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O que vocês estão achando?

Catastrophic Flurry, Fighter Attack 29
You become a tempest of violence, launching a barrage of
lightning-fast attacks.
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC, three attacks
Hit: 2[W] + Strength modifier damage per attack. If you hit
twice, you deal 1d10 extra damage to the target. If you
hit three times, you instead deal 2d10 extra damage to
the target.
Miss: Half damage per attack.

Ou seja 6[w]+6[str]+2d10.

Ok.


Mas então, pra que serve esse:

No Mercy Fighter Attack 29
Let nothing stand between a warrior and the object of his wrath.
Daily ✦ Martial, Reliable, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 7[W] + Strength modifier damage.


??????????????????



Espero que não vire algo comum, essa diferenças entre poderes do mesmo nível. Tá certo que já tinha esses desasjustes na 3ªedição e em geral, em mais gritantes que na 4ª, mas ainda assim....
 
Ah, mas ainda assim em termos de dano, é muito melhor que o No Mercy, que eu só não digo que é uma porcaria completa (em comparação aos outros powers de lvl 29) pq ele é Reliable. Pq tem tanto ataque melhor...
 
Ou seja 6[w]+6[str]+2d10.

Ok.


Mas então, pra que serve esse:




??????????????????



Espero que não vire algo comum, essa diferenças entre poderes do mesmo nível. Tá certo que já tinha esses desasjustes na 3ªedição e em geral, em mais gritantes que na 4ª, mas ainda assim....

Essa conta sua tá errada. Se você soma 2W+str, o dano não é 2W+2str.

Ou seja, se sua força é 16, esse poder daria 2dx+3. Lembrando que não soma metade do nível no dano.

Esse primeiro poder realmente é melhor, mas não diria que tá desequilibrado. São 3 ataques, o que significa que normalmente você erra pelo menos um (vai tirar pelo menos uma vez menos de 7 no dado). Mas compensa porque você vai sempre acertar pelo menos um deles. Minha única ressalva é que um monstro com resist all 10 (como um lich) dá risada do primeiro poder, e apanha no segundo. Porém, uma criatura com vulnerabilidade apanha muito do primeiro poder.

Mas na verdade eu tenho achado que reliable não é tão bom assim. Melhor é dar half on miss. Se você fizer a conta, é melhor dá metade do dano de um daily num turno e acertar um at-will em outro que não dar nenhum dano em um turno e todo seu daily no seguinte.
 
Ooops, sorry!


XD

:P


Mas o dano ainda assim é altinho. É 3 x ( 2[W]+str) + 2d10. Se o cara tem força +8 (afinal, é nível alto) e usa uma espada bastarda são, em caso de acerto total: 8d10+24, isso excluindo arma mágica, que tb acaba x3, o que daria 8d10+39 (arma +5 x 3 golpes). Mas admito que não tinha pensado no resit 10...


Tá, talvez o No Mercy não seja fraco e tosco, mas acho que existem poderes melhores.

___________________________________

E o que vocês acharam da classe feature opcional pro guerreiro no Martial Powers? Achei beem fortinho. Talvez melhor que a habilidade que vc abandona, a Weapond Talent.
 
Última edição:
Eu concordo que o primeiro é melhor. Mas não exatamente pelos d10 adicionais... Para analisar o dano, não basta pegar o máximo de um e de outro, tem que fazer uma análise completa de probabilidade, o que garanto que eu não faria e não conheço quem fizesse. Mas, em geral, o dano médio do primeiro não seria 6[W]+2d10... você poderia ter algo como 5[w]+1d10, ou 4[W], ou até 3[W] (considerando quantos ataques acertar). Mesmo que essas possibilidades sejam "remotas", elas afetam a média de dano.
O que realmente desbalanceia neste caso é que, quando você faz mais ataques, você ganha várias vezes bônus como foco em arma, eladrin/dwarven weapon training, bônus mágico da arma, e outros semelhantes. Nos níveis épicos, isso daria 6 pontos de dano adicionais só do foco em arma (se você acertasse todos os golpes).

Agora, essa desvantagem contra inimigos resistentes é algo que eu nunca tinha parado para pensar... Faz diferença.
 
