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4ª edição do melhor RPG do mundo.

Novo artigo da Dragon, sobre ladinos. Muito bom:

Sneak Attack!

by Bill Slavicsek

This month, we’re granting everyone a surprise round before the actual launch of the 4th Edition of Dungeons & Dragons. During this surprise round, a bunch of my staff is heading to the D&D Experience in Virginia to play 4E with people, show off the latest art, unveil the rest of the year’s slate of products, and provide a new look at the elements of D&D Insider. It’s an exciting time!

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Not only are we in the midst of seeing finished galleys of the core books here in the office, but we’re about to enter the final stage before the launch of 4E. To me, this last sprint kicks off with D&D Experience. At the show, fans and players get to mingle with Chris Perkins, Andy Collins, Rob Heinsoo, James Wyatt, Mike Mearls, and Chris Youngs from my R&D team, as well as with The Rouse and Sarah Girard from the Brand Team, Didier Monin, and the great folks in Organized Play. It should be a wonderful event.
At the event, everyone will get to see the new game system in action. Games will be played, secrets will be revealed, and amazing D&D Insider features will take center stage. I’m sure the various tidbits that get revealed will be reported here and elsewhere as they happen, but I want to kick off the festivities with my own surprise round.
What better way to get everyone excited and talking than to show off one of the class write-ups from the new Player’s Handbook? And what class more typifies the surprise round than the rogue? What follows is the opening spread for the rogue class, as well as a few of the powers available to rogue characters.
You’re going to see something called “builds” in the information that follows. Builds present themes that you can use to guide you as you select powers and other abilities. You can follow the advice of a build, or you can ignore it. It’s not a constraint, but instead provides information to help you make informed choices as you create your character. Using a class build isn’t required; builds exist to help guide your decisions through the process of character creation and each time you level up.
If you’re going to attend D&D Experience, say hello to the gang for me. In the meantime, enjoy this surprise peek at the rogue. Hurry, though. You know how sneaky the rogue can be.
Rogue

"You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you might still be alive."


CLASS TRAITS
Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies.​
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination.​
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma​

Armor Training: Leather​
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword​
Bonus to Defense: +2 Reflex​

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score​
Hit Points per Level Gained: 5​
Healing Surges: 6 + Constitution modifier​

Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.​
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)​

Build Options: Brawny rogue, trickster rogue​
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack​
Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade.
As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.
With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking?
ROGUE OVERVIEW
Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.
Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir.
Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings.

Creating a Rogue

The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores.
Brawny Rogue


You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch.
Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)​
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery​
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike​
Suggested Encounter Power: Torturous Strike​
Suggested Daily Power: Easy Target​
Trickster Rogue


You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature.
Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)​
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery​
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish​
Suggested Encounter Power: Positioning Strike​
Suggested Daily Power: Trick Strike​
Rogue Class Features

All rogues share these class features.

First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter.

Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies.


Choose one of the following options.
Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks.​
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.​
The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them.


Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.

Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases.

Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6
Rogue Powers

Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.

Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.

At-WillMartial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.
Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.

At-WillMartial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.
Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him.

EncounterMartial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Will

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier.

Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.

EncounterMartial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.

Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of your enemies.

EncounterMartial
Move Action
Personal
Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.

Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your speed.

Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill.

DailyMartial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.
 
Última edição:
Eu sempre soube de onde vieram os conceitos de "pontos de luz" e "facilidade de cura", etc. dessa nova edição mas os fanboys nunca acreditaram. Bom, agora não dá mais - a própria WotC admitiu que vieram dos MMORPGs:

D&D and WOW by halivar:
It appears (to me, at least), that many of the new rules-changes mirror popular MMO's like WOW. How much influence do the designers derive from video games; and, to the extent that D&D 4th resembles WOW, is this a conscious effort to reach the MMO-generation of gamers with table-top role-play?

WotC:
Just as the design teams of most computer games draw on their experiences with Dungeons & Dragons and other tabletop games, we look to other games for inspiration and innovation. Many of us in RPG R&D play or have played MMOs and other computer games. Some of the lessons we learned about gameplay on those platforms have helped us craft a better tabletop RPG, both for current D&D players and for potential new players who either haven't yet tried D&D or haven't found previous iterations of the game to their liking.

:obiggraz:
 
Eu sempre soube de onde vieram os conceitos de "pontos de luz" e "facilidade de cura", etc. dessa nova edição mas os fanboys nunca acreditaram. Bom, agora não dá mais - a própria WotC admitiu que vieram dos MMORPGs
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:roll:

E os MMORPGs se inspiraram onde?

