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Combos D&D 5.0

Mas tipo você quer ser full melee mesmo? Pq se você realmente quer é melhor pegar Paladino ou Guerreiro puro para aproveitar melhor os golpes melee, com Guerreiro tu vai ser uma maquina de bater (chega a ter 9 a 10 golpes por turno) e o Paladino você bate menos vezes mais da muito mais dano. Ambos tem uma boa sobrevida (o que o bruxo não tem) e habilidades massa. Guerreiro possui uma versatilidade melhor, porém o Paladino da bem mais dano, no fundo depende do que você acha que combina mais com o boneco.
Na vdd o guerreiro se tiver com haste, duas espadas, surto de ação, consegue chegar a 12 golpes, umas vez testei isso e quase derrubei um dragão adulto em um turno
** Posts duplicados combinados **
Mas tipo você quer ser full melee mesmo? Pq se você realmente quer é melhor pegar Paladino ou Guerreiro puro para aproveitar melhor os golpes melee, com Guerreiro tu vai ser uma maquina de bater (chega a ter 9 a 10 golpes por turno) e o Paladino você bate menos vezes mais da muito mais dano. Ambos tem uma boa sobrevida (o que o bruxo não tem) e habilidades massa. Guerreiro possui uma versatilidade melhor, porém o Paladino da bem mais dano, no fundo depende do que você acha que combina mais com o boneco.
Na vdd o guerreiro se tiver com haste, duas espadas, surto de ação, consegue chegar a 12 golpes, umas vez testei isso e quase derrubei um dragão adulto em um turno
 
Qual seria melhor entre as 2 para o foco em corpo a corpo guerreiro3 bruxo 17 ou bruxo puro e qual seria o passo a passo dessa escolha?
** Posts duplicados combinados **
Gostaria da explicação passo a passo do guerreiro/bruxo

Não , quero combinar mesmo ser master com melee . ainda vou ter banimento alguns truques e tal. E mais o que eu quero. E uma pergunta coloquei 15 de ser pra usar armadura pesada , se eu usar 2 armas leves posso bater na primeira com meu mod de força e na segunda com o mod de carisma usando o lvl1 de hexblade?

Fala Yael, blz?

Então parceiro, pegar os 3 lvs de guerreiro vai te fazer mais consistente em linha de frente e os outros lvs de bruxo vai te fazer um conjurador eficiente. A questão do guerreiro não é exatamente pelas manobras, inclusive não precisa nem focar nesse arquétipo, caso outro te interesse.

Vou fazer a progressão pra vc do lv.1 ao 20 aqui do guerreiro 3/bruxo 17, mas caso outro te interesse manda ai que eu faço. Outra coisa, eu vou fazer o personagem como eu gosto de jogar, mas não é a forma mais otimizada, pra isso vc vai precisar de aasimar.

Raça: Humano Variante (Mestre em Armas Grandes)
Status - For 15 / Dex 8 / Con 16 / Int 8 / Sab 8 / Car 16

Lv.1 - Guerreiro - A gente começa aqui pelo Estilo de Combate Combate com Armas Grande, com a espada grande, ou malho, vc melhora seu dano, seria como batesse com 2d8 ao invés de 2d6 e isso em baixos nives de jogo faz muita diferença. Aqui vc vai sempre bater com -5 pra tentar o +10 de dano. Busque sempre flanquear para diminuir um puco o dado seco rolado. Seu dano aqui vai ser 2d6+12, rerolando 1 e 2, quando acertar vai ser uma média de 21 pts. de dano.

Lv.2 - Bruxo - Aqui vc vai abrir sempre o combate castando Hex para bater 1d6 de dano necrótico a mais, infelizmente esse dado não é rerolado pelo estilo de combate, mas é um buff no dano. Aqui vc vai usar o truque Booming Blade para atacar, caso o inimigo mova ele vai tomar 1d8 a mais. Seu dano aqui pode chegar a 29 de dano. Além disso vc ainda pode usar Hex Curse do bruxo Hexblade e melhorar em +2 de dano, chegando a 31 pts de dano. Mais uma coisa, é sempre importante ter uma opção de reação, vc pode usar a magia Shield como bruxo hexblade, mas o problema dessa build é que ela não busca uma defesa solida, essa é uma build tempo, então vc quer sempre ter vantagem, sempre fazer uma jogada 2 por 1... por isso a segund magia escolhida é uma magia de dano que usa reação, Hellish Hebuke pode encurtar o combate e isso é o que vc tem que buscar nessa build, 1d10 não é grande coisa, mas quando seus slots forem maiores vai fazer diferença.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias - Hex e Hellish Hebuke

Lv.3 - Bruxo - Aqui precisamos selecionar bem as Invocações, vamos pegar Visão Diabólica para ter visão em escuridão magica e não mágica e Arma de Pacto Aprimorada que vai te permitir usar sua arma como foco arcano e vai poder usar armas a distância com Carisma. Além disso sua arma se torna +1.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias - Hex, Hellish Hebuke e Destruição Odiosa (lista exclusiva do hexblade)

Lv.4 - Bruxo - Aqui é quando a build faz diferença mesmo. Vc vai pegar sua arma de pacto, agora pode usar a espada grande com Carisma. Vc tbm tem acesso a magias de nivel 2, isso significa que agora vc vai ter Escuridão. Pare de usar Hex para fazer a área de escuridão magica, agora vc vai atacar com vantagem quem não te vê e todos os ataques em vc tem desvantagem. Seu dano vai sim diminuir, porém o 2 por 1 aqui é garantir a vantagem de combate.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness e Mirror Image

Lv.5 - Guerreiro - Aqui o truque que vc usa, seja booming blade, ou green flame blade, recebe o aprimoramento de dano, isso significa 1d8/2d8 de dano a mais. A forma de combate não vai mudar, enquanto estiver eficiente usar a zona de darkness, foque nisso. Lembre sempre de usar o -5 pra +10. Uma coisa boa aqui é o Surto de Ação do guerreiro, vc pode usar pra castar duas magias, 2 truque, ou 2 magias, ou 1 truque e 1 magia.

Lv.6 - Guerreiro - Aqui vamos escolher o arquétipo. O arquétipo de Mestre de Batalha é o mais seguro e se encaixa bem em qualquer deep.Vamos pegar as manobras que não dependam de For ou Dex para calculo de CD, pq esse personagem não é baseado em For. Manobra de Movimento é importante para tirar um aliado de uma má escolha de posicionamento, Manobra de Precisão vai te ajudar a acertar o -5 para +10, Manobra Trespassante é muito legal para críticos (velha história do 2 pra 1) e por fim Manobra de Distração que é bom para aliados que tem dano concentrado em um único ataque (leia como ladino, arqueiros que usam franco atirador e paladinos com slots de nivel 2).

Lv.7 - Bruxo - Aqui vc consegue sua primeira melhoria de atributo que vai ser gasto com o talento Sentinela. Agora quando um aliado for atacado, vc pode usar sua reação para bater. Se o inimigo bater em vc, temos Hellish Hebuke para punir. Ganhamos tbm mais um truque Chill Touch é muito boa, green flame, booming são boas tbm.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image e Suggestion

Lv.8 - Bruxo - Aqui vamos pegar a invocação Lâmina Sedenta para poder atacar 2 vezes na ação. Pare de usar o truque de ataque aqui e use os dois ataques.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell e Fly

Lv.9 - Bruxo - Aqui vc ganha o beneficio de lv.6 de Hexblade, mas nada muito relevante.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern

Lv.10 - Bruxo - Ganhamos uma invocação, gosto de pegar Escultor de Carne para ganhar a magia Polimorf, vida extra, ataques forte tanto como macaco gigante, ou como t-rex.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment

Lv.11 - Bruxo - Ganhamos melhoria dos truques. Finalmente, melhoria de atributo, vamos colocar em CAR? Não... vamos pegar o talento War Carter, agora quando trigar seu ataque de oportunidade, vc vai usar Booming Blade ao invés de um ataque normal. Assim seu dano vai ser 6d6+9+30+3+2d8+3d8(se o inimigo mover) rerolando 1 e 2 que dá uma média de 91.5 pts de dano, com o dano do Hex Curse +12, chegando a 103.5 de dano médio. Se vc considerar usar 3 dados de manobra, conseguimos chegar a 117 pts de dano (considerando o número de recursos gastos aqui, é um dano muito justo).
Outra opção de escolha é usar o talento Mestre em Armas de Haste, vc vai consegui 4 ataques normais, porém vc vai conseguir uma ótima sinergia com os ataques de oportunidade, chegando a 75 pts de dano médio, se contar manobras e hex curse, 109 pts de dano médio.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment e Dimension Door

Lv.12 - Bruxo - Ganhamos mais uma invocação. Eldrich Smite vai te dar uma bom dano quando precisar finalizar um alvo. Aqui vc ja vai ter 5d8 quando usar, porém poucos slots, use somente em críticos em bosses.
Como não gosto das magias de 5ºnivel de bruxo, vou usar pegar uma de 4º e daqui pra frente pouca coisa muda, então vou listar so as magias e invocações.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment, Dimension Door e Prague
Magias nível 5- (nenhuma relevante)
Magias nível 6- Mass Suggestion
Magias nível 7- Finger of Death
Magias nível 8- Power Word Stun
Magias nível 9- True polymorph

Sobraram 5 magias de 5ºnivel ou inferior para pegar, ai vai a sua escolha.

