo x3/ Peso 4 kg/ Cortante)

Peitoral de Aço (CA + 5/ Penalidade de destreza + 3/ Falha de armadura – 4/ Magia Arcana 25%/ Deslocamento 4.5m/ Peso 15 kg)
Escudo de corpo (CA + 4/ Penalidade de destreza + 2/ Falha de armadura – 10/ Magia Arcana 25%/ Peso 22.5 kg)
Escudo pequeno de metal (CA + 1/ Falha de armadura – 1/ Magia Arcana 5%/ Peso 3 kg)
Escudo grande de metal* (CA + 2/ Falha de armadura – 2/ Magia Arcana 15%/ Peso 7,5 kg)
Couro batido* (CA + 2/ Penalidade de destreza + 5/ Falha de armadura – 1/ Magia Arcana 15%/ Peso 4.5 kg)

Corda de seda* (2,5 kg)
Mochila (1 kg)
Papel
Porta Mapas (0,25 kg)
100 Rações para viagem (20*) (0,5 kg)
Saco de dormir* (2,5 kg)
Tenda (10 kg)
Tinta
10 tochas (5*) (0,5 kg)
Ferramentas (obra prima) (0,5 kg)

CARACTERISTICAS DE CLASSE GUERREIRO
Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).

Talentos Adicionais: No 1* nível, um guerreiro recebe um talento adicional relacionado ao combate, além do talento normal concedido aos demais personagens de 1° nível e o talento adicional fornecido aos humanos. O guerreiro recebe um talento adicional no 2° nível e a cada dois níveis subseqüentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais do guerreiro, na Tabela 5-1: Talentos. Um guerreiro ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5). Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses últimos, o guerreiro não precisa se limitar à relação
de talentos adicionais do guerreiro.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS ANÕES
+2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas costumam ser grosseiros e reservados.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

O deslocamento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto, os anões são capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou transportam uma carga média ou pesada, ao contrário das outras raças, que sofrem uma redução no deslocamento em situações similares.

Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares.
Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar Armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.

Familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de guerra anão e o urgrosh anão (veja Capítulo 7: Equipamentos) como armas comuns, em vez de armas exóticas.

Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).

+2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.

+2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.

+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Os anões são treinados em técnicas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência.

+4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações
anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de Destreza na CA – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva. O Livro dos Monstros contém mais informações sobre as criaturas do tipo gigante.

+2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.

+2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses materiais.

Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo. Os anões estão familiarizados com os idiomas de seus inimigos e aliados subterrâneos.

Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A cultura dos anões destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

AZAGRAD

Azagrad nascera em Khazad dum, vivera lá durante os primeiros anos da sua vida, mas aos 14, ainda uma criaça, o seu pai decidiu sair daquela "mina infernal" como lhe chamava, deixou o seu posto como ferreiro muito importante nas mansões e a sua fama de grande habilidade para ir viver para a sua verdadeira casa.
Asgrad, seu pai e Lios, sua mãe pegaram então em todos os seus pertences e nas suas riquezas, que apesar de modestas, os podiam manter durante bastante tempo e puseram-se ao caminho, para Norte. Passaram a antiga Rivendell/Valfenda e chegaram a um pequeno caminho de terra pelas montanhas que as subia até uma pequena caverna.
- Aqui viveram trols há muitos séculos atrás! - disse Asgrad quando entraram na caverna com várias colunas naturalmente esculpidas pelos ventos.
Ali viveram durante dez anos e Azagrad iniciou-se cedo nas artes da mineraçao e contrução de ferramentas e armas.
Conseguiram, depois de alguns familiares errantes ou descontentes saberem da sua nova vida, reunir uma pequena comunidade de 50 anões que transformaram aquela caverna numa pequena e acolhedora mansão!
Mas, Azagrad não queria viver na sombra do seu pai, não queria ser "o filho de Asgrad" mas sim Azagrad, filho de Asgrad!...
Para ele era muito diferente e ele queria merecer o amor que a sua família depositava nele. Pegou nos seus pertences mais queridos e pessois e partiu para a aventura ainda muito jovem. Contava 37 anos.
Depois de 3 anos de vagueações, voltou para casa. Queria voltar a ver a sua família antes de voltar a partir.
Mas, quando entrou na caverna, encontrou-se sozinho. Abandonada, a mansão não mostrava sopro de vida há meses. Sem saber o que se passara, Azagrad acomodou-se na sua antiga casa, fez umas pequenas renovações e há 5 anos que procura saber o que aconteceu à sua família...
E não vai descansar enquanto nao o souber!
 
