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D&D 3.5 O Campeão de Nywood (OFF Topic) - Recrutamento, 4 Vagas!

Anderson votou em não...Gosto de negociar, deixar todos ocntentes, então, façamos assim:

MINHA OFERTA FNAL PARA QUE USE ESSE TALENTO: Permito esse seu Talento, mas com modificação:

Recebes +2 para desarmar adversários do MESMO Tamanho e -2 para Inimigos de tamanho Inferior.Qualquer arma leve de uma ou duas mãos pode ser desarmada. Uma arma pesada (de duas mãos e acima de 2kg) poderia ser separada (caír da mão do oponente), que precisa gastar uma ação para recuperá-la ou sacar outra.

Se eu permettise esse seu talento com ESSA lógica do 3.0 (o que não permito, e explico o porquê adiante),eu permitiria esse bônus de +4 pra criaturas de MESMO Tamanho que o seu ,neste caso, GRANDE...E vc receberia -4 pra desarmar criaturas médias e -8 pequenas e -12 miúdas....e até +8 para os inimigos Enormes..mesmo que sua arma seja pesada, vc teria de vencer o bônus de Força do Alvo, e como usa a Habilidade MAnual cobinada com seu conhecimento de Artes Marcias, não vejo motivo de não conseguir....estamos cansados de ver filmes de luta (kung fu), onde um monge desarma um soldado que porta uma arma de haste longa, como lança, alabarda, espada longa, bastão,punhais pequenos, etc...Muitas vezes , ele espera o alvo atacar, desvia, deixa o adversário enterrar sua arma no chão ou parede ou árvore e com um leve golpe no punho do oponente, o obriga a largar a arma.....(mas acho que seria mais pro TaLENTO SEPARAR, né ?)
[/b]
Apenas um comentário:


(hum....mas armas brancas tb são todas as cortantes, não? incluindo as de porte um pouco maior..sem falar, que arrancar uma maça ou martelo da mão de um adversário , em teoria, é até mais facil que arrancar uma faca ou espada, pois , é mais fácil (psicologicamente), aparar , abafar um impacto de arma não cortante do que uma cortante, pois, em teoria, o risco é menor....pelo menos, se o Pj possui artes marciais e autoconfiança....Não concordam comigo?

Sem falar, que já disse, que amarrar a arma em seu punho com uma corrente ou uma manopla de segurança (capitulo de equipamentos e armas do Livro do Jogador 3.5) também anula esse talento...Agora, todos os pjs vão querer usar essa manopla de segurança contra o Home-tigre de griffith, kkkk!)


Griffith, já viu sobre o Talento Separar e Separar Aprimorado e ainda o Separar Enfurecido...Não é mesma coisa, mas já é algo.......

Mas se Vc (Griffith)está dizendo que o bônus é só pra criaturas de tamanho médio, pra mim, tudo bem ...Embora eu ache MAIS Difícil desarmar uma criatura menor que vc, porque, normalmente, pessoas de estatura menor são mais rápidas e ágeis (ex: jogadores de futebol, personagens de filmes "ladinos", como aladin ou Príncipe da pérsia, que são magros, se muita massa muscular pretuberante ou peso acima de 80kg)......
 
Mas o D&D não ve assim, ele ve como você de 6 anos tentando desarmar seu irmão + velho de 12. Quem tem irmão mais velho sabe de que bonus eu to falando, é mto dificil ou impossivel xD

o bonus de +4 e -4 é do D&D, em hora nenhuma o talento cria isso, o livro do jogador que criou.Agora vale lembrar que o tamanho grande dessa campanha da APENAS penalidades, o unico bonus citado é esse ( ou todo mundo faz barbaro e guerreiro e usa armas roubadas) + 4 contra tamanho medio.
 
Sim Griffith, mas além de regras, deve-se ter o bom senso....

Veja só: personagens com artes marciais, são normalmente, leves e alguns, nem aparentam serem tã fortes....Personagens mais pesados, usam técnicas de luta baseada em força e intimidação.....Mas NÃO é o caso de seu homem-tigre...

Vc ker um PJ GRANDE, e mais ágil que um arista marcial ou ladino de tamanho médio (normal) e até os pequenos (como halflings)....Seu pj seria um "Steven Siegal": grande e mais ninja que o Jack Chan...

SUGESTÕES:

Sugestão 01: Arrumar um TALENTO do D&D 3.5 que lhe dê o Bõnus de +4 em Agarrar que almejas.( Pode ser de um Suplemente, desde que eu encontre o trecho na Net pra conferir)....



02 ) QUE TAL mudar seu PJ para um outro Home-fera de tamanho médio, como Homem-Leopardo ou Homem-Puma ou um Homem-Gato (Oriental)...Dei essa oportunidade lá, no tópico(Post) sobre as raças...Ele seria um PJ mais leve e justificaria sua habilidade....Vc leu sobre todas as raças ?( Um homem-gato monge ou samurai ou ninja seria bem mais estiloso ^^)


E vcs conhecem a fama de Steven Siegal ? Tem a fama de ser péssimo ator, que jamais fez ou fará mais sucesso que um Jack Chan ou Jet Lee,Bruce Lee e até Chuck Norris (pois esses bancam os lutares leves e rápidos, pelo menos, no início da carreira, até ficarem BEM famosos e Aceitos)....

Compreende que, apesar de bem intencionado, seu PJ fica fora de contexto? No mundo animal, Tigres são fortes e pesados como leões...(lembrando que os Leões machos, dificilmente caçam, este é o trabalho das LEOAS) ....tigres são SOLITÁRIOS caçam o que podem...Sim, são rápidos na corrida, mas não tanto quanto um LEOPARDO ou PUMA...POr isso, um tigre prefere atacar dando bote, aproximando sorrateiramente e abocanhando, normalmente, um aimal de porte semelhante ao seu, como um antílope, jacaré, zebra...Dificilmente um tigre se sai bem perseguindo um pequeno macaco ou mamífero, a não ser que encontre filhotes muito pequenos e desprotegidos ou animais doentes demais para fugir....



QUE TAl, resolver o problema,



Se é igual, PORQUE não pega e usa um Talento do D&D 3.5 ????? Assim acaba de uma vez com a discussão e sai vitorioso, com seu bônus de +4.

Basta procurar o talento correto, do livro correto (usado) ou suplemento 3.5.

lordgriffith disse:
Mestre_Hunter disse:
Ok, sem falar que uma simples MAnopla de Segurança ou uma arma presa por corrente anula seu talento. Mas acho que entendi porque o Anderson tá achando fods vc usar Talento do 3.0....É esse bônus de +4 .....
 
Sim mestre entendo seu argumento porem esse talento permite que eu desarme o cara quando ele me ataca( evitando o ataque), essa é a vantagem. Um monge de level 3 de qualquer raça, absolutamente qualquer raça que tome uma espadada de 4d8+16( dano que um bárbaro,homem-gorila de level 3 pode causar com apenas 1 golpe) morre na hora.Essas raças simplesmente teriam uma penalidade de -4 contra todos os grandes do torneio e o talento seria inutil. Uma hora ou outra iremos nos enfrentar, isso é fato. É mais facil tirar monges da lista de classes permitidas então por que ele não tem chance.

Meu talento está causando muita confusão então hoje mesmo posto uma outra ficha de um Bárbaro.
 
Última edição:
Griffith, não precisa...

Se vc está preocupado com os Adversários de Tamanho grande, façamos o seguinte:

Adaptando o talento:
Seu Talento lhe dá Bônus de +4 para sujeitos do MESMO Tamanho que o seu... Mas +1 para adversários de categoria diferente da sua...Pode ser assim ?
 
Felarhix,

Como todo mundo tá com quase 3000 mil de pos em itens, te dei um anel protetor +1 (CA +1) pro seu Pj, que custa 2000Pos...mas se quiser trocar por uma arma ou outra coisa, tudo bem, aguardo seu pedido até sexta-feira...
 
FICHAS :


***Pretendo iniciar a aventura nesta segunda-feira...


Andariel:


Ver anexo 40173

Jogador: LYVIO
Jogador: Andariel
Raça: Humano
Classe: Bruxa dos contos de Fadas
Nível: 3
Sexo: Feminino;
Altura:1,55 m e 50 Kg
Idade: 60
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Ninawood

Atributos - (Bônus):
For - 8 (-1)>>>>>3
Des - 12 (+1)>>>>>7
Con - 14 (+2)>>>>>9
Int - 14 (+2)>>>>>>4
Sab - 10 (0)>>>>>>0
Car - 18 (+4)>>>>>>9

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 11
Iniciativa:+1

Toque 11 e Surpresa 10.


Testes
Fortitude: 1+2+1=+4
Reflexos: 1+1+1=+3
Vontade: 3+0+1=+4

Jogadas de ataque: BBA +1
Corpo a corpo: 1d20+1-1=+0, Dano 1d8-1
Ataque a distância: 1d20+2

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Cocentração:+12 (+2/+6/+4)
Identificar magia:+6 (+1/+4/+1)
Blefar:+6 (+4/+1/+1)
Intimidação:+7 (+4/+2/+1)
Conhecimento Arcano:+6 (+1/+4/+1)
Sentir Motivação:+3 (+1/+1/+1)
Cura(talento):+4 (0/+0/+4)
Sobrevivência(talento):+4 (0/+0/+4)
Usa Instrumento Mágico: +8 (+1/+6/+1)

Deslocamento 9m.

Testes de dificuldade para resistir a magias de Andariel (Vontade):

Nivel 0 CD 14 e Nivel 1 CD 15

Fraqueza:Fobia Primitiva (altura)

Talentos: Instinto Drúidico, magias em combate, vitalidade e Homem do mundo(metade das graduações em pericias não estudadas)

Especial: Companheiro animal Lobo, deslocamento 15 m, a armadura não diminui é leve.

Idiomas: Comum, silvestre, Dracônico e Élfico

Equipamentos: Charrete 15 PO, Bolsa de componetes de magia 5PO, Varina de Curar ferimentos Leves 50 cargas 750 PO, Manto das Resistências 1000 PO, Cantil 1PO, 2 poções da invisibilidade 600 PO, 2 Poções de Escudo Arcano 100 PO, 2 Poções de Armadura arcana 100 PO, Besta leve 35 PO 30 Virotes 30PO 1d8-1 65 PO, Lança 1d8-1 2 PO e camisãp de cota de malhas cm cravos para o Lobo +4 CA 250 PO.