É o tipo de coisa que você tem que analisar pra cada caso. Depende muito do tipo de inimigo que o mestre tá colocando na sua frente. Se é uma campanha baseada em enfrentar gigantes, por exemplo, esse poder seria bom. Se fosse uma com um lich como inimigo, talvez não.

Eu diria que talvez a diferença não seja nem o resist, e sim a AC do adversário. Se é uma criatura com AC alta (um red dragon), é melhor o poder reliable. Se é uma criatura com AC baixa (um white dragon), o de fazer vários ataques é melhor.

Mas claro que não sou ingênuo de achar que todos os poderes estão equilibrados, que eles não cometeram nenhum erro. Sempre que surgem mais opções (e a 4e tá num ritmo frenético de novas opções) eles acabam errando sempre um pouco pra cima e pra baixo. Na verdade, o melhor poder nível 29 pra mim é o do mago, close burst 20 que deixa todos mundo stun (save ends). Mesmo em níveis baixos, se você dá um ou dois turnos pros jogadores atacarem sem retaliação, eles conseguem causar um estrago considerável, imagina então no nível 29.
 
Eu estava olhando... O guerreiro de duas armas do martial power é bem desbalanceado. A class feature dele é muito melhor que as outras dos guerreiros. Ele ganha +1 de ataque E dano com armas que tenham a propriedade offhand; supostamente o dano balancearia ele ter que usar uma arma que dá dano menor. Mas ele ganha ainda +1 de dano (soma com o da arma ser offhand) com qualquer arma sempre que estiver usando duas armas e uma cota de malha ou armadura mais leve e ganha ainda o talento Two Weapon Defense. Somando tudo, ele pode usar uma arma offhand e dar mais dano com ela que uma arma de uma mão daria (e com mais precisão) sem precisar perder CA.
Ainda por cima, ele possui alguns poderes ridículos: um dos daily powers dele permite que ele faça 3 ataques, dando um shift 1 entre eles! E os ataques são todos da main hand... Com o bônus estático de +2 no dano de armas offhand, foco em arma e possivelmente combater com duas armas, cada um desses ataques teria um dano de 1[W]+Str+4 - ou se você não usar uma arma offhand para fazer o ataque, 1[W]+Str+3. Três vezes! No nível 1! Se o oponente não tiver resistência ou uma defesa incrivelmente alta, é mais dano do que qualquer striker publicado consegue...
 
Não vejo o fighter de duas armas dando mais dano que o ranger de duas armas... Especialmente pelo Hunter's Quarry, que com o ranger de armas tem uma boa chance de entrar quase todo turno.
 
Eu ainda não joguei e nem vi as regras certinho, por estar sem tempo. Mas pelo o que vocês estão falando eles simplificaram o jogo mas colocaram um monte de obstáculos para as características de classe. Concordo em facilitar a jogabilidade, desde que não fique irreal. Mas eles, ao meu ver, devem aumentar as habilidades das classses e não limitando.
 
Eu pelo menos não vejo tanta limitação - não em geral, pelo menos. Clérigos e magos obviamente tem muito, muito menos opções... mas as outras classes têm tantas opções a mais, que isso se torna irrelevante. Na hora de construir seu guerreiro, você tem menos opções; mas na hora do combate - que ocorre bem mais que mudar de nível ou criar um personagem novo - o guerreiro tem, no nível 1, pelo menos 5 opções ao invés de apenas 1. O problema não é que as classes estejam limitadas, é que agora é mais difícil introduzir algo completamente novo: criar uma classe, por exemplo, é incrivelmente difícil agora.

Quanto ao guerreiro de duas armas, eu achei sim que ficou desbalanceado porque ele é um defender. Tipo, ele tem mais healing surges que o ranger, mais CA que o ranger de duas armas (o de arco tem destreza alta o bastante para igualar ou ultrapassar por 1 ou 2), ganha mais pontos de vida, e os poderes são quase equivalentes. Comparado com o guerreiro de two-handed, ele dá muito mais dano (inclusive por ser mais preciso) e não tem menos CA.
Hoje eu joguei em um grupo que tinha um guerreiro de duas armas. Não foi uma sessão longa, e o encontro estava muito difícil (5 personagens de nível 2 contra 9 inimigos do mesmo nível) então gastamos tudo que tínhamos de uma vez... mas não achei o guerreiro tão desbalanceado. O que balanceou mais, na minha opinião, é que ele não pode fazer todos os ataques no mesmo alvo com poderes por encontro e diários - ao contrário do ranger.
Agora, warlock treinado em Stealth pode ser incrivelmente roubado - Shadow Walk rules! Pela informação completa da errata, acho que só com total concealment é possível usar stealth para se esconder, então esse "combo" que eu fiz não deveria valer, mas acho que não faz muito sentido isso: total concealment, para mim, a pessoa já não te vê de qualquer forma. Mas mesmo sem Stealth ter Shadow Walk é muito bom - exceto contra ataques de área, é como se fosse +2 nas defesas sempre que você se mover um pouco.
 