Invocações relevantes: Tumba de Levistus (xanathar), Rajada Repelente, Rajada Agonizante e Lança Mística.

Basicamente essa é a ideia do personagem, se ficar alguma duvida, manda ai.
** Posts duplicados combinados **
Rodm lembra quando eu perguntei sobre o combo do guerreiro com duas bestas ? Então agora com o novo artificer revisado oficial ele consegue tirar qualquer tipo de recarga das bestas com poucos lvs.

Fala Lulu, cara, resumindo muito rápido, a questão da recarga é so estética. Com uma besta de mão e o talento especialista em bestas ja funciona pra usar a ação bônus. Não sei o quanto vale a pena, mas se for so pra atacar com a bônus, não vale a pena.
 
Na vdd o guerreiro se tiver com haste, duas espadas, surto de ação, consegue chegar a 12 golpes, umas vez testei isso e quase derrubei um dragão adulto em um turno
** Posts duplicados combinados **
Na vdd o guerreiro se tiver com haste, duas espadas, surto de ação, consegue chegar a 12 golpes, umas vez testei isso e quase derrubei um dragão adulto em um turno
Fala Parceiro, então consegue como ? para mim o máximo era:
Ação (4 ataques) + Ação bônus (1 ataque) + Ação extre do haste (1 ataque) + Surto de ação (4 ataques) = 10 ataques.
Como faz para pegar 12 ataques?
** Posts duplicados combinados **
Fala Yael, blz?

Então parceiro, pegar os 3 lvs de guerreiro vai te fazer mais consistente em linha de frente e os outros lvs de bruxo vai te fazer um conjurador eficiente. A questão do guerreiro não é exatamente pelas manobras, inclusive não precisa nem focar nesse arquétipo, caso outro te interesse.

Vou fazer a progressão pra vc do lv.1 ao 20 aqui do guerreiro 3/bruxo 17, mas caso outro te interesse manda ai que eu faço. Outra coisa, eu vou fazer o personagem como eu gosto de jogar, mas não é a forma mais otimizada, pra isso vc vai precisar de aasimar.

Raça: Humano Variante (Mestre em Armas Grandes)
Status - For 15 / Dex 8 / Con 16 / Int 8 / Sab 8 / Car 16

Lv.1 - Guerreiro - A gente começa aqui pelo Estilo de Combate Combate com Armas Grande, com a espada grande, ou malho, vc melhora seu dano, seria como batesse com 2d8 ao invés de 2d6 e isso em baixos nives de jogo faz muita diferença. Aqui vc vai sempre bater com -5 pra tentar o +10 de dano. Busque sempre flanquear para diminuir um puco o dado seco rolado. Seu dano aqui vai ser 2d6+12, rerolando 1 e 2, quando acertar vai ser uma média de 21 pts. de dano.

Lv.2 - Bruxo - Aqui vc vai abrir sempre o combate castando Hex para bater 1d6 de dano necrótico a mais, infelizmente esse dado não é rerolado pelo estilo de combate, mas é um buff no dano. Aqui vc vai usar o truque Booming Blade para atacar, caso o inimigo mova ele vai tomar 1d8 a mais. Seu dano aqui pode chegar a 29 de dano. Além disso vc ainda pode usar Hex Curse do bruxo Hexblade e melhorar em +2 de dano, chegando a 31 pts de dano. Mais uma coisa, é sempre importante ter uma opção de reação, vc pode usar a magia Shield como bruxo hexblade, mas o problema dessa build é que ela não busca uma defesa solida, essa é uma build tempo, então vc quer sempre ter vantagem, sempre fazer uma jogada 2 por 1... por isso a segund magia escolhida é uma magia de dano que usa reação, Hellish Hebuke pode encurtar o combate e isso é o que vc tem que buscar nessa build, 1d10 não é grande coisa, mas quando seus slots forem maiores vai fazer diferença.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias - Hex e Hellish Hebuke

Lv.3 - Bruxo - Aqui precisamos selecionar bem as Invocações, vamos pegar Visão Diabólica para ter visão em escuridão magica e não mágica e Arma de Pacto Aprimorada que vai te permitir usar sua arma como foco arcano e vai poder usar armas a distância com Carisma. Além disso sua arma se torna +1.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias - Hex, Hellish Hebuke e Destruição Odiosa (lista exclusiva do hexblade)

Lv.4 - Bruxo - Aqui é quando a build faz diferença mesmo. Vc vai pegar sua arma de pacto, agora pode usar a espada grande com Carisma. Vc tbm tem acesso a magias de nivel 2, isso significa que agora vc vai ter Escuridão. Pare de usar Hex para fazer a área de escuridão magica, agora vc vai atacar com vantagem quem não te vê e todos os ataques em vc tem desvantagem. Seu dano vai sim diminuir, porém o 2 por 1 aqui é garantir a vantagem de combate.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness e Mirror Image

Lv.5 - Guerreiro - Aqui o truque que vc usa, seja booming blade, ou green flame blade, recebe o aprimoramento de dano, isso significa 1d8/2d8 de dano a mais. A forma de combate não vai mudar, enquanto estiver eficiente usar a zona de darkness, foque nisso. Lembre sempre de usar o -5 pra +10. Uma coisa boa aqui é o Surto de Ação do guerreiro, vc pode usar pra castar duas magias, 2 truque, ou 2 magias, ou 1 truque e 1 magia.

Lv.6 - Guerreiro - Aqui vamos escolher o arquétipo. O arquétipo de Mestre de Batalha é o mais seguro e se encaixa bem em qualquer deep.Vamos pegar as manobras que não dependam de For ou Dex para calculo de CD, pq esse personagem não é baseado em For. Manobra de Movimento é importante para tirar um aliado de uma má escolha de posicionamento, Manobra de Precisão vai te ajudar a acertar o -5 para +10, Manobra Trespassante é muito legal para críticos (velha história do 2 pra 1) e por fim Manobra de Distração que é bom para aliados que tem dano concentrado em um único ataque (leia como ladino, arqueiros que usam franco atirador e paladinos com slots de nivel 2).

Lv.7 - Bruxo - Aqui vc consegue sua primeira melhoria de atributo que vai ser gasto com o talento Sentinela. Agora quando um aliado for atacado, vc pode usar sua reação para bater. Se o inimigo bater em vc, temos Hellish Hebuke para punir. Ganhamos tbm mais um truque Chill Touch é muito boa, green flame, booming são boas tbm.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image e Suggestion

Lv.8 - Bruxo - Aqui vamos pegar a invocação Lâmina Sedenta para poder atacar 2 vezes na ação. Pare de usar o truque de ataque aqui e use os dois ataques.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell e Fly

Lv.9 - Bruxo - Aqui vc ganha o beneficio de lv.6 de Hexblade, mas nada muito relevante.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern

Lv.10 - Bruxo - Ganhamos uma invocação, gosto de pegar Escultor de Carne para ganhar a magia Polimorf, vida extra, ataques forte tanto como macaco gigante, ou como t-rex.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment

Lv.11 - Bruxo - Ganhamos melhoria dos truques. Finalmente, melhoria de atributo, vamos colocar em CAR? Não... vamos pegar o talento War Carter, agora quando trigar seu ataque de oportunidade, vc vai usar Booming Blade ao invés de um ataque normal. Assim seu dano vai ser 6d6+9+30+3+2d8+3d8(se o inimigo mover) rerolando 1 e 2 que dá uma média de 91.5 pts de dano, com o dano do Hex Curse +12, chegando a 103.5 de dano médio. Se vc considerar usar 3 dados de manobra, conseguimos chegar a 117 pts de dano (considerando o número de recursos gastos aqui, é um dano muito justo).
Outra opção de escolha é usar o talento Mestre em Armas de Haste, vc vai consegui 4 ataques normais, porém vc vai conseguir uma ótima sinergia com os ataques de oportunidade, chegando a 75 pts de dano médio, se contar manobras e hex curse, 109 pts de dano médio.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment e Dimension Door

Lv.12 - Bruxo - Ganhamos mais uma invocação. Eldrich Smite vai te dar uma bom dano quando precisar finalizar um alvo. Aqui vc ja vai ter 5d8 quando usar, porém poucos slots, use somente em críticos em bosses.
Como não gosto das magias de 5ºnivel de bruxo, vou usar pegar uma de 4º e daqui pra frente pouca coisa muda, então vou listar so as magias e invocações.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment, Dimension Door e Prague
Magias nível 5- (nenhuma relevante)
Magias nível 6- Mass Suggestion
Magias nível 7- Finger of Death
Magias nível 8- Power Word Stun
Magias nível 9- True polymorph

Sobraram 5 magias de 5ºnivel ou inferior para pegar, ai vai a sua escolha.

Invocações relevantes: Tumba de Levistus (xanathar), Rajada Repelente, Rajada Agonizante e Lança Mística.

Basicamente essa é a ideia do personagem, se ficar alguma duvida, manda ai.
** Posts duplicados combinados **
Fala Lulu, cara, resumindo muito rápido, a questão da recarga é so estética. Com uma besta de mão e o talento especialista em bestas ja funciona pra usar a ação bônus. Não sei o quanto vale a pena, mas se for so pra atacar com a bônus, não vale a pena.

