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4ª edição do melhor RPG do mundo.

Armaduras provavelmente estão divididas em 4 categorias, cloth, leather, mail e plate, e não mais em light, medium e heavy armor.

Li não lembro onde que todos os personagens vão começar automaticamente com proficiencia em armas simples. Então comparando essa lista com a lista 3.5, o rogue perde rapier e arco e ganha o shuriken. Pelo jeito o novo rogue será mais voltado para armas menores mais discretas.

Se for isso fixo, sem o +Con por nivel não será algo legal não... terá uma diferença mta pouca entre um ladino e outro. Ponto negativo se for assim, sem o Con/level
Classes diferentes terão HP/level diferentes. E dois rogues diferentes se tiverem Constituições diferentes terão HPs diferentes. E mesmo com Constituições iguais, algum poderá ter feats que modifiquem o HP.
A constituição continua importante pro fator sobreivência, pois interfere no HP incial e nos Healing Surges.
Já fiz um barbaro que por azar tinha o mesmo HP que o Sorcerer do grupo. Nâo vejo no que isso faz com que o jogo seja interesante oudivertido e estou feliz que tenham mudado. É um elemento aleatório arcaico e que não tem necessidade de existir no jogo.

E isso funciona como?
Provalemente Healing Surges são a quantidade de vezes por dia que o personagem pode se curar sozinho, ou então é a quantidade de HP que ele pode se curar.
Se for o segundo, não é nada útil para um rogue de lvl 20 e Constituição 10, com aproximadamente 112 HP, se curar 6 HPs.
Se for a primeira faz mais sentido se se levar em consideração um artigo do site do D&D:
"Before 4th Edition, a Heal check meant looking down at your shoe to see what the heck you just stepped in. Now it's something I can actually do to help my fellow party members, such as Adam's wee halfing warlock, Atticus. The poor guy was knocked unconscious by a goblin on the high school javelin team. With the roll of a die and some simple addition, Tabitha gave Atticus the ability to use one of his healing reserves. He was back on his feet in no time. At least I think he was on his feet. With a halfling it's kind of hard to tell. I was filled with warm fuzzies from having saved a life, making my resolve even stronger to learn the equivalent of the Heimlich maneuver in the wizard's spellbook."
Tá, ok, pericias resumidas, mas talvez resumidas d+, mas por enquanto, nada a reclamar.
Acredito que tirando as skills que realmente foram retiradas do jogo, da lista 3.5 o rogue só perdeu diplomacia. O resto está condensado nas que estão aí mesmo.

Se for só isso é mto pouco.
Coloque todas as builds de rogue do D&D 3.5 para a gente comparar, que tal?
Não vale multiclasse.
 
Não sei, hein? Porque se fosse assim como tu sugere, o nome deveria ser second wind, pelo que foi apresentado até agora. Acho que é o número de HP que tu cura mesmo, porém esse número deve estar relacionado somente aos níveis heróicos da classe.

Mas não funciona se o número de hps que vc cura não for porporcional ao seu nível de alguma maneira. Gastar uma swift action pra curar 7 de 24 pontos de vida no primeiro nível certamente vale a pena. Mas gastar uma swift no 16º nível pra curar 7 de 100 hps não vale, porque até lá você certamente já tem algum poder de ativação swift que vai ser muito mais útil.

As perícias disponiveis para ladinos são "poucas" pq mtas pericias foram resumidas, logo, há poucas pericias, mas para a quantidade que imagino que tenha, os ladinos ainda tem bastante, mas talvez não tanto quanto antes, proporcionalmente falando.

:]

Certamente nenhuma outra classe do jogo vai começar com 6 skills. O normal deve ser de 4 pra baixo. No Saga o Noble começa com 6 skills também e chega num ponto em que ele não tem onde gastar porque já comprou tudo.

Só achei ruim Bluff e Intimidate continuarem separados. No Saga Intimidate foi pra Persuation.
 