Não vejo mal algum nisso...

"Pontos de luz" existiram até na nossa história :P É só uma tentativa de tornar o mundo genérico mais interessante, afinal, o desconhecido é mais interessante, ou no mínimo mais fácil, de ser explorado como tema. Principalmente para jogadores/mestres iniciantes.

Quanto a cura, já faz tempo que entendi que HP não significa uma barrinha de vida do personagem... Vai atrás, tu vai ler explicações boas a respeito da abstração dos HPs. A "cura mais rápida" só segue o tema de Fantasia que o D&D propõe.
 
Eu sempre soube de onde vieram os conceitos de "pontos de luz" e "facilidade de cura", etc. dessa nova edição mas os fanboys nunca acreditaram. Bom, agora não dá mais - a própria WotC admitiu que vieram dos MMORPGs:



:obiggraz:

E isso te deixa feliz porque você gosta muito de MMORPG e agora tem um bom motivo pra jogar D&D, certo?
 
Eu até postei por aqui o lance da abstração do HP. Na verdade é um ciclo. Os MMORPGs não existiram se não fosse o D&D. Não tem porque não pegar as boas idéias (onde quer que elas estejam) se for pra tornar o jogo melhor. Aliás, até gosto que o D&D pegue idéias de MMORPGs, porque isso impede que ele tenha regras como pra cavar buracos.
 
Eu sempre soube de onde vieram os conceitos de "pontos de luz" e "facilidade de cura", etc. dessa nova edição mas os fanboys nunca acreditaram. Bom, agora não dá mais - a própria WotC admitiu que vieram dos MMORPGs:

Fraquinha...

Você até conseguiu passar a conversa em alguns aqui...

Nem na pergunta nem na resposta se falou sobre os pontos de luz ou maior facilidade de cura. Quem está dizendo que esse dois elementos foram influenciados nos MMORPGS é só você.

"a própria WotC admitiu que vieram"... pfff, você deveria começar imediatamente um cursinho de interpretação de texto, tá malz. Ou então você é só mentirosinho. Ou um ou o outro.

Nem teria como a WotC admitir algo tão absurdo.

Se você alguma vez na sua vida tivesse jogado WOW por 5 segundos e se ao mesmo tempo realmente entendesse o que é o conceito de Pontos de Luz, saberia que ambos são completamente incompatíveis. Pontos de Luz tem mais a ver com Terra-média do que com qualquer MMORPGS que exista no mercado. Aliás o conceito de Pontos de Luz nem teria como se aplicar num MMORPG porque não existem mestres criando mundos e aventuras nos MMOs.
Outra, se você soubesse alguma coisa sobre WOW, também saberia que isso que você chama de "facilidade de cura" não existe no WOW. O personagens no WOW não tem "second wind" ou nada parecido. Eles tomam poções, usam magias de cura e quando estão fora do combate fazem jogadas de Skill para se curarem ou sentam para descansar e comer.

Você diz que os "fanboys" não querem acreditar que o D&D se influenciou no WOW em alguns aspectos:
1º Com certeza isso aconteceu. Coisas boas e de sucesso costumam trocar e alternar boas idéias e conceitos. Mas você está olhando pro lado errado;
2º Automaticamente você determina algo como verdade, que é a idéia de que tal influência seja automaticamente negativa. Dúvido que haja alguém, fanboy ou não, que em sã consciencia ache que tal influencia seja automaticamente negativa por si só, então pare de inferir isso;
3º Desafio você a encontrar uma influência que a 4ª edição teve do WOW que seja negativa para o RPG. Se a achar, coloque no forum para que seja discutida. Pare de determinar tudo por conta conta própira. Saia do seu mundinho.
4º Discutir de onde vem a influência do RPG por si só é uma discussão idiota, os únicos que até agora fizeram isso foram os choramingões (ou quem só que encher a paciência dos outros). O que seria relevante é discutir se as mudanças foram boas ou ruims.
Inferir que a influência venha de algo "inferior", como um videogame em relaçao a um RPG, apenas com intuito de menosprezar a nova edição, é burrice e preconceito.
 
Pois é, Barlach. É uma pena que posts flammers acabem por desviar a atenção de posts que realmente podem contribuir pra discussão.

Mas vamos lá.