Ruim dessa build é que lvl 11 todo caster true ganho magia de 6º ciclo e você no lvl 8 de caster, para mim ela fica muito boa do 7-10 e depois só volta a valer no 20.

Aproveitando, sou só eu que acho que tankar na CA esta uma bosta? é muito fácil ganhar vantagem em combate e os monstros fracos que se enfrenta em horda quase sempre tem vantagem, tipo lobos e kobolds.
Tem um player meu que escolheu fazer guerreiro focado na CA, CA dele ta 20 (por algum motivo ele escolheu Battle Master ao invés de Eldritch knight) e ele vive caindo a torto e a direito.
** Posts duplicados combinados **
Rodm lembra quando eu perguntei sobre o combo do guerreiro com duas bestas ? Então agora com o novo artificer revisado oficial ele consegue tirar qualquer tipo de recarga das bestas com poucos lvs.
Eu acho que essa classe num vai vir para o jogo geral não, deve vir só para Eberron, ela é bem desequilibrada para o resto das classes (na real só Eberron é tão "MagiTec" assim). Tipo ela é versátil demais também, sei lá. Lendo ele sinti falta de poder realizar encantamentos em itens com a magia permanente do 3.5 :( bateu até a bad.
 
Fala Yael, blz?

Então parceiro, pegar os 3 lvs de guerreiro vai te fazer mais consistente em linha de frente e os outros lvs de bruxo vai te fazer um conjurador eficiente. A questão do guerreiro não é exatamente pelas manobras, inclusive não precisa nem focar nesse arquétipo, caso outro te interesse.

Vou fazer a progressão pra vc do lv.1 ao 20 aqui do guerreiro 3/bruxo 17, mas caso outro te interesse manda ai que eu faço. Outra coisa, eu vou fazer o personagem como eu gosto de jogar, mas não é a forma mais otimizada, pra isso vc vai precisar de aasimar.

Raça: Humano Variante (Mestre em Armas Grandes)
Status - For 15 / Dex 8 / Con 16 / Int 8 / Sab 8 / Car 16

Lv.1 - Guerreiro - A gente começa aqui pelo Estilo de Combate Combate com Armas Grande, com a espada grande, ou malho, vc melhora seu dano, seria como batesse com 2d8 ao invés de 2d6 e isso em baixos nives de jogo faz muita diferença. Aqui vc vai sempre bater com -5 pra tentar o +10 de dano. Busque sempre flanquear para diminuir um puco o dado seco rolado. Seu dano aqui vai ser 2d6+12, rerolando 1 e 2, quando acertar vai ser uma média de 21 pts. de dano.

Lv.2 - Bruxo - Aqui vc vai abrir sempre o combate castando Hex para bater 1d6 de dano necrótico a mais, infelizmente esse dado não é rerolado pelo estilo de combate, mas é um buff no dano. Aqui vc vai usar o truque Booming Blade para atacar, caso o inimigo mova ele vai tomar 1d8 a mais. Seu dano aqui pode chegar a 29 de dano. Além disso vc ainda pode usar Hex Curse do bruxo Hexblade e melhorar em +2 de dano, chegando a 31 pts de dano. Mais uma coisa, é sempre importante ter uma opção de reação, vc pode usar a magia Shield como bruxo hexblade, mas o problema dessa build é que ela não busca uma defesa solida, essa é uma build tempo, então vc quer sempre ter vantagem, sempre fazer uma jogada 2 por 1... por isso a segund magia escolhida é uma magia de dano que usa reação, Hellish Hebuke pode encurtar o combate e isso é o que vc tem que buscar nessa build, 1d10 não é grande coisa, mas quando seus slots forem maiores vai fazer diferença.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias - Hex e Hellish Hebuke

Lv.3 - Bruxo - Aqui precisamos selecionar bem as Invocações, vamos pegar Visão Diabólica para ter visão em escuridão magica e não mágica e Arma de Pacto Aprimorada que vai te permitir usar sua arma como foco arcano e vai poder usar armas a distância com Carisma. Além disso sua arma se torna +1.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias - Hex, Hellish Hebuke e Destruição Odiosa (lista exclusiva do hexblade)

Lv.4 - Bruxo - Aqui é quando a build faz diferença mesmo. Vc vai pegar sua arma de pacto, agora pode usar a espada grande com Carisma. Vc tbm tem acesso a magias de nivel 2, isso significa que agora vc vai ter Escuridão. Pare de usar Hex para fazer a área de escuridão magica, agora vc vai atacar com vantagem quem não te vê e todos os ataques em vc tem desvantagem. Seu dano vai sim diminuir, porém o 2 por 1 aqui é garantir a vantagem de combate.

Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness e Mirror Image

Lv.5 - Guerreiro - Aqui o truque que vc usa, seja booming blade, ou green flame blade, recebe o aprimoramento de dano, isso significa 1d8/2d8 de dano a mais. A forma de combate não vai mudar, enquanto estiver eficiente usar a zona de darkness, foque nisso. Lembre sempre de usar o -5 pra +10. Uma coisa boa aqui é o Surto de Ação do guerreiro, vc pode usar pra castar duas magias, 2 truque, ou 2 magias, ou 1 truque e 1 magia.

Lv.6 - Guerreiro - Aqui vamos escolher o arquétipo. O arquétipo de Mestre de Batalha é o mais seguro e se encaixa bem em qualquer deep.Vamos pegar as manobras que não dependam de For ou Dex para calculo de CD, pq esse personagem não é baseado em For. Manobra de Movimento é importante para tirar um aliado de uma má escolha de posicionamento, Manobra de Precisão vai te ajudar a acertar o -5 para +10, Manobra Trespassante é muito legal para críticos (velha história do 2 pra 1) e por fim Manobra de Distração que é bom para aliados que tem dano concentrado em um único ataque (leia como ladino, arqueiros que usam franco atirador e paladinos com slots de nivel 2).

Lv.7 - Bruxo - Aqui vc consegue sua primeira melhoria de atributo que vai ser gasto com o talento Sentinela. Agora quando um aliado for atacado, vc pode usar sua reação para bater. Se o inimigo bater em vc, temos Hellish Hebuke para punir. Ganhamos tbm mais um truque Chill Touch é muito boa, green flame, booming são boas tbm.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image e Suggestion

Lv.8 - Bruxo - Aqui vamos pegar a invocação Lâmina Sedenta para poder atacar 2 vezes na ação. Pare de usar o truque de ataque aqui e use os dois ataques.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell e Fly

Lv.9 - Bruxo - Aqui vc ganha o beneficio de lv.6 de Hexblade, mas nada muito relevante.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern

Lv.10 - Bruxo - Ganhamos uma invocação, gosto de pegar Escultor de Carne para ganhar a magia Polimorf, vida extra, ataques forte tanto como macaco gigante, ou como t-rex.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment

Lv.11 - Bruxo - Ganhamos melhoria dos truques. Finalmente, melhoria de atributo, vamos colocar em CAR? Não... vamos pegar o talento War Carter, agora quando trigar seu ataque de oportunidade, vc vai usar Booming Blade ao invés de um ataque normal. Assim seu dano vai ser 6d6+9+30+3+2d8+3d8(se o inimigo mover) rerolando 1 e 2 que dá uma média de 91.5 pts de dano, com o dano do Hex Curse +12, chegando a 103.5 de dano médio. Se vc considerar usar 3 dados de manobra, conseguimos chegar a 117 pts de dano (considerando o número de recursos gastos aqui, é um dano muito justo).
Outra opção de escolha é usar o talento Mestre em Armas de Haste, vc vai consegui 4 ataques normais, porém vc vai conseguir uma ótima sinergia com os ataques de oportunidade, chegando a 75 pts de dano médio, se contar manobras e hex curse, 109 pts de dano médio.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment e Dimension Door

Lv.12 - Bruxo - Ganhamos mais uma invocação. Eldrich Smite vai te dar uma bom dano quando precisar finalizar um alvo. Aqui vc ja vai ter 5d8 quando usar, porém poucos slots, use somente em críticos em bosses.
Como não gosto das magias de 5ºnivel de bruxo, vou usar pegar uma de 4º e daqui pra frente pouca coisa muda, então vou listar so as magias e invocações.

Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment, Dimension Door e Prague
Magias nível 5- (nenhuma relevante)
Magias nível 6- Mass Suggestion
Magias nível 7- Finger of Death
Magias nível 8- Power Word Stun
Magias nível 9- True polymorph

Sobraram 5 magias de 5ºnivel ou inferior para pegar, ai vai a sua escolha.

Invocações relevantes: Tumba de Levistus (xanathar), Rajada Repelente, Rajada Agonizante e Lança Mística.

Basicamente essa é a ideia do personagem, se ficar alguma duvida, manda ai.
** Posts duplicados combinados **
Fala Lulu, cara, resumindo muito rápido, a questão da recarga é so estética. Com uma besta de mão e o talento especialista em bestas ja funciona pra usar a ação bônus. Não sei o quanto vale a pena, mas se for so pra atacar com a bônus, não vale a pena.
O que mudaria no caso do aasimar?
 
