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O Renascimento - D&D - (Base.Tolkien) OFF

Como assim sem regras?

E os limitos dos conjuradores, por exemplo no caso o druida nivel 1 vai poder usar qualquer magia ate o nivel 9 por exemplo, tipo invocar criatura 9, invoca um ser com mais de 100 pvs, e os inimigos serão facilmente dizimados, qual será a graça disso?

Assim, guerreiros não precisam necessariamente de regras, mas as clases conjuradores desequilibram muito e deve-se manter os limites, tais quais quantidade de magias por dia e nivel de conjuração da magia, e se vc fo por inimigos fodões demais vai matar todo mundo a não ser o druida que invoca uma magia de nivel 9, mas se levar uma tapa xau?

wesley, eu me proponho a ajudar com algumas regras que considero fundamentais como citei aqui, sei q vc fez a ficha de todo mundo re tals e que a maioria não entende muito de RPg assim como vc mesmo falou, eu tenho uma boa experiencia aqui no forum sobre isso, e posso ajudar voces todo mundo, até algumas regras agente pode excluir mas umas que não desequilibrem o jogo.

Sei que vcs querem se divertir assim como eu queria muito, no começo também não me preocupava com regras só queria o jogo e tals, mas depois que fui me acostumando não consigo jogar sem seguir a regra a risca, ate umas como: Não necessidade de confirmnar sucesso decisivo. Agente pode excluir que não vai interferir dentre muitas outras.

Eu falei mais pelo caso do druida, é necessario seguir a risca de preparação de magias e utilização de talentos, RPG é interpretação sim, mas o que deixa a interpretação mais divertida são as regras, não sei se terá graça de por exemplo, chegar um bando de orcs para nos enfrentar e o druida usa uma magia de nivel 4 (que não poderia por que é nivel 1), e dizima todos, e nem adianta também por monstros fortes demais que nós seremos mortos, ou seja, as regras tem o intuito de equilibra ojogo e torna-lo mais real.

PODEM CONTAR COMIGO ACERCA DAS REGRAS SE QUISEREM SEGUI-LAS EU AJUDO SEM PROBLEMA NENHUM E COM PRAZER! quero que vcs aprendam de verdade para jogarem corretamente se divertirem mais:bamf:
 
Última edição:
bem...
na realidade, para mim, num jogo baseado em Tolkien, druidas, magia e isso, não encaixam muito!... mas tudo bem... ;D

não existe ainda um modo para Lotr?... devia! temos de criar um livro de regras!!! xD

;D
 
tem sim, assim que chegar em casa passo o link do livro, o arquivo baixado daqui da valinor.

http://www.valinor.com.br/download/rpg/10/10/name/ASC/

ta aqui o link, procurem valinor Senhor dos aneis d20

Não existem druidas, e sim sábios que se especializam na natureza, vejam lá, tem muitas classes a mais entre outras, é um guia completo sobre SDA.
 
Última edição:
Entao vamos narrar comigo Lyvio? Você cuida da parte de regras e também me ajuda na história do jogo e narração. Sinceramente eu não iria me apegar tanto a essas regras, pois não jogo só D&D e decorar regras de 2 sistemas não é fácil.
 
kkkkkkkkk, fique tranquilo wesley, eu te ajudo no que vc precisar, sua narração pode ter certeza que eu sei que ficará boa, mas do D20 para D 7 & D são poucas, se quiser de uma lida rapida no link e vc entenderá.
Eu posso ficar responsavel pelas regras e você pela narração, assim todos aprenderemos esse sistema que não é muito complicado, agora vejamos, vc prefere o sistema do 3.5 normal ou SDA? veja o de SDA e me de um parecer, agente pode tirar algumas regras de lá e adapta-las para ficar mais proximo do D & D, no caso da sclasses conjuradores seria interessante todos lerem ela. que é onde esta a maior diferença, mas nada complicado.
 
Última edição:
bem!
eu não percebo meeesmo naaaaada de RPG's e num tou pra andar a estudar um monte de regras agora! lol
mas acho que vocês juntos não me farão ter esse trabalho! xD

;D
 
Vampire: A Mascara é bem diferente de D&D, assim como todos os outros livros da White Wolf. Então fica assim então, mas tem uma coisa, se for pra começar a corrigir a ficha que esta postada, é melhor começar logo, já faz o sua parte.
 
Bem, só a do druida mesmo, vamo fazer o seguinte, para não complicar vamo jogar o D & D mesmo adaptando para sda, esqueçam esse link que citei.

