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O que vocês estão achando?

Saudacoes a todos! Apos 200 anos sem postar mas sempre acompanhando aqui estou novamente! Estou em minhas andancas pelo mundo, atualmente estou na Irlanda, a terra dos celtas!!

Em relacao a 4 edicao tenho acompanhado de perto, por sinal comprei todos os livros que sairam ateh a agora. Estou gostando muito da nova abordagem, em relacoes a faltas, ou em o sistema ser mais fechado ai estao os novos suplementos surgindo para desenvolver o tema. Martial Power em especial, com destaque ao beastmaster ranger sendo quase impossivel nao sonhar com o epic Beast Lord( sharde life lvl 30 oO: as long as either you or your beast companion has left at least 1 hit point, the other cant be killed!!); Em relacao ao Forgetten realms players guide destaco a raca Genasi, extramamente interessante ;D.

O que mais gostei: simplicidade e acao. Um sistema rapido e dinamico. A ideia bem maior de progressao de poder paragon paths, epic destinies(impossivel nao sonhar); Alem de uma maior integracao das classes em jogo. Isso sem falar na procura de tornar todas as classes jogaveis realmente do inicio ao fim(lembrem-se do wizard).

Enfim,

Abraco a todos. :bamf:
 
Outro dia eu vi um post de alguém em algum lugar (não lembro onde) falando as 10 principais razões "por que a 4E era ruim". Era ridículo, absurdo. Uma das reclamações do cara era que "agora está cheio de imagens de página inteira, tiraram o texto para colocar imagens, um quinto do livro agora é de imagens"! Outra era "agora tem uma raça básica que sopra fogo"... já havia visto diversas pessoas que não tinham nenhum argumento contra a 4E, mas odiavam por puro preconceito, mas nunca alguém tão cara de pau. De qualquer forma, foi aí que eu decidi listar por que eu gosto da 4E. Lista de argumentos contra é o que não falta, mas lista a favor até hoje só vi uma e era bem ruim.
As 17 principais razões que me fizeram gostar da 4E
1) Mais opções durante o jogo. OK, magos e clérigos têm na verdade menos opções, mas para todas as outras classes (sobretudo marciais, mas o paladino também, por exemplo) a melhora é muito nítida. Em livros e filmes, combatentes fazem coisas realmente legais. Usam táticas diferentes, manobras especialmente treinadas, golpes audaciosos... Eles reunem todas suas forças para dar um golpe decisivo, enganavam seus inimigos para possibilitar movimentos letais, conduzem seus oponentes a posições desvantajosas. Além disso, o sistema de poderes permite a todas as classes ter opções interessantes a cada rodada de combate, ao invés da repetição sistemática de uma mesma ação. É mais interessante.

2) Menor esgotamento de recursos. Uma situação muito comum em confrontos no D&D era quando o mago, subitamente, sacava a besta e começava a atirar porque não tinha mais nenhuma magia preparada. Em níveis baixos, isso acontecia muitas vezes na primeira luta do dia, forçando os grupos a descansarem horas após menos de um minuto de ação. Bardos nesse nível só tinham 2 truques (magias de nível 0) e uma música por dia. E não fazia real sentido: o mago estava tão cansado que precisava dormir 8 horas antes de poder preparar uma magia de Luz, mas não tinha penalidade alguma ao escalar, correr, estudar, decifrar escritos antigos... Por mais que a limitação fosse "estratégica", forçasse gerenciamento de recursos, era frustrante não ter nada para fazer. Por causa disso, em níveis mais altos os conjuradores usavam varinhas e pergaminhos... que simplesmente acabavam com todos os limites. O que também não era interessante, e muito menos balanceado.

3) O sistema se tornou mais simples. Antes, você tinha várias manobras de combate (ultra-específicas) com sistemas próprios (e ocasionalmente extensos). Existiam diversas defesas contra magias (testes de resistência, CA de toque, resistência à magia), mas todos eles tinham excessões. Diversas classes tinham subsistemas complexos e desnecessários. Magias tinham seus próprios subsistemas. Haviam regras complexas que nem apareciam no livro do jogador, muitos deles particularidades desnecessárias, que podiam ser resolvidas no roleplay (havia uma regra para quem dorme de armadura! Havia tabelas para quanto dinheiro você ganha cantando em uma rua, segundo o resultado de um teste!)