Talvez isso seja por causa do sistema de resoluçao de encontros sociais que eles falaram terem desenvolvido mas não vão soltar nenhum preview.

Isso que não me deixou tão desanimado com esse rogue... seila... Acreditar que não esta a versão completa dele ali. :P

Quanto as perícias pode ser que se ganhe no primeiro nível um nº de perícias = mod de inteligência. Podendo pegar qualquer uma, sem estar restrito a uma lista. Seria interessante. E não teria porque estar listado na parte do rogue isso.

O que eu achei interessante foi as duas perícias "obrigatórias" da classe estarem na lista abaixo, onde você deve escolher mais 4 perícias. Será que, "ser focado numa perícia" = comprar ela duas vezes?

Porque apesar do sistema de perícias ser parecido com o do Saga falaram, se eu me lembro bem, que teria algumas diferenças.
 
Mas não funciona se o número de hps que vc cura não for porporcional ao seu nível de alguma maneira. Gastar uma swift action pra curar 7 de 24 pontos de vida no primeiro nível certamente vale a pena. Mas gastar uma swift no 16º nível pra curar 7 de 100 hps não vale, porque até lá você certamente já tem algum poder de ativação swift que vai ser muito mais útil.

Aí é que está, cara... eu falei que provavelmente esses healing surges são pros níveis heróicos e o nível 16 já é nível paragon....
 
Aí é que está, cara... eu falei que provavelmente esses healing surges são pros níveis heróicos e o nível 16 já é nível paragon....

E você não acha que um sistema diferente pra tiers heróicos, paragon e epic desenecessariamente mais complicado que a minha teoria?
 
Sim, com certeza. O problema é que ela não faz muito sentido. Imagina assim: o rogue Zé Pequeno usa todos os healing surges dele em second winds da vida. Daí o clérigo Laranja acerta um crítico num monstro e dá aquela onda de cura nos aliados. Não faria sentido o Zé Pequeno não ser curado por isso porque gastou os healing surges.

No enworld estão especulando que esse preview está (propositalmente) incompleto e que tu teria algo relacionado ao teu nível a adicionar.
 
Sim, com certeza. O problema é que ela não faz muito sentido. Imagina assim: o rogue Zé Pequeno usa todos os healing surges dele em second winds da vida. Daí o clérigo Laranja acerta um crítico num monstro e dá aquela onda de cura nos aliados. Não faria sentido o Zé Pequeno não ser curado por isso porque gastou os healing surges.

No enworld estão especulando que esse preview está (propositalmente) incompleto e que tu teria algo relacionado ao teu nível a adicionar.

Mas nesse caso, o poder de cura é do clérigo. Você não precisa gastar o healing surge do ladino pra se curar.

Inclusive, pelo o que eu vi até agora, certamente se você usar um healing surge próximo à um clérigo, você cura mais do que seria normal.

Na verdade, eu acho que esse healing surge é só o novo nome do Second Wind. Mas entendi a sua teoria. Você acha que vão acontecer varios healing surges durante o jogo, e que ele cura esse valor em cada um deles. Faz sentido, mas novamente eu sinto falta de um fator relacionado ao nível do personagem
 
Me caiu uma ficha aqui. Todos sabemos que as classes terão várias coisas em comum, por exemplo a progressão unificada (todas as classes no nível 10 terão a mesma base de ataque, as mesmas bases de saves, etc.), com cada classe tendo suas especifidades (como, no caso do rogue, +2 em reflex).

Será que esse healing surge aí de 6hp não seja adicional ao healing surge que todas as classes terão?
 
Mais um countdown to the realms. Ele é meio grande, então só vou postar o link aqui. Precisa ter cadastro no site pra ler: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080227a

Tinha uma história de que pra versão para impressão não precisa de cadastro. Eu não tenho certeza, mas vocês podem tentar: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080227a&pf=true

Pelo jeito, eles vão mudar tudo mesmo. Até o clima do cenário tá mudando um pouco. Ao invés daquele clima quase renascentista, vai ser um pouco mais fantasy pura. Não o high fantasy estilo Eberron (com trens e navios voadores movidos a magia), mas um high fantasy de torres misteriosas, florestas assustadoras e povos fantásticos do qual não se sabe nada (não sei se a explicação ficou boa).

