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Keep of Shadowfell - D&D 4.0(Recrutamento)

KingElessarEledwhen

Elder Dragon
Bom, como já sabem a quarta Edição do D&D está ai, e gostaria de testá-la. Então vou fazer esta campanha na quarta edição para ver como ficou as novas regras e tudo o mais.

Para quem não gostava da complexidade de fazer uma ficha no 3.5, talvez goste do 4.0, pois pelo menos ao meu ver é bem mais simples a ficha no geral.

A aventura que proponho será ambientada em Forgotten Realms, pois caso desejem continuar, ai ligarei outras aventuras. É uma aventura pronta, mas como eu não li todas as mudanças ainda, vou utilizar a aventura pronta, assim facilita para todos e evita erros.

Procuro 4 jogadores, entre os quais já tem um que me pediu por PM, então tem mais 3 vagas.

Para quem não conhece as classes são essas:

Clérigo
Guerreiro
Paladino
Ranger
Ladino
Mago(foca magias em área)
Warlock(espécie de mago que foca magias ofensivas)
Warlord(guerreiro com habilidades de liderança)

E as raças
Humano
Anão
Elfo
Meio-Elfo
DragonBorn(homens-dragão)
Tieflings(do forgotten realms, agora eh raça básica)
Halflings
Eladrin(altos-elfos, focam o caminho do mago)

Nada de meio-orc, afinal não era uma raça muito popular.

Todas as classes agora são úteis desde o primeiro nível, então para que os magos saibam... não tem mais magias por dia.

Bom, quem estiver interessado posta ae, acho legal ver o novo sistema

Criação de Ficha DnD 4E
Determine sua raça
Raças:
Humano
Halfling
Elfo
Meio-Elfo
Anão
Tiefling
DragonBorn
Eladrin

Aqui já pode determinar Força, Destreza, etc.
Você começa com os valores 8, 10, 10, 10, 10, 10
Você tem 22 pontos para distribuir nas habilidades.
Sendo que até o 13 custa 1 ponto cada aumento, 14 ao 16 custam 2 pontos, 17 custa 3 pontos e 18 custa 4 pontos.

Alguns exemplo para quem não quiser ficar calculando:
14 13 13 13 13 13
14 14 13 13 13 11
14 14 14 12 12 11
14 14 14 14 12 8
15 14 13 12 12 11
15 15 13 12 11 10
16 15 12 11 11 10
16 14 14 12 11 8
16 16 12 10 10 10
16 16 12 11 11 8
17 15 12 11 10 8
17 14 12 11 10 10
18 13 13 10 10 8
18 14 11 10 10 8
18 12 12 10 10 10

Determine Alinhamento
Bom Leal
Bom
Sem Alinhamento(antigo Neutro/Neutro)
Mal
Mal Caótico

Selecione suas Línguas
Common
Deep Speech
Draconic
Dwarven
Elven
Giant
Goblin
Primordial
Supernal
Abyssal

Determine a Classe
Classes:
Clérigo - Suporte
WarLord(provavelmente traduzirão como algo semelhante a Comandante ou Líder) - Suporte

Guerreiro - Defensor
Paladino - Defensor

Ranger - Dano
Ladino - Dano
Warlock(Bruxo) - Dano

Mago - Controlador

Selecione suas Perícias treinadas baseado na classe.

Selecione seus poderes de classe de nível 1 (Qtde: 2 À Vontade, 1 Encontro, 1 Diário)
Poderes
À Vontade: livre para usar
Encontro: pode usar um deste tipo uma vez por encontro, só pode usar outro após um descanso de 5 min(traduzindo... entre uma batalha e outro.)
Diário: pode usar um deste tipo uma vez por dia, só pode usar outro após um descanso de 6 Horas(traduzindo... muito provavel vc usará somente um por dia.)