4) O novo sistema é mais ágil. São várias pequenas coisas que tornam o sistema bem mais ágil - menos durações para anotar, menos buffs, menos contingências... Contar as casas na diagonal normalmente ajuda bastante, já que reduz a preocupação com a rota a se tomar e simplifica ao fazer investidas e determinar alcances e áreas de magias. Vantagem de Combate é bem mais simples do que as várias condições que permitiam um ataque furtivo (flanqueamento, fintas, surpresas, efeitos mágicos, imobilização, etc). E vários outros detalhes...

5) Desapareceu o exagero supérfluo e a especifidade bizarra. Vou citar nove magias da 3E para exemplificar meu ponto: Invocar Criaturas I, Invocar Criaturas II, Invocar Criaturas III, Invocar Criaturas IV, Invocar Criaturas V, Invocar Criaturas VI, Invocar Criaturas VII, Invocar Criaturas VIII, Invocar Criaturas IX. Todas elas tinham uma entrada própria no LdJ. Você tinha também 6 magias de nível 2 idênticas, que aumentavam cada uma um atributo específico em 4 pontos. E depois todas elas tinham a versão "em massa", que afetava múltiplos alvos. Você tinha perícias como "Usar Cordas". Se quisesse ter um trabalho, tinha de pegar a perícia Ofício ou Profissão; um bardo que pegasse um instrumento diferente não seria melhor com ele que um bárbaro porque não tem a perícia certa. Você tinha uma perícia de conhecimento sobre magia, mas para entender magias era necessária outra perícia, e usar um pergaminho usa ainda outra!

6) A divisão formal dos personagens segundo o papel que desempenham. A divisão em Defender, Striker, Controller e Leader é algo que vejo reclamarem muito. Em primeiro lugar, não é uma divisão nova - já existe desde os primórdios do jogo. O grupo "clássico" não é Usuário de Mágica, Clérigo, Guerreiro e Ladrão? Cada um com seu papel definido? Na 3E, essa divisão existia: ou vai me dizer que um Ladino podia defender tão bem quanto um Guerreiro? Que um Guerreiro podia fazer o mesmo que um clérigo e manter o grupo vivo? O grupo ainda era o "clássico", só que com variações - troca um clérigo por um bardo, o guerreiro por um bárbaro, vamos sem ladino mesmo e com mais um paladino. A vantagem da 4E é que ela formalizou isso - o que permite que as classes tenham habilidades de acordo, como Hunter's Quarry e Warlock's Curse. Em segundo lugar, ela não limita o seu personagem - você pode muito bem fazer um guerreiro voltado para dano elevado, ou um ranger defensivo, mas cria um novo elemento interessante para as classes.

7) Fim da versatilidade infinita. Simplificando, mago não é mais deus. Antes um mago de nível alto era capaz de fazer absolutamente tudo. A partir de níveis determinados, ele podia ser mais furtivo que um ladino, mais capaz de ultrapassar obstáculos e armadilhas, lutar melhor que um guerreiro, ser mais diplomático que um bardo, até ressucitar os mortos (Desejo). Também se aplica a coisas como Usar Instrumento Mágico: com essa perícia, um ladino pode se tornar um mago, na base de pergaminhos.

8) Não há mais tantos buffs. Na 3E, os buffs sustentavam os personagens - novamente, quanto mais alto o nível pior o problema. Um mago podia, na base do buff, lutar melhor que um guerreiro (dado tempo o bastante para se preparar com todos esses buffs, lógico, e considerando que outro mago não fizesse o mesmo com o guerreiro). Druida e clérigo então, nem se fala. E os buffs ainda tinham durações para observar, e alguns não somavam com isto ou aquilo... A redução nos tipos de bônus, agora pela origem dele (bônus racial, de talento, de poder) também simplifica um bocado.