Eu pelo menos não vejo tanta limitação - não em geral, pelo menos. Clérigos e magos obviamente tem muito, muito menos opções... mas as outras classes têm tantas opções a mais, que isso se torna irrelevante. Na hora de construir seu guerreiro, você tem menos opções; mas na hora do combate - que ocorre bem mais que mudar de nível ou criar um personagem novo - o guerreiro tem, no nível 1, pelo menos 5 opções ao invés de apenas 1.

Nas edições antigas eu não tinha apenas uma opção para ele. Eu tinha infinitas. Manobras de combate podem ser inventadas na hora com toda a tranquilidade.
 
O PHB 3.5 não previa essas manobras mais do que o da 4E. Na 3.5, o guerreiro só tinha 2 escolhas básicas na hora do combate: full attack ou anda e bate e quanto pôr no ataque poderoso. Se o mestre permitir, na 4E você pode inventar manobras de combate da mesma forma que na 3.5, e você tem as ferramentas mecânicas para isso: os poderes. Agora você tem uma ferramenta de comparação para que as manobras não fiquem roubadas, tem algumas manobras já prontas, e fica mais fácil deduzir o efeito. É mais complicado criar algumas coisas, mas não tira as opções dos jogadores.
 
O DMG fala do poder que o mestre tem de adjudicar durante o jogo inteiro. Com isso, o DM tinha o poder de determinar um bônus ou uma penalidade ao ataque para que o jogador pudesse dar um dano diferenciado.

O que já não acontece na 4E. O personagem é sempre limitado aos poderes que possui, além de possuir a ilógica de que determinadas espadadas só podem ser dadas uma vez por combate ou uma vez por dia...
 
A Regra de Ouro ainda está presente. O Mestre ainda pode mudar o jogo ao seu bel-prazer. E repare que eu disse o PHB 3.5, não o DMG...

Um guerreiro não pode usar "algumas espadadas" uma vez por encontro ou por dia. Ele pode usar algumas manobras de combate, o que é bem diferente. Uma manobra pode envolver todo o posicionamento, o jogo de pés, blefes, fintas, movimentos do escudo para não abrir suas defesas, posturas de combate... As rodadas de combate e os ataques são uma abstração. Um guerreiro não dá uma única espadada em 6 segundos - ele luta esse tempo, mas apenas um dos golpes é "para valer". Os poderes por encontro e diários são (os últimos mais do que os primeiros) são aquelas manobras nas quais o guerreiro reúne suas forças, usa toda sua "inspiração", golpes tão complexos que o guerreiro praticamente ficou a luta inteira se preparando para poder utilizá-los, golpes que requerem um esforço tão grande que o guerreiro não poderia executar novamente. E ainda, um guerreiro não usa o mesmo golpe diversas vezes seguidas - simplesmente não funciona. Se torna previsível.
 
A Regra de Ouro ainda está presente. O Mestre ainda pode mudar o jogo ao seu bel-prazer.

Não é bem assim. O DM não pode criar uma manobra que surta o mesmo efeito de um poder, daí quebra o jogo inteiro, né?

E repare que eu disse o PHB 3.5, não o DMG...

Sim, porque quem adjudica é o DM, não o jogador.