Parceiro do cáu, eu tenho que começar a planilhar suas mensagens pra poder me organizar... Mas bora lá.

- Quanto as builds, vc tem razão nos pontos colocados... E pra finalizar essa conversa de grandes danos que se aproximam ou passam de 1000 pontos, eu so queria deixar a observação que é bem ruim os jogadores terem sempre que apelar pro assassinate como recurso pra passar os 500 de dano (mesmo gastando todos os recursos). E eu falo isso pq eu não gosto nem um pouco da habilidade, acho muito difícil de trigar e muito dependente do grupo que se joga. O foda é que, por exemplo, mago da evocação não consegue nem chegar próximo de um assassinate "mal feito" e vc acaba dando vida em troca de dano...

Juro que vou escrever menos (quer dizer eu acho ueheuheuehuhe).

Então concordo sobre o assassinar, para o cara usar, ele tem que ter um puta conhecimento do jogo, porque só buildar certo ainda não é o bastante. Mas assim como o lance do Ranger tem muita coisa haver com o balanceamento do jogo, tipo as duas build que eu montei matam um Tarrasque em 1 turno ( tirando o dano de veneno é 404 + 338 de dano médio é a vida do Tarrasque é 676).
** Posts duplicados combinados **
O que mudaria no caso do aasimar?

bem provável que seja pelo +2 de CAR e dano extra que da para pegar com ele (o Flagelador da metade do nível em dano extra e o Caído deixa os cara com medo, ambos dão dano extra igual o nível) o ruim que o dano cai bastante antes o lvl 5 quando você pega o talento (Mestre de armas grandes) mas ambos escalam melhor para o mid-late game da build.
 
Fala Parceiro, então consegue como ? para mim o máximo era:
Ação (4 ataques) + Ação bônus (1 ataque) + Ação extre do haste (1 ataque) + Surto de ação (4 ataques) = 10 ataques.
Como faz para pegar 12 ataques?
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Ruim dessa build é que lvl 11 todo caster true ganho magia de 6º ciclo e você no lvl 8 de caster, para mim ela fica muito boa do 7-10 e depois só volta a valer no 20.

Aproveitando, sou só eu que acho que tankar na CA esta uma bosta? é muito fácil ganhar vantagem em combate e os monstros fracos que se enfrenta em horda quase sempre tem vantagem, tipo lobos e kobolds.
Tem um player meu que escolheu fazer guerreiro focado na CA, CA dele ta 20 (por algum motivo ele escolheu Battle Master ao invés de Eldritch knight) e ele vive caindo a torto e a direito.
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Eu acho que essa classe num vai vir para o jogo geral não, deve vir só para Eberron, ela é bem desequilibrada para o resto das classes (na real só Eberron é tão "MagiTec" assim). Tipo ela é versátil demais também, sei lá. Lendo ele sinti falta de poder realizar encantamentos em itens com a magia permanente do 3.5 :( bateu até a bad.

A respeito dos 12 ataques do guerreiro, da pra chegar a 11, 4 com a ação, mais 4 com surto de ação, mais 1 do haste, mais 1 da ação bônus e mais 1 com a reação. Esse 12º eu não consegui achar tbm não.

Em relação ao lv.11, o grande problema pra mim, é que a lista de magias do Warlock não é muito boa, então essa questão de pegar magias antes ou depois não faz diferença. De verdade, não quero acelerar uma build so pra ter acesso a uma magia que não vou usar e sou obrigado a pegar por causa do Arcana Místico. E no Lv.20 só vale a pena pegar Metamorfose Verdadeira pq ta acabendo o jogo e é muito mais foda acabar como um dragão despertado do que como humano.
No fim vc ainda é um conjurador completo, que recupera slot em descanso curto e vai ter justamente no lv.10 e 11 o nível de magia mais relevante do jogo, que é o 4ºcíclo.

Quanto ao ponto de tancar com CA, vc tem toda razão, se procurar nos meus textos anteriores, vai ver que eu critico isso a muito tempo. Bárbaro é muito mais eficiente, tanto puro, ou com a combinação com ladino, ou guerreiro, ou com as variações de paladino... desempenha essa função muito melhor. Alem disso no lv.14 ele se tona um puta suporte de linha de frente so pela presença. Sem contar que feito com arma de haste ele ainda supera a média de dano de personagens, tirando limitações como limitações de armas grandes com pura força bruta. Pra fechar com chave de ouro, uma Half-Plate de Adamante faz esse cara não cair em combates normais, o mestre tem que esforçar muito pra derrubar um bárbaro imune a crítico batendo de 3 a 4 vezes na rodada com 40% de chances de acertar um crítico que dá 5d10+21 de dano.
Mas em relação a CA, dá pra tankar com muita eficiência em níveis finais usando a build que eu tbm já apresentei aqui de Paladino 8/Bruxo 2/Mago 12, com ela vc consegue os 39 de CA, o maior ataque do jogo é do tarrasque, ele tem +19, então so te acerta com 20 natural. Tem personagens que se focarem muito em acerto, conseguem passar essa CA, mas é muito recurso, por exemplo Blees + Clerigo da Guerra (com o +10) + Paladino Devoção (com o +5) + Manobra de Precisão = 1d8+1d4+15 = +22 que juntos ao ataque normal com arma +3 chega a 1d20+36.
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O que mudaria no caso do aasimar?

Então, Aasimar SCOURGE tem aura para aumentar o dano... a ideia é fazer mais ataques, focando em arma de haste para aproveitar buffs que entram em ataques acertado. Ai vc comba a aura do aasimar (lembrando que vc ainda toma metade do dano da sua própria aura), com o d6 do hex e com hexcurse. O interessante dessa build é pegar mais nívies de guerreiro, para poder pegar talentos mais cedo e o 3ºataque do lv.11. Essa build funciona bem com Guerreiro 12/Bruxo 8 (6 melhorias de atributo, duas pra CAR, um para Mestre em Armas Grande, um para Sentinela, um para Mestre em Armas de Haste e um para War Caster). Outra forma de fazer é Guerreiro 17/Bruxo 3 (vc ainda vai ter os mesmos talentos e melhorias, porem esse personagem funciona bem com FOR, vc vai pegar mais recurso de Guerreiro e menos de Bruxo).
Em ambas as builds o dano fica 1d10(arma)+1d6(hex)+5(Car ou For)+6(Hexcurse)+10(Mestre em Armas Grandes)+20 (aura no alvo)+10 (alvo em área). Se vc conseguir encaixar todos os ataques:
4d10+1d4+5d6+105+60 (a aura é aplicada na reação, assim como o ataque furtivo do ladino) = 207 pts de dano médio...
7d10+1d4+8d6+168+60 = 297 pts de dano médio em um Surto de Ação.
Se colocar as manobras, considerando que são pelo menos 1d10, vc tem um personagem que extrapola muito a média de dano.
Uma ótima opção de guerreiro para essa build é o Guerreiro Bruto, no lv.10 vc causa 1d6 extra de dano, no lv.16 1d8, seu dano melhora bastante: 224,5/325 com d6 e 229,5/333 com d8.

Bom, é isso que muda.
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Juro que vou escrever menos (quer dizer eu acho ueheuheuehuhe).

Então concordo sobre o assassinar, para o cara usar, ele tem que ter um puta conhecimento do jogo, porque só buildar certo ainda não é o bastante. Mas assim como o lance do Ranger tem muita coisa haver com o balanceamento do jogo, tipo as duas build que eu montei matam um Tarrasque em 1 turno ( tirando o dano de veneno é 404 + 338 de dano médio é a vida do Tarrasque é 676).
** Posts duplicados combinados **
bem provável que seja pelo +2 de CAR e dano extra que da para pegar com ele (o Flagelador da metade do nível em dano extra e o Caído deixa os cara com medo, ambos dão dano extra igual o nível) o ruim que o dano cai bastante antes o lvl 5 quando você pega o talento (Mestre de armas grandes) mas ambos escalam melhor para o mid-late game da build.

Aasimar demora um pouco mais a mostrar resultado, mas não acho que precisa de tanto conhecimento assim, tem que errar muito pra build ficar ruim, ate so o cara escolher usar Dex e combate com duas armas ainda é usável. Digamos que o cara queira muito isso e pegue Ambidestro, Mobilidade, Dureza e Alerta... Não é uma build que eu gosto, mais funciona, o cara vai conseguir chegar, bater os 4d8+4d6+74 e sair da área ameaçada.

Então parceiro, esse esquema de solar tarrasque é bem mais difícil do que parece... Acho que vou conseguir te ensinar alguma coisa nova, quando vc for calcular quanto de dano vc da em um inimigo, pega a CA dele e faz proporcional. Por exemplo:
Vc tem um bônus de +16 em acertos por causa de arquearia e arma mágica, porem usando o franco atirador vamos para +11, a CA do tarrasque é 25, logo tenho que tirar 25-11 no dado = 14 para acertar.
Considerando isso, vc tem 35% de dano real, ou seja, de todo dano que vc causa, so 35% entra...
Caso vc ainda use veneno, considere que o tarrasque tem +10 em testes de constituição para resistir a esse dano... O Purple Worm Poison tem uma CD 19, ou seja, ele tem 65% de chances de passar... Mas isso nem é problema pra ele, ele é imune a venenos, mas era so pra exemplificar ai vc não tem que simular um combate.