9) Os itens mágicos foram reduzidos. Itens mágicos eram ainda mais cruciais que buffs, já que um mago sem pergaminhos/varinhas ficava sem magias razoavelmente rápido (e perdia muito da sua versatilidade) e um guerreiro sem eles era completamente inútil. Por mais que o nível do guerreiro fosse alto, salvo algumas poucas excessões o seu dano e sua CA não aumentavam naturalmente! Só com itens mágicos (além de que sem eles, ele tinha menos acesso a buffs...). Os itens mágicos ainda são um problema, na minha opinião, mas são um problema bem menor agora... A classificação deles por nível, a variação mais drástica dos preços, e a redução da gama dos efeitos foram aspectos cruciais para isso.

10) Os atributos não variam mais. Pode parecer pouco, mas na 3E grande parte dos buffs dava bônus a um atributo específico. Itens mágicos também. E havia dano de atributo. Qual o problema? Bem, alterar um atributo altera drasticamente diversas coisas. Se você ganha +4 de força, ganha +2 no ataque e no dano. Mas se a arma for de duas mãos, é +3 no dano. E +2 nas perícias que usam força. Destreza afetava um teste de resistência, a CA até um limite máximo, a iniciativa, perícias... Pontos de vida temporários eram confusos.

11) Agora as perícias são mais simples.
Quando anunciaram que não haveriam mais graduações de perícia, eu achei um absurdo. Depois de compreender direito, eu já sou um dos maiores defensores dessa simplificação. Primeiro porque é mais simples: não pela distribuição dos pontos, mas pela evolução. Na hora de treinar uma perícia a partir do zero em níveis mais altos, começava a complicar; mas era com a multiclasse, que mudava as perícias de classe e o número de pontos por nível, que bagunçava tudo. E a dificuldade de se qualificar para talentos e Classes de Prestígio... Era quase impossível se qualificar para uma CdP espontaneamente, sem ter planejado e se preparado.

12) Cada monstro é único, mas monstros são mais simples.
Monstros de 3E eram confusos - muito confusos. Não é frescura, não sou eu que sou burro: cada monstro vinha com um bloco de estatísticas cheio de informações irrelevantes, e no final uma lista de habilidades que ou eram explicadas em um texto que vinha em seguida, ou fazia referência a uma magia do Livro do Jogador. Então, se você quisesse saber o que o monstro fazia, você tinha de consultar o LdJ para achar a magia. Alguns monstros eram ainda piores, pois usavam magias como se fossem de uma classe específica, e você tinha de escolher as magias também. O que ainda era ruim, pois os monstros se tornavam "cópias" de personagens. A magia dos dragões não tinha qualquer diferença da magia dos jogadores. Quando um diabo fazia chover fogo do céu, ele estava fazendo o mesmo que qualquer mago de nível alto o bastante poderia fazer. A habilidade de tal monstro dominar pessoas era aquela magia de mago, que você pegava em tal nível...

13) Preparar uma aventura ficou mais fácil.
Um dos problemas com monstros era que eles eram criados como jogadores - o que exigia excesso de detalhes. Dados de vida - "níveis de monstro" - obrigavam você a dar tantos talentos para o monstro, perícias que ele nunca usaria... O bônus de ataque do monstro dependia de quantos PVs ele tinha! E não era critério para a dificuldade do monstro (se é que havia algum critério). O Nível de Desafio era uma farsa, não tinha nenhum critério para ser estabelecido, e pressupunha que os jogadores enfrentassem um monstro individual. Colocar muitos inimigos era complexo, já que muitas vezes eles eram fracos demais para serem um desafio ou fortes demais e massacravam o grupo; os minions ajudam bem com isso, bem como a divisão dos monstros em normal, Elite e Solo. Armadilhas eram mais complicadas de montar, usar e combinar com monstros. Dividir o tesouro podia ser problemático, já que envolvia calcular o quanto de ouro os jogadores deveriam ter e determinar os itens nesse valor adequados para o nível (o que não tinha nenhum critério).