Mas como sempre, o artigo vai provocar polêmica.


Me caiu uma ficha aqui. Todos sabemos que as classes terão várias coisas em comum, por exemplo a progressão unificada (todas as classes no nível 10 terão a mesma base de ataque, as mesmas bases de saves, etc.), com cada classe tendo suas especifidades (como, no caso do rogue, +2 em reflex).

Será que esse healing surge aí de 6hp não seja adicional ao healing surge que todas as classes terão?

Bem, pra essa teoria fazer sentido, teriamos que partir do pressuposto de que aquele valor de 6+conmod é de hps e não de vezes por dia. Como eu não sou adepto dessa teoria, eu nem sei o que comentar. :obiggraz:
 
Eu sei que é post seguido, mas pra não confundir com as informações velhas.

Tirei esse texto de um outro fórum que eu participo:

"Opa vou colar aqui as novidades da D&D Experience que começou hoje em Washington.

Cronograma de lançamentos de 2008:

* Tome of Treasures em Setembro, com centenas de itens tanto para Mestre como jogadores.

* Martial Power em Outubro, com material para guerreiros, rangers, ladinos e warlords.

* Draconomicon em Novembro, com três novos dragões cromáticos.

* Manual of the Planes em Dezembro.

* Aventuras de paragon level em Outubro e Dezembro.

* Livro básico de Forgotten Realms em Agosto, e um livro dos jogadores de FR em Setembro, com a nova classe Swordmage.

Sobre o D&D Insider, foi divulgado que o suporte e acesso as regras aos assinates será feito não na forma de e-books (PDFs), mas sim de um banco de dados online com as regras. Os PDFs dos livros estarão disponíveis, mas por um preço à parte. Falando em preço, a mensalidade do serviço custará $14,95, ou $12,95 no caso da assinatura de um semestre e $9,95 para a assinatura anual. Haverá um período de trial do serviço em Abril.

Sobre novas regras e mecânicas:

* Como esperado o número de Healing Surges de um personagem representa seu número de usos diários da habilidade. A surges permitem que um personagem se cure como uma ação padrão.

* Os personagens começam (as aventuras ou sessões?) com um Ponto de Ação, e recebem mais um a cada duas batalhas. Eles podem ser usados para dar mais uma ação padrão ao personagem naquele turno.

* Não existem mais ações de rodada completa.

* Sobre o movimento, um panfleto sobre as mudanças de regras distribuído na D&D Experience diz:

Each character has a speed based on squares. One 1 inch sqaure equals one five foot square in the game world. When you take a move action you can move up to the indicated number of squares. Moving from one square to another, even diagonally uses 1 square of speed. Sometimes terrain will slow you down costing you more than 1 square of speed - this is called difficult terrain. Moving away from an enemy adjacent to you usually provokes and opportunity attack. However you can also use a move action to shift. This lets you move one square without suffering an opportunity attack from adjacent enemies.
TIP: If you need to get somewhere fast you can run as a move action. This gives you a +2 speed for your move, but you grant any attackers combat advantage until the beginning of your next turn."
 
WHAT DO YOU NEED TO KNOW ABOUT DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION AT D&D EXPERIENCE 2008

Fichas de personagens anexadas no tópico.

Uns comentários:

Free actions podem ser realizadas em qualquer turno, não só no do jogador.
Double move dá combat advantages.
Não, Barlach: aquele número não é a quantidade de healing surges que se tem por dia: "Once during each encounter, you can take a
standard action called a second wind; this gives you a certain amount of hit points back equal to your healing surge value and gives you a +2 bonus to all your defenses until the start of your next turn."
Dormir agora leva só 6 horas e dá full heal.
Usar arco à queima roupa não gera mais ataque de oportunidade.
 