Ritual
As magias que eram fortes e levavam muito tempo para ser executadas agora estão aqui e se chamam Rituais.
Vc deve adquirir um Livro com o Ritual desejado e estudá-lo por 8 horas initerruptas para poder usá-lo.
Caso aprenda através de uma habilidade de classe então vc não precisa estudá-lo.

Selecione 1 Talento

Selecione seu equipamento(100 PO inicial)

Determine suas defesas, Perícias, Iniciativa, PV, ataques, etc
Ataque = 1/2 Nível + Modificador + Proficiência + Outros
CA = 10 + 1/2 Nível + Armadura ou Modificador da Habilidade + Outros
Fort, Ref, Vont = 10 + 1/2 Nível + Modificador da Habilidade + Outros
Perícia = 1/2 Nível + Modificador + Treinado(+5)/Não Treinado(+0) + Penalidade de Armadura + Outros

PV = Definido pela classe
Bloodied = 1/2 PV(serve para algumas habilidades)

Healing Surge(curar PVs de acordo com o valor)
Valor = 1/4 PV
Quantidade Por Dia = Definido Pela Classe

Outras Obs:
Second Wind(1/Encontro)
Usa um Healing Surge
+2 em todas as defesas até final da rodada
Você pode usar outro após 5 min de descanso
Cura sua vida no montante do valor determinado

Ponto de Ação(1/Encontro)
Você gasta o ponto e tem direito a uma ação extra na rodada, pode seu ação padrão, de movimento ou
ação menor(ou seja, gastando este ponto é uma das maneiras possíveis de se atacar 2 vezes).
Você regenera este único ponto após 6 horas de descanso.

Acerto Crítico
Não tem mais confirmação de crítico
Funciona assim... tirou 20 vc verifica o seguinte:
Se o valor acertar o cara vc acerta o golpe e da o dano crítico
Se o valor não acertar o cara vc acerta o golpe, mas sem o dano crítico

AdOs funcionam quase da mesma maneira, mudando alguns detalhes que não convém muito.
 
Última edição:
O warlock traduzido fica bruxo, não sei se mudou alguma coisa do complete arcane para a 4 edição, mas ele usa habilidades similares a magia chamada invocações (E não a especialidade) e sua rajada mística durante o combate, que é seu principal ataque.
 
Bom eu li os motivos pq cada classe e raça foi escolhida como iniciais, e lembro de algo dizendo que o warlock focava magias de alto dano em um único alvo, além de maldições, mas não lembro nada de invocação. Vou ver a classe e confirmo.

EDIT
Confirmei as habilidades de classe, nada de invocações. Muitas magias de dano e maldições que enfraquecem os inimigos.
EDIT

Afinal, alguém se prontifica a jogar? Faltam 3, pois o Vindicador me avisou por PM.
 
Última edição:
Eu jagarei de Warlock Hafling, gosto de jogar com eles por que aparentam ser frágeis e tals!

Mas, como fazer a ficha?
 
Eu adoro 4e, mas esta mesa benficiará mais as pessoas que querem conhecer o sistema. Se quiserem, posso trabaiá como "auxiliar técnico" e ajudar nas fichas. :)
 
Eu não me proponho a jogar, primeiro porque já li a aventura (não lembro de muita coisa, mas já é meio sem graça) e depois porque estou evitando participar de ainda mais PBF...
No entanto, só esclarecendo para os jogadores algumas coisas (minha contribuição):
Este é outro siistema. Não tem nada a ver (bom, quase nada) com a 3E (3.0 ou 3.5). As raças estão muito diferentes - agora, humanos ganham bônus de habilidades, tieflings não são meio-demônios, dragonborn não são aquela raça do Races of Dragon (para quem não sabe, esses eram devotos de bahamut que viravam seres meio dracônicos). As classes mudaream muito Warlock não tem nada a ver com os do Complete Arcane, Ranger é menos ligado à natureza (e não tem inimigo predileto), guerreiros agora não tem talentos adicionais. Testes de resistência são outras coisas, perícias não tem mais graduações, pontos de vida tem outro significado... etc, etc, etc.

