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D&D 3.5 O Campeão de Nywood (OFF Topic) - Recrutamento, 4 Vagas!

Anderson, possuir fobia à clérigos e homens-águias, vindas de um clérigo me soa meio estranho....

Sugestões para "Flaws" (Eu chamo de Fraqueza Nativa) : (Escolher UM)

1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.

Sugestão para TALENTO NATIVO:

Torres do Céu: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!

Talento Nativo: (Escolha UM):
1- Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
 
FICHAS DESTA AVENTURA (PJ's e NPC's Aliados)

Jogador: Anderson
images

Nome do Personagem: Geovane Ignatus “Padre Geovane”
Classe e Nível: Clérigo 2/Inquisidor da Igreja 1; XPS(próx 6000) : 3000; PVS(3d6+3) : 21
Raça: Lesser Assimar
Tendência:Neutro e bom
Divindade:
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HABILIDADES
-------------------------------------------------------------------------------------

[(+ 2)] Força= [14]
[(+ 0)] Destreza= [11]
[(+ 1)] Constituição= [12]
[(- 1)] Inteligência= [9]
[(+ 3)] Sabedoria= [16]
[(+ 3)] Carisma= [17]
-------------------------------------------------------------------------------------
TESTES DE RESISTÊNCIA
-------------------------------------------------------------------------------------

Fortitude= +3+1+0=4
Reflexos= +0+0+0=0
Vontade= +5+3+0=8

Classe de Armadura:20
Toque:10
Surpreso: 20


Bônus base de ataque:+1
__Corpo-a-Corpo:+ 1
__Longo Alcançe:+ 1
Agarrar:+3
Iniciativa:+0

-------------------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS:
-------------------------------------------------------------------------------------

Total:34
(+ 5) Conhecimento (Arcano)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Planos)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Religião)[Int]
(+ 5) Conhecimento (Natureza)[Int]
(+ 5) Identificar Magia[Int]

Truques de perícia: 4pts gastos
Coletor de historias: quando você realizar um teste de conhecimento treinado para identificar uma criatura ou aprender sobre seus poderes especiais ou vulnerabilidades,
você ganha +5 de bônus de competência nesse teste.

Mãos curativas: se você for bem sucedido em um teste de cura feito para estabilizar um personagem morrendo, esse personagem também é curado em 1d6 pontos de dano.
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TALENTOS
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Devoção ao Conhecimento(CC)(trocando domínio): ao escolher esse talento, você imediatamente adiciona uma perícia de conhecimento da sua escolha como uma perícia de classe, não importa em qual classe você esteja avançando. Sempre que você lutar contra uma criatura, você pode realizar um teste de conhecimento baseado no seu tipo, como descrito no Livro do Jogador, considerando que você possua pelo menos uma graduação na perícia de conhecimento apropriada.
Você recebe com isso um bônus intuitivo nas jogadas de ataque e dano contra aquele tipo de criatura pelo resto do combate. O tamanho do bônus depende do resultado do seu teste de conhecimento, seguindo a tabela a seguir.

Resultado do teste/Bônus fornecido
15 ou menor/+1
16–25/+2
26–30/+3
31–35/+4
36 ou maior/+5