14) A estratificação dos níveis. Dividir os níveis em Heróic, Paragon e Epic foi uma alteração menor, mas importante. Não por separar os monstros que se enfrenta em cada um, nem por trazer novas opções para esse nível (Paragon Path, Epic Destinies), nem mesmo por determinar a "importância" e "escala" das aventuras. O que faz diferença é a divisão entre o que pode ser feito. Dando um exemplo: havia uma magia chamada Patas de Aranha. Ela era bem útil, ajudava a superar vários tipos de obstáculos... mas apenas no nível 5, um mago era capaz de lançar outra magia chamada Vôo, que inutilizava completamente a primeira. Logo no nível 5, abismos, rios, muralhas, terrenos impassáveis, armadilhas no chão, criaturas rastejantes, tudo isso se tornava irrelevante. Se o mestre quisesse criar uma luta épica em uma ponte sobre um abismo sem fundo, tinha de ser feito até o nível 4, ou então tinha de encontrar algo que impedisse o mago de usar sua magia. Agora, nos níveis heróicos os jogadores não tem acesso tão fácil a magias de vôo; nos níveis paragon, já se torna relativamente comum; e nos níveis épicos eles já substituem o vôo pelo teletransporte.

15) Não há mais uma progressão infinita. Agora, ao se atingir o nível 30, a história do seu personagem termina. O Destino Épico é uma saída elegante da vida de aventureiro, nem abrupta nem forçada. Você escolhe o destino do seu personagem, e junto com esse destino vem a realização que o leva a "sair da vida e entrar na história". Com isso, não é mais necessário que os personagens progridam infinitamente, criando a confusão que eram os antigos níveis épicos, em que o sistema de magias mudava completamente, surgiam talentos que fugiam às regras, a multiclasse funcionava diferente...

16) A ambientação e os conceitos são melhores. Aqui é uma questão de gosto, mas eu gostei muito da nova cosmologia, do conceito dos "pontos de luz" (já vi gente que criticou isso, dizendo que parecia MMORPG, que agora você tem a cidade segura e o campo cheio de monstros... bem, me senti chocado ao ouvir dizer que o Senhor dos Anéis era um MMORPG, porque para mim é o melhor exemplo desse conceito de "pontos de luz"). Também achei melhor a forma como os deuses estão descritos, menos em questão de "domínios e armas favorecidas" e mais em questão de seus "mandamentos", dogmas, portfolios... além de que agora estão menos concretos (Bahamut, o Dragão de Platina, não necessariamente é um dragão - segundo alguns, é só um honorífico, uma reprentação) e menos "raciais". Além de várias outras coisas - a nova classificação dos monstros, por origem (plano) e tipo (animal, humanóide, aberrante); os implementos de classes conjuradoras; o fim do ajuste de nível; a maior importância do tipo de arma de um guerreiro; a mudança dos HP para simbolizar "capacidade de continuar lutando" ao invés de mera resistência a dor...

17) A organização facilita a consulta. Pode parecer que não faz diferença, mas a nova estrutura segundo a qual poderes e itens mágicos são listados É melhor. A cor do cabeçalho já distingue entre vários tipos de poderes, as informações aparecem resumidas e organizadas para destacar o que for realmente importante, o efeito é descrito de forma simples, as palavras-chave tornam mais fácil interagir com outras habilidades e simplificam características genéricas (como Weapon e Implement, Stance e Reliable). A "padronização" de efeitos, como push, pull, slide, dazed, slowed, weakened, ongoing damage e similares também simplifica bem os blocos de estatística - e são bem mais simples de se aprender/lembrar que as várias magias citadas em habilidades similares à magia.
 
Belo post, Elda.

uma observação though...

6) A ambientação e os conceitos são melhores. Aqui é uma questão de gosto, mas eu gostei muito da nova cosmologia, do conceito dos "pontos de luz" (já vi gente que criticou isso, dizendo que parecia MMORPG, que agora você tem a cidade segura e o campo cheio de monstros...

Não é uma questão de "haver gente que afirma parecer MMORPG"... na verdade os próprios autores afirmaram que se inspiraram no MMORPG.
 
Sim, eles afirmaram que tiveram uma inspiração mecânica de MMORPG.

O que o Elda fala é do Pontos de Luz, que é algo bem velho e anterior a tais jogos.
 
