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"Indivisible" é uma porta de entrada para o mundo maravilhoso dos RPGs

Fúria da cidade

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Foram mais de quatro anos de espera. Do anúncio na Anime Expo de 2015 até a conclusão da campanha de financiamento coletivo, "Indivisible" quase saiu do radar. Relançamentos de "Skullgirls", como "Encore" e "2nd Encore", mantiveram o interesse em alta, afinal, tratava-se do RPG dos mesmos criadores do excelente jogo de luta.

E, assim como "Skullgirls" iniciou muita gente no gênero de luta, "Indivisible" pode fazer o mesmo, mas com o RPG, esse lado tão complexo e popular dos games. "Indivisible" descomplica, oferecendo soluções inteligentes e precisas no lugar de tabelas, menus e itens infinitos. E tudo isso junto com um dos elencos mais carismáticos de personagens que você verá por aí.

Uma jornada de amadurecimento

Ajna é muito mais que sua típica protagonista adolescente. A princípio, descompromissada com seu treinamento, birrenta com seu pai e também seu professor de artes marciais. Vida simples, tranquila, bucólica. Mas, como no maior dos clichês, sua vila é tomada de assalto pelo exército de um reino vizinho. Casas são incendiadas, amigos queridos são mortos, e seu pai morre em seus braços. Tudo a mando de um tal de Ravannavar. O que acontece, então, é uma busca por vingança. Mas não só.

"Indivisible" pega emprestado da riquíssima e ancestral religião hindu para, não só contextualizar visualmente alguns de seus personagens, como para empregar conceitos filosóficos, como karma e dharma. Dito isso, há um poder adormecido em Ajna, e como essas capacidades florescem é a melhor parte do jogo. A cada nova cidade visitada, nova pessoa conhecida, Ajna descobre mais sobre si mesma, e isso pode ser tão incrível quanto assustador.

A cada nova cidade visitada, nova pessoa conhecida, Ajna descobre mais sobre si mesma, e isso pode ser tão incrível quanto assustador
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Os gráficos são coloridos e vibrantes, com muita diversidade de cenários
Imagem: Divulgação

Os dois primeiros personagens que passam a acompanhá-la (e isso dentro de sua própria cabeça, como se fosse uma embarcação transcendental, com direito a visitação e áreas específicas para cada novo membro do time), são Razmi, a bruxa incendiária, escatológica e dona dos momentos mais hilários do jogo, e Dhar, o assassino de seu pai, soldado do exército de Ravannavar. Sendo assim, a descontração inerente à trama de "Indivisible" está sempre com um pezinho no soturno, e há uma mensagem poderosíssima permeando a narrativa (e tudo traduzido para o nosso idioma).

O elenco, em qualquer RPG, é tão importante quanto, por exemplo, seu sistema de batalha. "Indivisible" faz os dois muitíssimo bem São, ao todo, 23 personagens possíveis. Alguns, obrigatórios trama central adentro, enquanto outros pedem ramificações e a conclusão de alguns objetivos periféricos.

Fica minha recomendação: vá atrás de todos eles, pois são - todos - incríveis. Colocaria "Indivisible" lado a lado a "Final Fantasy VI" dentro da categoria "personagens inesquecíveis". Da botânica Ginseng à guerreira Phoebe, do arqueiro Zebei ao cão amigo Lanshi, da pirata Baozhai à sacerdotisa Thorani, são muitos e poderia citar todos.

É evidente que alguns têm mais destaque que outros, mas há algo especial reservado para cada um. E é importante parar por um minuto e analisar a diversidade desses personagens, da construção fantástica dos mesmos, em especial das mulheres, e são muitas. A relação entre Thorani e Boazhai é necessária para a ideia de inclusão que o jogo se esforça tanto para transmitir.

Quando "Valkyrie Profile" e "Super Mario" se encontram

A filosofia por trás de "Skullgirls" é empregada também em "Indivisible". Este pode ser o primeiro jogo de RPG de alguém, o que não significa tornar as coisas rasas ou simples demais. Dentro de toda essa acessibilidade, há um sistema de batalha revigorante. "Valkyrie Profile", o clássico absoluto da então Enix, serve como base primordial. São, ao todo, quatro combatentes atribuídos a botões específicos.