Mas concordo com vc, da pra construir bom "ranger", só que ele funciona so como Deep, tu nunca pega mais de 11 lvs em ranger pq não compensa.
Pra melhorar companheiro animal, Ranger 6/Guerriro11/Barbaro 3, ou Ranger 3/Ladino 17.
Pra melhorar ranger caçador, Ranger 4/Guerreiro 4/Paladino 2/Bardo 10
Pra melhorar arquearia, ai tu não pega ranger, so bardo mesmo.
 
Então parceiro, esse esquema de solar tarrasque é bem mais difícil do que parece... Acho que vou conseguir te ensinar alguma coisa nova, quando vc for calcular quanto de dano vc da em um inimigo, pega a CA dele e faz proporcional. Por exemplo:
Vc tem um bônus de +16 em acertos por causa de arquearia e arma mágica, porem usando o franco atirador vamos para +11, a CA do tarrasque é 25, logo tenho que tirar 25-11 no dado = 14 para acertar.
Considerando isso, vc tem 35% de dano real, ou seja, de todo dano que vc causa, so 35% entra...
Caso vc ainda use veneno, considere que o tarrasque tem +10 em testes de constituição para resistir a esse dano... O Purple Worm Poison tem uma CD 19, ou seja, ele tem 65% de chances de passar... Mas isso nem é problema pra ele, ele é imune a venenos, mas era so pra exemplificar ai vc não tem que simular um combate.

Mas concordo com vc, da pra construir bom "ranger", só que ele funciona so como Deep, tu nunca pega mais de 11 lvs em ranger pq não compensa.
Pra melhorar companheiro animal, Ranger 6/Guerriro11/Barbaro 3, ou Ranger 3/Ladino 17.
Pra melhorar ranger caçador, Ranger 4/Guerreiro 4/Paladino 2/Bardo 10
Pra melhorar arquearia, ai tu não pega ranger, so bardo mesmo.

Cara você está esquecendo da vantagem, mesmo assim é dano suficiente para usar palavra de poder matar (pq ele vai estar com menos de 100 de vida se pah), com isso tudo a probabilidade de você acertar um alvo com a CA 25, é:
Bonus de ataque: +11 (arqueiro, apesar de ser +14 se for usar munição mágica e arma mágica)
prob de acertar (14 ou mais = 35%) + prob de errar o primeiro dado e acertar o segundo (65%*35%) = 57,75 % assim é seguro dizer que quase 60% do dano entra, isso para o arqueiro, agora para o o guerreiro
bônus de ataque +14
Prob de acertar (11 ou mais = 50% ) + prob de errar o primeiro dado e acertar o segundo (50%*50%) = 75%.
Desse modo:
Guerreiro = 311 de dano (Arma mágica + combo)
Arqueiro = 209 de dano (Arma mágica + Combo) ou 289.5 de dano (munição mágica + arma magica)
Total = 510 ou 600.5 (no ultimo da para usar palavra de poder fácil, no primeiro não)
Além disso da para usar desejo + simulacro e dobrar os dois caras e ai eles deitam com certeza o Tarrasque sem nem usar palavra de poder (até pq desejo estaria nesse slot).
O que faz uma comp de 3 bonecos lvl 20 derrotar um monstro de nd 30 em um turno (algo que seria difícil teoricamente para 4 personagens de lvl 30).

Mas esse nem é o ponto o que eu queria dizer é dar mais de 500 de dano no 5e é meio desbalanceado, o jogo não foi feito para rodar assim.
 
Cara você está esquecendo da vantagem, mesmo assim é dano suficiente para usar palavra de poder matar (pq ele vai estar com menos de 100 de vida se pah), com isso tudo a probabilidade de você acertar um alvo com a CA 25, é:
Bonus de ataque: +11 (arqueiro, apesar de ser +14 se for usar munição mágica e arma mágica)
prob de acertar (14 ou mais = 35%) + prob de errar o primeiro dado e acertar o segundo (65%*35%) = 57,75 % assim é seguro dizer que quase 60% do dano entra, isso para o arqueiro, agora para o o guerreiro
bônus de ataque +14
Prob de acertar (11 ou mais = 50% ) + prob de errar o primeiro dado e acertar o segundo (50%*50%) = 75%.
Desse modo:
Guerreiro = 311 de dano (Arma mágica + combo)
Arqueiro = 209 de dano (Arma mágica + Combo) ou 289.5 de dano (munição mágica + arma magica)
Total = 510 ou 600.5 (no ultimo da para usar palavra de poder fácil, no primeiro não)
Além disso da para usar desejo + simulacro e dobrar os dois caras e ai eles deitam com certeza o Tarrasque sem nem usar palavra de poder (até pq desejo estaria nesse slot).
O que faz uma comp de 3 bonecos lvl 20 derrotar um monstro de nd 30 em um turno (algo que seria difícil teoricamente para 4 personagens de lvl 30).

Mas esse nem é o ponto o que eu queria dizer é dar mais de 500 de dano no 5e é meio desbalanceado, o jogo não foi feito para rodar assim.

Então, tem alguns pontos ai que vc ta muito errado.
Causar 500 de dano em um turno desbalanceia muito a 5e, não discordo. Mas tu ta falando como se encontrar munição magica +3 que é um item muito raro, uma coisa que vc compra na esquina. Se vc ta jogando assim, tu ta jogando com a proposta errada, 5e itens mágicos são extremamente difícil de conseguir, vc ganha 2 incomuns, 2 raros, 1 muito raro e 1 legendário. Então, se vc estiver jogando com a proposta do livro, parabéns, vc tem 1 munição +3... Basicamente é por isso que eu não costumo usar item mágico nas minhas builds.
Segundo ponto, tu escreveu e precisou de um guerreiro, um arqueiro e um usuário de magias de nivel 9 pra finalizar... além disso tu fala sobre vantagem, guerreiro não ganha vantagem se não tiver ninguém pra flanquear, se vc tiver contando com surpresa, isso quer dizer que seu guerreiro é de DEX, o que faz diminuir bastante o dano, se for de FOR, ai o bônus de ataque é de +9 com o mestre em armas grandes. A questão do arqueiro volta ao ponto da munição mágica, independente da build que tu fez, esse dano vai ser bem menor jogando com a proposta de itens mágicos da 5e...
Até tenho mais pontos, mas basicamente o que eu quero dizer é, 5e não é tão desbalanceada assim, fazer uma build focada para dar um grande dano, demora a dar resultado e quando vc consegue, pode ate ser uma build inconsistente. A média natural de dano por rodada da 5e é 60 pts, se vc sai dessa curva acima, mas volta muito abaixo, isso significa que é uma build explosiva, mas que os criadores estavam preparados pra isso.
Até Xanathar, 5e era muito consistente em questão de balanceamento, porém se vc junto a sua equipe consegue um dano de 500 pts, vc esta jogando como o sistema esperava.

Ahh e surpresa não dá vantagem, como muita gente pensa, um inimigo surpreso não pode se mover ou realizar uma ação no seu primeiro turno do combate, e também não pode usar uma reação até que aquele turno termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido mesmo se outro membro não for.
 
Última edição:
Olá Gente!! Sou super novo aqui no grupo e depois de ter jogado durante anos AD&D, Gurps, Vampiro a Máscara e muitos RPGs das antigas, consegui uma galer apra voltar a jogr D&D agora ja na 5 Ed.

Muitas coisas ja consegui me familiarizar e estou achando super interessante esses combos criados pelos amigos porém me perdi um pouco em tanta informação...rsrsrs

Estou com 2 personagens na cabeça para jogar e queria dicas para combos. O personagem vai começar em nível 3 e hoje eu tenho esses números nos dados: 17/16/15/15/13/12 para meus atributos. Quero um personagem de dano. Adoro a raça Drow porque combinaria bem para um assassino, algo mais sombrio mas vejo que vocês usam muito o humano modificado. Estou aberto a sugestões mas ai seria o desafio:

1) Assassino Perfeito. Muito dano privilegiando o ataque a distância

2) Espadachim. Imagino e me baseio tipo um Samurai X da vida, mas não que fosse um cara que usasse uma katana mas, um grande espadachim. Um cara com uma grende evasão, lutando com uma espada longa poderia ser, ou uma curta baseando em cima de DEX mas que com a espada fosse mortal. Não é um tanque de guerra mas muito mais baseado nesse estilo de luta mais "dança"e maestria do que porradaria (não sei se conseguem entender...rsrs)

Valeu e fico muito feliz em ver as ideias de vocês!!
 