Dinheiro:
1 PO

BG

Andariel é isolada da sociedade vive nas Matas de Nywoood, mais isolada que a propria colonia de humanos, ele fz sua casa num lugar central da floresta, por onde poderia seguir para qualquer das colonias da região, humanos, elfo e homnes fera . Por manipular magia ela prefre evitar as multidões e grandes centros, pois a magia é tratada com perseguição nos reinos, mas a cada torneio que surge ela volta a caminha matas, em busca de um guerreiro poderoso que possa ser o campeão de Nywood lutando por ela, quando jovem apenas seduzia os homens com sua beleza, mas a ideade foi avançando e sua beleza desapareceu, porém restaram-lhe a potencialização de seus feitiços e encantos que muitas vezes quando não conseguia convencer seu escolhiso ela os enfeitiçava, e constantement ela reiterava seu feitiço para mantê-lo sob seu comando, outros ela apenas propunha uma troca, ela os ajudava com seus feitiços em troca se fossem o campeão dividiriam o prémio. Com o surgimento de um novo torneio ela voltou a buscar seu campeão e a vagar pelas Matas atrás do soldado perfeito, para com suas trapaças ajuda-lo a ser campeão e com o lucro facilitar sua busca por intens e estudo de magias poderosas que façam permanecer viva eternamente, trocando de corpo com alguma jovem e bela mulher sempre que sua beleza começar a se esvair e a idade torna-la mais próxima da morte. Durante 50 anos ela buscou tudo isso, pois começoua a perceber sua magias aos 10 anos, aproveitou sua juventude, mas a cerca de 20 anos começou a perceber mais fortemente os fatores do envelhecimento, sua lembrança da juventude e de tamanh bveleza que possuia a consumia dia após dia fazendo-a desejar ardentementer ser bela novamente. Até que em suas andanças Andarie conheceu Albion, um meio-gigante a qual depois de muito conversarem acoradarm que ele seria o Campeão da bruxa e para auxiliá-lo ela sempre que pudesse utilizaria de suas magias e feitiços para trapassear em favor deles.


Personalidade

Andariel é uma bruxa séria, não gosta de brincadeiras, mas se diverte quando alguém cai em seus feitiços. Ela quando criança caiu de um árvore tentando pegar frutas e por pouco não morreu, a partir daí fcou traumatizada e tem pavor a altura.

Aparência

Andariel tem, 1,55 metros de altura e pesa 50 quilos, tem 60 anos cabelos grisalhos lisos até a cintura, olhos negros e penetrantes e as marca da idade, porém belos são os traços da bruxa apesar da idade, o que remete aqueles que a veem a ter certeza que quando jovem ela era muito bela. Usa um vestido preto com uma capa roxa por cima.

Magias conhecidas( Conhece magias como druida)

Todas de Nivel 0 e 1

Magias Por dia(conjura como Feiticeiro)

Nivel 0: 6; Nivel 1: 5(+2 extra, alto carisma)


Magias conhecidas(conhece como druida):

N0: Brilho, consertar, curar ferimentos minimos, detectar magias, detectar venenos, globos de luz, Ler magias, Luz, Marca arcana, pasmar, resistencia, som fantasma e virtude.

N1: Causar medo, comando, compreensão de linguagem, curar ferimentos leves, desespero, enfeitiçar pessoas, falar com animais, hipinotismo, identificação, imagem silenciosa, resistencia a elementos, sono, transformação momentânea e ventriloquismo.

Companheiro animal:

Companheiro animal:
images

(COMPANHEIRO ANIMAL): Lupos
Raça: Lobo


DVs: 4Dv's

Atributos - (Bônus):
For - 14 (+2)
Des - 16 (+3)
Con - 16 (+3)
Int - 2 (-4)
Sab - 12 (+1)
Car - 6 (-2)



Pv's: 44 (máximo)
CA: 17+4=21
Iniciativa:+3

Toque 13 e Surpresa 18.


Testes
Fortitude: +4+3=+7
Reflexos: +1+3=+4
Vontade: +4+1=+5

Jogadas de ataque: BBA +2
Corpo a corpo mordida: 1d20+6 Dano 1d8+2


Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Esconser-se +3
Ouvir +3
Furtividade +4
Sobrevivência +1(+5 quando rastrear por faro)
Observar +4

Talentos: Rastrear(b), foco em arma Modida, Arma natural aprimorada

Especial: Imobilização


Albion NPC:



Ver anexo 40174

Jogador: Albion
Raça: Titanyus
Classe: Guerreiro
Nível: 3
Sexo: Masculino;
Altura:3,00 m e 450 Kg
Idade: 30
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Yolaus

Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>10
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 16 (+3)>>>>>10
Int - 10 (0)>>>>>>3
Sab - 10 (0)>>>>>>2
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 39 +1(talento) =40
CA: 16>>+2 (dest) -2(tamanho)+6 (Camisão de cota de malhas de fortificação leve)
Iniciativa:+2

Toque 11 e Surpresa 14.


Testes
Fortitude: 3+3+1=+7
Reflexos: 1+2+1=+4
Vontade: 1+0+1=+2

Jogadas de ataque: BBA +3+4(for)+1(tale)-2(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+6, Dano 3d8+4>>>Alcance de 4,5 m
Ataque a distância: 1d20+5

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Escalar:+7 (+4/+3/+0)
Natação:+7 (+4/+3-/+0)
Saltar:+7 (+4/+3/+0)
Intimidação:+2 (-1/+3/+0)

Fraqueza: Rustico

Talentos:Semente da Vida, empunhadura Primata, Foco em arma ( espada larga enorme) e Combate desarmado aprimorado

Idiomas: Comum e Gigante

Deslocamento 12 m, camisão de cota de malha não diminui o deslocamentop é armadura leve.

Equipamentos:Espada Larga enorme 3d8+4 200 PO, Manopla com cravos enorme 1d8+4 20 PO, Arco Longo Grande 2d6, 40 Flechas 154 PO, Camisão de cota de malhas de fortificação leve com cravos +6 CA 1500 PO ( 25% de chance de evitar dano por sucesso decisivo ou ataque furtivo ataques desarmados contra ele o atacante leva 1d6 de dano pelos cravos), Cantil 1PO, Bastão solar 2 PO, Pederneira e isqueiro 1 PO, Saco de Dormir 2 PP, Traje de clima frio 16 PO, Manto das Resitências. 1000 PO e 2 poções de curar ferimentos leves 100 PO.

Dinheiro:
5 PO

BG

Albion é um dos meio-gigantes que vive na região das matas de nywood, ele foi criado por humanos quando foi encontrado numa cesta na porta de seus pais de criação, mesmo sabendo das dificuldades de criar um meio-gigante eles não abandonaram Albion e durante seu crescimento tentaram torná-lo mais humano possivel. A pesar das dificuldades eles conseguiram criar Albion bem como um humano de verdade e o mais importante tornaram o pequeno gigante num adulto diferente do que se tornaria caso fosse criado com seus verdadeiros pais. Sem dúvida por seu comportamento poderia ser confundido com um humano grande, ele amadureceu como humano. Até hoje não se sabe o que aconteceu para Albion ser deixado na porta de humanos, sequer alguém viu quando isso ocorreu, mas o certo é que sem dúvida algo grave aconteceu. Diferentes de seus pais os Humanos o criaram como seu proprio filho e o ajudaram a desenvolver suas habilidades. Albion cresceu ouvindo histórias dos torneios e sempre sonhou em participar e quando pode já participou algumas vezes, nunca foi campeão mas suas lutas lhe davam dinheiro e muitas vezes ele era convocado para algumas missões pelo nobres, tendo em vista a combinação de sua enorme força de combate. Mas o Grande sonho de Albion é se tornar o campeão de Nywood, durante todo seu crescimento ele treinou para isso e seu objetivo deve ser cumprido tornando-o rico e famoso para que seu nome seja lembrado na história dos torneios até depois da morte, mas parece que a sorte bateu em sua porta, ele conheceu uam velha senhora chamada Andariel que em segredo confessou se tratar de uma bruxa com poderes para auxiliá-lo em busca da vitória e depois de muito conversarem chegaram a um acordo. Agora Albion e Andariel seu uniram para conseguir o título de campeão de Nywood.

JOGADOR : LordGriffith
Jogador: Griffith
Raça: Homem-Tigre
Classe: Monge
Nível: 3
Sexo: Masculino
Altura:2,7 m e 170 Kg
Idade: 21
Tendência: Neutro/leal
Deusa:Millawood
Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>16
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 8 (-1)>>>>>0
Int - 12 (+1)>>>>>>4
Sab - 14 (+2)>>>>>>6
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 14>>+2 dex -1(tamanho)+ 2 sab + 1 das braçadeiras
Iniciativa:+2

Toque 13 e Surpresa 12.


Testes
Fortitude: 3+-1+1=+3
Reflexos: 3+2+1=+5
Vontade: 3+2+1=+6

Jogadas de ataque: BBA +2+4(for)-1(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+5, Dano 1d8+4>>>Alcance de 3m

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Sentir Motivação:+8 (+2/+6/+0)
Observar:+8 (+2/+6/+0)
Ouvir:+8 (+2/+6/+0)
Intimidar:+2 (-1/+3/+0)

Fobia: Águas Caudalosas
Fraqueza: Excesso de Honra
Talentos:Amigo das Rochas, Ataque Atordoante, Agarra Aprimorado, Bloquear Arma, Desviar Objetos, Evasão, Rajada de Golpes e Reflexos de Combate.

Idiomas: Comum e selvagem.

Deslocamento 9m.

Equipamentos: Cantil, Traje de Monge, Braçadeiras de Armadura + 1 e Manto das resistências.
PO:200

Nome do Personagem: Geovane Ignatus “Padre Geovane”
Jogadora: Anderson
Classe e Nível: Clérigo 2/Inquisidor da Igreja 1
Raça: Lesser Assimar
Tendência:Neutro e bom
Divindade:
-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES
-------------------------------------------------------------------------------------

[(+ 2)] Força= [14]
[(+ 0)] Destreza= [11]
[(+ 1)] Constituição= [12]
[(- 1)] Inteligência= [9]
[(+ 3)] Sabedoria= [16]
[(+ 3)] Carisma= [17]
-------------------------------------------------------------------------------------
TESTES DE RESISTÊNCIA
-------------------------------------------------------------------------------------

Fortitude= +3+1+0=4
Reflexos= +0+0+0=0
Vontade= +5+3+0=8

Classe de Armadura:18
Toque:10
Surpreso:18

PVs:21
Bônus base de ataque:+1
__Corpo-a-Corpo:+ 1
__Longo Alcançe:+ 1
Agarrar:+1
Iniciativa:+0
-------------------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS:
-------------------------------------------------------------------------------------

Total:34
(+ 5) Conhecimento (Arcano)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Planos)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Religião)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Natureza)[Int]
(+ 5) Identificar Magia[Int]

Truques de perícia: 4pts gastos
Coletor de historias: quando você realizar um teste de conhecimento treinado para identificar uma criatura ou aprender sobre seus poderes especiais ou vulnerabilidades,
você ganha +5 de bônus de competência nesse teste.

