Fala Yael, blz?
Então parceiro, pegar os 3 lvs de guerreiro vai te fazer mais consistente em linha de frente e os outros lvs de bruxo vai te fazer um conjurador eficiente. A questão do guerreiro não é exatamente pelas manobras, inclusive não precisa nem focar nesse arquétipo, caso outro te interesse.
Vou fazer a progressão pra vc do lv.1 ao 20 aqui do guerreiro 3/bruxo 17, mas caso outro te interesse manda ai que eu faço. Outra coisa, eu vou fazer o personagem como eu gosto de jogar, mas não é a forma mais otimizada, pra isso vc vai precisar de aasimar.
Raça: Humano Variante (Mestre em Armas Grandes)
Status - For 15 / Dex 8 / Con 16 / Int 8 / Sab 8 / Car 16
Lv.1 - Guerreiro - A gente começa aqui pelo Estilo de Combate Combate com Armas Grande, com a espada grande, ou malho, vc melhora seu dano, seria como batesse com 2d8 ao invés de 2d6 e isso em baixos nives de jogo faz muita diferença. Aqui vc vai sempre bater com -5 pra tentar o +10 de dano. Busque sempre flanquear para diminuir um puco o dado seco rolado. Seu dano aqui vai ser 2d6+12, rerolando 1 e 2, quando acertar vai ser uma média de 21 pts. de dano.
Lv.2 - Bruxo - Aqui vc vai abrir sempre o combate castando Hex para bater 1d6 de dano necrótico a mais, infelizmente esse dado não é rerolado pelo estilo de combate, mas é um buff no dano. Aqui vc vai usar o truque Booming Blade para atacar, caso o inimigo mova ele vai tomar 1d8 a mais. Seu dano aqui pode chegar a 29 de dano. Além disso vc ainda pode usar Hex Curse do bruxo Hexblade e melhorar em +2 de dano, chegando a 31 pts de dano. Mais uma coisa, é sempre importante ter uma opção de reação, vc pode usar a magia Shield como bruxo hexblade, mas o problema dessa build é que ela não busca uma defesa solida, essa é uma build tempo, então vc quer sempre ter vantagem, sempre fazer uma jogada 2 por 1... por isso a segund magia escolhida é uma magia de dano que usa reação, Hellish Hebuke pode encurtar o combate e isso é o que vc tem que buscar nessa build, 1d10 não é grande coisa, mas quando seus slots forem maiores vai fazer diferença.
Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias - Hex e Hellish Hebuke
Lv.3 - Bruxo - Aqui precisamos selecionar bem as Invocações, vamos pegar Visão Diabólica para ter visão em escuridão magica e não mágica e Arma de Pacto Aprimorada que vai te permitir usar sua arma como foco arcano e vai poder usar armas a distância com Carisma. Além disso sua arma se torna +1.
Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias - Hex, Hellish Hebuke e Destruição Odiosa (lista exclusiva do hexblade)
Lv.4 - Bruxo - Aqui é quando a build faz diferença mesmo. Vc vai pegar sua arma de pacto, agora pode usar a espada grande com Carisma. Vc tbm tem acesso a magias de nivel 2, isso significa que agora vc vai ter Escuridão. Pare de usar Hex para fazer a área de escuridão magica, agora vc vai atacar com vantagem quem não te vê e todos os ataques em vc tem desvantagem. Seu dano vai sim diminuir, porém o 2 por 1 aqui é garantir a vantagem de combate.
Truque - Booming Blade, ou Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness e Mirror Image
Lv.5 - Guerreiro - Aqui o truque que vc usa, seja booming blade, ou green flame blade, recebe o aprimoramento de dano, isso significa 1d8/2d8 de dano a mais. A forma de combate não vai mudar, enquanto estiver eficiente usar a zona de darkness, foque nisso. Lembre sempre de usar o -5 pra +10. Uma coisa boa aqui é o Surto de Ação do guerreiro, vc pode usar pra castar duas magias, 2 truque, ou 2 magias, ou 1 truque e 1 magia.