Esse artigo é bem legal não só porque mostra o quão foda vai ser o rogue na 4E, mas também porque dá dicas de como será o jogo em si. Pelo visto o dado de vida das classes caiu fora mesmo, agora tu ganha um valor fixo de HP quando ganha um level. Isso é muito bom pro jogo, eu sempre achei frustrante rolar 1 no dado de vida e me ralar por muito tempo por causa disso.

O artigo também deu uma dica de como irá funcionar o second wind e aquele poder do clérigo descrito na luta contra o dragão, lá no comecinho do tópico, onde ele acerta um crítico e cura o grupo: o rogue recupera 6 + CON mod hps nesses casos.

Também mostra como vai funcionar a personalização da progressão do personagem (que vai ser a mesma pra todos, mas habilidades de classe irão modificar aqui e ali), com o lance do reflex +2.

Enfim, a pesar dos flammers, o D&D continua ficando melhor e melhor. Ainda bem que já comprei o meu. :g:
 
Caramba, essa nova edição vai ficar muito foda. O lance de habilidades à vontade, por encontro e por dia foi uma ótima sacada, um pouco baseada nos RPGs eletrônicos e trazendo dele algo que contruibui muito para o de mesa. Agora da pra perceber como irá diminuir a importância dos talentos uma vez que as habilidades de classe são um grande diferencial (inclusive a tendencia é que muitos substituam efeitos de antigos talentos). Isso abre uma grande margem para os futuros "livros de classe". Basta não exagerar na quandidade de habilidade de classes oferecidas a cada novo livro que esta bom, senão vira a mesma coisa que aconteceu com os talentos, só muda o nome.

O fato das classes serem apenas sugestões também aumenta a flexibilidade para os jogadores, agora as possibilidades de personalizar os chars aumentaram bastante, mesmo tradando-se de indivíduos de uma mesma classe e raça. O HP fixo me deixou com pulga atrás da orelha, se ainda tiver o bonus de constituição menos mal, senão todos chars da mesma classe ficarão exatamente com mesmo HP, estando no mesmo nível. Eu ainda prefiro uma combinação de número fixo + dado pequeno (d4?) pra garantir as diferenças.

Um detalhe é que apesar do shuriken ser uma boa alternativa de arma aos ladidos, não entrou na lista do sneak attack...

Quero ver como ficarão os guerreiros!
 
Armor Training: Leather
?

Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Só? o_O

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Ok,parece como se começasse com 2DV ao invés de um, mas até aki td bem...

Hit Points per Level Gained: 5
Se for isso fixo, sem o +Con por nivel não será algo legal não... terá uma diferença mta pouca entre um ladino e outro. Ponto negativo se for assim, sem o Con/level

Healing Surges: 6 + Constitution modifier
E isso funciona como?

Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)
Tá, ok, pericias resumidas, mas talvez resumidas d+, mas por enquanto, nada a reclamar.

Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Se for só isso é mto pouco.

Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack
Tá, ok....
 

Significa que, pela classe, ele recebe automaticamente treinamento em leather armor.


Também achei pouco. Mas creio que as raças também tenham treinamento em armas específicas (assim como pra armaduras), assim como alguns builds recebam. Esse deve ser o default, que qualquer rogue, independente do build, tem.

Se for isso fixo, sem o +Con por nivel não será algo legal não... terá uma diferença mta pouca entre um ladino e outro. Ponto negativo se for assim, sem o Con/level

Sinceramente isso não me incomodou.

E isso funciona como?

Eu falei sobre isso no meu post anterior.

Se for só isso é mto pouco.

É, também acho.

Sobre os livros de classe que o Kadu falou: por enquanto pelo menos irão sair livros separados por power sources. O livro da power source martial já está confirmado.

Ah, eu esqueci de comentar no meu post anterior: eu me surpreendi em ver o termo "chaotic evil" ali. Haviam rumores que os alinhamentos iriam se restringir a good, evil e unaligned...
 
Uma coisa a ser notada é que o hp inicial é 12+Con score

Ou seja, se você tem con 12, vai começar com 24 hps.

E pelo jeito você não soma sua con a cada nivel. Diminui muito a influência da constituição no hp, o que condiz com o que eles tinham falado de diminuir a importância desse atributo (que na 3,5 é o mais importante de todos).

A única coisa que me deixou com uma pulga atrás da orelha foram as armas mesmo. Não parece ser possível mais usar rapier (a não ser que esteja inclusa nas categorias de armas e a gente não saiba) e nem arco curto, o que limita o ladino de ranged a usar shurikens e arremessar adagas.