Como falei so troca-se os talentos do druida e mais nada, é o unico desequilibrado, além disso ele deve postar as magias preparadas a cada dia, um druida de nivel 1 conhece todas as magias de nivel 0 e 1, mas tem que pre´parar suas magias diárias, e com base na sabedoria, pode-se aumentar a quantidade que pode usar por dia, assim que chegar em casa farei isso.

O resto ta ok que ja conferi.

Weslei, tais com minha ficha?, eu usei o Hobbit do d & d de SDA como Base, do povo dos cascalvas, ele perde apenas 1 de força e gasnha 1 na destreza.
 
Não pedi as magias dele exatamente por isso, a cada dia de jogo (ON) ele informa as magias preparadas. Não consegui abrir sua ficha porque ela esta salva em docx, tenta salvar em doc. Ou manda no bloco de notas mesmo, a ficha do seu Hobbit...guerreiro. rs
 
Lyvio! Diz-me então quais são os dois Talentos que me recomendas?! Rápido! lol

;D
 
ja falkei os teus torugo, tu ne o anão?, foco em arma em um dos machados fodões lá que tutenhas e Atraque poderosos mesmo.

O druida ficaria: magias em combate e Iniciativa aprimorada.

Wesley,

Ta rindo de que? do hobbit guerreiro de 1 metro? kkkkkkkkkkkkkkkk, vou te mandar por aqui mesmo em spoiler assim que chegar em casa, to na facu ainda.
 
aah! okey! FAIL...
;D

wesley! muda aí por favor! aceito a sugestão do Lyvio! ;D
 
Personagem: Ufgar Balderck Jogador: caiofunk

Personagem: Ufgar Balderck Jogador: caiofunk Classe: Guerreiro Nivel: 1 Raça: Anão Tendência: Neutro Tamanho: Médio Idade: 40 Anos Sexo: Masculino Altura: 1,50m Peso: 140kg Olhos: Verdes Cabelos: Ruivo Pele: Bronzeada

HABILIDADES
FOR: 18 + 4
DES: 10
CON: 16 (+ 2) = 18 + 4
INT: 10
SAB: 10
CAR: 8 (-2) = 6 - 2

PV: 14
CA: 16
BA: 5 (Armas corpo-a-corpo)
BA: 1 (Armas longo alcance)
INICIATIVA: (1d20 + 0)

FORTITUDE: (1d20 + 2 + 4)
REFLEXOS: (1d20)
VONTADE: (1d20)

TOQUE: 10
SURPRESA: 16

IDIOMAS:
Comum e Anão

TALENTOS:
Ataque Poderoso (Substitui dano de ataque por dano: Maximo: bônus base de ataque)
Foco em arma (machado anão) (+ 1 de bônus nas jogadas de ataque com a arma escolhida)

EQUIPAMENTOS:
Brunea (CA + 4/ Penalidade de destreza + 3/ Falha de armadura – 4/ Magia Arcana 25%/ Peso 15 kg /Deslocamento 6m)
Escudo grande de madeira (CA + 2/ Falha de Armadura – 2/ Magia Arcana 15%/ Peso 5 kg)

Machado de Guerra Anão (Dano 1d10/ Incremento decisivo x3/ Peso 4 kg/ Cortante)
Arco curto (Dano 1d6/ Incremento decisivo x3/ De distancia 18 metros/ Peso 1 kg/ Perfurante)

PERICIAS:
Escalar 4 (+ 4 Força)
Ofícios (Armeiro) 4 (+ 2 Metal ou pedra)

CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS ANÕES
+2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas costumam ser grosseiros e reservados.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

O deslocamento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto, os anões são capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou transportam uma carga média
ou pesada, ao contrário das outras raças, que sofrem uma redução no deslocamento em situações similares.

Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo
na escuridão completa.

Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo
erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares.

Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma
naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas
subterrâneas.

Familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de guerra anão e o urgrosh anão (veja Capítulo 7: Equipamentos) como armas comuns, em vez de armas exóticas.

Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).

+2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.

+2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.

+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Os anões são treinados em técnicas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência.

+4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações
anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de Destreza na CA – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva. O Livro dos Monstros contém mais informações sobre as criaturas do tipo gigante.

+2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.

+2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses materiais.

Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo. Os anões estão familiarizados com os idiomas de seus inimigos e aliados subterrâneos.

Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A cultura dos anões destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

CARACTERISTICAS DE CLASSE GUERREIRO
Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).