O Warlock, que foi perguntado acima, não tem mais invocações. As invocações eram como se fossem magias, mas sem limite diário, e o Warlock aprendia muito poucas. No entanto, agora existem poderes usáveis uma vez por dia, uma vez por encontro e à vontade (todas as classes tem poderes de todos esses tipos), então essa característica acabou. Além disso, agora não tem mais isso de habilidade similar à magia e várias classes com a mesma magia: cada classe tem seus próprios poderes e pronto.
O novo warlock é uma classe arcana um pouco mais sombria. Ele obteve seu poder através de um Pacto (Infernal, Fey ou Star Pact). Cada pacto tem alguns benefícios próprios, poderes à vontade diferentes (você tem apenas 2 desses por todo o jogo; o warlock excepcionalmente não escolhe os seus, ele ganha um genérico e um do seu pacto).

Agora, muitos devem estar achando estranho isso que eu disse:
todas as classes tem poderes de todos esses tipos
Sim, isso vale para guerreiros. E ladinos. E rangers.
Agora, se você for um guerreiro ainda terá opções diferentes durante o combate. As suas opções incluem Trespassar (Cleave), por exemplo, bem como ataques que permitem maior precisão e menor dano ou simplesmente mais dano (poderes por encontro, por exemplo, dão mais dano), ataques que causam dano mesmo que erre, ataques com efeitos legais como empurrar ou derrubar o oponente.


Um outro aspecto que acho que deveria ser citado são os roles. Cada classe, agora, é classificada de acordo com o seu papel. Não é uma grande mudança, o clérigo sempre foi o suporte enquanto o guerreiro era o saco de panc... digo, guarda-costas do mago, e o ladino causava dano. Agora eles fizeram as classes sob medida para esse papel, para garantir que você possa sempre se destacar nesse papel. O clérigo e o warlord são líderes; eles ajudam o resto da party a ficar viva e acertar os inimigos. O paladino e o guerreiro são defenders; eles tomam porrada no lugar dos outros membros mais frágeis da party. O mago é um controller; ele causa dano em área e modifica o campo de batalha. O ranger, o ladino e o warlock são strikers; eles dão muito dano. Não é nenhuma regra rígida; com algum esforço um warlord pode proteger o mago, um paladino pode ajudar o grupo, o guerreiro pode causar muito dano, etc. No entanto, o seu role é onde você vai se destacar mais.

Só mais um conselho: a melhor forma existente de criar um personagem é com o Character Builder da Wizards. A versão beta (gratuita) só funciona até o nível 3, mas acho que para esse caso é o bastante; baixem do site oficial, vale muito a pena. Ela monta o personagem passo-a-passo, com todas as opções bonitinho, e nem precisa dos livros (tem a maior parte do conteúdo embutida, até descrições de muitas coisas). No final, simplesmente copiem (manualmente) os dados da ficha, porque ela é feita no formato para impressão. No entanto, embora o programa dê suporte para usar monstros como raças, creio que para iniciantes isso não é nem um pouco recomendado.
 
Bom resumo, Elda.

Quanto aos monstros: Bugbear e Minotaur do MM tem o equivalente ao antigo "Powerful Build" dos Goliaths, mas as versões jogáveis não terão (o minotauro refeito numa Dragon já não possui isso)

Ao usar o Character Build, várias coisas são das Dragons; mesmo sendo material 100% oficial, perguntem ao mestre se pode usar (mostrando tal coisa), pois o Elessar talvez só tenha os livros mesmo.
 
Não estou dando muita confiança nessa 4 Edição, mas seria interessante eu experimentar uma partida dela, porém eu acho injusto pegar a vaga de alguém que pode estar mais interessado, se ninguém aparecer para complear as vagas eu entro.
 
Bom, quanto aos artigos da Dragon, acredito não ter problema caso esteja usando o programa citado para criar personagens, porém não se deve usar raças e classes de outros suplementos, somente o livro do jogador.