Você pode realizar apenas um teste de conhecimento por tipo de criatura por combate. Se você lutar com múltiplos tipos durante um mesmo combate, você pode realizar um teste de conhecimento por tipo, sendo possível ganhar diferentes bônus contra diferentes oponentes.
Exemplo: Alhandra encara um dragão negro, um vampiro e um beholder. Ela tem o talento devoção ao conhecimento e graduações tanto em conhecimento (arcano) e conhecimento (religião). No começo do combate, ela realiza um teste para ganhar bônus contra o dragão e o vampiro, mas ela não possui graduações em conhecimento (masmorras), tendo ela nenhuma chance de adquirir bônus contra o beholder (uma aberração).
O teste de conhecimento (arcano) de Alhandra fornece a ela +3 de bônus intuitivo nas suas jogadas de ataque e dano contra o dragão negro. Depois, um meio-dragão entra no combate. Alhandra não pode realizar outro teste de conhecimento já que ela anteriormente realizou um teste contra o tipo dragão nesse combate, mas ela pode aplicar o bônus intuitivo de +3 nas jogadas de ataque e dano dela contra o meio-dragão também.
Esse beneficio é uma habilidade extraordinária.
Devoçãoà destruição (CC)(trocando domínio):uma vez por dia com uma ação imediata, você pode chamar as forças da destruição para enfraquecer as defesas dos seus oponentes. Se você causar dano com um ataque corpo a corpo (mas não com um ataque de toque) quando ativar essa habilidade, você temporariamente reduz o bônus de armadura ou armadura natural do oponente atingido em 1. redução de múltiplos ataques acumula, ate o mínimo bônus de +0. se o oponente possuir tanto bônus de armadura natural quanto de armadura ele escolhe um para ser reduzido. Quando um dos bônus atingir +0, o outro automaticamente será reduzido ate ele chegar a +0 ou o efeito terminar. Esse efeito dura por 1 minuto, quando todos os bônus de armadura e armadura natural reduzidos dessa maneira voltara ao normal.
Ao atingir o 10° nível, você reduz a armadura ou armadura natural do seu oponente em 2 pontos por ataque bem sucedido.
Especial:você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada expulsão diária que você gastar.
Devoçãoà ordem (CC)(trocando domínio):uma vez por dia como uma ação veloz, você pode invocar a força da ordem para ajuda-lo. Quando você ativar essa habilidade, você imediatamente adquire +3 de bônus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas suas jogadas de ataque ou na sua CA ate sua próxima ação. No inicio de sua próxima ação, você pode mudar o bônus se desejar. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando você atingir o 10° nível, esse bônus aumenta para +5. Quando você atingir o 15° nível, bônus aumenta para +7.
Especial:você pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso diário adicional a cada vez que o selecionar.
Se você possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, você ganha um uso adicional desse talento para cada três expulsões diárias que você gastar.

Talento Nativo (Torres do Céu) : Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)

Iniciativa Aprimorada: Iniciativa +4

Fraqueza Nativa:Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
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VARIANTE CLÉRIGO ENCLAUSURADO (UA)
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Ganha domínio do Conhecimento, D6 de vida, 6pts de perícia/nível, recebem as seguintes perícias: Decifrar escrita, Falar idioma e todos os conhecimentos.
Também recebem as seguintes magias: 0—message; 1st—erase, identify, unseen servant; 2nd—fox's cunning; 3rd—illusory script, secret page, tongues (reduced from 4th level); 4th—detect scrying; 6th—analyze dweomer; 7th—sequester; 9th—vision.
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DOMÍNIOS
-------------------------------------------------------------------------------------
Conhecimento, Ordem, Destruição e Inquisição
----------------------------------------------------------------------
MAGIAS:
----------------------------------------------------------------------

Magias por dia
0/4
1/3+1
2/2+1


Magias Conhecidas de outros livros :
Nível 1:
Blessed aim +2 ataque a distância 1min/nível
Conviction 2+1/6NC moral na Resist
Ebon Eyes visão na escuridão mágica e normalz
Omen of Peril como advinhação
Ressurgence +1 chance de fazer um teste de resistência
Lesser Vigor Fast Healing 1
Ray of Resurgence LEoF Elimina dano de força, penalidade de força ou passa de exausto para fatigado ou de fatigado a nada.

- Nível 2:
Avoid planar Effects ignora alguns efeitos de outros planos
Close Wounds Cura imediata de 1d4+1/NC
Divine Insight 5+1/NC numa perícia
Ghost Touch Armor torna uma armadura em ghost touch
Living Undeath Imunidade a decisivos e etc
Bewildering Mischance CC alvo precisa rolar tudo duas vezes e ficar com o pior resultado
Body Ward CC Absorve até 5 pontos de dano em habilidades físicas
Soul Ward CC igual a body ward com habilidades mentais
Tyche's Touch LEoF Dá bônus para resistir a maldições

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTO:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMADURA/ESCUDO

Armadura Completa
Bônus de Armadura: +8
Bônus Máximo de Destreza: +1
Penalidade de Armadura: -6
Falha Arcana: 35%
Outros:

Escudo Grande de Madeira
Bônus de Escudo: +2
Bônus Máximo de Destreza: -
Penalidade de Armadura: -2
Falha Arcana: 15%
Outros:
Bolsa de componentes Materiais (5PO)
- Corda (seda), 15 m 2,5kg 6pc
- Pedra de Giz -.-.-.-.-.-. 1pc
- Rações, 6 3kg 3po
- Vestimentas de clérigo 3kg 5po
Armadura de Batalha 25kg 1500po
Maça Estrela 8 po
Espada Longa 15 po
3x Símbolo Sagrado de Madeira -------- 1po
Anklet of Translocation ----------- 1400po
Escudo Grande de Madeira 5kg 7po
Poção de Aumentar Pessoa -------------- 50po