Então, tem alguns pontos ai que vc ta muito errado.
Causar 500 de dano em um turno desbalanceia muito a 5e, não discordo. Mas tu ta falando como se encontrar munição magica +3 que é um item muito raro, uma coisa que vc compra na esquina. Se vc ta jogando assim, tu ta jogando com a proposta errada, 5e itens mágicos são extremamente difícil de conseguir, vc ganha 2 incomuns, 2 raros, 1 muito raro e 1 legendário. Então, se vc estiver jogando com a proposta do livro, parabéns, vc tem 1 munição +3... Basicamente é por isso que eu não costumo usar item mágico nas minhas builds.
Segundo ponto, tu escreveu e precisou de um guerreiro, um arqueiro e um usuário de magias de nivel 9 pra finalizar... além disso tu fala sobre vantagem, guerreiro não ganha vantagem se não tiver ninguém pra flanquear, se vc tiver contando com surpresa, isso quer dizer que seu guerreiro é de DEX, o que faz diminuir bastante o dano, se for de FOR, ai o bônus de ataque é de +9 com o mestre em armas grandes. A questão do arqueiro volta ao ponto da munição mágica, independente da build que tu fez, esse dano vai ser bem menor jogando com a proposta de itens mágicos da 5e...
Até tenho mais pontos, mas basicamente o que eu quero dizer é, 5e não é tão desbalanceada assim, fazer uma build focada para dar um grande dano, demora a dar resultado e quando vc consegue, pode ate ser uma build inconsistente. A média natural de dano por rodada da 5e é 60 pts, se vc sai dessa curva acima, mas volta muito abaixo, isso significa que é uma build explosiva, mas que os criadores estavam preparados pra isso.
Até Xanathar, 5e era muito consistente em questão de balanceamento, porém se vc junto a sua equipe consegue um dano de 500 pts, vc esta jogando como o sistema esperava.

Ahh é surpresa não dá vantagem, como muita gente pensa, um inimigo surpreso não pode se mover ou realizar uma ação no seu primeiro turno do combate, e também não pode usar uma reação até que aquele turno termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido mesmo se outro membro não for.

Beleza Jovem, tem algumas coisas que você disse que vou me justificar aqui mas acredito que você já sacour:
1º Vantagem contra criaturas que não jogaram ainda é característica do Ladino Assassino (tem isso nas duas builds que eu montei);
2º Usei o cara full equipado só para mostrar um exemplo de comparação, nas builds em si tem zero itens mágicos (concordo que 5e é meio seco de itens, apesar disso ser bem facilmente revertido se o mestre souber balancear);
3º Discordo de que usar força aumenta o dano, menos ataques acertando é igual a menos dano (o motivo de Barbaro ter ataque descuidado é aumentar a taxa de acerto);
4º Só usei coisas do livro do jogador nas duas builds, Xanathar só é bom para Bruxo, Bardo e Feiticeiro, fora isso todos as características de classes do livro do jogador são superiores;
5 º Concordo que build explosivas funcionam muito bem no primeiro turno, nos outros a media de dano fica tão boa quanto uma build normal.

Acredito que você entendeu meu ponto que danos muito altos desbalanceariam o jogo, por isso dependem tanto do assassino (que é uma habilidade bem ruinzinha na real).
 
Olá Gente!! Sou super novo aqui no grupo e depois de ter jogado durante anos AD&D, Gurps, Vampiro a Máscara e muitos RPGs das antigas, consegui uma galer apra voltar a jogr D&D agora ja na 5 Ed.

Muitas coisas ja consegui me familiarizar e estou achando super interessante esses combos criados pelos amigos porém me perdi um pouco em tanta informação...rsrsrs

Estou com 2 personagens na cabeça para jogar e queria dicas para combos. O personagem vai começar em nível 3 e hoje eu tenho esses números nos dados: 17/16/15/15/13/12 para meus atributos. Quero um personagem de dano. Adoro a raça Drow porque combinaria bem para um assassino, algo mais sombrio mas vejo que vocês usam muito o humano modificado. Estou aberto a sugestões mas ai seria o desafio:

1) Assassino Perfeito. Muito dano privilegiando o ataque a distância

2) Espadachim. Imagino e me baseio tipo um Samurai X da vida, mas não que fosse um cara que usasse uma katana mas, um grande espadachim. Um cara com uma grende evasão, lutando com uma espada longa poderia ser, ou uma curta baseando em cima de DEX mas que com a espada fosse mortal. Não é um tanque de guerra mas muito mais baseado nesse estilo de luta mais "dança"e maestria do que porradaria (não sei se conseguem entender...rsrs)

Valeu e fico muito feliz em ver as ideias de vocês!!

Fala Tiago, tudo certo?

Então parceiro, normal ficar perdido mesmo... Se eu posso te aconselhar quanto ao sistema, é que se sua turma topar, mudem para Pathfinder 2e, é um sistema que ta sendo construído, com muito material legal e tem mais complexidade do que 5.

Mas bora lá pra sua build.

Vc disse que quer um personagem que seja assassino perfeito... isso é complicado, a mecânica de assassinate depende muito do grupo, se vc tiver um personagem que use armadura pesada já complica pro grupo passar no teste de furtividade.
Assassinos é um arquetipo muito mais pra jogo solo do que em grupo...

Vc disse que quer um personagem mais pro lado de samurai, esse arquetipo existe no livro do Xanathar, mas usando so o livro básico, te recomendo usar Barbaro 3/Ladino 17. A raça pode ser até Drow mesmo, mas tenha consciência que vc vai ter grandes desvantagens por não poder ficar a luz do sol.

Com seus dados, eu pegaria:
Meio Elfo (+2 Car, +1 For e +1 Con):
For 18/Dex 16/ Con 16/Int 12/Sab 15/Car 13

Lv.1 ao 3 - Barbaro Totem do Urso, quando entrar em fúria, vc pode interpretar isso como um estado de concentração do samurai, vai melhorar seu dano e vai reduzir os danos (tirando mental) que vc tomar. Ai vc pode escolher usar duas espadas curta usando FOR para ataque e dano. Ou vc pode usar uma Rapieira e um Escudo. Eu particularmente prefiro combate com duas armas.
Lv.4 ao 20 - Ladino Ladrão - Acho o melhor arquetipo entre os de ladino. Pegue o talento sentinela quando vc conseguir. Sempre que vc trigar o ataque de oportunidade, vc tbm triga o ataque furtivo, ou seja, vc vai causar dano de ataque furtivo na ação (ou na ação bônus do segundo ataque) e na reação.
Com a segunda melhoria, coloque em For, depois os talentos Mobilidade, Alerta e Dureza (para melhorar sua vida).

Essa build vai melhorar seu dano ao decorrer do jogo, nesse lv.3, vc causa em fúria 2d6+8, assim que pegar ladino vai causar 3d6+8.. Quando pegar sentinela e trigar a reação, 7d6+14 e no fim vc consegur causar 42d6+32 em um bom turno.
** Posts duplicados combinados **
Beleza Jovem, tem algumas coisas que você disse que vou me justificar aqui mas acredito que você já sacour:
1º Vantagem contra criaturas que não jogaram ainda é característica do Ladino Assassino (tem isso nas duas builds que eu montei);
2º Usei o cara full equipado só para mostrar um exemplo de comparação, nas builds em si tem zero itens mágicos (concordo que 5e é meio seco de itens, apesar disso ser bem facilmente revertido se o mestre souber balancear);
3º Discordo de que usar força aumenta o dano, menos ataques acertando é igual a menos dano (o motivo de Barbaro ter ataque descuidado é aumentar a taxa de acerto);
4º Só usei coisas do livro do jogador nas duas builds, Xanathar só é bom para Bruxo, Bardo e Feiticeiro, fora isso todos as características de classes do livro do jogador são superiores;
5 º Concordo que build explosivas funcionam muito bem no primeiro turno, nos outros a media de dano fica tão boa quanto uma build normal.

Acredito que você entendeu meu ponto que danos muito altos desbalanceariam o jogo, por isso dependem tanto do assassino (que é uma habilidade bem ruinzinha na real).

Discordo muito no terceiro ponto, tem algumas formas de vc contornar o -5, os principais problemas da 5e atualmente é que os talentos de franco atirador e mestre em armas grandes são desbalanceados, até mais do que sorte. Na maioria dos campeonatos é mais comum o banimento de ambos os talentos do que o terceiro que sitei.

Quanto aos pontos 1,2 e 4, manda as duas builds ai pra gente dar uma olhada.

Mas sim, eu entendi seu ponto e concordo plenamente que assassino é um arquétipo ruim. Sempre que alguém lê de primeira acha que é bom, mas quando vc analisa direito, é bem fraco mesmo.
 
Fala Tiago, tudo certo?

Então parceiro, normal ficar perdido mesmo... Se eu posso te aconselhar quanto ao sistema, é que se sua turma topar, mudem para Pathfinder 2e, é um sistema que ta sendo construído, com muito material legal e tem mais complexidade do que 5.

Mas bora lá pra sua build.

Vc disse que quer um personagem que seja assassino perfeito... isso é complicado, a mecânica de assassinate depende muito do grupo, se vc tiver um personagem que use armadura pesada já complica pro grupo passar no teste de furtividade.
Assassinos é um arquetipo muito mais pra jogo solo do que em grupo...

Vc disse que quer um personagem mais pro lado de samurai, esse arquetipo existe no livro do Xanathar, mas usando so o livro básico, te recomendo usar Barbaro 3/Ladino 17. A raça pode ser até Drow mesmo, mas tenha consciência que vc vai ter grandes desvantagens por não poder ficar a luz do sol.