Lv.6 - Guerreiro - Aqui vamos escolher o arquétipo. O arquétipo de Mestre de Batalha é o mais seguro e se encaixa bem em qualquer deep.Vamos pegar as manobras que não dependam de For ou Dex para calculo de CD, pq esse personagem não é baseado em For. Manobra de Movimento é importante para tirar um aliado de uma má escolha de posicionamento, Manobra de Precisão vai te ajudar a acertar o -5 para +10, Manobra Trespassante é muito legal para críticos (velha história do 2 pra 1) e por fim Manobra de Distração que é bom para aliados que tem dano concentrado em um único ataque (leia como ladino, arqueiros que usam franco atirador e paladinos com slots de nivel 2).
Lv.7 - Bruxo - Aqui vc consegue sua primeira melhoria de atributo que vai ser gasto com o talento Sentinela. Agora quando um aliado for atacado, vc pode usar sua reação para bater. Se o inimigo bater em vc, temos Hellish Hebuke para punir. Ganhamos tbm mais um truque Chill Touch é muito boa, green flame, booming são boas tbm.
Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image e Suggestion
Lv.8 - Bruxo - Aqui vamos pegar a invocação Lâmina Sedenta para poder atacar 2 vezes na ação. Pare de usar o truque de ataque aqui e use os dois ataques.
Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell e Fly
Lv.9 - Bruxo - Aqui vc ganha o beneficio de lv.6 de Hexblade, mas nada muito relevante.
Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Lv.10 - Bruxo - Ganhamos uma invocação, gosto de pegar Escultor de Carne para ganhar a magia Polimorf, vida extra, ataques forte tanto como macaco gigante, ou como t-rex.
Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment
Lv.11 - Bruxo - Ganhamos melhoria dos truques. Finalmente, melhoria de atributo, vamos colocar em CAR? Não... vamos pegar o talento War Carter, agora quando trigar seu ataque de oportunidade, vc vai usar Booming Blade ao invés de um ataque normal. Assim seu dano vai ser 6d6+9+30+3+2d8+3d8(se o inimigo mover) rerolando 1 e 2 que dá uma média de 91.5 pts de dano, com o dano do Hex Curse +12, chegando a 103.5 de dano médio. Se vc considerar usar 3 dados de manobra, conseguimos chegar a 117 pts de dano (considerando o número de recursos gastos aqui, é um dano muito justo).
Outra opção de escolha é usar o talento Mestre em Armas de Haste, vc vai consegui 4 ataques normais, porém vc vai conseguir uma ótima sinergia com os ataques de oportunidade, chegando a 75 pts de dano médio, se contar manobras e hex curse, 109 pts de dano médio.
Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment e Dimension Door
Lv.12 - Bruxo - Ganhamos mais uma invocação. Eldrich Smite vai te dar uma bom dano quando precisar finalizar um alvo. Aqui vc ja vai ter 5d8 quando usar, porém poucos slots, use somente em críticos em bosses.
Como não gosto das magias de 5ºnivel de bruxo, vou usar pegar uma de 4º e daqui pra frente pouca coisa muda, então vou listar so as magias e invocações.
Truque - Booming Blade, Green Flame Blade e Eldritch Blast.
Magias nível 1- Hex, Hellish Hebuke
Magias nível 2- Darkness, Mirror Image
Magias nível 3- Conterspell, Fly e Hypnotic Pattern
Magias nível 4- Banishment, Dimension Door e Prague
Magias nível 5- (nenhuma relevante)
Magias nível 6- Mass Suggestion
Magias nível 7- Finger of Death
Magias nível 8- Power Word Stun
Magias nível 9- True polymorph
Sobraram 5 magias de 5ºnivel ou inferior para pegar, ai vai a sua escolha.
Invocações relevantes: Tumba de Levistus (xanathar), Rajada Repelente, Rajada Agonizante e Lança Mística.
Basicamente essa é a ideia do personagem, se ficar alguma duvida, manda ai.
** Posts duplicados combinados **
Fala Lulu, cara, resumindo muito rápido, a questão da recarga é so estética. Com uma besta de mão e o talento especialista em bestas ja funciona pra usar a ação bônus. Não sei o quanto vale a pena, mas se for so pra atacar com a bônus, não vale a pena.