ARMAS

[Maça Estrela]
Ataque:= [+3]
Dano:= [1d8+2]
Crítico:= 19-20 x2
Tipo:Corte
Outros:

[Espada Longa]
Ataque:= [+3]
Dano:= [1d8+2]
Crítico:= 19-20 x2
Tipo:Corte
Outros:

ITENS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso:
Corpo:
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés: Anklet of Translocation
Anel 1:
Anel 2:

Sem Slot:

-------------------------------------------------------------------------------------
Dinheiro
-------------------------------------------------------------------------------------

Dinheiro Atual:
4 PO
9 PP
4 PC
-------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------

Jogador: LYVIO
Jogador: Andariel
Raça: Humano
Classe: Bruxa dos contos de Fadas
Nível: 3
Sexo: Feminino;
Altura:1,55 m e 50 Kg
Idade: 60
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Ninawood

Atributos - (Bônus):
For - 8 (-1)>>>>>3
Des - 12 (+1)>>>>>7
Con - 14 (+2)>>>>>9
Int - 14 (+2)>>>>>>4
Sab - 10 (0)>>>>>>0
Car - 18 (+4)>>>>>>9

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 11
Iniciativa:+1

Toque 11 e Surpresa 10.


Testes
Fortitude: 1+2+1=+4
Reflexos: 1+1+1=+3
Vontade: 3+0+1=+4

Jogadas de ataque: BBA +1
Corpo a corpo: 1d20+1-1=+0, Dano 1d8-1
Ataque a distância: 1d20+2

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Cocentração:+12 (+2/+6/+4)
Identificar magia:+6 (+1/+4/+1)
Blefar:+6 (+4/+1/+1)
Intimidação:+7 (+4/+2/+1)
Conhecimento Arcano:+6 (+1/+4/+1)
Sentir Motivação:+3 (+1/+1/+1)
Cura(talento):+4 (0/+0/+4)
Sobrevivência(talento):+4 (0/+0/+4)
Usa Instrumento Mágico: +8 (+1/+6/+1)

Deslocamento 9m.

Testes de dificuldade para resistir a magias de Andariel (Vontade):

Nivel 0 CD 14 e Nivel 1 CD 15

Fraqueza:Fobia Primitiva (altura)

Talentos: Instinto Drúidico, magias em combate, vitalidade e Homem do mundo(metade das graduações em pericias não estudadas)

Especial: Companheiro animal Lobo, deslocamento 15 m, a armadura não diminui é leve.

Idiomas: Comum, silvestre, Dracônico e Élfico

Equipamentos: Charrete 15 PO, Bolsa de componetes de magia 5PO, Varina de Curar ferimentos Leves 50 cargas 750 PO, Manto das Resistências 1000 PO, Cantil 1PO, 2 poções da invisibilidade 600 PO, 2 Poções de Escudo Arcano 100 PO, 2 Poções de Armadura arcana 100 PO, Besta leve 35 PO 30 Virotes 30PO 1d8-1 65 PO, Lança 1d8-1 2 PO e camisãp de cota de malhas cm cravos para o Lobo +4 CA 250 PO.

Dinheiro:
1 PO

BG

Andariel é isolada da sociedade vive nas Matas de Nywoood, mais isolada que a propria colonia de humanos, ele fz sua casa num lugar central da floresta, por onde poderia seguir para qualquer das colonias da região, humanos, elfo e homnes fera . Por manipular magia ela prefre evitar as multidões e grandes centros, pois a magia é tratada com perseguição nos reinos, mas a cada torneio que surge ela volta a caminha matas, em busca de um guerreiro poderoso que possa ser o campeão de Nywood lutando por ela, quando jovem apenas seduzia os homens com sua beleza, mas a ideade foi avançando e sua beleza desapareceu, porém restaram-lhe a potencialização de seus feitiços e encantos que muitas vezes quando não conseguia convencer seu escolhiso ela os enfeitiçava, e constantement ela reiterava seu feitiço para mantê-lo sob seu comando, outros ela apenas propunha uma troca, ela os ajudava com seus feitiços em troca se fossem o campeão dividiriam o prémio. Com o surgimento de um novo torneio ela voltou a buscar seu campeão e a vagar pelas Matas atrás do soldado perfeito, para com suas trapaças ajuda-lo a ser campeão e com o lucro facilitar sua busca por intens e estudo de magias poderosas que façam permanecer viva eternamente, trocando de corpo com alguma jovem e bela mulher sempre que sua beleza começar a se esvair e a idade torna-la mais próxima da morte. Durante 50 anos ela buscou tudo isso, pois começoua a perceber sua magias aos 10 anos, aproveitou sua juventude, mas a cerca de 20 anos começou a perceber mais fortemente os fatores do envelhecimento, sua lembrança da juventude e de tamanh bveleza que possuia a consumia dia após dia fazendo-a desejar ardentementer ser bela novamente. Até que em suas andanças Andarie conheceu Albion, um meio-gigante a qual depois de muito conversarem acoradarm que ele seria o Campeão da bruxa e para auxiliá-lo ela sempre que pudesse utilizaria de suas magias e feitiços para trapassear em favor deles.