Personagem: Laucion Rico Jogador: Nycolai

Jogador: Nycolai Personagem: Laucion Rico Raça: Elfo Classe: Ladino Nível: 1 Sexo: Masculino Tendência: Neutro XP: 0 Idade: 104 Altura/Peso: 1.76 m 68 kg

HABILIDADES:
FOR: 10
DES: 14 (+2) = 16 + 3
CONS: 15 (-2) = 13 + 1
INT: 16 + 3
SAB: 10
CAR: 12 + 1

PV: 7
CA: 17
INICIATIVA: + 3
BA: 0 (Armas brancas)
BA: + 3 (Armas de ataque a distancia)

FORTITUDE: (1 d20 + 1)
REFLEXOS: (1 d20 + 3) + 2
VONTADE: (1 d20 + 0)

TOQUE: 13
SURPRESA: 14

PERÍCIAS:
Arte da Fuga 4 (+ 3 Destreza)
Blefar 4 (+ 1 Carisma)
Prestidigitação 1 (+ 3 Destreza)
Conhecimento Local (Valinor) 4 (+ 3 Inteligencia)
Disfarces 3 (+ 1 Carisma)
Esconder 4 (+ 3 Destreza)
Furtividade 4 (+ 3 Destreza)
Intimidar 3 (+ 1 Carisma)
Observar 3 + 2
Obter Informação 2 (+ 1 Carisma)
Oficio (Alfaiate) 3 (+ 3 Inteligência)
Ouvir 2 + 2
Procurar 1 (+ 3 Inteligência) + 2
Falsificação 2 (+ 3 Inteligência)
Operar mecanismo 2 (+ 3 Inteligência)
Diplomacia 2 (+ 1 Carisma)

TALENTOS:
ACUIDADE COM ARMA (Aplica o modificador de destreza em vez de força para ataques corporais com armas leves)
USAR ARMA COMUM (Arco longo composto)

IDIOMAS:
Dracônico, Orc, Auran, Comum e Élfico.

EQUIPAMENTOS:
Sabre (Dano 1d6/ Incremento decisivo 18-20x2/ Peso 1 kg/ Pefurante)
Arco Longo Composto (Dano: 1d8/ Incremento decisivo x3/ De distancia 33 metros/ Pefurante/ Peso 1.5 kg)
Adagas 3 (Dano: 1d4/ Incremento decisivo 19-20x2/ De distancia 3 metros/ Perfurante e cortante/ Peso 0.5 kg)
Camisão de cota de malha (CA + 5/ Penalidade de destreza + 2/ Falha de Armadura - 5/ Magia Arcana 30%/ Deslocamento 6 metros/ Peso 20 kg)
Flechas (20) (1.5 kg)

Instrumento do ladrão (1 kg)
Kit de Disfarces (4 kg)
Ferramentas de Artesão (Obra Prima) (2,5 kg)
Porta Mapas (0.25 kg)
Tenda (10 kg)
Cantil (2 kg)
Sinete
Seda 3m
Linho 4m
Rações de Viagem (5dias) (2,5 kg)
Algemas (Obra Prima)
Lanterna Furta Fogo (1,5 kg)
Carruagem (300 kg)
Mochila (1 kg)

CARACTERISTICAS DE CLASSE LADINO
Usar Armas e Armaduras: Os ladinos sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão, sabre, arco curto e espada curta. Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos.

Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será
capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima
não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O
dano adicional será 1d6 no 1° nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado (veja a Tabela 8-5: Modificadores para Jogadas de Ataque e a Tabela
8-6 Modificadores para Classe de Armadura, para obter as situações em que o oponente é flanqueado pelo ladino ou perde seu bônus de Destreza na CA).
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9 m. O ladino não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior.
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo
sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo (veja Dano por Contusão).
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não
é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros
de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.

Encontrar Armadilhas: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia
utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la

CARACTERISTICAS RACIAS DOS ELFOS
+2 de Destreza, -2 de Constituição. Os elfos são graciosos, mas frágeis. A graciosidade da raça aprimora naturalmente sua furtividade e habilidade com arcos.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

O deslocamento básico dos elfos equivale a 9 metros.

Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.

Visão na Penumbra: Os elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.

Usar Armas: Os elfos recebem o talento Usar Arma Comum para espada longa, sabre, arco longo (inclusive arco longo composto) e arco curto (inclusive arco curto composto) como um talento adicional.Os elfos apreciam a arte do manejo
de espada e a arquearia, portanto todos os membros da raça estão familiarizados com essas armas.

+2 de Bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente. Os sentidos de um elfo são tão
aguçados que ele praticamente desenvolve um sexto sentido para detectar passagens secretas e camufladas.

Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, orc e Silvestre. Os elfos normalmente conhecem os idiomas de seus aliados e inimigos, além do Dracônico, normalmente encontrado em antigos
tomos de conhecimento arcano ou secreto.

Classe Favorecida: Mago. A classe mago de um elfo é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A magia é natural para os elfos (e muitos afirmam que eles
a inventaram) e os guerreiros/magos são especialmente comuns entre a raça.

HISTÓRIA:
Laucion faz parte de uma família de informantes reais, Ele foi treinado para usar disfarces e esconder sua verdadeira identidade. Ele aprendeu o ofício de alfaiate, para poder ser passa por um artesão comum, Ele costuma usar uma mascara pratiada, quando vai fazer alguma invasão para pode impedir qualquer identificação. Ele começou a ser aventura para aperfeiçoar suas habilidades como espião; para assim ser digno do patamar de sua família que é constituída por chanceleres, diplomatas e espiões. Ele usa uma identidade falsa de Himo Amakiir também conhecido com Himo o Alfaiate, o sinete é a única, forma ligar Himo Amakiir a família Rico. Ele esconde muito bem o sinete, Para os seus companheiros de aventura ele é simplesmente Himo o Alfaiate. Ele fará tudo para evitar revelar sua verdadeira identidade
 
Se metendo... Só uma curiosidade, como sabe-se o valro dos dados? se não forem postados aqui no forum?, faz-se a rolagem em casa e agente que diz quanto deu?, como vc pretende verificar a veracidade do resultado?

Bem, e se ainda tiver vaga tralvez eu possa participar. Como um Hobbit Bárbaro ou guerreiro, uma coisa bem exótica XD.

vlws.
 
wesley alves disse:
Ele esconde muito bem o sinete, Para os seus companheiros de aventura ele é simplesmente Himo o Alfaiate. Ele fará tudo para evitar revelar sua verdadeira identidade

bem... se eu for algum dia o companheiro de aventuras dele, já saberei o segredo!! lol
;D
 
Com relação a rolagem de dados, será feito em um site que tenha o programa de rolagem de dados. O resultado pode ser colado e mostrado para o narrador, ou mostrado para o jogador, depende de quem irá rolar os dados no teste. Mesmo sendo os jogadores e existindo a hipótese de anti-jogo eu irei acreditar nos players. Não há necessidade de trapassear.

Sobre o que o Torugo postou, tomos podemos conhecer a história do personagem do Nycolai, veremos os jogadores honestos quando o jogo começar, uma coisa é jogo off que não pode ser passado pra dentro do jogo.

