Agora fiquei curioso. Dá pra falar o que esse cara escreveu de absurdo Taverneiro ?
Li dois artigos desse sujeito. Um na DS#16 (estou com ela aqui) e outra DS#17 na propria banca (já que me arrependi de comprar a DS anterior).
Antes que defensores dos fracos e oprimidos caiam em cima, acredite, a idéia dele é válida e eu até concordo em certos pontos. Mas coloco em cheque o motivo de tanta alfinetada.
Noartigo "Jogo Injogável" o autor defende que o modelo "Equipes de heróis exploram masmorras, derrotam monstros e agarram tesouros" é o modelo
ideal de jogabilidade; aquele que apresenta um estilo que irá garantir que o grupo se divirta.
Eu concordo: essa fórmula é a que define distintamente as habilidades de cada personagem: o guerreiro vai na frente, o mago prepara suas magias para o turno seguinte e o ladino é o elemento furtivo/supresa. É fácil, funciona que é uma beleza.
Agora, o autor para dar sustentação a esse argumento diz:
Leonel Caldela disse:
"Adoro Changeling(...). Contido só joguei duas campanhas, ambas de vida curta e não muito bem sucedidas. Porque Changeling é injogável.
Em seguida ele afirma que campanhas de ambiente melancólico, pesado não condiz com a realidade da euforia dos jogadores, o que causa a tal injogabilidade do jogo. Ele extende isso para diversos outros sistemas e assuntos (nem o RPG
Toon se salvou).
Ora, se o seu grupo é afobado e não quer partilhar uma história de horror, é óbvio que esse tipo de aventura é injogável. Apenas sinto pena do Leonel nem ao menos ter infância e sentar em torno de uma fogueira com os amigos para contar histórias de horror. Pois é esse o clima tenso, mas divertido, que busco em minhas aventuras ditas injogáveis. É cada jogador dividir sua apreensão a cada passo que seu personagem dá com seus companheiros. Nesse momento todos se concentram na história e esquecem que estão jogando dados (mesmo que estejam, efetivamente). Portanto nada tem a ver com a jogabilidade e sim preferência.
Outro ponto é sobre a incapacidade do jogo em conciliar história e trabalho em grupo:
Leonel disse:
Em histórias de horror, por exemplo, o mais comum é que os personagens morram conforme a história avança, restando apenas um ou dois para solucionar o caso (o que seria bem frustrante para os demais jogadores).(...)
Ceeerto, os personagens morrem e sobram dois protagonistas: isso só acontece pra quem acha que está jogando "Pânico" ou qualquer pseudo-terror. Todo mundo sabe que RPG é pra trabalhar em grupo e por isso existem diferenças do enredo clássicos dos filmes mediocres com uma história que é contada em grupo. Pra mim, argumento sem fundamento. Até o GURPS Horror diz como contornar esse tipo de situação e como balancear com NPCs vítimas de maneira a motivar e assustar os protagonistas (PCs). Faltou o cara ler o capítulo "Narrador" dos livros de RPG de horror.
Enfim, vai jogar D&D vai, não há nada de errado com isso. Mas dizer que outros jogos são injogáveis e ainda por cima publicar isso numa revista que era pra ser profissional. Crom, se eu escrevesse para uma revista iria buscar soluções e não apedrejar esse tipo de situação. Qual, portanto, a utilidade do artigo se ele nao apresenta soluções: apenas promove seu jogo favorito:
Leonel disse:
Deem-me heróismo. Dêem-me ação(...) Posso pensar em questões importantes a qualquer hora do dia. Mas, quando estou reunido com meus amigos quero diversão, adrenalina e bom humor.(...) Por isso Dungeons & Dragons é tão bom.
Será que a vida real da maioria e tão ruim que RPG não tem espaço pra assunto denso e tudo se resume ao escapismo da fantasia medieval? Sua vida é uma merda a ponto de que qualquer dose de realidade no seu jogo é mal vista?
E, acima de tudo, por que a auto-afirmação de colocar seu estilo de jogo acima dos outros é tão importante? (Isso serve pros dois lados da moeda)