Talentos Adicionais: No 1* nível, um guerreiro recebe um talento adicional relacionado ao combate, além do talento normal concedido aos demais personagens de 1° nível e o talento adicional fornecido aos humanos. O guerreiro recebe um talento adicional no 2° nível e a cada dois níveis subseqüentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais do guerreiro, na Tabela 5-1: Talentos. Um guerreiro ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5).
Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses últimos, o guerreiro não precisa se limitar à relação de talentos adicionais do guerreiro



HISTÓRIA
Historia de Ulfgar Balderck: Ulfgar apesar de ter 45 anos de idade é considerado jovem para os padrões dos Anões.
Desde criança Ulfgar sonhava em se tornar um grande guerreiro anão como foi seu pai conhecido como, Ragnar o Indomável, sempre treinou duro para mostrar seu grande potencial, e um guerreiro habilidoso, suas grandes habilidades em batalha só se comparam com sua grande falta de aptidão com o convívio social, Ragnar é carrancudo e mal humorado a maior parte do tempo, só se vê um sorriso em sua face durante a batalha, ele sonha em gravar seu nome na história dos anões.
 
Agora só falta a ficha do Nah-Galad, e também a ficha do Lyvio se ele quiser usar um personagem mesmo sendo moderador do jogo (Responsável pelas regras e testes). E também a ficha do servo de Eru que estou aguardando por e-mail.
 
Pronto wesley ta aí minha ficha completa:

Jogador: Fredegar Cascas
Raça: Hobbit/Povo Cascalva (+1 de destreza e -1 de Força)
Classe: Guerreiro
Nível: 1
Sexo: Masculino;
Altura:1,00 m e 20 Kg
Idade: 22
Tendência: Neutro

Atributos - (Bônus):
For – 17-1=16 (+3)
Des – 15+1=16 (+3)
Con - 15 (+2)
Int - 10 (0)
Sab - 10 (0)
Car - 8 (-1)

Pv's: 10+2=12
CA: 10+3+7+2=22
Iniciativa: +3


Testes
Fortitude: 2+2=+4
Reflexos: 3+0=+3
Vontade: 0+0=0

Jogadas de ataque: BBA +1+1(obra prima)+1(característica Raça)+3(FOR)=+6
Corpo a corpo Lança curta: 1d20+6, Dano: 1d6+3
Ataque total dois ataques: 1d20+6/1d20+1, Dano: 1d6+3/1d6+3
Ataque a distância Arco curto: 1d20+4, Dano: 1d6
Investida Montada: -2 CA, 1d20+8(seria mais 6, porém quando se ataca com investida ganha-se +2 nas jogadas de ataque perde -2 na CA até o inicio do meu próximo turno) Dano: Lança Curta 2d6 (seria 1d6, mas quando se ataca com investida o dano da arma perfurante é dobrado, além do cão poder andar seu deslocamento máximo no ataque e após ele sempre em linha reta)

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Cavalgar: +7 (+1/+6/0)
Escalar: +5 (+2/+1/+2(Raça))
Natação: +4 (+3/+1/+0)
Saltar: +5 (+2/+1/+2(Raça))
Ouvir: +2 (0/0/+2(Raça))
Furtividade: +4 (0/+1/+2(Raça))
Adestrar animais: +4 (-1/+5/0)

Talentos: Combate montado e Investida Montado

Cão de Montaria:

Nome:Blast
Pv's:13
CA:20 (16 +4 da Brunea para o cão)
Ataque: mordida:1d20+3 dano:1d6+3
Ataque Total dois ataques: 1d20+3/1d20-2

Idiomas: Westrom e Élfico

Equipamentos: Meia Armadura 12,5 kg (+7 CA) [Para criaturas pequenas peso e preço divide por 2] lança Curta 1,5kg (obra prima+1 jogadas de ataque) 1d6( 20 x2), Cantil, Perderneira e isqueiro, saco de dormir, Arco curto 1d6(20 x2) 1kg, 100 flechas 7,5 Kg, Escudo pesado de aço 3,75 kg (+2 CA) [Para criaturas pequenas peso e preço divide por 2], Cão de Montaria, Brunea para o cão, tocha da chama eterna, sela militar para o cão.

História:

Fredegar cascas, é um hobbit robusto para seu povo residente em bree, e, diferentemente de muitos da sua raça ele tinha um espírito aventureiro e gostava de explorar novos lugares, tinha cerca de 1 metro de altura e pesava 20 quilos, desde jovem ele admirava aqueles Homens e elfos que via enquanto estes chegavam a Bree procurando alguma estalagem para passar a noite, seu pai Fregor e sua mãe Lia nunca gostaram que ele se aproximasse dos "grandes" que passavam por Bree, mas teimoso sempre escapava e corria para admirara aqueles soldados com armaduras e armas. Um dia ele se pegou vendo dois "Grandes" fazendo treinamentos próximo as sua casa eles lutavam, não com o intuito de matar o outro, mas apenas para manter a forma, todo dia ele ia lá e assistia o treinamento dos homens. Um certo dia, que mais uma vez ele foi assistir o treinamento, apenas um homem estava lá solitário esperando seu companheiro e amigo para batalha, esse homem era Aldeon, um humano que residia no vilarejo de Bree e participava de muitas aventuras, Aldeon, já havia percebido o hobbit que constantemente ia assistir seu trinamento com seu amigo Lorin, ele então chamou Fredegar e perguntou se ele queria aprender pois sempre estava lá assistindo seus treinamentos até o fim, ele ficava encantado e mau piscava os olhos, no momento da pergunta Fredegar titubeou um pouco mas decidiu aprender. A partir dai Aldeon o treinou e o ensinou muito sobre técnicas de combate, depois de alguns anos de treinamento, quando Fredegar atingiu a maioridade Hobbit 20 anos, ele foi presenteado por Aldeon com um ainda jovem cão de montaria que el chamou de Blast, uma meia armadura e uma lança curta, então, Aldeon começou a levar o pequenino para suas aventuras mais simples, era um mercenário. e aos poucos, foi dividindo com o pequeno parte do que ganhava, fredegar com esse dinheiro comprou um arco curto com algumas flechas e um escudo pesado de aço apropriado para os Hobbits. A essa altura seus pais o aceitaram como um agora guerreiro combatente.

Um certo dia, quando procurou Aldeon para treinar não o encontrou, foi ate a residência do homem e falou com sua esposa, ela disse que Aldeon tinha partido para mais um trabalho e não tinha voltado a mais tempo do que de costume, Fredegar decidiu então juntar alguns amigos, e procurar seu mestre, depois de alguns dias de procura e para sua tristeza, ele encontrou o corpo de Aldeon com cerca de tres flechas orquicas cravadas em seu corpo, naquele momento veio em sua mente toda a lembranças de tudo que ele viveu com seu mestre e amigo, ele então trouxe o corpo de Aldeon para Bree e lá o cremou e espalhou suas cinzas pela vila, mais especificamente no local o qual eles treinavam.

A partir daí ele jurou para si que acabaria com esse seres malignos e que honraria seu mestre onde quer que ele estivesse, fez um juramento:


"-Aldeon, a partir de hoje lutarei sob seu nome, empunhado com minha laça e meu escudo, com a companhia de Blast acabarei com todos os seres malignos que ainda possam existir, usarei todas as técnicas que me ensinaste e com elas vingarei sua morte até o fim de minha vida, meu amigo..."
 
Última edição:
Detalhe para a justes: O druida pode usar or dia 3 magias de nivel 0 e 1 de nivel 1. Poré, como ele tem um valor de sabedoria alto, fica-se 4 de nivel 0 e 2 de nivel 1.

Café prepare-as cada vez que o mestre solicitar, ou quando passar algim dia.
 
Então......:think:....é que eu não sei nada de RPG só entrei pra ver como que era!!! a minha ficha tava praticamente em branco e daí mandei ela para o Wesley completar, mas eu não entendo nada disso de pontos ou do que pode ou não........!!! se alguém puder me ajudar....
 
Dicas básicas:

Ta ai uma ficha Básica com explicações gerais para vocês

Usaremos o rolador automático do fórum.

Exemplo de Ficha básica:

Jogador:
Raça:
Classe:
Nível: 1
Sexo:
Altura:
Idade:

Tendência:

A tendência é o que vai definir a pesonalidade básica de seus personagens, leiam no livro do jogador os tipos de tendência em que consiste cada uma, não serão permitidos personagens de maldade acima da tendência Mau e Leal

Todos os Pesonagens começam com 8 em todos os atributos ve abaixo e vocês tem 32 pontos para distribuir. IMPORTANTE, até a quantidade 14 se gasta apenas 1 dos 32, 15 e 16 se gasta 2 e 17 e 18 se gasta três ( não pode mais que 18 a não ser que a raça exiga, ver livro), ao final da distribuição veremos o bônus que serão utilizados em alguns teste de força, destreza, carisma... e por ai vai, o valor que você deixar no atributo você subtrai de 10 e metade do resultado que dá será seu bônus Ex: tenho 14 em força, tirando 10 fica 4 e metade de 4 é 2, 2 será seu bônus, no caso não acrescentei nenhum ponto em força por exemplo e continuou 8, subtraio de 10 e fica -2, metade de menos 2 é -1, -1 será seu bônus, nesse caso bônus negativo, não necessariamente é ruim, bônus negativo em força por exemplo é recomendável para magos e feiticeiro, e bônus negativo em inteligência por exemplo é recomendável para Bárbaros.