EU NÃO IGNOREI NINGUÉM, MAS PODE TER CERTEZA QUE EU SOU MAIS IGNORADO DO QUE VOCE LYVIO, SÓ TEM UMA DIFERENÇA, EU FICO A TARDE TODA BOLANDO ALGUMA COISA LEGAL PRO JOGO, TENTANDO DESPERTAR O INTERESSE DAS PESSOAS, FAZENDO FICHAS PARA ALGUNS JOGADORES PARA QUE NÃO FIQUEM DE FORA DO JOGO, AGUARDANDO RESPOSTAS, E MESMO ASSIM SOU IGNORADO VÁRIAS VEZES.
 
Ok, não precisa se irritar, mas convenhamos se eu não tivesse chamado a atenção com ignorar vc não iria me responder, foi o unico modo que pensei em conseguir chamar a atenção. Ademais:

Eu to pretendendo participar, se vcs me permitirem é claro, mas essas dos dados poderiam ser feitas no topico off do jogo não?
Eu sei que se deve confiar nos players, mas acho que todos que participarem se sentirão mais a vontade tendo a certeza que vc confia em nós e nós nos outros, da mais veracidade a partida, assim como vc também se sentirá mais seguro de ver o resultado postado lá no off...é só uma sugestão, pelo menos não sai do forum, afinal o rolador daqui é muito bom.

Eu sei que cheguei atrasado no meio do jogo, e tals nem confirmei ainda se vou e já to me metendo, me desculpem mais uma vez, é apenas uma sugestão.


EDIT: Qual o dinheiro inicial? o dito no livro do mestre?
 
Última edição:
É a rolagem de dados pode ser aqui no fórum mesmo, e cmo voce disse, no tópico off.
Claro que voce pode participar! Mande sua ficha pro meu e-mail.

Nível 1 - Habilidades 32 Pontos - Meio Elfo não é possível - raça Halflings = Hobbits.
 
Ok, XD, to aprontando a ficha, com base nio livro do jogador de SDA D&D 3.5.

te mando ainda hoje.

Raça: Hobbit/ Povo dos Cascalvas
Classe: Guerreiro.

Ficha enviada porem, faltou a historia vo por aqui no spoiler. ai vc emenda na ficha.

Fredegar cascas, é um hobbit robusto para seu povo residente em bree, e, diferentemente de muitos da sua raça ele tinha um espirito aventureiro e gostava de explorar novos lugares, tinha cerca de 1 metro de altura e pesava 20 kilos, desde jovem ele admirava aqueles Homens e elfos que via enquanto estes chegavam a bree procurando alguma estalagem para passar a noite, seu pai Fregor e sua mãe Lia nunca gostaram que ele se aproximasse dos "grandes" que passavam por Bree, mas teimoso sempre escapava e corria para admirara aqules soldados com armaduras e armas. Um dia ele se pegou vendo dois "Grandes" fazendo treinamentos proximo as sua casa eles lutavam, não com o intuito de matar o outro, mas apenas para manter a forma, todo dia ele ia lá e assistia o trinamento dos homens. Um ceryo dia, que mais uma vez ele foi assitir o treinamento, apenas um homem estava lá solitario esperando seu companheiro e amigo para batalha, esse homem era Aldeon, um humano que residia no vilarejo de Bree e participava de muitas aventuras, Aldeon, já havia percebido o hobbit que constantemente ia assitir seu trinamento com seu amiigo Lorin, ele então chamou Fredegar e perguntou se ele queria aprender pois sempre estava lá assistindo seus treinamentos até o fim, ele ficava encantado e mau piscava os olhos, no momento da pergunta Fredegar titubeou um pouco mas decidiu aprender. A partir dai Aldeon o treinou e o ensinou muito sobre tecnicas de combate, depois de alguns anos de treinamento, quando Fredegar atingiu a maioridade Hobbit 20 anos, ele foi presenteado por Aldeon com um ainda jovem cão de montaria que el chamou de Blast, uma meia armadura e uma lança curta, então, Aldeon começou a levar o pequenino para suas aventuras mais simples, era um mercenário. e aos poucos, foi dividindo com o pequeno parte do que ganhava, fredegar com esse dinheiro comprou um arco curto com algumas flechas e um escudo pesado de aço apropriado para os Hobbits. A essa altura seus pais o aceitaram como um agora guerreiro combatente.