Com seus dados, eu pegaria:
Meio Elfo (+2 Car, +1 For e +1 Con):
For 18/Dex 16/ Con 16/Int 12/Sab 15/Car 13

Lv.1 ao 3 - Barbaro Totem do Urso, quando entrar em fúria, vc pode interpretar isso como um estado de concentração do samurai, vai melhorar seu dano e vai reduzir os danos (tirando mental) que vc tomar. Ai vc pode escolher usar duas espadas curta usando FOR para ataque e dano. Ou vc pode usar uma Rapieira e um Escudo. Eu particularmente prefiro combate com duas armas.
Lv.4 ao 20 - Ladino Ladrão - Acho o melhor arquetipo entre os de ladino. Pegue o talento sentinela quando vc conseguir. Sempre que vc trigar o ataque de oportunidade, vc tbm triga o ataque furtivo, ou seja, vc vai causar dano de ataque furtivo na ação (ou na ação bônus do segundo ataque) e na reação.
Com a segunda melhoria, coloque em For, depois os talentos Mobilidade, Alerta e Dureza (para melhorar sua vida).

Essa build vai melhorar seu dano ao decorrer do jogo, nesse lv.3, vc causa em fúria 2d6+8, assim que pegar ladino vai causar 3d6+8.. Quando pegar sentinela e trigar a reação, 7d6+14 e no fim vc consegur causar 42d6+32 em um bom turno.


Poxa meu amigo, muito obrigado!! Top demais! Quando falei de assassino é pq sempre gostei muito de jogar com arqueiros e vi que vocês falaram muito de ataque a distância! Nunca gostei de usar armadura muito pesada. Sempre gostei de investir muito em destreza para crescer mais com a CA.

No caso do espadachim, o guerreiro para dar mais ataque não influiria? E quando falo em espadachim seria mais ou menos isso mesmo, um guerreiro rápido e mortal com a espada!

Muito obrigado RODM
** Posts duplicados combinados **
@Rodm tem como você disponibilizar novamente as fichas que você tinha criado? Fui baixar mas o link não existe mais!

Outra coisa, qual seria também o melhor combo para arqueiro?
 
Poxa meu amigo, muito obrigado!! Top demais! Quando falei de assassino é pq sempre gostei muito de jogar com arqueiros e vi que vocês falaram muito de ataque a distância! Nunca gostei de usar armadura muito pesada. Sempre gostei de investir muito em destreza para crescer mais com a CA.

No caso do espadachim, o guerreiro para dar mais ataque não influiria? E quando falo em espadachim seria mais ou menos isso mesmo, um guerreiro rápido e mortal com a espada!

Muito obrigado RODM
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@Rodm tem como você disponibilizar novamente as fichas que você tinha criado? Fui baixar mas o link não existe mais!

Outra coisa, qual seria também o melhor combo para arqueiro?

Eu não acho que o guerreiro deixe a multiclasse melhor, ela fica boa por causa do dano ataque furtivo ser grande, níveis em guerreiro vai te tirar dados... Vc causa dano de furtivo duas vezes com essa build, enquanto que com Guerreiro 11/Barbaro 4/Ladino 5 vc faz 5 ataques com um furtivo reduzido...

Barbaro/Ladino - 21d6+16 = 89.5
Bar/Gue/Lad - 11d6+35 = 73.5

Porém o guerreiro ajuda bastante com mecânicas como manobras de combate que vc recupera com descanso curto, elas chegam a d10 na build, e se gastar as 5 de uma vez, chega a 101 pts de dano médio. Além disso, meio orc encaixa melhor nessa segunda build, com a possibilidade de rolar um dado extra nos críticos.
Existe um arquétipo de guerreiro, o Bruto que adiciona dados de dano, vc começa com 1d4 e no lv.11 já vai estar com 1d6, isso vai fazer vc chegar a 91 de dano com essa brincadeira, mas ele é só mais dano bruto mesmo.

Resumindo, sem guerreiro vc causa mais dano a longo prazo, com guerreiro vc consegue ter uma função de suporte e se pegar bruto pode superar o dano. Mas ai vai na sua preferência mesmo.

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Melhor combo pra arqueiro, pra mim é o Humano Variante, Bardo Valor 18/Bruxo Hexblade 2, com Especialista em Bestas e Franco Atirador.

Com essa combinação vc vai conseguir usar armas com Carisma, que é a habilidade de conjuração do bardo, nos lvs iniciais vai ter dois ataques de besta de mão, com o lv.6 do bardo passam a ser 3 ataques e no lv.10 do bardo 4 ataques com besta pesada. Além disso vc é um conjurador completo que tem ótimas magias de 1º e 4º níveis.
Vc ainda tem a possibilidade de fazer os combos TTK com Polimorf+Desintegrate, ou Polimorf+Power Word Kill, ou invocar as 8 píxis do druida. Vc tem muitas magias de controle e potencialidade para segundo Heller com magias Aura da Vitalidade (Paladino), ou Helling Spirit (Druida, Xanathar).

Seu dano a distância não é o mais absurdo possível, vc consegue 4d10+60 = 82 pts., mas eu gosto dessa combinação pela versatilidade abusiva.
 
Eu não acho que o guerreiro deixe a multiclasse melhor, ela fica boa por causa do dano ataque furtivo ser grande, níveis em guerreiro vai te tirar dados... Vc causa dano de furtivo duas vezes com essa build, enquanto que com Guerreiro 11/Barbaro 4/Ladino 5 vc faz 5 ataques com um furtivo reduzido...

Barbaro/Ladino - 21d6+16 = 89.5
Bar/Gue/Lad - 11d6+35 = 73.5

Porém o guerreiro ajuda bastante com mecânicas como manobras de combate que vc recupera com descanso curto, elas chegam a d10 na build, e se gastar as 5 de uma vez, chega a 101 pts de dano médio. Além disso, meio orc encaixa melhor nessa segunda build, com a possibilidade de rolar um dado extra nos críticos.
Existe um arquétipo de guerreiro, o Bruto que adiciona dados de dano, vc começa com 1d4 e no lv.11 já vai estar com 1d6, isso vai fazer vc chegar a 91 de dano com essa brincadeira, mas ele é só mais dano bruto mesmo.

Resumindo, sem guerreiro vc causa mais dano a longo prazo, com guerreiro vc consegue ter uma função de suporte e se pegar bruto pode superar o dano. Mas ai vai na sua preferência mesmo.

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Melhor combo pra arqueiro, pra mim é o Humano Variante, Bardo Valor 18/Bruxo Hexblade 2, com Especialista em Bestas e Franco Atirador.

Com essa combinação vc vai conseguir usar armas com Carisma, que é a habilidade de conjuração do bardo, nos lvs iniciais vai ter dois ataques de besta de mão, com o lv.6 do bardo passam a ser 3 ataques e no lv.10 do bardo 4 ataques com besta pesada. Além disso vc é um conjurador completo que tem ótimas magias de 1º e 4º níveis.
Vc ainda tem a possibilidade de fazer os combos TTK com Polimorf+Desintegrate, ou Polimorf+Power Word Kill, ou invocar as 8 píxis do druida. Vc tem muitas magias de controle e potencialidade para segundo Heller com magias Aura da Vitalidade (Paladino), ou Helling Spirit (Druida, Xanathar).

Seu dano a distância não é o mais absurdo possível, vc consegue 4d10+60 = 82 pts., mas eu gosto dessa combinação pela versatilidade abusiva.


Esse Combo que você e @Demoniel EX conversaram do guerreiro/ladino com a besta pesada... funciona legal? Quais seriam os contras?
** Posts duplicados combinados **
Essa aqui @Rodm

"...
se vc combinar Guerreiro 17/Ladino 3, assim vc consegue 9 ataques. Seguindo a mesma lógica de talentos, temos um personagem que faz:
9d10+2d6(furtivo)+90+6d12(dados de manobra)+108d6(veneno) = 185,5 (sem veneno) + 378 (veneno) = 563,5 de dano médio.
Contando com o assassinate, chegamos a 1127 pontos de dano médio.

O veneno nas builds de explosão de dano influenciam muito, na sua vc conseguiria adicionar +168 pts no crítico. Na build do sol negro adicionaria +84... Isso equilibraria a build de vcs.
Mas o grande problema é que algumas vezes grandes danos vem de combinações mais simples, tanto a minha build de bardo arqueiro e guerreiro com ping no assassino são bulds mais consistentes e que entregam mais de 1000 de dano."
 