Personalidade

Andariel é uma bruxa séria, não gosta de brincadeiras, mas se diverte quando alguém cai em seus feitiços. Ela quando criança caiu de um árvore tentando pegar frutas e por pouco não morreu, a partir daí fcou traumatizada e tem pavor a altura.

Aparência

Andariel tem, 1,55 metros de altura e pesa 50 quilos, tem 60 anos cabelos grisalhos lisos até a cintura, olhos negros e penetrantes e as marca da idade, porém belos são os traços da bruxa apesar da idade, o que remete aqueles que a veem a ter certeza que quando jovem ela era muito bela. Usa um vestido preto com uma capa roxa por cima.

Magias conhecidas( Conhece magias como druida)

Todas de Nivel 0 e 1

Magias Por dia(conjura como Feiticeiro)

Nivel 0: 6; Nivel 1: 5(+2 extra, alto carisma)


Magias conhecidas(conhece como druida):

N0: Brilho, consertar, curar ferimentos minimos, detectar magias, detectar venenos, globos de luz, Ler magias, Luz, Marca arcana, pasmar, resistencia, som fantasma e virtude.

N1: Causar medo, comando, compreensão de linguagem, curar ferimentos leves, desespero, enfeitiçar pessoas, falar com animais, hipinotismo, identificação, imagem silenciosa, resistencia a elementos, sono, transformação momentânea e ventriloquismo.

Companheiro animal:

Companheiro animal:
images

(COMPANHEIRO ANIMAL): Lupos
Raça: Lobo


DVs: 4Dv's

Atributos - (Bônus):
For - 14 (+2)
Des - 16 (+3)
Con - 16 (+3)
Int - 2 (-4)
Sab - 12 (+1)
Car - 6 (-2)



Pv's: 44 (máximo)
CA: 17+4=21
Iniciativa:+3

Toque 13 e Surpresa 18.


Testes
Fortitude: +4+3=+7
Reflexos: +1+3=+4
Vontade: +4+1=+5

Jogadas de ataque: BBA +2
Corpo a corpo mordida: 1d20+6 Dano 1d8+2


Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Esconser-se +3
Ouvir +3
Furtividade +4
Sobrevivência +1(+5 quando rastrear por faro)
Observar +4

Talentos: Rastrear(b), foco em arma Modida, Arma natural aprimorada

Especial: Imobilização


Albion NPC:



Ver anexo 40174

Jogador: Albion
Raça: Titanyus
Classe: Guerreiro
Nível: 3
Sexo: Masculino;
Altura:3,00 m e 450 Kg
Idade: 30
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Yolaus

Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>10
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 16 (+3)>>>>>10
Int - 10 (0)>>>>>>3
Sab - 10 (0)>>>>>>2
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 39 +1(talento) =40
CA: 16>>+2 (dest) -2(tamanho)+6 (Camisão de cota de malhas de fortificação leve)
Iniciativa:+2

Toque 11 e Surpresa 14.


Testes
Fortitude: 3+3+1=+7
Reflexos: 1+2+1=+4
Vontade: 1+0+1=+2

Jogadas de ataque: BBA +3+4(for)+1(tale)-2(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+6, Dano 3d8+4>>>Alcance de 4,5 m
Ataque a distância: 1d20+5

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Escalar:+7 (+4/+3/+0)
Natação:+7 (+4/+3-/+0)
Saltar:+7 (+4/+3/+0)
Intimidação:+2 (-1/+3/+0)

Fraqueza: Rustico

Talentos:Semente da Vida, empunhadura Primata, Foco em arma ( espada larga enorme) e Combate desarmado aprimorado

Idiomas: Comum e Gigante

Deslocamento 12 m, camisão de cota de malha não diminui o deslocamentop é armadura leve.