Outra coisa que dá pra analisar no texto é que ele fala em skills escolhidas no primeiro nível. Talvez - especulação minha - você ganhe mais skills quando sobe de nível.
 
Uma coisa a ser notada é que o hp inicial é 12+Con score

Ou seja, se você tem con 12, vai começar com 24 hps.

Caraca, eu realmente não tinha percebido isso!!

A única coisa que me deixou com uma pulga atrás da orelha foram as armas mesmo. Não parece ser possível mais usar rapier (a não ser que esteja inclusa nas categorias de armas e a gente não saiba) e nem arco curto, o que limita o ladino de ranged a usar shurikens e arremessar adagas.

Como eu disse antes, acredito que essas proficiências apareçam em builds específicos que o rogue eventualmente venha a ter, como swashbuckler, sniper, etc.
 
Eu acho que deve existir alguma regra do tipo "todo personagem escolhe ter proficiência com um grupo de armas além das de classe". Além de que eles disseram que os personagens vão ganhar muito mais feats, então não deve ser dificil comprar a proficiência.

Meu único medo é não poder usar o sneak attack com outras armas. E pelo jeito é o que tá escrito. Lá se vai meu fighter/ladino dando sneak attack com greatsword.

EDIT: Um outro comentário. Acho que aquele valor de 6+con não é a quantidade de hp que você cura com os surges, e sim o número de vezes por dia que você pode usar. Se você o número de hp, deveria ser mais dependente do nível, porque curar 8 quando você tem 26 é uma coisa totalmente diferente de curar 8 quando se tem 80 hps. Agora, se cada surge curar um quarto do se total de hps, como no Saga, faz sentido poder usar um pequeno número de vezes, mas limitado a uma vez por encontro.
 
Última edição:
Ou um ladino ranged que usa sneak attack com o shuriken, que eles têm bônus. Esse ladino pareceu meio restritivo, a menos que dê para ampliar essas listas.
 
EDIT: Um outro comentário. Acho que aquele valor de 6+con não é a quantidade de hp que você cura com os surges, e sim o número de vezes por dia que você pode usar. Se você o número de hp, deveria ser mais dependente do nível, porque curar 8 quando você tem 26 é uma coisa totalmente diferente de curar 8 quando se tem 80 hps. Agora, se cada surge curar um quarto do se total de hps, como no Saga, faz sentido poder usar um pequeno número de vezes, mas limitado a uma vez por encontro.

Não sei, hein? Porque se fosse assim como tu sugere, o nome deveria ser second wind, pelo que foi apresentado até agora. Acho que é o número de HP que tu cura mesmo, porém esse número deve estar relacionado somente aos níveis heróicos da classe.
 
Acho que não, cara. Acho que tem a ver com os mais de um healing surges que tem no jogo, como o second wind, o crítico curativo do clérigo....
 
Eu não achei esse ladino muito melhor que o da 3.5, em conceito e mecânica. Ele não tem nenhuma habilidade que não sirva para combate? E além disso, a quantidade de perícias disponíveis é baixa demais. Mas eu gostei do número mais limitado de armas (se quiser usar outra, pegue o feat apropriado, e pronto), do formato das habilidades, e parece que a criação e evolução de personagens vai ficar mais simples e divertida (evolução por tabelas? argh...).

Armitage, quanto à influência dos MMORPGs, ninguém nunca negou. Mas acho que você superestima demais essa influência. Nem sempre ela precisa ser ruim: não usar uma idéia boa por causa de sua fonte é estupidez. Não é por melhorar o sistema de combate que um RPG vai virar hack&slash. Além disso, eu gosto de WoW, e acho que algumas coisas do WoW poderiam ser utilizadas no D&D com vantagens, como habilidades raciais de acordo com a classe, várias talent trees possíveis para cada classe, desencantar itens mágicos para usar sua essência em outro item, algumas habilidades. Mas eu acho que a apropriação é maior no outro sentido: o paladino do WoW tem lay on hands, turn undead, pode invocar uma montaria especial...
 
As perícias disponiveis para ladinos são "poucas" pq mtas pericias foram resumidas, logo, há poucas pericias, mas para a quantidade que imagino que tenha, os ladinos ainda tem bastante, mas talvez não tanto quanto antes, proporcionalmente falando.

:]
 

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