Um guerreiro não pode usar "algumas espadadas" uma vez por encontro ou por dia. Ele pode usar algumas manobras de combate, o que é bem diferente. Uma manobra pode envolver todo o posicionamento, o jogo de pés, blefes, fintas, movimentos do escudo para não abrir suas defesas, posturas de combate... As rodadas de combate e os ataques são uma abstração. Um guerreiro não dá uma única espadada em 6 segundos - ele luta esse tempo, mas apenas um dos golpes é "para valer". Os poderes por encontro e diários são (os últimos mais do que os primeiros) são aquelas manobras nas quais o guerreiro reúne suas forças, usa toda sua "inspiração", golpes tão complexos que o guerreiro praticamente ficou a luta inteira se preparando para poder utilizá-los, golpes que requerem um esforço tão grande que o guerreiro não poderia executar novamente. E ainda, um guerreiro não usa o mesmo golpe diversas vezes seguidas - simplesmente não funciona. Se torna previsível.

Sabe, no começo eu fazia de tudo pra achar isso também. Mas convenhamos, é uma forçação de barra acreditar que um guerreiro "cansa" por ter dado uma espadada a ponto de não conseguir dar outra igual durante o dia.
 
Dava pra criar manobras sim no 3.5 a diferença é que antes era muito fácil ficar apelão e desequilibrado com resto. Um golpe na perna de alguem que deixasse slow usando apenas o sistema de penalide x bônus não funciona. É algo que mecânicamente falando é muito forte.

Dá pra utilizar para algumas coisas simples, mas boa parte das coisas "legais" teriam grandes chances de serem deseqüilibradas. Técnicas que na prática fossem iguais a efeitos de magias (slow, blind, etc) são em geral fortes demais para ataques simples que qualquer um pode fazer e até mesmo seria fortinho se fosse talento. Isso em geral são coisas específicas de classes de prestígio, etc. Uma técnica de combate que deixasse o cara slow para ser equilibrado teria que ser um talento, e de nivel razoável e teria duração curta, como ataque atordoante. Para utilizar o sistema de penalidade x bônus sem prejudicar o equilibrio teria que altera muita coisa oq dá trabalho demais.


A mesma coisa dá pra fazer no 4ªE edição, nada impede disso. Só que agora existe uma padronização para fazer as coisas, para que nada saia do equilibrio. Dá pra fazer como antes no jeito penalidade x bônus, só que deixa o jogo desajustado, assim como deixava na 3.x.


Devido a mecânica básica de D&D, é complicado utilzar essas coisas. É muito mais fácil utilizar o sistema de penalidade X bônus em Gurps, que já tem seus sistema de técnicas pronto já no livro básico da 4ªEdição. E para quem conhece de verdade, sabe que é bem funcional e não desajusta o jogo. Para ter efeito similar em D&D teria que se alterar diversas coisas da mecânica básica.
 
Acho que você não leu o que eu disse, Sky. Não é uma única espadada que deixa o guerreiro cansado, é o esforço todo de dar essa espadada. E não é só o cansaço que impede de usar de novo um certo poder...
Pegue em D&D3.5. Um mago gasta todas suas magias no primeiro encontro do dia - ele está cansado demais para lançar um único truque que seja, e precisa descansar pelo menos oito horas para poder recuperar suas magias. Mas ele ainda pode andar o restante do dia inteiro normalmente! Ou, se vocês considerarem que é só esforço mental, ele pode estudar o resto do dia na mesma. Faz ainda menos sentido, mas ninguém reclama porque é só mago e isso já é "tradicional".
E D&D 4E não foi feito para ser realista. Foi feito para ser divertido. Como eu costumo dizer: o realista seria o arqueiro determinar o ângulo e velocidade que quer dar à flecha para que ela atinja tal lugar, e então rolar o quanto se desvia destes valores. Mas isso não seria divertido - ao menos para mim.

E pelo amor de deus, o que impede o DM de criar novos poderes on the fly? O jogador tenta encontrar um novo uso para o poder - usar um tide of iron para derrubar algo no seu oponente. Dê a penalidade que julgar adequada, e pronto. O jogador quis fazer algo que não se encaixa em nenhum poder que ele tenha - ao invés do ataque de oportunidade ele quer dar uma rasteira com a lança. Crie um poder ligeiramente (ou nem tão ligeiramente) pior que os do jogador, e pronto: no caso, eu diria que seria um ataque melee 1, sem a keyword weapon (você não usa a arma da forma correta), Str-2 vs Ref, Hit: The target stops moving and falls prone.
Outro exemplo: o jogador quer atacar com as duas armas sem ter o poder; eu diria que seria um ataque melee weapon, you must be using 2 weapons, Str vs AC, special: you do not add the proficiency bonus for your weapon to the attack roll of both the primary or secundary attacks, hit: 1[W]+Str, make a secondary attack against the same or another target; secondary attack: Str-2 vs AC, hit: 1[W]+Str.
 