Equipamentos:Espada Larga enorme 3d8+4 200 PO, Manopla com cravos enorme 1d8+4 20 PO, Arco Longo Grande 2d6, 40 Flechas 154 PO, Camisão de cota de malhas de fortificação leve com cravos +6 CA 1500 PO ( 25% de chance de evitar dano por sucesso decisivo ou ataque furtivo ataques desarmados contra ele o atacante leva 1d6 de dano pelos cravos), Cantil 1PO, Bastão solar 2 PO, Pederneira e isqueiro 1 PO, Saco de Dormir 2 PP, Traje de clima frio 16 PO, Manto das Resitências. 1000 PO e 2 poções de curar ferimentos leves 100 PO.

Dinheiro:
5 PO

BG

Albion é um dos meio-gigantes que vive na região das matas de nywood, ele foi criado por humanos quando foi encontrado numa cesta na porta de seus pais de criação, mesmo sabendo das dificuldades de criar um meio-gigante eles não abandonaram Albion e durante seu crescimento tentaram torná-lo mais humano possivel. A pesar das dificuldades eles conseguiram criar Albion bem como um humano de verdade e o mais importante tornaram o pequeno gigante num adulto diferente do que se tornaria caso fosse criado com seus verdadeiros pais. Sem dúvida por seu comportamento poderia ser confundido com um humano grande, ele amadureceu como humano. Até hoje não se sabe o que aconteceu para Albion ser deixado na porta de humanos, sequer alguém viu quando isso ocorreu, mas o certo é que sem dúvida algo grave aconteceu. Diferentes de seus pais os Humanos o criaram como seu proprio filho e o ajudaram a desenvolver suas habilidades. Albion cresceu ouvindo histórias dos torneios e sempre sonhou em participar e quando pode já participou algumas vezes, nunca foi campeão mas suas lutas lhe davam dinheiro e muitas vezes ele era convocado para algumas missões pelo nobres, tendo em vista a combinação de sua enorme força de combate. Mas o Grande sonho de Albion é se tornar o campeão de Nywood, durante todo seu crescimento ele treinou para isso e seu objetivo deve ser cumprido tornando-o rico e famoso para que seu nome seja lembrado na história dos torneios até depois da morte, mas parece que a sorte bateu em sua porta, ele conheceu uam velha senhora chamada Andariel que em segredo confessou se tratar de uma bruxa com poderes para auxiliá-lo em busca da vitória e depois de muito conversarem chegaram a um acordo. Agora Albion e Andariel seu uniram para conseguir o título de campeão de Nywood.
[/QUOTE]

JOGADOR : LordGriffith

Jogador: LordGriffith
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Personagem : Griffith, Garra-Dourada
Raça: Homem-Tigre
Classe: Monge
Nível: 3
Sexo: Masculino
Altura:2,7 m e 170 Kg
Idade: 21
Tendência: Neutro/leal
Deusa:Millawood
Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>16
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 8 (-1)>>>>>0
Int - 12 (+1)>>>>>>4
Sab - 14 (+2)>>>>>>6
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 14>>+2 dex -1(tamanho)+ 2 sab + 1 das braçadeiras
Iniciativa:+2

Toque 13 e Surpresa 12.


Testes
Fortitude: 3+-1+1=+3
Reflexos: 3+2+1=+5
Vontade: 3+2+1=+6

Jogadas de ataque: BBA +2+4(for)-1(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+5, Dano 1d8+4>>>Alcance de 3m

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Sentir Motivação:+8 (+2/+6/+0)
Observar:+8 (+2/+6/+0)
Ouvir:+8 (+2/+6/+0)
Intimidar:+2 (-1/+3/+0)

Fobia: Águas Caudalosas
Fraqueza: Excesso de Honra
Talentos:Amigo das Rochas, Ataque Atordoante, Agarra Aprimorado, Bloquear Arma, Desviar Objetos, Evasão, Rajada de Golpes e Reflexos de Combate.

Idiomas: Comum e selvagem.

Deslocamento 9m.