Anexos

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  • Warlock-back.jpg
    Warlock-back.jpg
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Última edição:
5. Healing gets an overhaul.
Hit points still measure your ability to stay in the fight, but
healing’s no longer just the burden of one character
anymore. Each character has a certain number of healing
surges. Once during each encounter, you can take a
standard action called a second wind; this gives you a certain
amount of hit points back equal to your healing surge value
and gives you a +2 bonus to all your defenses until the start
of your next turn. You then tick off one of your healing
surges for the day. Some powers (like some cleric prayers)
will also heal you your healing surge value, and you’ll tick off
your healing surges for them as well. When you run out of
healing surges, you’ll want to take an extended rest.
If you’re outside of combat, you can take a short rest and
tick off the healing surges you need to heal up damage.
TIP: If you’ve been knocked down a few hit points and
can’t decide what to do when it’s your turn, taking a second
wind action is a good idea.

Pelo texto parece que aquele valor quer dizer as duas coisas, número de hp e quantidade de vezes que pode ser usada por dia. Maaaas, nas fichas esse valor não bate. O número de HP curado com healing surge = 1/4 do Hp total. Tanto que esta numa seção separada do healing surges/day.
 
Pois é, pelo jeito é os dois. Mas ainda não faz muito sentido não subir com o nível. Gastar uma ação padrão num nível épico pra curar 5% dos seus hps não parece muito útil.

E pelo jeito as mudanças de saves e cargas são as mesmas do jogo novo de miniaturas.
 
Acho que esse texto deve estar errado. Porque pelas fichas:
Half-elf warlock:
CON 16 (+3)
HP = 28 (12+CON)
Healing Surge/day = 9 ( 6 [mesma coisa que o ladino/stryker] + 3 [Mod. Con]
Healing Surge/Hp healed = 7 (diferente do Healing Surge, mas igual a 1/4 do Hp total)

Anã Fighter:
CON 18 (+4)
HP = 33 (15+CON)
Healing Surge/day = 13 ( 9 [defender?] + 4 [Mod. Con]
Healing Surge/Hp healed = 8 (diferente do Healing Surge, mas igual a 1/4 do Hp total, arredondado p/ cima)

Tiefling Wizard:

CON 10 (+0)
HP = 20 (10+CON)
Healing Surge/day = 6 ( 6 [controller?] + 0 [Mod. Con]
Healing Surge/Hp healed = 5 (diferente do Healing Surge, mas igual a 1/4 do Hp total)
 
Eu tava debatendo sobre essas fichas e os tópicos do forum do ENWorld com um amigo e vimos umas coisinhas interessantes.

No lance dos healing surges o Barlach tinha razão. Essa é a quantidade de vezes que tu pode usar a habilidade e tu cura sempre 1/4 do HP, que nem o Handel falou ali em cima.

Nos saves tu pega o bonus mais alto dentre 2 habilidades:

Reflexos é destreza ou inteligência, porque tu pode esquivar com a tua agilidade ou usar a tua inteligência pra antecipar o golpe e evitá-lo.
Fortitude é constituição ou força, porque os dois representam aspectos físicos do personagem.
Vontade é sabedoria ou carisma, porque tu pode ou saber que o cara tá full of shit ou aguentar na força de personalidade mesmo.

As fichas scanneadas
 
Última edição:
"Com as fichas à solta por ai, o pessoal já começou a fazer uma espécie de engenharia reversa com as estatísticas para chegar as novas regras e mecânicas da 4ª edição.