O programa citado é o DnD Insider(é em inglês), muito bom, apesar que achei meio pesado, mas mesmo assim vale a pena dar uma espiada para ver como é a ficha e etc.

Obrigado Elda por este resumo das classes, eu estava para preparar um resumo geral sobre o sistema e isso já adiantou algo, pois o resumo levaria um certo tempo e isso eu só teria no fim de semana.

Bom, apenas uma opinião minha... a quarta edição está muito melhor que a 3.5, sem desprezar a antiga pois era muito boa. Porém a criação de ficha na 3.5(e olha que sempre gostei de criar fichas) era demorado e lento, ainda mais para quem não tinha grande afinidade com a ficha. Mas na 4.0 isso acabou, é tudo muito mais simples e prático.

Elwe e Elda, gostaria que vocês jogassem, afinal, o quanto vi até agora me fez perceber que são bons jogadores.

Elda obrigado novamente pela explicação, mas se está ocupado com outros PBFS e já leu esta aventura eu entendo seu ponto de vista, realmente seria meio sem graça. Como não começará ainda neste FDS, mesmo porque os interessados terão de aprender como fazer a ficha, então eu irei preparar uma resumo das mudanças e uma explicação das regras em geral.

Elwe adoraria sua contribuição como "auxiliar técnico", vamos esperar até o FDS, se não aparecer ninguém, então pode entrar no jogo.

Skulz se quiser participar confirme, ou então pode esperar até o FDS para ver se alguém mais novo quer aprender.

Outro ponto importante que gostei nesta edição foi que acabou aqueles montes de ataques(+20/+15/+10/+5). É somente um ataque por rodada, tendo possibilidade de atacar mais vezes somente através de habilidades. Apesar de parecer uma mudança ruim, na verdade facilita os cálculos do mestre assim como os do jogadores, agilizando o jogo.
 
Então, é que prefiro deixar as mesas para o povo conehcer mais da 4e. Eu já jogo em algumas outras online por aí :P
 
Eu não vou jogar, pois já estou em 3 aventuras e acho que não teria tempo para mais uma, mas vou acompanhar com muito interesse esse jogo para me ambientar as regras da 4ª edição.
 
Bom Elwe, pelo visto não terão muitos jogadores "disponíveis", mas compreendo o motivo deles. Então pode jogar, pois ainda restarão duas vagas, e o Skulz tbm pode. O outro jogador que irá jogar é o Vindicador, que vc ja conhece Elwe. Se vc 2 forem ainda resta uma vaga. Ai podemos ir fazendo a ficha com calma para ver se mais alguém aparece.

E ai? topam Elwe e Skulz?
 
Última edição:
Acho que vou jogar, você poderia me falar um pouco sobre as raças novas (Dragonborn, Eladrin e a outra) e os poderes novos das classes?
 
Por mim pode ser, não li a aventura. Posso usar alguma das classes e raças que tem preview, visto que dia 17/03 elas vão aparecer no PHB 2?
 
Última edição:
Na verdade, D&D Insider é um programa da Wizards no qual você paga uma taxa mensal para ter diversos benefícios - revistas Dragon e Dungeon, compendium de regras, ferramentas bônus, construtor de personagens e futuramente outros programas.