Equipamentos: Cantil, Traje de Monge, Braçadeiras de Armadura + 1 e Manto das resistências.
PO:200


Jogador:FELARHIX
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Personagem: Rhizeas Krolve. Raça: Asa-Negra; Tendência: Neutro ; Classe: Guerreiro 3.
Pvs(30): 30 Xps (próx 6.000): 3.000 Deslocamento: 9m (12m em vôo);Iniciativa: +3
Atributos: 09(-1), 10(0),12(+1), 14(+2), 15(+2), 12(+1)

Força: 14-1 = 13(+1) Armas:
Destreza: 15+1 = 16(+3) Arma 01 : Maça Estrelada(1 mão), Dano 1d8+1,Crítico x2
Constituição: 12-1 =11 (0) Arma 02 : Boleadeira ,Dano 1d4+3, Imobilizador ,Crítico x2.
Inteligência: 09+1 = 10(0) Arma 03: Arco longo, Dano 1d8+3, Crítico x3.
Sabedoria: 10+1 = 11(0) BBA = +3(nível)+1(Mod For) = +4 corporal, +8 à distância (+3 +3Mod +2 talentos).
Carisma:14-1= 13(+1) CA = +3(Couro Batido)+ 3(Des) +1 Escudo(Broquel)+1 (Anel)=18,Toque:13 e Surpreso15.

Resistências(Bônus + mod):
Fortitude: +3+0 =+3
Reflexos: +1+3 = +4
Vontade: +1+0 = +1

Talentos:
* Asa Negra: Visão Noturna (18m),Vôo.
* Talento Nativo (Dunas Ostentosas): Gelo Escorregadio >> Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível (1 vez por dia x seu mod de Sab ou Car).
* Foco em Arma: Arcos, recebe BBA +1 quando usa armas do tipo arma.
* Tiro Certeiro: BBA +1 para ataques à distância
* Fraqueza Nativa: Má Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia. Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade, mas não entre sua raça.

* Perícias (2+0 x 4 =8 +4 = 12 pontos):
Arte da Fuga: +2+3(Des) = +7
Blefar: +2 +1(Car) = +3
Esconder: +4 +3(Des) = +7
Sobrevivência: +4 +0(Sab)= +4

• Posses (450Pos): Maça Estrela (8Pos); Arco Longo (75Pos),40 flechas(2 Pos),Boleadeira (02unidades; 10Pos),01 par de Algemas(15Pos),02 cobertores de Inverno(1Pos),01 cantil(01Po),Perdeneira e Isqueiro(1Po),Mochila(1Po),Tenda(10Pos),01 Frasco de Antídoto(50Pos),04 Fracos com Ácido(40Pos),02 Pedra Trovão(60Pos), 02Bolsa de Cola(100),Anel Mágico Protetor +1(2000Pos) .
• Dinheiro: 91 Pos.