Na verdade não Arcanjo - eles afiramaram que se inspiraram em idéias dos MMORPGs, independente de mecânica ou conceitualmente.

Quotando a mim mesmo:

Eu sempre soube de onde vieram os conceitos de "pontos de luz" e "facilidade de cura", etc. dessa nova edição mas os fanboys nunca acreditaram. Bom, agora não dá mais - a própria WotC admitiu que vieram dos MMORPGs:

Citação:
D&D and WOW by halivar:
It appears (to me, at least), that many of the new rules-changes mirror popular MMO's like WOW. How much influence do the designers derive from video games; and, to the extent that D&D 4th resembles WOW, is this a conscious effort to reach the MMO-generation of gamers with table-top role-play?

WotC:
Just as the design teams of most computer games draw on their experiences with Dungeons & Dragons and other tabletop games, we look to other games for inspiration and innovation. Many of us in RPG R&D play or have played MMOs and other computer games. Some of the lessons we learned about gameplay on those platforms have helped us craft a better tabletop RPG, both for current D&D players and for potential new players who either haven't yet tried D&D or haven't found previous iterations of the game to their liking.
 
Aí não específica a área que influenciou, mas de qualquer jeito, esse negócio de pontos de luz não é algo tão novo.

E mesmo D&D pegando inspiração em jogos eletrônicos (não apenas MMORPG), isso não é algo ruim.

Qualquer mídia pode contar uma boa história.

Nas mídias eletrônicas temos mtas boas obras: Final Fantasy 4 e 7, Chrono Trigger, Okami, Baldur's gate, Deus Ex, Shadow of the Colossus, Metal Gear; Half Life; e centenas de outros (poderia ficar meioa hora citando boas obras, mas tow calor demais para me lembrar de todas elas).

Pq não pegar uma inspiração nelas, visto que o RPG tb as influenciou??


Mas ainda acho que a idéia de Pontos de Luz é velha mto além de apenas MMORPG (rpg eletrônico normal já tinha isso), histórais da idade média real, etc. O pessoal da Wizards pode até ter se inspirado nos rpgs eletrônicos, mas este mesmo conceito não é algo original dali.


Se bem que atualmente "originalidade" é algo difícil de se colocar. O que seria algo original?

:P






PS: Foi uma pergunta retórica. :P
 
Quando eu escrevi essa parte, estava me referindo exatamente a você, Armitage, que havia sugerido isso. Porque, para mim, pontos de luz é a coisa mais avessa a um MMORPG que eu já vi. Em um MMORPG, você tem as regiões adequadas ao seu nível, áreas fáceis e difíceis, e para onde você for tem monstros que, por mais que você mate, sempre "voltam". Você encontra NPCs perpetuamente perdidos em uma região, fazendas infestadas de monstros, cabanas com mulheres e crianças no meio de uma floresta cheia de ursos e lobos. Os pontos de luz, para mim, são o conceito de um mundo perigoso, onde as pessoas normais raramente se afastam muito de suas casas, e notícias do reino vizinho chegam com meses de atraso. É um mundo onde as pessoas tem medo de passar pelas florestas, onde só os loucos viajam sozinhos pelas estradas. É um mundo onde não há um reino para pagar quem patrulhe as estradas, para expulsar os inimigos das planícies, e cidades e castelos abandonados pontuam as paisagens. Algo como o Senhor dos Anéis, mesmo. Ou, em parte, o mundo das trevas.
 
Bem, eu não jogo MMO. Na verdade, o único jogo de video game que eu jogo mesmo é Guitar Hero, Rock Band e Super Mario Galaxy no Wii. Há muito tempo meu computador não aguenta rodar jogos recentes.

Sendo assim, eu faço parte de um grupo de pessoas que não foi influenciado ainda por jogos como WoW ou outros. E posso dizer que a primeira coisa que eu pensei quando tava vendo os previews do cenário foi em Senhor dos Anéis. Points of Light é MUITO Terra-Média. Eu lia e lembrava daquele momento em Bri que o Aragorn diz algo como "sou chamado de Passolargo por um homem que mora a uns dias de viagem de criaturas que congelariam o seu coração" (aliás, tô precisando reler os tomos, porque faz tempo).