Pontos de Vida Iniciais:

Pontos de Vida iniciais do Paladino: 15+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Guerreiro: 15+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Ranger: 12+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Clérigo: 12+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Ladino: 12+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Warlock: 12+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Mago: 10+Constituição

O que aparentemente nos leva a fórmula:

Defenders: 15+Constituição
Strikers & Leaders: 12+Constituição
Controllers : 10+Constituição

Sobre Classe de Armadura e a Defesa de Reflexos, as teorias apontam para:

CA = Reflexos + Armadura
Reflexos = 10 + Modificador de Destreza + Bônus (como escudo)

Então temos:

Guerreira Anã:
Reflexos: 10 + 1(Dex) +2 (Heavy Shield) = 13
Classe de Armadura: 13 (Ref) +6 (scale) = 19 (talvez tenha mais algum bônus aqui, racial ou de classe, já que +6 é muito alto para a scale mail)

Halfling Paladino: Reflexos: 10 +1(Dex) +2(Heavy Shield) +1(racial) = 14
Classe de Armadura: 14(Ref) +6(Plate) = 20.

Bônus de Defesas:

Warlock: +1 Ref, +1 Will
Paladino: +2 Will
Clérigo: +2 Will
Guerreiro: +2 Fort
Ranger: +1 Fort, +1 Ref, +1 Will
Mago: +2 Will
Ladino: +2 Ref

Outros:
Heavy Shield: +2 Ref
Halfling: +1 para todas as defesas

Outras observações sobre as fichas:

* Os magos agora tem Míseis Mágicos à vontade! Tudo bem que não parece ser aquela perfeição de magia da 3.5, pois o dano não parece progredir, mas nos primeiros níveis acho que veremos demais os 2d4+5 de força voando por ai.

* Infernal Wraith, o poder por encontro dos tieflings me pareceu fraco demais. +1 para acertar e no dano contra um inimigo que te atingiu, durante apenas um ataque?

* Sleep como magia por dia do Mago! Sempre falei que essa droga de magia era um perigo : )

* Os guerreiros receberam uma habilidade bacana de dar um ataque no inimigo adjacente usa shift. Muito bom!

* Cleave agora esta bem diferente. A boa noticia é que o inimigo não precisa cair para ativar a manobra - acertou pode usar o cleave em outro cara. A má é que não mais causa um ataque extra, mas da um dano menor em um inimigo adjacente.

* Passing Attack é um poder por encontro que parece bom - permite o guerreiro atacar um oponente, se mover 1 quadrado e atacar outro. Já um dos poderes diários é o Brute Strike, que permite causar um ataque de insanos 3d10+5 (no caso da anã da ficha) de dano!

* As habilidades de Marking dos paladinos me pareceram muito fortes impondo não só redutores para a criatura que decidir ignorar o guerreiro sagrado, mas também causando dano! Credo...

* Lay on Hands agora é uma minor action que gasta uma healing surge do paladino. O número de pontos de vida curados é o mesmo que o personagem ferido teria recuperado se tivesse gastado uma de suas surges.

* Os halflings ganharam a Second Chance, uma habilidade legal que pode ser usada todo encontro, e que obriga o oponente a re-rolar um ataque que tenha acertado o personagem.

* Healing Word, a cura básica do clérigo, pode ser usada duas vezes por encontro como uma minor action, e gasta uma healing surge do personagem que esta sendo curado. Como benefício ele recupera o valor de pontos de vida padrão da sua surge, e mais 1d6+4 pvs extras.

* Um dos poderes à vontade dos rangers é o Careful Attack, que não causa dano extra, mas sim um bônus para acertar que parece ser de +4. O ranger da ficha ataca com seu arco com um bônus de +10, ou seja, devemos nos acostumar a ver os rangers não errarem seus ataques básicos!

* Fey Step, o poder por encontro dos eladrins também me parece muito bom, e permite que o personagem se teleporte para até 5 quadrados de distância.

Nada mal até agora, os poderes das classes parecem ser pura diversão em um combate. Eu ainda queria ver os warlords ou quem sabe um guerreiro dragonborn, mas acho que vou ter que esperar o lançamento dos livros...