Um certo dia, quando procurou Aldeon para treinar não o encontrou, foi ate a residencia do homem e falou com sua esposa, ela disse que Aldeon tinha poartido para mais um trabalho e não tinha voltado a mais tempo do que de costume, Fredegar decidiu então juntar alguns amigos, e procurar seu mestre, depois de alguns dias de procura e para sua tristeza, ele encontrou o corpo de Aldeon com cerca de tres flechas orquicas cravadas em seu corpo, naquele momento veio em sua mente toda a lembraça de tudo que ele viveu com seu mestre e amigo, ele então trouxe o corpo de aldeon para bree e lá o cremou e espalhou suas cinzas pela vila, mais especificamente no loval o qual eles treinavam.

A partir daí ele jurou para si que acabaria com esse seres malignos e que honraria seu mestre onde quer que ele estivesse, logo, nomeou suas espadas Ancra e Vitra e fez um juramento:


"-Aldeon, a partir de hoje lutarei sob seu nome, empunhado com minha laça e meu escudo, com a compania de Blast acabarei com todos os seres malignos que ainda possam existir, usarei todas as tecnicas que me ensinaste e com elas vingarei sua morte até o fim de minha vida, meu amigo..."
 
Última edição:
Gente sem querer ser chato, apenas buscando o modo de jogo correto do D & D:

O persobagem do café não pode usar nenhum dos dois talentos selecionados, os talentos metamágicos conjuram magias com slot maior que o normal, no caso de acelerar magia ele ate pode, mas teria prejuizo, ou seja, ele é um personagem de nivel 1, não pode conjurar magias de bivel 2, e como acelerar magia é um slot a mais, ele so poderia usar magias de nivel 0, e elas contariam como gasto de magia de nivel 1, não valeria a pena.

Elevar magia, pior ainda, ela conjura magias com 4 slots acima ou seja uma magia de nivel 0 conjurada com esse talento se converteria no nivel 4, e no nivel 1 como magia de nivel 5, para poder conjurar magias de novel 4 o druida precisa estar nivel 8 e magias de nivel 5 o druida precisa estar no nivel 10.

Sugestão: Magias em combate, dá mais 4 em concentração para conjurar uma magia durante um combate, ou seja, no momento que vc conjura magia leva um ADO (ataque de oportunidade e um conjurador ao levar esse ataque tem que fazer um teste de concentração, e com +4 de concentração seria mas facil conjura-la.

Esquiva, mais 1 na ca contra oponente selecionado.

Torugo, o atelnto do teu personagem são ruins para o inicio, perder bonus de ataque por dano no nivel 1 é complicado, ainda mais com um personagem com pouca froça e vitalidade não é lá muito util, anões tem resistencia maior que o normal:

Além disso as armaduras não se somam, vc não pode ter peitoral de aço e couro batido, ou uma ou outra.

Sugestão de talentos: foco em arma ( na que vc preferi lhe concede +1 nas jogadas de ataque com essa arma) e ataque poderosos.
 
beeem!...
eu não percebo nada disso! lol

quanto às armaduras, eu sei que não se somam, mas eu num sou de guardar dinheirovirtual! portanto, gastei para depois alternar conforme eu quiser! lol... basta ir a casa trocar não!?

quanto aos talentos, sugeriste um talento que eu já tenho! xD "ataques poderosos", acho eu! quanto à vitalidade! achei que seria um bom talento... mas realmente não me lembrei da resitência dos anões!

que dizes lyvio!?

;D
 
Só um detalhe.
Regras do livro não importam pra mim como prioridade.
A Ainu estava jogando sem nenhuma regra, apenas com interpretação, tanto ela quanto eu estavamos nos divertindo. Dane-se a regras certinha, fiz essas fichas pra desencargo, porque eu sei que a maioria adora um sucesso nos dados pra mostrar que é mais forte que o outro.

Final de semana continuo o jogo para Neliah, e começo o jogo para os outros personagens. Por enquanto um personagem de cada vez claro, até que estejam juntos em uma cena, e isso, eu não tenho previsão.
 

Valinor 2023

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