Obs: leiam sob atributos no livro, lá eles aconselham o que é bom para cada classe.

Atributos - (Bônus):
For - 8 (0)
Des - 8 (0)
Con - 8 (0)
Int - 8 (0)
Sab - 8 (0)
Car - 8 (0)

Pv’s: são seus pontos de vida, cada classe tem seus pontos específicos. por exemplo: um mago tem d4 de pontos de vida o que quer dizer que ele tem 4 de Pv’s, o bônus de constituição almenta os pontos de todas as classes e raças, por exemplo: um mago 14 de constituição tem +2 de bônus logo seus Pv’s serão os 4 +2 toitalizando 6.

CA (classe de armadura): é a classe de armadura de seu personagem, é ela que define o quão difícil os inimigos tem pra te acertar, cada um começa com 10 na CA, ela é modificada, com armaduras, bônus de destreza e características de cada raça, Poe exemplo: Um Hafling ou (Hobbit) é um ser pequeno, por isso ele automaticamente já ganha mais 1 na CA e se ele tiver destreza 18 por exemplo conforme os calculos do bônus ele terá mais 4 na CA (classe de Armadura) e ficara com 10 + 1 do tamanho + 4 bonus de destreza, totalizando 15 e se ele tiver armadura dependendo de qual é aumentara ainda mais.

Iniciativa: Iniciativa é um teste que você faz para um combate, quem tirar a maior iniciativa tem a primeira ação, todo mundo começa com 0 de iniciativa, mas ela pode ser modificada com base no bônus de destreza, no caso do Hafling que citei ele teria +4 na iniciativa devido ao seu bônus de destreza, isso pode aumentar caso por exemplo o personagem tenha o talento iniciativa aprimorada que aumenta em +4 a destreza, no caso a iniciativa dele seria 4 bonus de destreza + 4 do talento = 8

Pv's:
CA: 10
Iniciativa:

Os testes abaixo, são com base em características da raça mais os bônus dos atributos ERxemplo: A fortitude é um teste que você faz para resistir a veneno por exemplo. Nesse caso você Você se a raça de seu personagem tem algum ponto inicial de fortitude e acrescenta seu bônus de constituição. O reflexo é a agilidade do personagem para desviar de alguma coisa, o reflexo só poderá ser usado em casos específicos descritos no livro ele consiste no bônus da sua destreza mais algum ponto inicial que a raça de seu personagem de jogo(PJ’s) tenham. A vontade é o quão resistente a alguns tipos de magia é seu personagem, geralmente magias de encantamento, ela é composta por seu bônus de sabedoria mais algum ponto inicial de vontade que a raça de seu personagem tenha.

Testes
Fortitude: 0+0=0
Reflexos: 0+0=0
Vontade: 0-0= 0

As jogadas de ataque consiste na probabilidade de você acertar seu adversário no ataque, logo em seguida você jogue o dado do dano, esse dado não é 1d20, é o dado atribuído a arma que você empunha. Ex: 1d8, 1d6, 2d4, 1d3 e por ai vai.

Jogadas de ataque:

Corpo a corpo: 1d20+(bônus de força)
A distância: 1d20+(bônus de destreza)

A quantidade de pontos de perícia e as pericias especificas de cada classe estão descritas no livro, ao final de cada tabelinha da classe escolhida, você faz os calculos e distribui para as pericias da classe, se quiserem por perícia de outra classe que não esteja descrita nas suas, ao invés de um ponto você gastará 2, cada perícia é acrescentada do bônus de algum atributo, basta olhar o livro

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):


Talentos:

Todos começam com um talento sem pré requisito, algumas raças tem talento extra no primeiro nivel é só acrescentar.

Especial:

Em determinados nives cada classe ganha algumas habilidades especias, conferir no livro.

Idiomas:

Cada raça tem seus idiomas é só por todos.(ver livro)

Leiam sobre as classes, as raças, os atributos, talentos, pericias, modo de batalha, armas, armaduras.

Livro para ler.

http://www.darksun.com.br/download.php?proj=37

Mais duvidas podem me contactar.
 
Então...eu fiz tudo isso...eu tenho o livro do jogador!!!! foi essa mesma ficha que eu mandei pro Wesley....mas é que eu não tive e ainda não tenho tempo para ler o livro...então pedi para o Wesley praticamente fazer a minha ficha.....eu tinha aceitado participar do jogo, se eu não tivesse que fazer muita coisa e só estaria mesmo é interpretando......pois enquanto eu estou aqui no forum eu estou no meu serviço e não posso ficar parando todo tempo para ver essas coisas...
 

Valinor 2023

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