E a cereja no topo do bolo: a ficha de um kobold skirmisher!
152547c7ddfb6f7c0.jpg


Fraco, fácil de acertar, com bastante pontos de vida para sua Constituição capenga, e até perigoso em bando. 1d8+1d6 flanqueando não é nada mal, ainda mais com +9 (+6 base do ataque +1 do Mob Atack e +2 do Combat Advantage) para acertar contra a CA. Divertido!"
post do meu amigo Rocha, do fórum de minis: http://www.d20miniaturas.com/forum/viewtopic.php?t=1993
 
Com essas novidades aí, estou realmente mais empolgado que antes com a 4ªE.



As mudanças parecem ter tornado o sistema ainda melhor e mais divertido. Aparentemente, finalmente irá valer a pena ser um Guerreiro, um Paladino... pode não estar 100% equilibrado, mas com certeza está mais equilibrado que a 3ªE.

XD


Longa vida ao D&D!


XD
 
Itens mágicos!

+1 FROST WARHAMMER [LEVEL 3]
This is a good weapon for a fighter to wield.
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with weapon.
Critical: +1d6 cold damage.
Power (Encounter): Free action. Activate when you hit with this weapon. The target takes +1d10 cold damage and is slowed until the end of your next turn (Cold).

+1 STAFF OF THE WAR MAGE [LEVEL 3]
This is a perfect implement for a wizard.
Implement (Staff)
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with implement.
Critical: +1d8 damage
Power (Daily): Free action. Activate when you use a power with a burst or blast effect. Increase the size of the burst or blast by 1.

+1 DELVER'S LEATHER ARMOR [LEVEL 3
This armor is good for a character in light armor, such as a warlock.
Armor: Any
Enhancement: AC
Power (Encounter): Free action. Gain a +2 power bonus to a saving throw.

+1 AMULET OF HEALTH [LEVEL 3]
This amulet is suitable for a character of any class.
Body Slot: Neck
Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will defenses
Property: Gain resist poison 5.

IRONSKIN BELT [LEVEL 5]
This belt is suitable for a character of any class.
Body Slot: Waist
Power (Encounter): Minor action. Gain resist weapons 5 until the end of your next turn.

GAUNTLETS OF OGRE POWER [LEVEL 5]
These gauntlets are good for a fighter, ranger, or paladin.
Body Slot: Hands
Property: Gain a +1 item bonus to Athletics checks and Strength ability checks (but not Strength attacks).
Power (Daily): Free action. Activate when you hit with a melee attack. Add a +5 power bonus to the damage roll.


+1 Vicious Longbow (Level 2)
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with weapon
Critical: +1d12 damage

+1 Symbol of Life (Level 2)
Implement (Holy Symbol)
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with implement
Critical: +1d6 damage
Power (Milestone): Free Action. Activate when you use a power that heals damage. Add +1d6 to the healing provided.
Recharge: Milestone

+1 Dwarven Plate Armor (Level 2)
Enhancement: AC
Property: Gain a +1 item bonus to Endurance checks.
Power (Daily): Free Action. Regain hit points equal to your healing surge value. You don't spend a healing surge when you use this power.

+1 Cloak of Resistance (Level 2)
Body Slot: Neck
Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will defenses
Power (Daily): Minor Action. Gain resist all 5 until the start of your next turn.

Belt of Vigor (Level 2)
Body Slot: Waist
Property: You gain a +1 item bonus to the healing provided by your healing surges.

+1 Heavy Shield of Protection (Level 3)
Body Slot: Arms
Enhancement: Armor Class and Reflex defense
Power (Encounter): Standard Action. You and an adjacent ally gain resist all 5 until the end of your next turn.
 
Interessante, só espero que eles cumprem a promessa da menor dependencia de intens mágicos. E não é apenas dando habilidades extras as classes que se resolve isso. Tinha vários monstros dos vários livros que praticamente te obrigava a ter item mágico X ou Y ou alguma cominação pra vc poder ganhar deles.


Nesse post ai do Tio Sky gostei de terem acrescentado mesmo o efeito slow em coisas de gelo. Isso me lembra Diablo e Warcraft (não que seja ruim!).

:D

Kd vez mais tow animado com a nova edição... que o dia do lançamento chegue logo!


XD
 

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