Histórico: Rhizeas tem o "sangue maligno dos Asa Negras nas veias,mas fora encontrado , ainda bebê, como sobrevivente em conflito entre Asas Negras e Homens-Águia, sendo criado por uma mulher-águia anciã, chamada Anya, que o adotou por nunca ter tido filhos...Rhizeas cresceu em meio ao preconceito e tolerância fria e só recebia amor de sua mãe adotiva...Anya, percebendo que seus irmãos de raça ainda eram imaturos para aceitar alguém pelo seu interior e não peal aparência, resolveu isolar-se, viajando para as montanhas geladas das Dunas, onde poucos homens-Águia optaria em seguí-la... Por ser uma adepta de Ninawood, mesmo em segredo, a deusa a ajudava nas horas mais difícieis, pois o frio era castigador e achar comida em terras congeladas era muito mais trabalhoso do que pensava...Logo que crescera e que já tinha forças nas asas, Rhizeas ajudava Anya como podia...Gostava de visitar a vila gélida de "Névoa Santa", pois muitos humanos de lá negociavam , sem se importar se suas penas eram negras ou se falava ou andava engraçado...Rhizeas trocava mantimentos por "pedras brancas"(diamantes) e cogumelos venenos que coletava nas cavernas , quando o tempo era mais brando...Quando completou 15 anos, Rhizeas recebeu a visita de 3 Homens-Águia, onde um deles era o famoso Thórion, paladino do equilíbrio...Anya ficou preocupada, mas Thórion lhe acalmou, dizendo que não faria mau ao jovem asa-negra, pois não enxergava tanta maldade em seus olhos, para considerá-lo "inimigo do equilíbrio"...Ao invés disso, Thórion disse que o procurava há alguns anos, pois precisava treiná-lo, pois se o jovem recebera mãe e criação de uma cidadã das Torres do Céu,seu filho tinha o direito de receber todos os benefícios de sua pátria de criação, sendo os principais deles: a marca de cidadão das torres e o trienamento padrão de "defesa da pátria"....Rhizeas foi ensinado a lutar por 3 anos e Thórion disse-lhe que para receber o treinamento completo, precisava ir à Torre do Céu de "Sol de Prata", para receber a marca e a benção de cidadão, em uma cerimônia grandiosa, além de mais alguns anos de trienamento e oferta de carreira militar os exércitos dos Asas da Glória ou em outra mílicia aliada...Embora gostasse do que aprendera, Rhizeas optou ficar com a mãe Anya, que por idade avançada, já não tinha mais forças para voar em longas viagens ...Os Homens - passaros compreenderam...Thórion lhe deu seu Anel Protetor e disse-lhe, que poderia receber seu treinamento final quando quissesse, bastando procurá-lo e devolver seu Anel...Rhizeas agradeceu e despediu-se dos seus mestres de luta...Anya voou em espírito para os braços de Ninawood 2anos depois(faleceu) , de morte natural, em seus braços...Rhizeas lembrou-se da promessa de Thórion, e decidiu voltar para sua terra natal...Mas lá chegando, descobriu que o paladino fora assassinado enquanto dormia e o autor do crime nunca fora descoberto...Temendo que todos o acusassem, devido a sua "aparência e fama de sua raça", mesmo absolvido pelo Clérigo regente da época (Shillas Olhos-de-Luz) e livre de ser linchado pela população revoltada, resolveu voltar para as montanhas geladas .... Lá, em certa noite, ameaçado em uma tempestade grandiosa, teve sua asa esquerda quebrada pelo forte vento...Foi encontrado quase morto e enterrado no gelo pelo Meio-Gigante Tylley Braço-Forte, que o levou até a vila de "Frio Azul", onde foi socorrido em tempo...Rhizeas viveu por lá alguns anos, sendo aceito pelos Meio-Gigantes e humanos, que gostavam de seu trabalho rápido como mensageiro, devido à sua capacidade de voar...Como primeiro salário, recebeu a marca de Cidadão das Dunas Ostentosas, pelo Templo do Gelo Eterno e aprendeu a técnica secreta do Gelo Escorregadio, cujo somente um guerreiro e verdadeiro filho criado do gelo poderia dominar...Rhizeas, agora, sentia-se aceito...Mas precisa ganhar a vida..Seu próximo objetivo é conseguir dinheiro o suficiente para comprar um esposa...em especial, deseja casar-se com Vanessya Tyllentar, humana filha de Vargas Tillentar, Dono da Guilda dos Mensageiros...A jovem de belos cabelos claros e olhos azuis corresponde seus olhares...Recentemente, Rhizeas ouviu falar sobre os Torneios e que dois pergaminhos seriam disponibilizados para cidadões das Dunas...O Asa Negra enxerga a possíbilidade de ganhar dinheiro e estatus para ser digno de pedir a mão da jovem Vanessya, que prometeu esperá-lo e jamais aceitar outras propostas...Seu pai, apesar de gostar de Rhizeas, apoia a idéia de que ele vá para o Torneio ( e torce secretamente para que perca ou volte mais maduro, esquecendo-se destas juras de amor, pois pretende casar sua filha com algum rico mercador , para que ela tenha uma vida mais confortável)....Rhizheas precisa , agora descobrir ONDE um dos pergaminhos de ouro(convite para o torneio) se encontram....
 
Última edição:
Ok, Anderson, tirei seu Expulsão Adicional , que vai ser , praticamente inútil e coloquei o Talento Nativo, como pediu por MP...

anderson-sama disse:
Fazemos assim. Você pode escolher para mim o flaw e o talento sugerido. vou ter que sair aqui e não posso ver isso agora
 
Anderson, tb recebeu o defeito (Fraqueza) Corpo Leve, caso não tenha notado...^ ~

Sim, pessoal, fico contente que estejam animados e já escolhido seus caminhos....estarei postando em breve...mas como disse, vou tentar focar na finalização da Aventura O Legado, pra ter 100% de foco nesta...Afinal, são "4 aventuras em uma"(4x + trabalho, hehe), pois cada PJ age de maneira independente, em cantos distintos do Reino e nem se conhecem...
 