Mãos curativas: se você for bem sucedido em um teste de cura feito para estabilizar um personagem morrendo, esse personagem também é curado em 1d6 pontos de dano.
-------------------------------------------------------------------------------------
TALENTOS
-------------------------------------------------------------------------------------

Devoção ao Conhecimento(CC)(trocando domínio): ao escolher esse talento, você imediatamente adiciona uma perícia de conhecimento da sua escolha como uma perícia de classe, não importa em qual classe você esteja avançando. Sempre que você lutar contra uma criatura, você pode realizar um teste de conhecimento baseado no seu tipo, como descrito no Livro do Jogador, considerando que você possua pelo menos uma graduação na perícia de conhecimento apropriada.
Você recebe com isso um bônus intuitivo nas jogadas de ataque e dano contra aquele tipo de criatura pelo resto do combate. O tamanho do bônus depende do resultado do seu teste de conhecimento, seguindo a tabela a seguir.

Resultado do teste/Bônus fornecido
15 ou menor/+1
16–25/+2
26–30/+3
31–35/+4
36 ou maior/+5

Você pode realizar apenas um teste de conhecimento por tipo de criatura por combate. Se você lutar com múltiplos tipos durante um mesmo combate, você pode realizar um teste de conhecimento por tipo, sendo possível ganhar diferentes bônus contra diferentes oponentes.
Exemplo: Alhandra encara um dragão negro, um vampiro e um beholder. Ela tem o talento devoção ao conhecimento e graduações tanto em conhecimento (arcano) e conhecimento (religião). No começo do combate, ela realiza um teste para ganhar bônus contra o dragão e o vampiro, mas ela não possui graduações em conhecimento (masmorras), tendo ela nenhuma chance de adquirir bônus contra o beholder (uma aberração).
O teste de conhecimento (arcano) de Alhandra fornece a ela +3 de bônus intuitivo nas suas jogadas de ataque e dano contra o dragão negro. Depois, um meio-dragão entra no combate. Alhandra não pode realizar outro teste de conhecimento já que ela anteriormente realizou um teste contra o tipo dragão nesse combate, mas ela pode aplicar o bônus intuitivo de +3 nas jogadas de ataque e dano dela contra o meio-dragão também.
Esse beneficio é uma habilidade extraordinária.
Devoçãoà destruição (CC)(trocando domínio):uma vez por dia com uma ação imediata, você pode chamar as forças da destruição para enfraquecer as defesas dos seus oponentes. Se você causar dano com um ataque corpo a corpo (mas não com um ataque de toque) quando ativar essa habilidade, você temporariamente reduz o bônus de armadura ou armadura natural do oponente atingido em 1. redução de múltiplos ataques acumula, ate o mínimo bônus de +0. se o oponente possuir tanto bônus de armadura natural quanto de armadura ele escolhe um para ser reduzido. Quando um dos bônus atingir +0, o outro automaticamente será reduzido ate ele chegar a +0 ou o efeito terminar. Esse efeito dura por 1 minuto, quando todos os bônus de armadura e armadura natural reduzidos dessa maneira voltara ao normal.
Ao atingir o 10° nível, você reduz a armadura ou armadura natural do seu oponente em 2 pontos por ataque bem sucedido.
Especial:você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.
Devoçãoà ordem (CC)(trocando domínio):uma vez por dia como uma ação veloz, você pode invocar a força da ordem para ajuda-lo. Quando você ativar essa habilidade, você imediatamente adquire +3 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas suas jogadas de ataque ou na sua CA ate sua próxima ação. No inicio de sua próxima ação, você pode mudar o bônus se desejar. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando você atingir o 10° nível, esse bônus aumenta para +5. Quando você atingir o 15° nível, bônus aumenta para +7.
Especial:você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.
Expulsão Adicional
Iniciativa Aprimorada




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VARIANTE CLÉRIGO ENCLAUSURADO (UA)
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Ganha domínio do Conhecimento, D6 de vida, 6pts de perícia/nível, recebem as seguintes perícias: Decifrar escrita, Falar idioma e todos os conhecimentos.
Também recebem as seguintes magias: 0—message; 1st—erase, identify, unseen servant; 2nd—fox's cunning; 3rd—illusory script, secret page, tongues (reduced from 4th level); 4th—detect scrying; 6th—analyze dweomer; 7th—sequester; 9th—vision.
-------------------------------------------------------------------------------------
DOMÍNIOS
-------------------------------------------------------------------------------------
Conhecimento, Ordem, Destruição e Inquisição
----------------------------------------------------------------------
MAGIAS:
----------------------------------------------------------------------

Magias por dia
0/4
1/3+1
2/2+1


Magias Conhecidas de outros livros :
Nível 1:
Blessed aim +2 ataque a distância 1min/nível
Conviction 2+1/6NC moral na Resist
Ebon Eyes visão na escuridão mágica e normalz
Omen of Peril como advinhação
Ressurgence +1 chance de fazer um teste de resistência
Lesser Vigor Fast Healing 1
Ray of Resurgence LEoF Elimina dano de força, penalidade de força ou passa de exausto para fatigado ou de fatigado a nada.

- Nível 2:
Avoid planar Effects ignora alguns efeitos de outros planos
Close Wounds Cura imediata de 1d4+1/NC
Divine Insight 5+1/NC numa perícia
Ghost Touch Armor torna uma armadura em ghost touch
Living Undeath Imunidade a decisivos e etc
Bewildering Mischance CC alvo precisa rolar tudo duas vezes e ficar com o pior resultado
Body Ward CC Absorve até 5 pontos de dano em habilidades físicas
Soul Ward CC igual a body ward com habilidades mentais
Tyche's Touch LEoF Dá bônus para resistir a maldições

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTO:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMADURA/ESCUDO

Armadura Completa
Bônus de Armadura: +8
Bônus Máximo de Destreza: +1
Penalidade de Armadura: -6
Falha Arcana: 35%
Outros:

Bolsa de componentes Materiais (5PO)
- Corda (seda), 15 m 2,5kg 6pc
- Pedra de Giz -.-.-.-.-.-. 1pc
- Rações, 6 3kg 3po
- Vestimentas de clérigo 3kg 5po
Armadura de Batalha 25kg 1500po

Espada Larga 50 po
Espada Longa 15 po
3x Símbolo Sagrado de Madeira -------- 1po
Anklet of Translocation ----------- 1400po


ARMAS

[Espada Larga OP]
Ataque:= [+4]
Dano:= [2d6+2]
Crítico:= 19-20 x2
Tipo:Corte
Outros:

[Espada Longa]
Ataque:= [+3]
Dano:= [1d8+2]
Crítico:= 19-20 x2
Tipo:Corte
Outros:

ITENS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso:
Corpo:
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés: Anklet of Translocation
Anel 1:
Anel 2:

Sem Slot:

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------

Dinheiro Atual:
19 PO
9 PP
4 PC

-------------------------------------------------------------------------------------
EXPERIÊNCIA
-------------------------------------------------------------------------------------

Atual:3.000 XP
Próximo nível:6.000 XP
[/spoiler]
Jogador:FELARHIX
images

Personagem: Krolve, o cruel. Raça: Asa-Negra; Tendência: Neutro ; Classe: Guerreiro 3.
Pvs(30): 30 Xps (próx 6.000): 3.000 Deslocamento: 9m (12m em vôo);Iniciativa: +3
Atributos: 09(-1), 10(0),12(+1), 14(+2), 15(+2), 12(+1)

Força: 14-1 = 13(+1) Armas:
Destreza: 15+1 = 16(+3) Arma 01 : Maça Estrelada(1 mão), Dano 1d8+1,Crítico x2
Constituição: 12-1 =11 (0) Arma 02 : Boleadeira ,Dano 1d4+3, Imobilizador ,Crítico x2.
Inteligência: 09+1 = 10(0) Arma 03: Arco longo, Dano 1d8+3, Crítico x3.
Sabedoria: 10+1 = 11(0) BBA = +3(nível)+1(Mod) = +4; +5 com Maça, +7 à distância.
Carisma:14-1= 13(+1) CA = +3(Couro Batido)+ 3(Des) +1 Escudo(Broquel)+1 (Anel)=18,Toque:13 e Surpreso15.

Resistências(Bônus + mod):
Fortitude: +3+0 =+3
Reflexos: +1+3 = +4
Vontade: +1+0 = +1

Talentos:
* Asa Negra: Visão Noturna (18m),Vôo.
* Talento Nativo (Dunas Ostentosas): Gelo Escorregadio >> Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível (1 vez por dia x seu mod de Sab ou Car).
* Foco em Arma: Maças, recebe BBA +1 quando usa armas do tipo maça.
* Tiro Certeiro: BBA +1 para ataques à distância
* Fraqueza Nativa: Má Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia. Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade, mas não entre sua raça.

* Perícias (2+0 x 4 =8 +4 = 12 pontos):
Arte da Fuga: +2+3(Des) = +7
Blefar: +2 +1(Car) = +3
Esconder: +4 +3(Des) = +7
Sobrevivência: +4 +0(Sab)= +4

• Posses (450Pos): Maça Estrela (8Pos); Arco Longo (75Pos),40 flechas(2 Pos),Boleadeira (02unidades; 10Pos),01 par de Algemas(15Pos),02 cobertores de Inverno(1Pos),01 cantil(01Po),Perdeneira e Isqueiro(1Po),Mochila(1Po),Tenda(10Pos),01 Frasco de Antídoto(50Pos),04 Fracos com Ácido(40Pos),02 Pedra Trovão(60Pos), 02Bolsa de Cola(100),Anel Mágico Protetor +1(2000Pos) .
• Dinheiro: 91 Pos.