Claro que o Armitage, como um desnaturado que já admitiu não gostar de SdA :no:, não entenderia isso hehehe.

E pra ser honesto, no final das contas, pela pouca descrição de cenário, isso meio que se perdeu. Mas a idéia é muito boa.

Quanto ao resto do post do Elda, concordo especialmente na parte dos ítens mágicos. O sistema da 3e era horrível nisso, tinha que ter 20 ítens mágicos diferentes só pra não dar pau. Agora é muito mais fácil jogar num cenário totalmente sem eles, porque o bônus deles é mais simples e fácil de ser manipulado já que o mestre sabe que, no nível 13, espera-se que os jogadores tenham +3 em ataques e defesas. Dando esse bônus, você elimina a necessidade dos ítens mágicos totalmente.
 
É, eu também concordo com o resto dos pontos do Elda.

Aliás, eu ainda não consegui jogar a nova edição. :osigh:
 
Finalmente consegui mestrar a primeira partida 4th edit:
- montar encontros virou mamão com açúcar pro mestre, embora criar monstros em si tenha ficado mais complicado, há uma dependência maior do livro dos monstros e similares.
- o combate ficou mais rápido, principalmente para aqueles que envolviam conjuradores. A organização dos combate por parte dos suplementos oficiais (vide aventuras) ficou muito boa a pratica, vou seguir o modelo deles para criar os meus. Ter miniaturas e um mapa quadriculado é QUASE indispensável, para o bem ou para o mal, é uma marca desta nova edição.
- Em geral nós gostamos bastante, os jogadores até mais do que eu. Não vi qualquer prejuízo ao roleplay em relação à versão anterior. A unica questão são algumas situações de combate ficarem um pouco forçadas, mas os jogadores claramente acharam isso menos relevante perante aos pontos positivos.
 
Eu já achei criar monstros mais fácil... Antes, pela quantidade de HD por nível de desafio, os monstros tinham dezenas de talentos e pontos de perícia. E era muito mais difícil criar uma habilidade que não fosse idêntica a uma magia. E não havia parâmetro algum para o ND... Que era uma farsa, um encontro do ND adequado era tão fácil que nem precisava jogar.
 
Creio que criar monstros realmente está mais simples, no sentido de que não precisa mais pensar em todos os feats e skills. Mas agora é preciso de um pouco de criatividade dos mestres, em criar poderes interessantes pra dar uma identidade ao monstro.

Mas é verdade que miniaturas são absolutamente necessarias.
 
Discordo completamente. Em muitos encontros, as miniaturas são grandes auxílios, alguns encontros podem ser realmente terríveis sem miniaturas, e o sistema de forma geral incentiva o uso de miniaturas (o que não é ruim, eu acho legal muitas vezes). Mas absolutamente necessárias? Nunca! Eu acredito que alguns encontros são até melhores sem elas.
Um exemplo exagerado? O grupo entra em uma sala normal de masmorra, com o chão sujo e as paredes cheias de infiltração, algumas armas antigas encostadas em uma parede, e encontra um monstro devorando um corpo em um canto. Sem pilastras, terreno difícil, obstáculos, relativamente pequena. Usar um grid num encontro desses, para mim, é um desperdício; as pessoas costumam ter em geral uma idéia de como é uma sala, o posicionamento exato não é importante, pelo tamanho da sala não importa muito quantos quadrados cada um anda, magias de área são fáceis de determinar...
 
Mas esse é o tipico combate sem graça que eu desestimulo, tipo tem um monstro ali na frente, atacar em bolinha! Prefiro sempre adicionar coisas do ambiente, desde uma simples mesa que vai exigir que se suba em cima ou de a volta a um cadenlabro pros jogadores fazerem acrobacias, uma escadaria pra alguem ser jogado, estatuas podem ser interessantes, barris de pólvora (bum?), etc. Claro, desde que estes façam sentido no lugar onde estão. E nestes casos, geralmente a visualização da cena atraves de um mapa quadriculado e miniaturas estimula a criatividade dos jogadores em inventar manobras bizarras, fica mais fácil pensar estratégicamente.
 