A 4E é bem fácil não só para criar a ficha, mas para jogar também. Eu joguei 2 vezes antes mesmo de serem lançados os livros básicos, e em uma delas o mestre não havia nem visto os previews nem nada até a hora do jogo.
Para criar a ficha, é bem parecido, embora mais intuitivo: atributos, raça, classe, poderes, perícias, talento, equipamento. Só para adiantar para o mestre, aí vai um resumo:
Os atributos começam como 5 '10' e 1 '8'; os valores até '13' custam 1 por nível, de '14' a '16' 2 por nível, '17' custa 3 e '18' custa 4.
A raça agora tem ajuste de +2 em 2 atributos (ou +2 em um único à sua escolha, no caso dos humanos), alguns ajustes gerais (bônus em perícias, defesas, testes de resistência) e em geral um poder (humanos ganham um da classe, meio-elfos um de outra classe, e anões não ganham, mas cada outra tem um poder específico).
A classe determina seus atributos principais - por exemplo, um mago usa inteligência como atributo primário, sabedoria e destreza como secundários. A classe em geral possuem poderes voltados para dois estilos diferentes ("builds"), mas você não precisa segui-los à risca - um ranger de arco pode ser bom com duas armas, ou mesmo usar uma arma de duas mãos ocasionalmente.
Você escolhe 2 poderes at-will ("à vontade") (3 no caso de humanos), um poder por encontro de nível 1 e um poder diário de nível 2. Os magos escolhem dois poderes diários e os anotam no seu grimório, mas só podem usar um deles por dia. Esses poderes logicamente devem ser da sua classe.
As perícias agora não tem mais graduações, é só treinado ou não treinado (no entanto, você soma 1/2 do seu nível em todos os testes de perícia, de atributo, defesas e jogadas de ataque). Você em geral ganha treinamento em algumas obrigatórias (Arcana no caso de magos, Religião no de clérigos) e algumas de uma lista, ou então apenas algumas da lista sem nenhuma obrigatória.
Agora você ganha talentos com maior frequência, mas eles não são tão fortes (em geral). A maior parte dos talentos que dava novas opções (como trespassar, spring attack, ataque giratório, tiro múltiplo) sumiu, mas talentos ainda são quase a mesma coisa. Destaque para os talentos raciais, de classe e de multiclasse (agora a multiclasse é feita através de talentos, embora eu não goste desse sistema).
"Compre" o equipamento. Você começa com 100PO. Em geral, você pega a armadura mais pesada que consegue usar, a (ou as) armas de sua preferência, no caso de um mago um grimório e um implemento (orbe, varinha ou cajado - não mágicos!), e parafernália em geral: comida, mochila, cobertor, etc.
No final, determine seu HP - um valor fixo da sua classe, por exemplo 15 para guerreiros e 10 para magos, mais sua constituição (não o modificador, o valor mesmo - um guerreiro de Con 18 teria 33 HP). A partir do HP, ache seu bloodied value (metade dele) e valor de healing surge (um quarto). Determine suas defesas: AC é 10+armadura, escudo e miscelânea; se você estiver com armadura leve - cloth, leather ou hide - some o mais alto dos modificadores de destreza ou inteligência; Reflex é 10+maior modificador entre Dex e Int+escudo; fortitude é 10+maior mod. entre Str e Con; will é 10+maior mod. entre Wis e Cha. Cada classe dá bônus em algumas defesas.

Dragonborn são humanóides dracônicos. Eles são um povo honrado e tradicionalista; tinham um império chamado Arkhosia, que foi destruído na guerra com os Tieflings. Ganham Cha e Str, podem soprar fogo e são resistentes.
Tieflins são descendentes do antigo império de Bael Turath, que fez acordos com diabos para ganhar muito poder e foi destruído na guerra com os Dragonborn. Eles têm chifres, rabos, ganham Int e Cha e têm resistência a fogo.
Eladrin são fodas e tem um conceito foda. Eles são a versão nova dos antigos altos elfos, elfos cinzentos, elfos do sol/lua, etc, e são mais feéricos. Eles habitam o Feywild (um outro plano) e têm uma natureza arcana muito forte. Eles parecem elfos, ganham Int e Dex, ganham uma perícia a mais, +1 de Will, podem se teletransportar (5 quadrados, 1/encontro!) e dormem menos tempo. Ah, assim como elfos são considerados fadas.
 
Guerreiro de nível um com 33 de pv! Agora entendi quando disseram que os personagens de primeiro nível da 4 edição eram BEM mais resistentes que o da 3 edição...

Hun... Eu acho que vou jogar ou com um Warlord (Seria Lorde na tradução?) ou com um paladino, poderia me falar sobre os dados dessas classes no 1 nível?
 

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