Histórico: Rhizeas tem o "sangue maligno dos Asa Negras nas veias,mas fora encontrado , ainda bebê, como sobrevivente em conflito entre Asas Negras e Homens-Águia, sendo criado por uma mulher-águia anciã, chamada Anya, que o adotou por nunca ter tido filhos...Rhizeas cresceu em meio ao preconceito e tolerância fria e só recebia amor de sua mãe adotiva...Anya, percebendo que seus irmãos de raça ainda eram imaturos para aceitar alguém pelo seu interior e não peal aparência, resolveu isolar-se, viajando para as montanhas geladas das Dunas, onde poucos homens-Águia optaria em seguí-la... Por ser uma adepta de Ninawood, mesmo em segredo, a deusa a ajudava nas horas mais difícieis, pois o frio era castigador e achar comida em terras congeladas era muito mais trabalhoso do que pensava...Logo que crescera e que já tinha forças nas asas, Rhizeas ajudava Anya como podia...Gostava de visitar a vila gélida de "Névoa Santa", pois muitos humanos de lá negociavam , sem se importar se suas penas eram negras ou se falava ou andava engraçado...Rhizeas trocava mantimentos por "pedras brancas"(diamantes) e cogumelos venenos que coletava nas cavernas , quando o tempo era mais brando...Quando completou 15 anos, Rhizeas recebeu a visita de 3 Homens-Águia, onde um deles era o famoso Thórion, paladino do equilíbrio...Anya ficou preocupada, mas Thórion lhe acalmou, dizendo que não faria mau ao jovem asa-negra, pois não enxergava tanta maldade em seus olhos, para considerá-lo "inimigo do equilíbrio"...Ao invés disso, Thórion disse que o procurava há alguns anos, pois precisava treiná-lo, pois se o jovem recebera mãe e criação de uma cidadã das Torres do Céu,seu filho tinha o direito de receber todos os benefícios de sua pátria de criação, sendo os principais deles: a marca de cidadão das torres e o trienamento padrão de "defesa da pátria"....Rhizeas foi ensinado a lutar por 3 anos e Thórion disse-lhe que para receber o treinamento completo, precisava ir à Torre do Céu de "Sol de Prata", para receber a marca e a benção de cidadão, em uma cerimônia grandiosa, além de mais alguns anos de trienamento e oferta de carreira militar os exércitos dos Asas da Glória ou em outra mílicia aliada...Embora gostasse do que aprendera, Rhizeas optou ficar com a mãe Anya, que por idade avançada, já não tinha mais forças para voar em longas viagens ...Os Homens - passaros compreenderam...Thórion lhe deu seu Anel Protetor e disse-lhe, que poderia receber seu treinamento final quando quissesse, bastando procurá-lo e devolver seu Anel...Rhizeas agradeceu e despediu-se dos seus mestres de luta...Anya voou em espírito para os braços de Ninawood 2anos depois(faleceu) , de morte natural, em seus braços...Rhizeas lembrou-se da promessa de Thórion, e decidiu voltar para sua terra natal...Mas lá chegando, descobriu que o paladino fora assassinado enquanto dormia e o autor do crime nunca fora descoberto...Temendo que todos o acusassem, devido a sua "aparência e fama de sua raça", mesmo absolvido pelo Clérigo regente da época (Shillas Olhos-de-Luz) e livre de ser linchado pela população revoltada, resolveu voltar para as montanhas geladas .... Lá, em certa noite, ameaçado em uma tempestade grandiosa, teve sua asa esquerda quebrada pelo forte vento...Foi encontrado quase morto e enterrado no gelo pelo Meio-Gigante Tylley Braço-Forte, que o levou até a vila de "Frio Azul", onde foi socorrido em tempo...Rhizeas viveu por lá alguns anos, sendo aceito pelos Meio-Gigantes e humanos, que gostavam de seu trabalho rápido como mensageiro, devido à sua capacidade de voar...Como primeiro salário, recebeu a marca de Cidadão das Dunas Ostentosas, pelo Templo do Gelo Eterno e aprendeu a técnica secreta do Gelo Escorregadio, cujo somente um guerreiro e verdadeiro filho criado do gelo poderia dominar...Rhizeas, agora, sentia-se aceito...Mas precisa ganhar a vida..Seu próximo objetivo é conseguir dinheiro o suficiente para comprar um esposa...em especial, deseja casar-se com Vanessya Tyllentar, humana filha de Vargas Tillentar, Dono da Guilda dos Mensageiros...A jovem de belos cabelos claros e olhos azuis corresponde seus olhares...Recentemente, Rhizeas ouviu falar sobre os Torneios e que dois pergaminhos seriam disponibilizados para cidadões das Dunas...O Asa Negra enxerga a possíbilidade de ganhar dinheiro e estatus para ser digno de pedir a mão da jovem Vanessya, que prometeu esperá-lo e jamais aceitar outras propostas...Seu pai, apesar de gostar de Rhizeas, apoia a idéia de que ele vá para o Torneio ( e torce secretamente para que perca ou volte mais maduro, esquecendo-se destas juras de amor, pois pretende casar sua filha com algum rico mercador , para que ela tenha uma vida mais confortável)....Rhizheas precisa , agora descobrir ONDE um dos pergaminhos de ouro(convite para o torneio) se encontram....
 
Só mudei a arma principal para uma Maça e adicionei um escudo.

Nome do Personagem: Geovane Ignatus “Padre Geovane”
Jogadora: Anderson
Classe e Nível: Clérigo 2/Inquisidor da Igreja 1
Raça: Lesser Assimar
Tendência:Neutro e bom
Divindade:
-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES
-------------------------------------------------------------------------------------

[(+ 2)] Força= [14]
[(+ 0)] Destreza= [11]
[(+ 1)] Constituição= [12]
[(- 1)] Inteligência= [9]
[(+ 3)] Sabedoria= [16]
[(+ 3)] Carisma= [17]
-------------------------------------------------------------------------------------
TESTES DE RESISTÊNCIA
-------------------------------------------------------------------------------------

Fortitude= +3+1+0=4
Reflexos= +0+0+0=0
Vontade= +5+3+0=8

Classe de Armadura:20
Toque:10
Surpreso: 20

PVs:21
Bônus base de ataque:+1
__Corpo-a-Corpo:+ 1
__Longo Alcançe:+ 1
Agarrar:+3
Iniciativa:+0
-------------------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS:
-------------------------------------------------------------------------------------

Total:34
(+ 5) Conhecimento (Arcano)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Planos)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Religião)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Natureza)[Int]
(+ 5) Identificar Magia[Int]

Truques de perícia: 4pts gastos
Coletor de historias: quando você realizar um teste de conhecimento treinado para identificar uma criatura ou aprender sobre seus poderes especiais ou vulnerabilidades,
você ganha +5 de bônus de competência nesse teste.

Mãos curativas: se você for bem sucedido em um teste de cura feito para estabilizar um personagem morrendo, esse personagem também é curado em 1d6 pontos de dano.
-------------------------------------------------------------------------------------
TALENTOS
-------------------------------------------------------------------------------------

Devoção ao Conhecimento(CC)(trocando domínio): ao escolher esse talento, você imediatamente adiciona uma perícia de conhecimento da sua escolha como uma perícia de classe, não importa em qual classe você esteja avançando. Sempre que você lutar contra uma criatura, você pode realizar um teste de conhecimento baseado no seu tipo, como descrito no Livro do Jogador, considerando que você possua pelo menos uma graduação na perícia de conhecimento apropriada.
Você recebe com isso um bônus intuitivo nas jogadas de ataque e dano contra aquele tipo de criatura pelo resto do combate. O tamanho do bônus depende do resultado do seu teste de conhecimento, seguindo a tabela a seguir.

Resultado do teste/Bônus fornecido
15 ou menor/+1
16–25/+2
26–30/+3
31–35/+4
36 ou maior/+5

Você pode realizar apenas um teste de conhecimento por tipo de criatura por combate. Se você lutar com múltiplos tipos durante um mesmo combate, você pode realizar um teste de conhecimento por tipo, sendo possível ganhar diferentes bônus contra diferentes oponentes.
Exemplo: Alhandra encara um dragão negro, um vampiro e um beholder. Ela tem o talento devoção ao conhecimento e graduações tanto em conhecimento (arcano) e conhecimento (religião). No começo do combate, ela realiza um teste para ganhar bônus contra o dragão e o vampiro, mas ela não possui graduações em conhecimento (masmorras), tendo ela nenhuma chance de adquirir bônus contra o beholder (uma aberração).
O teste de conhecimento (arcano) de Alhandra fornece a ela +3 de bônus intuitivo nas suas jogadas de ataque e dano contra o dragão negro. Depois, um meio-dragão entra no combate. Alhandra não pode realizar outro teste de conhecimento já que ela anteriormente realizou um teste contra o tipo dragão nesse combate, mas ela pode aplicar o bônus intuitivo de +3 nas jogadas de ataque e dano dela contra o meio-dragão também.
Esse beneficio é uma habilidade extraordinária.
Devoçãoà destruição (CC)(trocando domínio):uma vez por dia com uma ação imediata, você pode chamar as forças da destruição para enfraquecer as defesas dos seus oponentes. Se você causar dano com um ataque corpo a corpo (mas não com um ataque de toque) quando ativar essa habilidade, você temporariamente reduz o bônus de armadura ou armadura natural do oponente atingido em 1. redução de múltiplos ataques acumula, ate o mínimo bônus de +0. se o oponente possuir tanto bônus de armadura natural quanto de armadura ele escolhe um para ser reduzido. Quando um dos bônus atingir +0, o outro automaticamente será reduzido ate ele chegar a +0 ou o efeito terminar. Esse efeito dura por 1 minuto, quando todos os bônus de armadura e armadura natural reduzidos dessa maneira voltara ao normal.
Ao atingir o 10° nível, você reduz a armadura ou armadura natural do seu oponente em 2 pontos por ataque bem sucedido.
Especial:você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.
Devoçãoà ordem (CC)(trocando domínio):uma vez por dia como uma ação veloz, você pode invocar a força da ordem para ajuda-lo. Quando você ativar essa habilidade, você imediatamente adquire +3 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas suas jogadas de ataque ou na sua CA ate sua próxima ação. No inicio de sua próxima ação, você pode mudar o bônus se desejar. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando você atingir o 10° nível, esse bônus aumenta para +5. Quando você atingir o 15° nível, bônus aumenta para +7.
Especial:você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.
Expulsão Adicional
Iniciativa Aprimorada




-------------------------------------------------------------------------------------
VARIANTE CLÉRIGO ENCLAUSURADO (UA)
-------------------------------------------------------------------------------------
Ganha domínio do Conhecimento, D6 de vida, 6pts de perícia/nível, recebem as seguintes perícias: Decifrar escrita, Falar idioma e todos os conhecimentos.
Também recebem as seguintes magias: 0—message; 1st—erase, identify, unseen servant; 2nd—fox's cunning; 3rd—illusory script, secret page, tongues (reduced from 4th level); 4th—detect scrying; 6th—analyze dweomer; 7th—sequester; 9th—vision.
-------------------------------------------------------------------------------------
DOMÍNIOS
-------------------------------------------------------------------------------------
Conhecimento, Ordem, Destruição e Inquisição
----------------------------------------------------------------------
MAGIAS:
----------------------------------------------------------------------

Magias por dia
0/4
1/3+1
2/2+1


Magias Conhecidas de outros livros :
Nível 1:
Blessed aim +2 ataque a distância 1min/nível
Conviction 2+1/6NC moral na Resist
Ebon Eyes visão na escuridão mágica e normalz
Omen of Peril como advinhação
Ressurgence +1 chance de fazer um teste de resistência
Lesser Vigor Fast Healing 1
Ray of Resurgence LEoF Elimina dano de força, penalidade de força ou passa de exausto para fatigado ou de fatigado a nada.