Lyvio,bateu-me uma bobeira agora....

A CD de um teste provocado por uma magia não aumenta conforme o nível de conjurador? Por Exemplo, um conjurador de , sei lá, 10° nível , que queira conjurar Área Escorregadia, vai realizar a maiga com a mesma "capacidade" de um conjurador mais inexperiente, como nível 5? A àrea escorredia de um não é mais "elaborada" ou "compentente" que a do outro?
 
Depende mestre, tem magia que é com base no nivel do conjurador, no modificador de alguma habilidade etc.. No caso da área escorregadia pelo que tem na descrição o mestre escolhe o teste de dificuldade conforme as circunstãncias, exemplo: Se alguém vai dar uam investida contra um personagem e passar sobre uma area escorregadiaele terá muito mais dificuldade de se manter em pé porque estava correndo,mas se apenas ele anda pela área a CD é 10, essa magia dependendo do nivel do conjurador apenas aumentar a distância de onde pod usa-la, mas é sempre um quadrado de 3m a área afetada. seu modificador der caisma caso ela seja puro bardo não afeta essa magia especificamente.

Agora vc pode usar no cabo de uma espada, na sola de uma bota de alguém etc. Em locai específicos.
 
Última edição:
Mestre o que muda conforme o nível de conjurador são as variantes. Tempo de duração, quantidade de dano, área afetada(não no caso da área escorregadia), Alcance. Os testes resistidos a fórmula é essa 10+habilidade relevante+foco(se houver), elevar magia(se houver). A área escorregadia de um conjurador de nível 5 tem em média o TR 15~17 com os talentos/focos/habilidades aumentadas, mas durará no máximo 7 rodadas; Já o de um conjurador de nível 10 afetará a mesma área(3m) terá o TR médio 16~20 talentos/focos/habilidades aumentadas e durará em torno de 12 rodadas conforme o foco.
O exemplo melhora quando a magia é uma magia de dano uma bola de fogo de um mago 5 tem 5 dados e de um mago 10, 10. Já o TR entra no mesmo exemplo da área escorregadia.
 
OFF >>

POVO, estou com um probleminha na vista e como moro em cidade do interior, meu óculos foi pro conserto e demorará entre 7 a 10 dias pra voltar com as lentes novas! Esse fórum era de fundo escuro e gostava assim, mas agora, dá dor de cabeça, ficar olhando pra essa tela, mesmo escurecendo o brilho do PC....

Acho que vou migrar essa aventura , que está no comecinho ,pra um OUTRO fórum de fundo de tela escura.... Vou procurar e mando o link por mp pra vcs...
 
Agente espera os 10 dias, não tem pro, tem a outra aventura a inda pra acabar que vai durar +/- isso ainda não?
 
Sim....Essa eu termino, pois prometi.

Mas esse fundo branco sempre me incomodou desde que alteraram o forum....

.Acho que vou migrar pra esse aqui, se o moderador de lá me der espaço >>> http://www.forumnow.com.br/vip/topicos.asp?forum=98845&grupodiscussao=232163

Um tal de "Forum Presas de Prata".... Vou tentar abrir o tópico do "Campeão de Nywood " lá ....

Bem...Muita gente vai fazer cara feia pra minha decisão, mas preciso pensar na saúde dos meus olhos...Sorry....

Quem quiser me aturar como Mestre lá, basta repostar suas fichas no tópico que criei >>>> http://www.forumnow.com.br/vip/mensagens.asp?forum=98845&grupo=232163&topico=3032049

See ya!
 
Mestre, acho que vou pra participar na aventura lá.
Se tiver como já levar minha ficha que está aqui pra lá, agradeço.
 
Né por nada não mestre mas o forum ta com scripts de escrita todo errado, nã se entende absolutamente nada.
 
Nem é esse o problema, não sei s eé o forum ou meu pc que ta vendo muito codigo misturado com letras que atrapalha a leitura.
 
Tá meio esquisitinho sim, mas deve ser porque não usam os mesmos programinhas que este aqui...e copiei e colei direto lá....
á
Felarhix, vou aguardar pra ver se o administrador se manifesta, mas se quiser, já vá criando um Login e postando sua ficha lá... ok ?Assim ele verá que tem jogador migrando pra lá e nos respeite e nos dê espaço...(~ ^ ), mas se não rolar, continuamos daki mesmo.
 

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