Não há barra de MP nem equipamento: tudo é acionado por tempo de "cooldown", como em tantos outros RPGs. O que rege a batalha é o nível de "iddhi", algo como a força vital em todas as coisas, que enche conforme golpes são acertados. No melhor estilo "Super Mario RPG", apertar o botão respectivo ao personagem, no momento exato do dano infligido pelo inimigo, aciona a defesa, com gasto de iddhi. Dano de área pede por mais botões apertados, com maior gasto, e isso compromete os poderes especiais dos personagens de seu time.

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O sistema de batalha é intuitivo e repleto de possibilidades
Imagem: Divulgação

Cada personagem tem seu próprio estilo de luta: desferir diferentes golpes significa combinar o botão respectivo a um comando no analógico, tipo "para cima e Y", e o machado de Ajna pode fazer mais sentido quando usado junto com Altun, o pássaro místico de Kushi. Pode ser tão frenético quanto você quiser, tão tático e estratégico quanto você quiser também, e as combinações são inúmeras. É o sistema de batalha mais divertido em muito tempo, isso em um jogo que abraça o RPG japonês como grande influência. Já sinto saudades, "Mario & Luigi".

É o sistema de batalha mais divertido em muito tempo, isso em um jogo que abraça o RPG japonês como grande influência

Por mais que não haja nada de efetivamente original nisso tudo, "Indivisible" também faz uso de todo um outro sistema de jogo. Sequências de plataforma permeiam toda aventura (destaque absurdo para a dungeon final, um primor de game design nesse sentido) e, nos confrontos contra chefões, também invadem o combate, aí, sim, criando algo novo e incrível. Ajna, ávida por conhecimento, pega emprestado os poderes de seus novos amigos, tipo o arco e flecha de Zebei, capaz de acionar mecanismos distantes e criar proteção sobre espinhos. Ou então a lança de Baozhai, muito útil para acertar inimigos de longe, começando as batalhas com vantagem. O machado da mãe de Ajna se torna uma ferramenta de escalada e os exemplos são inúmeros, com novas descobertas até o último segundo de jogo.

Como "Indivisible" faz questão de abrir mão por completo de inventário e equipamentos, incentiva a exploração e revisitação com pedrinhas mágicas espalhadas pelos cenários, capazes de melhorar a defesa e o ataque de Ajna e seus amigos. Algumas estão diabolicamente escondidas, posicionadas de forma a gerar um quebra-cabeça mental parar descobrir como apanhá-las.
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Os chefões ainda pedem por sequências de plataforma
Imagem: Divulgação

Uma homenagem de aquecer o coração


Os primeiros minutos de "Indivisible" já me serviram como janela para o passado: imediatamente lembrei do início de "Tales of Phantasia", clássico dos clássicos da Namco e do saudoso Wolf Team. É aquela máxima de RPG japonês, com guerreiros lendários confrontando e aprisionando um mal ancestral, a base para tudo que está por vir. E as homenagens são tantas, e em tantos lugares, que fica fácil se perder na imensidão de "Indivisible".

O amadurecimento de Ajna me trouxe os melhores momentos ao lado de Justin, o protagonista de "Grandia", assim como o drama de Qadira e seu irmão, me fez pensar em Edgar e Sabin, de "Final Fantasy VI". A presença da deidade Thorani talvez tenha mais relação com "Lunar" do que eu possa imaginar. Ou talvez sejam as sequências em anime do Studio Trigger? Sempre que misturava diferentes poderes para superar obstáculos fora das batalhas, era "Superstar Saga" de quem me recordava, e toda ideia de levar os membros do time para dentro do cérebro de Ajna, me fez pensar em Mario e Luigi nas entranhas do Rei dos Koopas em "Bowser's Inside Story". E a lista é interminável.

"Indivisible" é muito bem-intencionado, com execução primorosa, carisma exalado por cada poro e aquela trilha sonora de ninguém menos que Hiroki Kikuta, de jogos como "Romancing SaGa" e "Secret of Mana". Funciona como porto seguro a avalanche de produções multimilionárias de fim de ano, elevando a Lab Zero Games a categoria de uma Supergiant, dos igualmente excelentes "Bastion" e "Transistor". A jornada de amadurecimento e descoberta de Ajna e seus amigos será para sempre lembrada, assim como os feitos desses grandes heróis no mundo mágico onde o jogo existe.

 

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