- Nível 2:
Avoid planar Effects ignora alguns efeitos de outros planos
Close Wounds Cura imediata de 1d4+1/NC
Divine Insight 5+1/NC numa perícia
Ghost Touch Armor torna uma armadura em ghost touch
Living Undeath Imunidade a decisivos e etc
Bewildering Mischance CC alvo precisa rolar tudo duas vezes e ficar com o pior resultado
Body Ward CC Absorve até 5 pontos de dano em habilidades físicas
Soul Ward CC igual a body ward com habilidades mentais
Tyche's Touch LEoF Dá bônus para resistir a maldições

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTO:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMADURA/ESCUDO

Armadura Completa
Bônus de Armadura: +8
Bônus Máximo de Destreza: +1
Penalidade de Armadura: -6
Falha Arcana: 35%
Outros:

Escudo Grande de Madeira
Bônus de Escudo: +2
Bônus Máximo de Destreza: -
Penalidade de Armadura: -2
Falha Arcana: 15%
Outros:
Bolsa de componentes Materiais (5PO)
- Corda (seda), 15 m 2,5kg 6pc
- Pedra de Giz -.-.-.-.-.-. 1pc
- Rações, 6 3kg 3po
- Vestimentas de clérigo 3kg 5po
Armadura de Batalha 25kg 1500po
Maça Estrela 8 po
Espada Longa 15 po
3x Símbolo Sagrado de Madeira -------- 1po
Anklet of Translocation ----------- 1400po
Escudo Grande de Madeira 5kg 7po
Poção de Aumentar Pessoa -------------- 50po


ARMAS

[Maça Estrela]
Ataque:= [+3]
Dano:= [1d8+2]
Crítico:= 19-20 x2
Tipo:Corte
Outros:

[Espada Longa]
Ataque:= [+3]
Dano:= [1d8+2]
Crítico:= 19-20 x2
Tipo:Corte
Outros:

ITENS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso:
Corpo:
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés: Anklet of Translocation
Anel 1:
Anel 2:

Sem Slot:

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------

Dinheiro Atual:
4 PO
9 PP
4 PC

-------------------------------------------------------------------------------------
EXPERIÊNCIA
-------------------------------------------------------------------------------------

Atual:3.000 XP
Próximo nível:3.000 XP
 
OFF >>> OK, VOU ABRIR UM Tópico ON....

FICHAS:



Jogador: Anderson
images

Nome do Personagem: Geovane Ignatus “Padre Geovane”
Classe e Nível: Clérigo 2/Inquisidor da Igreja 1; XPS(próx 6000) : 3000; PVS(3d6+3) : 21
Raça: Lesser Assimar
Tendência:Neutro e bom
Divindade:
-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES
-------------------------------------------------------------------------------------

[(+ 2)] Força= [14]
[(+ 0)] Destreza= [11]
[(+ 1)] Constituição= [12]
[(- 1)] Inteligência= [9]
[(+ 3)] Sabedoria= [16]
[(+ 3)] Carisma= [17]
-------------------------------------------------------------------------------------
TESTES DE RESISTÊNCIA
-------------------------------------------------------------------------------------

Fortitude= +3+1+0=4
Reflexos= +0+0+0=0
Vontade= +5+3+0=8

Classe de Armadura:20
Toque:10
Surpreso: 20


Bônus base de ataque:+1
__Corpo-a-Corpo:+ 1
__Longo Alcançe:+ 1
Agarrar:+3
Iniciativa:+0

-------------------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS:
-------------------------------------------------------------------------------------

Total:34
(+ 5) Conhecimento (Arcano)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Planos)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Religião)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Natureza)[Int]
(+ 5) Identificar Magia[Int]

Truques de perícia: 4pts gastos
Coletor de historias: quando você realizar um teste de conhecimento treinado para identificar uma criatura ou aprender sobre seus poderes especiais ou vulnerabilidades,
você ganha +5 de bônus de competência nesse teste.

Mãos curativas: se você for bem sucedido em um teste de cura feito para estabilizar um personagem morrendo, esse personagem também é curado em 1d6 pontos de dano.
-------------------------------------------------------------------------------------
TALENTOS
-------------------------------------------------------------------------------------

Devoção ao Conhecimento(CC)(trocando domínio): ao escolher esse talento, você imediatamente adiciona uma perícia de conhecimento da sua escolha como uma perícia de classe, não importa em qual classe você esteja avançando. Sempre que você lutar contra uma criatura, você pode realizar um teste de conhecimento baseado no seu tipo, como descrito no Livro do Jogador, considerando que você possua pelo menos uma graduação na perícia de conhecimento apropriada.
Você recebe com isso um bônus intuitivo nas jogadas de ataque e dano contra aquele tipo de criatura pelo resto do combate. O tamanho do bônus depende do resultado do seu teste de conhecimento, seguindo a tabela a seguir.

Resultado do teste/Bônus fornecido
15 ou menor/+1
16–25/+2
26–30/+3
31–35/+4
36 ou maior/+5

Você pode realizar apenas um teste de conhecimento por tipo de criatura por combate. Se você lutar com múltiplos tipos durante um mesmo combate, você pode realizar um teste de conhecimento por tipo, sendo possível ganhar diferentes bônus contra diferentes oponentes.
Exemplo: Alhandra encara um dragão negro, um vampiro e um beholder. Ela tem o talento devoção ao conhecimento e graduações tanto em conhecimento (arcano) e conhecimento (religião). No começo do combate, ela realiza um teste para ganhar bônus contra o dragão e o vampiro, mas ela não possui graduações em conhecimento (masmorras), tendo ela nenhuma chance de adquirir bônus contra o beholder (uma aberração).
O teste de conhecimento (arcano) de Alhandra fornece a ela +3 de bônus intuitivo nas suas jogadas de ataque e dano contra o dragão negro. Depois, um meio-dragão entra no combate. Alhandra não pode realizar outro teste de conhecimento já que ela anteriormente realizou um teste contra o tipo dragão nesse combate, mas ela pode aplicar o bônus intuitivo de +3 nas jogadas de ataque e dano dela contra o meio-dragão também.
Esse beneficio é uma habilidade extraordinária.
Devoçãoà destruição (CC)(trocando domínio):uma vez por dia com uma ação imediata, você pode chamar as forças da destruição para enfraquecer as defesas dos seus oponentes. Se você causar dano com um ataque corpo a corpo (mas não com um ataque de toque) quando ativar essa habilidade, você temporariamente reduz o bônus de armadura ou armadura natural do oponente atingido em 1. redução de múltiplos ataques acumula, ate o mínimo bônus de +0. se o oponente possuir tanto bônus de armadura natural quanto de armadura ele escolhe um para ser reduzido. Quando um dos bônus atingir +0, o outro automaticamente será reduzido ate ele chegar a +0 ou o efeito terminar. Esse efeito dura por 1 minuto, quando todos os bônus de armadura e armadura natural reduzidos dessa maneira voltara ao normal.
Ao atingir o 10° nível, você reduz a armadura ou armadura natural do seu oponente em 2 pontos por ataque bem sucedido.
Especial:você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.
Devoçãoà ordem (CC)(trocando domínio):uma vez por dia como uma ação veloz, você pode invocar a força da ordem para ajuda-lo. Quando você ativar essa habilidade, você imediatamente adquire +3 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas suas jogadas de ataque ou na sua CA ate sua próxima ação. No inicio de sua próxima ação, você pode mudar o bônus se desejar. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando você atingir o 10° nível, esse bônus aumenta para +5. Quando você atingir o 15° nível, bônus aumenta para +7.
Especial:você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.
Expulsão Adicional
Iniciativa Aprimorada




-------------------------------------------------------------------------------------
VARIANTE CLÉRIGO ENCLAUSURADO (UA)
-------------------------------------------------------------------------------------
Ganha domínio do Conhecimento, D6 de vida, 6pts de perícia/nível, recebem as seguintes perícias: Decifrar escrita, Falar idioma e todos os conhecimentos.
Também recebem as seguintes magias: 0—message; 1st—erase, identify, unseen servant; 2nd—fox's cunning; 3rd—illusory script, secret page, tongues (reduced from 4th level); 4th—detect scrying; 6th—analyze dweomer; 7th—sequester; 9th—vision.
-------------------------------------------------------------------------------------
DOMÍNIOS
-------------------------------------------------------------------------------------
Conhecimento, Ordem, Destruição e Inquisição
----------------------------------------------------------------------
MAGIAS:
----------------------------------------------------------------------

Magias por dia
0/4
1/3+1
2/2+1


Magias Conhecidas de outros livros :
Nível 1:
Blessed aim +2 ataque a distância 1min/nível
Conviction 2+1/6NC moral na Resist
Ebon Eyes visão na escuridão mágica e normalz
Omen of Peril como advinhação
Ressurgence +1 chance de fazer um teste de resistência
Lesser Vigor Fast Healing 1
Ray of Resurgence LEoF Elimina dano de força, penalidade de força ou passa de exausto para fatigado ou de fatigado a nada.

- Nível 2:
Avoid planar Effects ignora alguns efeitos de outros planos
Close Wounds Cura imediata de 1d4+1/NC
Divine Insight 5+1/NC numa perícia
Ghost Touch Armor torna uma armadura em ghost touch
Living Undeath Imunidade a decisivos e etc
Bewildering Mischance CC alvo precisa rolar tudo duas vezes e ficar com o pior resultado
Body Ward CC Absorve até 5 pontos de dano em habilidades físicas
Soul Ward CC igual a body ward com habilidades mentais
Tyche's Touch LEoF Dá bônus para resistir a maldições

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTO:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMADURA/ESCUDO

Armadura Completa
Bônus de Armadura: +8
Bônus Máximo de Destreza: +1
Penalidade de Armadura: -6
Falha Arcana: 35%
Outros:

Escudo Grande de Madeira
Bônus de Escudo: +2
Bônus Máximo de Destreza: -
Penalidade de Armadura: -2
Falha Arcana: 15%
Outros:
Bolsa de componentes Materiais (5PO)
- Corda (seda), 15 m 2,5kg 6pc
- Pedra de Giz -.-.-.-.-.-. 1pc
- Rações, 6 3kg 3po
- Vestimentas de clérigo 3kg 5po
Armadura de Batalha 25kg 1500po
Maça Estrela 8 po
Espada Longa 15 po
3x Símbolo Sagrado de Madeira -------- 1po
Anklet of Translocation ----------- 1400po
Escudo Grande de Madeira 5kg 7po
Poção de Aumentar Pessoa -------------- 50po


ARMAS

[Maça Estrela]
Ataque:= [+3]
Dano:= [1d8+2]
Crítico:= 19-20 x2
Tipo:Corte
Outros:

[Espada Longa]
Ataque:= [+3]
Dano:= [1d8+2]
Crítico:= 19-20 x2
Tipo:Corte
Outros:

ITENS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso:
Corpo:
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés: Anklet of Translocation
Anel 1:
Anel 2:

Sem Slot:

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------

Dinheiro Atual:
4 PO
9 PP
4 PC
-------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------

Jogador: LYVIO
Jogador: Andariel
Raça: Humano
Classe: Bruxa dos contos de Fadas
Nível: 3
Sexo: Feminino;
Altura:1,55 m e 50 Kg
Idade: 60
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Ninawood

Atributos - (Bônus):
For - 8 (-1)>>>>>3
Des - 12 (+1)>>>>>7
Con - 14 (+2)>>>>>9
Int - 14 (+2)>>>>>>4
Sab - 10 (0)>>>>>>0
Car - 18 (+4)>>>>>>9

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 11
Iniciativa:+1

Toque 11 e Surpresa 10.