Acho que você não leu o que eu disse, Sky. Não é uma única espadada que deixa o guerreiro cansado, é o esforço todo de dar essa espadada. E não é só o cansaço que impede de usar de novo um certo poder...

Pois é, mas, tipo... o que ele faz é dar espadadas, entendeu? E é muito ilógico, por exemplo, o cara ter dois daily powers e poder usar os dois uma vez por dia, em vez de duas vezes um ou duas vezes o outro, por exemplo.

Pegue em D&D3.5. Um mago gasta todas suas magias no primeiro encontro do dia - ele está cansado demais para lançar um único truque que seja, e precisa descansar pelo menos oito horas para poder recuperar suas magias. Mas ele ainda pode andar o restante do dia inteiro normalmente! Ou, se vocês considerarem que é só esforço mental, ele pode estudar o resto do dia na mesma. Faz ainda menos sentido, mas ninguém reclama porque é só mago e isso já é "tradicional".

É totalmente diferente. Magias envolve memorização, preparação, etc. Já o guerreiro não, envolve só manejar a espada.

E pelo amor de deus, o que impede o DM de criar novos poderes on the fly? O jogador tenta encontrar um novo uso para o poder - usar um tide of iron para derrubar algo no seu oponente. Dê a penalidade que julgar adequada, e pronto. O jogador quis fazer algo que não se encaixa em nenhum poder que ele tenha - ao invés do ataque de oportunidade ele quer dar uma rasteira com a lança. Crie um poder ligeiramente (ou nem tão ligeiramente) pior que os do jogador, e pronto: no caso, eu diria que seria um ataque melee 1, sem a keyword weapon (você não usa a arma da forma correta), Str-2 vs Ref, Hit: The target stops moving and falls prone.
Outro exemplo: o jogador quer atacar com as duas armas sem ter o poder; eu diria que seria um ataque melee weapon, you must be using 2 weapons, Str vs AC, special: you do not add the proficiency bonus for your weapon to the attack roll of both the primary or secundary attacks, hit: 1[W]+Str, make a secondary attack against the same or another target; secondary attack: Str-2 vs AC, hit: 1[W]+Str.

Mas aí tu quebraria o jogo, entendeu? A moral dos poderes é o DM e os jogadores não inventarem as coisas na hora. Ora, qual seria a função da divisão de poderes em at will/encounter/daily se o grupo pudesse simplesmente esquecê-los e sair inventando manobras que fazem coisas semelhantes à vontade?
 
Pois é, mas, tipo... o que ele faz é dar espadadas, entendeu? E é muito ilógico, por exemplo, o cara ter dois daily powers e poder usar os dois uma vez por dia, em vez de duas vezes um ou duas vezes o outro, por exemplo.

Fácilmente resolvível com uma House Rule. Aliás, eu acharia bem interessante se fosse dessa forma. Vc pode usar até X poderes por encontro e Y poderes diários. Vc pode repetí-los à vontade em qualquer combinação possível em sua categoria. E acho que isso não atrapalharia o jogo nem um pouco.




Mas aí tu quebraria o jogo, entendeu? A moral dos poderes é o DM e os jogadores não inventarem as coisas na hora. Ora, qual seria a função da divisão de poderes em at will/encounter/daily se o grupo pudesse simplesmente esquecê-los e sair inventando manobras que fazem coisas semelhantes à vontade?


Nisso até que concordo, desajusta todo o sistema se fugir disso. Mas acho que apesar de isso amarrar algumas opções, desse jeito padronizado é bem mais fácil criar opções novas, até mesmo caseiras. Agora temos a receita de como se criar coisas novas, sejam monstros, sejam poderes. Antes era muito mais complicado você eqülibrar as coisas, sejam NDs dos monstros ou sejam poderes espececiais, items mágicos, etc. Agora é tudo mais fácil.
 

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