Esse Combo que você e @Demoniel EX conversaram do guerreiro/ladino com a besta pesada... funciona legal? Quais seriam os contras?
Boa noite bro,
Assim guerreiro e ladino puro não é tão atrativo para o combo o ideal é pegar um níveis de patrulheiro. minha build ideal é GUE 12 LAD 4 e PAT 4(tem mais coisa dela na pagina 15), o lance, ao contrario das outras builds com multi ataque o bagulho ter paciência eu iria assim:
Começa com 4 lvl de Ladino pegando assassino (lembra que você é alvo frágil foca em ficar vivo) no nível 4 você pega talento atirador de elite para aumentar seu dano.
Depois você pega 4 lvls de Patrulheiro perseguidor obscuro pra ter um hit adicional na emboscada (lembra de castar marca do caçador os caras usando sua ação bônus).
Finaliza de Guerreiro, dessa forma você ganha muita vida e muitas habilidades legais.
O ruim dessa build é que ela só passa a ter mult ataque no nivel 13 o que é bem ruim mas usando marca do caçador da forma certa e outras magias do patrulheiro do jeito certo você consegue lidar bem com os cara
 
Boa noite bro,
Assim guerreiro e ladino puro não é tão atrativo para o combo o ideal é pegar um níveis de patrulheiro. minha build ideal é GUE 12 LAD 4 e PAT 4(tem mais coisa dela na pagina 15), o lance, ao contrario das outras builds com multi ataque o bagulho ter paciência eu iria assim:
Começa com 4 lvl de Ladino pegando assassino (lembra que você é alvo frágil foca em ficar vivo) no nível 4 você pega talento atirador de elite para aumentar seu dano.
Depois você pega 4 lvls de Patrulheiro perseguidor obscuro pra ter um hit adicional na emboscada (lembra de castar marca do caçador os caras usando sua ação bônus).
Finaliza de Guerreiro, dessa forma você ganha muita vida e muitas habilidades legais.
O ruim dessa build é que ela só passa a ter mult ataque no nivel 13 o que é bem ruim mas usando marca do caçador da forma certa e outras magias do patrulheiro do jeito certo você consegue lidar bem com os cara

Valeu @Demoniel EX e na sua opinião a melhor raça?
 
Esse Combo que você e @Demoniel EX conversaram do guerreiro/ladino com a besta pesada... funciona legal? Quais seriam os contras?
** Posts duplicados combinados **
Essa aqui @Rodm

"...
se vc combinar Guerreiro 17/Ladino 3, assim vc consegue 9 ataques. Seguindo a mesma lógica de talentos, temos um personagem que faz:
9d10+2d6(furtivo)+90+6d12(dados de manobra)+108d6(veneno) = 185,5 (sem veneno) + 378 (veneno) = 563,5 de dano médio.
Contando com o assassinate, chegamos a 1127 pontos de dano médio.

O veneno nas builds de explosão de dano influenciam muito, na sua vc conseguiria adicionar +168 pts no crítico. Na build do sol negro adicionaria +84... Isso equilibraria a build de vcs.
Mas o grande problema é que algumas vezes grandes danos vem de combinações mais simples, tanto a minha build de bardo arqueiro e guerreiro com ping no assassino são bulds mais consistentes e que entregam mais de 1000 de dano."

Então essa build é melhor começar com 3 lvl de ladino depois ir fundo no guerreiro, a ideia dele é ir batendo e correndo full time. Mas ela não chega no pico de dano, eu acho inclusive que da para fazer full guerreiro ou full ladino que seria melhor.
** Posts duplicados combinados **
Valeu @Demoniel EX e na sua opinião a melhor raça?
então essa build roda com qualquer raça que tenha bônus de destreza, ou humano variante, eu acho top fazer com Aarakocra(povo pássaro, do livro Elemental of Evil) por causa do deslocamento de voo e tals, mas funciona bem com qualquer raça que ganha destreza
** Posts duplicados combinados **
Valeu @Demoniel EX e na sua opinião a melhor raça?
mas com seus atributos eu ia de qualquer coisa, ta muito alto isso ai uehuehuehe
 
Esse Combo que você e @Demoniel EX conversaram do guerreiro/ladino com a besta pesada... funciona legal? Quais seriam os contras?
** Posts duplicados combinados **
Essa aqui @Rodm

"...
se vc combinar Guerreiro 17/Ladino 3, assim vc consegue 9 ataques. Seguindo a mesma lógica de talentos, temos um personagem que faz:
9d10+2d6(furtivo)+90+6d12(dados de manobra)+108d6(veneno) = 185,5 (sem veneno) + 378 (veneno) = 563,5 de dano médio.
Contando com o assassinate, chegamos a 1127 pontos de dano médio.

O veneno nas builds de explosão de dano influenciam muito, na sua vc conseguiria adicionar +168 pts no crítico. Na build do sol negro adicionaria +84... Isso equilibraria a build de vcs.
Mas o grande problema é que algumas vezes grandes danos vem de combinações mais simples, tanto a minha build de bardo arqueiro e guerreiro com ping no assassino são bulds mais consistentes e que entregam mais de 1000 de dano."

Então, a build funciona bem, tu vai ter 3 ataques por causa do guerreiro lv.11, 2 surtos de ação por causa do guerreiro lv17, a chance de trigar assassinate... Mas sinceramente, tenho a mesma opinião do Demoniel, pra fazer essa build, prefiro focar no personagem puro.
Pontos positivos, vc vai conseguir um bom dano quando pegar o assassinate, fazendo 6 ataques, considerando Franco atirador e é especialista em bestas, vc chega a:
1d10+2d6+5+10 no ataque com furtivo e 1d10+5+10 nos outros ataques.
Total - 6d10+2d6+90 = 130 de dano.

Considerando o crítico altomatico, que fique claro, vai ser difícil de entrar, chega a 12d10+4d6+90 = 170 pts de dano.

Se vc for guerreiro bruto, vc adiciona 12d8 ao dano, chegando a 224 pts de dano médio.

Se colocar veneno de verme púrpura nos 6 ataques, vc adiciona 144d6 ao dano, mas que fique muito claro, conseguir esse veneno é caro, caro o suficiente pra quase inviabilizar a build... Isso dá um dano de 728...

Se vc trocar a besta pesada por uma besta de mão, vc consegue ainda adicionar um ataque com a ação bônus, chegando a 7 ataques, então vc troca o dano do D10 por d6, mas em troca vc envenena mais uma flecha... Se vc ainda conseguir de alguma forma velocidade, vc ataca 8 vezes pra rolar 212d6+120 = 862 pts de dano médio...

No segundo turno vc ainda consegue usar surto de ação uma segunda vez, não vai ser crítico mas ainda vão ser 8 ataques, fazendo 106d6+8d8+120 = 523 pts de dano, que junto ao primenpr ataque vai dar uma média de 1385.

Depois vc vai conseguir atacar só 5 vezes mesmo, pra causar 7d6+5d8+75 = 122...

Basicamente é isso, vc vai ter um personagem constante, que pega segundo ataque muito mais cedo que botando ranger no meio, vc pega um segundo surto de ação e ainda tem um ataque por rodada muito acima da média.
Mas que fique claro, vc provavelmente não vai ter veneno a sua disposição, e se quiser a magia velocidade, pense no Eldrich Knight, pq eu duvido um pouco que vc vai ter aliado te buffando.
 
Fala Tiago, tudo certo?

Então parceiro, normal ficar perdido mesmo... Se eu posso te aconselhar quanto ao sistema, é que se sua turma topar, mudem para Pathfinder 2e, é um sistema que ta sendo construído, com muito material legal e tem mais complexidade do que 5.

Mas bora lá pra sua build.

Vc disse que quer um personagem que seja assassino perfeito... isso é complicado, a mecânica de assassinate depende muito do grupo, se vc tiver um personagem que use armadura pesada já complica pro grupo passar no teste de furtividade.
Assassinos é um arquetipo muito mais pra jogo solo do que em grupo...

Vc disse que quer um personagem mais pro lado de samurai, esse arquetipo existe no livro do Xanathar, mas usando so o livro básico, te recomendo usar Barbaro 3/Ladino 17. A raça pode ser até Drow mesmo, mas tenha consciência que vc vai ter grandes desvantagens por não poder ficar a luz do sol.

Com seus dados, eu pegaria:
Meio Elfo (+2 Car, +1 For e +1 Con):
For 18/Dex 16/ Con 16/Int 12/Sab 15/Car 13

Lv.1 ao 3 - Barbaro Totem do Urso, quando entrar em fúria, vc pode interpretar isso como um estado de concentração do samurai, vai melhorar seu dano e vai reduzir os danos (tirando mental) que vc tomar. Ai vc pode escolher usar duas espadas curta usando FOR para ataque e dano. Ou vc pode usar uma Rapieira e um Escudo. Eu particularmente prefiro combate com duas armas.
Lv.4 ao 20 - Ladino Ladrão - Acho o melhor arquetipo entre os de ladino. Pegue o talento sentinela quando vc conseguir. Sempre que vc trigar o ataque de oportunidade, vc tbm triga o ataque furtivo, ou seja, vc vai causar dano de ataque furtivo na ação (ou na ação bônus do segundo ataque) e na reação.
Com a segunda melhoria, coloque em For, depois os talentos Mobilidade, Alerta e Dureza (para melhorar sua vida).

Essa build vai melhorar seu dano ao decorrer do jogo, nesse lv.3, vc causa em fúria 2d6+8, assim que pegar ladino vai causar 3d6+8.. Quando pegar sentinela e trigar a reação, 7d6+14 e no fim vc consegur causar 42d6+32 em um bom turno.

Essa seria o melhor combo para um espadachim? Se eu troco força por destreza para poder usar as perícias como furtividade e acrobacia (para dar uma caracteristica maior de lutador habil) não seria o mesmo que o efeito em FOR?
 
Essa seria o melhor combo para um espadachim? Se eu troco força por destreza para poder usar as perícias como furtividade e acrobacia (para dar uma caracteristica maior de lutador habil) não seria o mesmo que o efeito em FOR?

Se vc trocar For por Dex, não vai poder usar o bônus de dano da fúria. Atletismo é melhor que acrobacias, e furtividade vc contorna com especialização do ladino... Mas sua dex não é baixa.
 

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