Testes
Fortitude: 1+2+1=+4
Reflexos: 1+1+1=+3
Vontade: 3+0+1=+4

Jogadas de ataque: BBA +1
Corpo a corpo: 1d20+1-1=+0, Dano 1d8-1
Ataque a distância: 1d20+2

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Cocentração:+12 (+2/+6/+4)
Identificar magia:+6 (+1/+4/+1)
Blefar:+6 (+4/+1/+1)
Intimidação:+7 (+4/+2/+1)
Conhecimento Arcano:+6 (+1/+4/+1)
Sentir Motivação:+3 (+1/+1/+1)
Cura(talento):+4 (0/+0/+4)
Sobrevivência(talento):+4 (0/+0/+4)
Usa Instrumento Mágico: +8 (+1/+6/+1)

Deslocamento 9m.

Testes de dificuldade para resistir a magias de Andariel (Vontade):

Nivel 0 CD 14 e Nivel 1 CD 15

Fraqueza:Fobia Primitiva (altura)

Talentos: Instinto Drúidico, magias em combate, vitalidade e Homem do mundo(metade das graduações em pericias não estudadas)

Especial: Companheiro animal Lobo, deslocamento 15 m, a armadura não diminui é leve.

Idiomas: Comum, silvestre, Dracônico e Élfico

Equipamentos: Charrete 15 PO, Bolsa de componetes de magia 5PO, Varina de Curar ferimentos Leves 50 cargas 750 PO, Manto das Resistências 1000 PO, Cantil 1PO, 2 poções da invisibilidade 600 PO, 2 Poções de Escudo Arcano 100 PO, 2 Poções de Armadura arcana 100 PO, Besta leve 35 PO 30 Virotes 30PO 1d8-1 65 PO, Lança 1d8-1 2 PO e camisãp de cota de malhas cm cravos para o Lobo +4 CA 250 PO.

Dinheiro:
1 PO

BG

Andariel é isolada da sociedade vive nas Matas de Nywoood, mais isolada que a propria colonia de humanos, ele fz sua casa num lugar central da floresta, por onde poderia seguir para qualquer das colonias da região, humanos, elfo e homnes fera . Por manipular magia ela prefre evitar as multidões e grandes centros, pois a magia é tratada com perseguição nos reinos, mas a cada torneio que surge ela volta a caminha matas, em busca de um guerreiro poderoso que possa ser o campeão de Nywood lutando por ela, quando jovem apenas seduzia os homens com sua beleza, mas a ideade foi avançando e sua beleza desapareceu, porém restaram-lhe a potencialização de seus feitiços e encantos que muitas vezes quando não conseguia convencer seu escolhiso ela os enfeitiçava, e constantement ela reiterava seu feitiço para mantê-lo sob seu comando, outros ela apenas propunha uma troca, ela os ajudava com seus feitiços em troca se fossem o campeão dividiriam o prémio. Com o surgimento de um novo torneio ela voltou a buscar seu campeão e a vagar pelas Matas atrás do soldado perfeito, para com suas trapaças ajuda-lo a ser campeão e com o lucro facilitar sua busca por intens e estudo de magias poderosas que façam permanecer viva eternamente, trocando de corpo com alguma jovem e bela mulher sempre que sua beleza começar a se esvair e a idade torna-la mais próxima da morte. Durante 50 anos ela buscou tudo isso, pois começoua a perceber sua magias aos 10 anos, aproveitou sua juventude, mas a cerca de 20 anos começou a perceber mais fortemente os fatores do envelhecimento, sua lembrança da juventude e de tamanh bveleza que possuia a consumia dia após dia fazendo-a desejar ardentementer ser bela novamente. Até que em suas andanças Andarie conheceu Albion, um meio-gigante a qual depois de muito conversarem acoradarm que ele seria o Campeão da bruxa e para auxiliá-lo ela sempre que pudesse utilizaria de suas magias e feitiços para trapassear em favor deles.


Personalidade

Andariel é uma bruxa séria, não gosta de brincadeiras, mas se diverte quando alguém cai em seus feitiços. Ela quando criança caiu de um árvore tentando pegar frutas e por pouco não morreu, a partir daí fcou traumatizada e tem pavor a altura.

Aparência

Andariel tem, 1,55 metros de altura e pesa 50 quilos, tem 60 anos cabelos grisalhos lisos até a cintura, olhos negros e penetrantes e as marca da idade, porém belos são os traços da bruxa apesar da idade, o que remete aqueles que a veem a ter certeza que quando jovem ela era muito bela. Usa um vestido preto com uma capa roxa por cima.

Magias conhecidas( Conhece magias como druida)

Todas de Nivel 0 e 1

Magias Por dia(conjura como Feiticeiro)

Nivel 0: 6; Nivel 1: 5(+2 extra, alto carisma)


Magias conhecidas(conhece como druida):

N0: Brilho, consertar, curar ferimentos minimos, detectar magias, detectar venenos, globos de luz, Ler magias, Luz, Marca arcana, pasmar, resistencia, som fantasma e virtude.

N1: Causar medo, comando, compreensão de linguagem, curar ferimentos leves, desespero, enfeitiçar pessoas, falar com animais, hipinotismo, identificação, imagem silenciosa, resistencia a elementos, sono, transformação momentânea e ventriloquismo.

Companheiro animal:

Companheiro animal:
images

(COMPANHEIRO ANIMAL): Lupos
Raça: Lobo


DVs: 4Dv's

Atributos - (Bônus):
For - 14 (+2)
Des - 16 (+3)
Con - 16 (+3)
Int - 2 (-4)
Sab - 12 (+1)
Car - 6 (-2)



Pv's: 44 (máximo)
CA: 17+4=21
Iniciativa:+3

Toque 13 e Surpresa 18.


Testes
Fortitude: +4+3=+7
Reflexos: +1+3=+4
Vontade: +4+1=+5

Jogadas de ataque: BBA +2
Corpo a corpo mordida: 1d20+6 Dano 1d8+2


Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Esconser-se +3
Ouvir +3
Furtividade +4
Sobrevivência +1(+5 quando rastrear por faro)
Observar +4

Talentos: Rastrear(b), foco em arma Modida, Arma natural aprimorada

Especial: Imobilização


Albion NPC:



Ver anexo 40174

Jogador: Albion
Raça: Titanyus
Classe: Guerreiro
Nível: 3
Sexo: Masculino;
Altura:3,00 m e 450 Kg
Idade: 30
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Yolaus

Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>10
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 16 (+3)>>>>>10
Int - 10 (0)>>>>>>3
Sab - 10 (0)>>>>>>2
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 39 +1(talento) =40
CA: 16>>+2 (dest) -2(tamanho)+6 (Camisão de cota de malhas de fortificação leve)
Iniciativa:+2

Toque 11 e Surpresa 14.


Testes
Fortitude: 3+3+1=+7
Reflexos: 1+2+1=+4
Vontade: 1+0+1=+2

Jogadas de ataque: BBA +3+4(for)+1(tale)-2(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+6, Dano 3d8+4>>>Alcance de 4,5 m
Ataque a distância: 1d20+5

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Escalar:+7 (+4/+3/+0)
Natação:+7 (+4/+3-/+0)
Saltar:+7 (+4/+3/+0)
Intimidação:+2 (-1/+3/+0)

Fraqueza: Rustico

Talentos:Semente da Vida, empunhadura Primata, Foco em arma ( espada larga enorme) e Combate desarmado aprimorado

Idiomas: Comum e Gigante

Deslocamento 12 m, camisão de cota de malha não diminui o deslocamentop é armadura leve.

Equipamentos:Espada Larga enorme 3d8+4 200 PO, Manopla com cravos enorme 1d8+4 20 PO, Arco Longo Grande 2d6, 40 Flechas 154 PO, Camisão de cota de malhas de fortificação leve com cravos +6 CA 1500 PO ( 25% de chance de evitar dano por sucesso decisivo ou ataque furtivo ataques desarmados contra ele o atacante leva 1d6 de dano pelos cravos), Cantil 1PO, Bastão solar 2 PO, Pederneira e isqueiro 1 PO, Saco de Dormir 2 PP, Traje de clima frio 16 PO, Manto das Resitências. 1000 PO e 2 poções de curar ferimentos leves 100 PO.

Dinheiro:
5 PO

BG

Albion é um dos meio-gigantes que vive na região das matas de nywood, ele foi criado por humanos quando foi encontrado numa cesta na porta de seus pais de criação, mesmo sabendo das dificuldades de criar um meio-gigante eles não abandonaram Albion e durante seu crescimento tentaram torná-lo mais humano possivel. A pesar das dificuldades eles conseguiram criar Albion bem como um humano de verdade e o mais importante tornaram o pequeno gigante num adulto diferente do que se tornaria caso fosse criado com seus verdadeiros pais. Sem dúvida por seu comportamento poderia ser confundido com um humano grande, ele amadureceu como humano. Até hoje não se sabe o que aconteceu para Albion ser deixado na porta de humanos, sequer alguém viu quando isso ocorreu, mas o certo é que sem dúvida algo grave aconteceu. Diferentes de seus pais os Humanos o criaram como seu proprio filho e o ajudaram a desenvolver suas habilidades. Albion cresceu ouvindo histórias dos torneios e sempre sonhou em participar e quando pode já participou algumas vezes, nunca foi campeão mas suas lutas lhe davam dinheiro e muitas vezes ele era convocado para algumas missões pelo nobres, tendo em vista a combinação de sua enorme força de combate. Mas o Grande sonho de Albion é se tornar o campeão de Nywood, durante todo seu crescimento ele treinou para isso e seu objetivo deve ser cumprido tornando-o rico e famoso para que seu nome seja lembrado na história dos torneios até depois da morte, mas parece que a sorte bateu em sua porta, ele conheceu uam velha senhora chamada Andariel que em segredo confessou se tratar de uma bruxa com poderes para auxiliá-lo em busca da vitória e depois de muito conversarem chegaram a um acordo. Agora Albion e Andariel seu uniram para conseguir o título de campeão de Nywood.
[/QUOTE]

JOGADOR : LordGriffith
Jogador: Griffith
Raça: Homem-Tigre
Classe: Monge
Nível: 3
Sexo: Masculino
Altura:2,7 m e 170 Kg
Idade: 21
Tendência: Neutro/leal
Deusa:Millawood
Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>16
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 8 (-1)>>>>>0
Int - 12 (+1)>>>>>>4
Sab - 14 (+2)>>>>>>6
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 14>>+2 dex -1(tamanho)+ 2 sab + 1 das braçadeiras
Iniciativa:+2

Toque 13 e Surpresa 12.