Pois é, nesse caso não precisaria. Só que pra ser honesto, eu nem consideraria isso um encontro. É algo que acaba tão rápido que é só um detalhe na história algo que só vai ser relevante porque ativa um alarme ou coisa do tipo.

Um encontro de fato de 4e, daqueles que vai levar um tempão pra ser resolvido, envolve diversos monstros e terrenos, nesses é impossível não usar.
 
Como eu disse, é um exemplo exagerado, para uma situação na qual é óbvio ser desnecessário o grid. Ainda dá para adicionar alguns elementos sem tornar o grid essencial, até que chegue um ponto em que é melhor usar o grid. Por exemplo, uma coluna no centro da sala; alguém pode se esconder atrás dela, dependendo do nível podem tentar derrubá-la, possivelmente tentar escalá-la; mas não faz muita diferença no geral. Adicione agora um guerreiro furioso perseguindo os jogadores; eles vão ter de se dividir (principalmente os defenders) para enfrentá-los, mas não tem segredo, você pode estar em um "front" ou em outro. Suponha ainda que, ao invés de um monstro, tenhamos 4 guardas. Agora começa a complicar: suponha que as armas dos guardas estão num canto da sala, e os jogadores podem tentar chegar nelas antes dos guardas; como a sala é pequena, dá para resolver com iniciativa, mas se fosse grande seria preciso avaliar a distância, ou se houvessem obstáculos. Mas se você fizer os quatro guardas serem diferentes, aí não tem mais como evitar o grid (bom, ter tem, mas é uma questão de bom senso).

Quanto ao encontro acima ser chato, depende. O monstro seria um solo, e poderia se aproveitar do espaço limitado para evitar flanqueamentos, ou habilidades que forçam o guerreiro a ficar mais próximo do mago. Além disso, uma boa descrição faz toda a diferença. Uma "sala comum" é entediante, mas uma sala com uma dúzia de detalhes que fazem pouca diferença normalmente (correntes nas paredes, uma espécie de vão escuro que ocupa toda a largura de uma parede logo abaixo do teto, no qual a criatura dorme, chão coberto de ossos de pequenos e médios animais, quando eles abrem a porta ossos caem fazendo barulho - o que revela que a criatura é inteligente - hastes de metal apoiadas contra a parede e caídas no chão, que pareciam ser suporte para biombos de madeira há muito apodrecidos) pode ser tão excitante quanto uma sala cheia de desafios; no entanto, é muito mais fácil criar uma imagem vívida de uma sala assim se os jogadores imaginarem tudo, ao invés de se preocuparem com cada quadrado de movimento.
 
Depois de jogar mais algumas partidas, cada vez mais venho desanimando com a nova edição. Os poderes não fazem sentido nenhum depois de um tempo, as lutas acabam longas demais, o sistema não ajuda em nada o roleplay... e a facilidade de mestrar é uma doce ilusão, é muito mais difícil improvisar com os "monstros simples", se não for tudo muito bem planejado as lutas ficam monótonas. Como jogador, até dá para ignorar os furos do sistema, mas como mestre não. O sistema simples na verdade é simplista, tudo que não envolva um ataque segue a mesma regra - mesmo quando as regras pedem um sistema complexo. Os magos não tem mais aquela sensação única.

Não digo que vou "voltar", porque eu nunca abandonei o D&D3.5, mas não estou muito disposto a preparar uma nova aventura de D&D4E. No entanto, vou tentar incluir o fluffy da 4E na 3.5 nas minhas próximas aventuras - ao menos algo tinha que ser realmente melhor (adorei os Eladrin).






Edit: para quem não percebeu, era primeiro de abril.
 
Última edição:
***alho!!!!

Quase morro do coração (Ok, nem tanto)!!!


Voltando em opiniões... oq vcs acharam do PHB2?

Bárbaro Striker com HP de Defender? Õ_o

O livro em si parece que ficou interessante, mas não avaliei mais profundamente....




PS: Foi só a sessão RPG que morreu ou o fórum mesmo anda parado?
 

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