Testes
Fortitude: 3+-1+1=+3
Reflexos: 3+2+1=+5
Vontade: 3+2+1=+6

Jogadas de ataque: BBA +2+4(for)-1(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+5, Dano 1d8+4>>>Alcance de 3m

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Sentir Motivação:+8 (+2/+6/+0)
Observar:+8 (+2/+6/+0)
Ouvir:+8 (+2/+6/+0)
Intimidar:+2 (-1/+3/+0)

Fobia: Águas Caudalosas
Fraqueza: Excesso de Honra
Talentos:Amigo das Rochas, Ataque Atordoante, Agarra Aprimorado, Bloquear Arma, Desviar Objetos, Evasão, Rajada de Golpes e Reflexos de Combate.

Idiomas: Comum e selvagem.

Deslocamento 9m.

Equipamentos: Cantil, Traje de Monge, Braçadeiras de Armadura + 1 e Manto das resistências.
PO:200
 
OFF >> Anderson, não vi o seu Talento Nativo....Se vc comprou, me corrija, mas caso não tenha addquirido, seu Pj será considerado estrangeiro.....Seu Pj religioso combinaria com a região TORRES do CÉU.... Mas precisas trocar um talento de classe pelo talento Nativo....Vou repostar pra vc, caso não tenha lido em spoiler...AINDA tem a chance de adquirir...Última chance..A oferta expira HOJE a meia-noite)....

Talentos Nativos: Neste cenário, cidadãos do Reino de Khubay-Khan recebem algumas habilidades especiais e vulnerabilidades relacionadas às regiões que se criaram. O talento nativo também dá ao personagem o reconhecimento de cidadão do Reino (marca tatuada nas costas ou ombro), pois estrangeiros são mal vistos.

*Montanhas Escarpadas: Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os anões se preferem enterrar em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes. Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra, enquanto os homens-fera preferem as montanhas, algumas cobertas por florestas densas, outras rochosas... Esse povo é forte belicamente, o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
Demografia:
População: 30% humanos, 35¨% anões, 05% ogres, 08%orcnóides,20% Homens-Fera, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais: Abdanor, Deus da Ordem e da Verdade (Bom, Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armaduras e armas, além de escambo com outros povos.
*Talento Nativo (escolha UM):
1- Amigo das Rochas (Redução de Dano 04 pontos contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento). Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.
2- Inimigo Predileto : pode escolher uma raça inimiga preferida, entre trolls, orcs, ogres ou asas-negras. Pois, são as criaturas que “atrapalham” seu cotidiano e progressos rápidos.
3- Adepto da Terra : quando seu adversário está em contato com a terra, você pode provocar um bônus de Dano de +1. Além disso, quando um adversário atacá-lo sem perder o contato com o solo, seu personagem pode optar em fazer um teste de Concentração(CD igual a BBA do atacante) e caso obtenha sucesso, consegue um bônus de esquiva (CA+1), mas caso fracasse, perde seu mod de Destreza para defender este ataque nesta rodada e, em caso de falha crítica, além de surpreso, fica pasmo.
*Fraqueza Nativa (escolha uma) :
1-Fotosensibilidade: -1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro.
2-Ferroso: Iniciativa -2 e +2 em CD de testes baseados em Destreza.
3-Excesso de Honra: -4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta.


Terras Vermelhas: Terras áridas mais ao nordeste do Reino. Suas areias avermelhadas, ricas em substâncias e gases voláteis deram inspiração ao seu nome. Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 25%Humanos, 30% Lyzards,25%Homens-Serpentes, 15% Elfos Driwn, 05% Outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Talento Nativo(escolha UM):
1- Viajante do Deserto : o personagem pode realizar a magia Suportar Elementos (nível 1), mas apenas sobre si, em uma quantidade de vezes igual seu mod de Cons ou Sab, o que for maior.
2- Manipulador das Chamas : Recebe a habilidade de lançar a magia Mãos Flamejantes (nível 1), como conjurador de primeiro nível.
3- Coração Valente : Torna seu personagem imune ao medo natural ou mágico ou testes de intimidação.
*Fraqueza Nativa(Escolha UM):
1- Pavio Curto (recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular).
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
3- Galanteador: : Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto (caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates,faz testes de Vontade para evitar ficar Pasmo, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre.Normalmente, esse efeito dura 3 rodadas e caso o adversário ainda demonstre agressividade e consiga provocar dano, o efeito acaba, porém pode ser retomado, caso o adversário tente blefar ou seduzi-lo, e seu personagem tem uma penalidade de +2 em testes para resistir.
4- Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20. E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).



Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos.Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. A maioria são pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras:
Demografia:
População: 45% humanos, 20% meio-gigantes ,05%gigantes, 05% elfos, 05% anões, 23% Homens-Fera, 02% outros.
Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang (Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.
Economia: Pesca extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Talento Nativo (Escolha UM):
1 -* Amigo dos Mares: Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo, além de um bônus de +10 em Conhecimento relacionado ao oceano,lagos e rios, criaturas glaciais, fluviais ou marinhas.
2 -* Viajante da Neblina: Pode lançar a magia Névoa Obscurecente como se fosse um conjurador de 1° nível em uma quantidade de vezes por dia igual ao seu mod de Sab ou Car.
3 - * Gelo Escorregadio: Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível (1 vez por dia x seu mod de Sab ou Car).
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Má Fama das Dunas:O povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade;
2- Vulnerável ao Calor :Diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade);
3- Rancor : Muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade, CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar.
Orgulho Ferido :Por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir. Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas Escarpadas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.

Torres do Céu:
Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
Demografia:
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos-do-céu, 10% Outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio. Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distanciais!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Talento Nativo: (Escolha UM):
1- Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.

Matas de Nywood: No centro do reinado, as matas exuberantes de Nywood crescem e abrigam centenas de povos em seus vilarejos e cidades. Com exceção de algumas raças, como os humanos, orcnóides e ogres, esses povos preferem habitar as matas sem alterar o ambiente ao redor, extraindo apenas o necessário para sua sobrevivência. Elfos tentam a diplomacia entre humanos, para que respeitem as matas e homens-fera usam da intimidação e força para protegerem seus territórios sagrados. E, apesar da beleza do local, todos têm a impressão que logo, a tolerância mútua vai acabar...
Demografia:
35% humanos, 35% homens-fera, 15% elfos e meio-elfos, 10% Orcnóides, 03% Gigantes (Trolls,Ogres,Titanuys), 02% outros.
Talento Nativo(Escolha UM):
1- Afinidade com Animais: Seu convívio com os animais da floresta lhe proporciona melhor compreensão para lidar com eles.Em regras, recebe +2 em testes de Adestrar Animais, Cavalgar e lhe dá o Idioma adicional Silvestre.
2- Semente da Vida: Seu convívio nas matas lhe rendeu uma saúde invejável.Recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e lhe concede 1Pv extra a cada 5 níveis, isto é, recebe 1Pv extra no 1º,5°,10° ,15° e 20° nível.
3- Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
*Fraqueza Nativa (Escolha UMA):
1-Rústico: seu comportamento e aparência pode ser considerado “caipira” para outras sociedades. Em regras, recebe penalidades de +2 em testes de Obter Informações, Sedução, Diplomacia quando lida com outros personagens que não possuam também esse “problema”. Também deve pagar o dobro de pontos para Conhecimento Arcano e Nobreza. Muitas vezes, seu personagem fala de maneira cômica e tem dificuldade de ser levado à sério.Também recebe a penalidade de +1 para Intimidar os outros.
2- Fobia Primitiva: Por mais inteligente que seu personagem seja, ele ainda possui algum instinto animal que lhe dá aversão há alguma coisa. Escolha entre uma fobia a seguir: fogo, água, trovões (ou sons altos, como rugidos), relâmpagos (ou flashs de luz forte), insetos(não importa o tamanho), lagartos (não importa o tamanho), felinos (não importa o tamanho), escuridão, altura, gigantes, magia(incluindo criaturas sobrenaturais).Diante de seu medo interior, o personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação(CD 20) e caso reprove, fica abalado por 1d4 horas ou até sair de perto daquilo que lhe provoca aversão.Falar sobre seus medos por mais de 2 minutos também provocam fobia, mas mais branda(1 rodada), como se o personagem estivesse sendo intimidado. Em caso de falhas críticas, o sujeito fica sob condição “Apavorado”.
3 - Senso Ecológico Exagerado: seu amor pela natureza é maior que seu bom senso e razão. Ver qualquer pessoa maltratar animais ou plantas lhe provoca raiva. Diante dessas circunstâncias, seu personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD 20) e caso reprove, fica nervoso, e sua atitude fica nada amistosa.O personagem DEVE tentar conscientizar o sujeito que está agredindo a natureza, com palavras ríspidas ou não(diplomacia ou intimidação) e caso o sujeito insista, tornar-se-á seu pior inimigo, sendo quase impossível evitar uma briga.Em caso de erros críticos nesses testes, o personagem entra em Fúria Bárbara, mesmo sem os requisitos...
4- Monstruoso: sua aparência é exageradamente selvagem para sua espécie, provocando problemas de relacionamento até mesmo entre os seus semelhantes!Recebe penalidades de +4 em Obter Informações, Diplomacia, Sedução. Além de sofrer pelo pré-conceito, em especial quando viaja para outros reinos ou em locais onde não lhe conheçam...



Rhizeas (Felarhix) >>> Nativo de DUNAS OSTENTOSAS

Andariel e Albion (Lyvio e NPC) >> Nywood

Homem-Tigre (esqueceu de dar nome pro seu PJ,Griffith! Que tal Rhur Garra-Branca?) >> Montanhas Escarpadas;
 
Mestre, posso mudar o foco em arma para Arco?
Visto que pretendo ter como especialidade o ataque distância.
 
Ok, Fel, vou alterar assim que possível, embora eu ache meio ...bem...o gosto é seu...Mas vou editar só à noite...do MEU nottebok...Pq esse PC da firma é meio esquisitão pra editar posts...Caso eu esqueça, me lembre, por favor mais à noite, ok ?

Ok, Griffith....Se deseja assim....


Anderson, vou aguardar sua decisão até à tarde,caso não se manifeste ou não queira, será considerado estrangeiro....Já disponibilizei diversos "defeitos" ou "flaws" ....mas vou ser camarada de re-re-repostar pra vc ...(sorte sua que tow com meu Pen-drive aqui)...
 
Fraquezas Nativas de Nywood:


• Covardia: Quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas. O Mestre pode pedir um novo teste, caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição “Medo”.
• Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).

• Fobia (Superstição): Homens-Águia ou clérigos de deuses bons. Diante de seu alvo de fobia, deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD20), caso reprove, fica Abalado e em caso de falha crítica, fica sob a condição “apavorado”.

• Fobia Primitiva (Escolher UMA): Possuem uma aversão natural à um dos seguintes casos e elementos : fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir), águas caudalosas (como em rios, cachoeiras, tempestades), magia (lançadas por inimigos), sons altos ,como trovões, rugidos de outras raças).

• Fotosensibilidade: -1 em BBA, CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal, isto é, sob a luz de um dia claro.

• Galanteador: Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre).

• Ingenuidade: Alguns Titanyus possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável. Recebe penalidade de +2 em testes contra Blefar, Obter Informação, resistir à Sedução e magias Ilusórias.

• Letargia ao Frio: Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão (Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.

• Lento: Iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque e seu deslocamento é reduzido pela metade.

• Má-Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia. Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade.

• Medroso: Chega a ser irônico, mais alguns Titanyus são tão bondosos ao ponto de odiar a violência. Outros possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável .Recebe penalidades de +2 em testes contra o medo ou para condições mentais negativas, como Abalado, Amedrontado, Apavorado.

• Pavio Curto: recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade, com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular.

• Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
 
Fobia Primitiva (Escolher UMA): Possuem uma aversão natural à um dos seguintes casos e elementos : fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir), águas caudalosas (como em rios, cachoeiras, tempestades), magia (lançadas por inimigos), sons altos ,como trovões, rugidos de outras raças).<<== não entendi como funciona. +2 em teste pra resistir?

Fobia (Superstição): Homens-Águia ou clérigos de deuses bons. Diante de seu alvo de fobia, deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD20), caso reprove, fica Abalado e em caso de falha crítica, fica sob a condição “apavorado”.<<== Dá exemplos de fobia aí que eu não to conseguindo pensar em algo interessante.

Qual é o talento nativo que você me sugeriu mesmo?
mestre se interessar pode me adicionar no msn: anderson.sama@gmail.com quem se interessar também pode.
 
( @ __ @ ) Re-re-repostando os talentos nativos...


* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os anões se preferem enterrar em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes. Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra, enquanto os homens-fera preferem as montanhas, algumas cobertas por florestas densas, outras rochosas... Esse povo é forte belicamente, o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...

Demografia:
População: 30% humanos, 35¨% anões, 05% ogres, 08%orcnóides,20% Homens-Fera, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais: Abdanor, Deus da Ordem e da Verdade (Bom, Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armaduras e armas, além de escambo com outros povos.
*Talento Nativo (escolha UM):
1- Amigo das Rochas (Redução de Dano 04 pontos contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento). Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.
2- Inimigo Predileto : pode escolher uma raça inimiga preferida, entre trolls, orcs, ogres ou asas-negras. Pois, são as criaturas que “atrapalham” seu cotidiano e progressos rápidos.
3- Adepto da Terra : quando seu adversário está em contato com a terra, você pode provocar um bônus de Dano de +1. Além disso, quando um adversário atacá-lo sem perder o contato com o solo, seu personagem pode optar em fazer um teste de Concentração(CD igual a BBA do atacante) e caso obtenha sucesso, consegue um bônus de esquiva (CA+1), mas caso fracasse, perde seu mod de Destreza para defender este ataque nesta rodada e, em caso de falha crítica, além de surpreso, fica pasmo.
*Fraqueza Nativa (escolha uma) :
1-Fotosensibilidade: -1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro.
2-Ferroso: Iniciativa -2 e +2 em CD de testes baseados em Destreza.
3-Excesso de Honra: -4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta.


Terras Vermelhas :
Terras áridas mais ao nordeste do Reino. Suas areias avermelhadas, ricas em substâncias e gases voláteis deram inspiração ao seu nome. Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 25%Humanos, 30% Lyzards,25%Homens-Serpentes, 15% Elfos Driwn, 05% Outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Talento Nativo(escolha UM):
1- Viajante do Deserto : o personagem pode realizar a magia Suportar Elementos (nível 1), mas apenas sobre si, em uma quantidade de vezes igual seu mod de Cons ou Sab, o que for maior.
2- Manipulador das Chamas : Recebe a habilidade de lançar a magia Mãos Flamejantes (nível 1), como conjurador de primeiro nível.
3- Coração Valente : Torna seu personagem imune ao medo natural ou mágico ou testes de intimidação.
*Fraqueza Nativa(Escolha UM):
1- Pavio Curto (recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular).
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
3- Galanteador: : Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto (caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates,faz testes de Vontade para evitar ficar Pasmo, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre.Normalmente, esse efeito dura 3 rodadas e caso o adversário ainda demonstre agressividade e consiga provocar dano, o efeito acaba, porém pode ser retomado, caso o adversário tente blefar ou seduzi-lo, e seu personagem tem uma penalidade de +2 em testes para resistir.
4- Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20. E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).



Dunas Ostentosas
: As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos.Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. A maioria são pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras:
Demografia:
População: 45% humanos, 20% meio-gigantes ,05%gigantes, 05% elfos, 05% anões, 23% Homens-Fera, 02% outros.
Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang (Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.
Economia: Pesca extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Talento Nativo (Escolha UM):
1 -* Amigo dos Mares: Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo, além de um bônus de +10 em Conhecimento relacionado ao oceano,lagos e rios, criaturas glaciais, fluviais ou marinhas.
2 -* Viajante da Neblina: Pode lançar a magia Névoa Obscurecente como se fosse um conjurador de 1° nível em uma quantidade de vezes por dia igual ao seu mod de Sab ou Car.
3 - * Gelo Escorregadio: Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Má Fama das Dunas:O povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade;
2- Vulnerável ao Calor :Diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade);
3- Rancor : Muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade, CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar.
Orgulho Ferido :Por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir. Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas Escarpadas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.

Torres do Céu:
Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
Demografia:
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos-do-céu, 10% Outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio. Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distanciais!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Talento Nativo: (Escolha UM):
1- Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.

Matas de Nywood: No centro do reinado, as matas exuberantes de Nywood crescem e abrigam centenas de povos em seus vilarejos e cidades. Com exceção de algumas raças, como os humanos, orcnóides e ogres, esses povos preferem habitar as matas sem alterar o ambiente ao redor, extraindo apenas o necessário para sua sobrevivência. Elfos tentam a diplomacia entre humanos, para que respeitem as matas e homens-fera usam da intimidação e força para protegerem seus territórios sagrados. E, apesar da beleza do local, todos têm a impressão que logo, a tolerância mútua vai acabar...
Demografia:
35% humanos, 35% homens-fera, 15% elfos e meio-elfos, 10% Orcnóides, 03% Gigantes (Trolls,Ogres,Titanuys), 02% outros.
Talento Nativo(Escolha UM):
1- Afinidade com Animais: Seu convívio com os animais da floresta lhe proporciona melhor compreensão para lidar com eles.Em regras, recebe +2 em testes de Adestrar Animais, Cavalgar e lhe dá o Idioma adicional Silvestre.
2- Semente da Vida: Seu convívio nas matas lhe rendeu uma saúde invejável.Recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e lhe concede 1Pv extra a cada 5 níveis, isto é, recebe 1Pv extra no 1º,5°,10° ,15° e 20° nível.
3- Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
*Fraqueza Nativa (Escolha UMA):
1-Rústico: seu comportamento e aparência pode ser considerado “caipira” para outras sociedades. Em regras, recebe penalidades de +2 em testes de Obter Informações, Sedução, Diplomacia quando lida com outros personagens que não possuam também esse “problema”. Também deve pagar o dobro de pontos para Conhecimento Arcano e Nobreza. Muitas vezes, seu personagem fala de maneira cômica e tem dificuldade de ser levado à sério.Também recebe a penalidade de +1 para Intimidar os outros.
2- Fobia Primitiva: Por mais inteligente que seu personagem seja, ele ainda possui algum instinto animal que lhe dá aversão há alguma coisa. Escolha entre uma fobia a seguir: fogo, água, trovões (ou sons altos, como rugidos), relâmpagos (ou flashs de luz forte), insetos(não importa o tamanho), lagartos (não importa o tamanho), felinos (não importa o tamanho), escuridão, altura, gigantes, magia(incluindo criaturas sobrenaturais).Diante de seu medo interior, o personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação(CD 20) e caso reprove, fica abalado por 1d4 horas ou até sair de perto daquilo que lhe provoca aversão.Falar sobre seus medos por mais de 2 minutos também provocam fobia, mas mais branda(1 rodada), como se o personagem estivesse sendo intimidado. Em caso de falhas críticas, o sujeito fica sob condição “Apavorado”.
3 - Senso Ecológico Exagerado: seu amor pela natureza é maior que seu bom senso e razão. Ver qualquer pessoa maltratar animais ou plantas lhe provoca raiva. Diante dessas circunstâncias, seu personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD 20) e caso reprove, fica nervoso, e sua atitude fica nada amistosa.O personagem DEVE tentar conscientizar o sujeito que está agredindo a natureza, com palavras ríspidas ou não(diplomacia ou intimidação) e caso o sujeito insista, tornar-se-á seu pior inimigo, sendo quase impossível evitar uma briga.Em caso de erros críticos nesses testes, o personagem entra em Fúria Bárbara, mesmo sem os requisitos...
4- Monstruoso: sua aparência é exageradamente selvagem para sua espécie, provocando problemas de relacionamento até mesmo entre os seus semelhantes!Recebe penalidades de +4 em Obter Informações, Diplomacia, Sedução. Além de sofrer pelo pré-conceito, em especial quando viaja para outros reinos ou em locais onde não lhe conheçam...
 

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