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Campanha de Warcraft

Pegue no World of Warcraft, livro básico da 2ª edição.

Gente,
Eu já ia me esquecendo.
Para os atributos, vocês devem comprar os 32 pontos.
Conforme o nível de cada personagem, vocês devem adicionar a metade do dado de vida por nível, ao invés de simplesmente jogar o dado.
Então se o dado de vida, por exemplo for um D8, adicione 4 pontos e assim vai com os outros.

Para equipamentos, tá liberado, pode pegar o que quiser, com direito a 1 item mastework para cada um no início.

E eu utilizo um sistema variante de regras, onde ao invés de se adicionar o bônus da armadura na CA, você adiciona um na resistência ao dano.
Para mais explicações, aqui está o link para a variant e aqui um link paras as regras variantes.
E aqui o link do bônus de defesa, do qual vocês devem adicionar conforme o nível de vocês.

As fichas devem ser colocadas em www.myth-weavers.com para a maior organização do rpg, ao invés de postar a ficha ou por em photobucket.
 
Última edição:
Mestre, ao contrario de muitos de vocês eu não sei inglês fluente, to com dificuldades pra tentar fazer a ficha do undead e além disso, esse modo de fazer a ficha também é em inglês e posso me confundir vo postar a ficha ao meu jeito, pelo menos eu me situo, se não tiver nennhum problema claro.

Essa regra de damage reducion é tipo se por exemplo dependendo da armadura e escudo o cara tiver 2 na ca pela armadura e 2 na ca pelo escudo o dano reduzido é por exemplo 4, aí se eu levar 10 de dano, só conta 6 e não 10 é isso?
 
Mestre a armadura não pode atrapalhar o necromante na conjurações?, afinal tem dizendo que ele pode usar armadura leve, e mago ou feiticeiro nem isso pode. Esse especial é as magias exclusivas da classe dele é?, e essas magias que ele ganha sempre mais uma por dia pode ser qualuqer uma das escolas? E quanto por nivel almenta os pontos de perícia? o necromante precisa de muita inteligência ou carisma?

Quando eu cheghar ao primeiro nivel de necromante, eu deixo de ser mago especialista e passo a ser necromante é isso?, e poderei aprender a aprtir daí todas as magias arcans sem excessão, por nivel e nesse caso será 1 por que não mais estou evoluindo mago e sim necromante. No caso de ser undead eu ganho força e CA nos niveis quase todos, até ai tudo bem e esse hit die é Pv's?, tem dizendo que no nivel 3 eu ganho 1d12 de hit die, eu almento 12 pontos de vida de uma vez é isso?

Que coisa, já vi que meu necromante vai poder bater corpo a copro se fos assim, ganhando CA, força e life.
 
Última edição:
mestre veja se minha ficha ta indo bem por favor.

Nome: Pugna Blastlich
Classe/Raça:Mago-Necromante/Undead
Altura: 1,75
Peso: 45 Kilos
Idade: 125 anos
Tendência: Neutro e Mau
Nível: 3 Mago e 1 Necromante

Atributos - (Bônus):
Força:10 - (0)
Destreza:12 - (+1)
Constituição:10 - (0)
Inteligência:18 - (+4)
Sabedoria:10 - (0)
Carisma:14 - (+2)

Pv's:12
Iniciativa:+1
CA: 11

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +17 (+3/+10/+4)
Identificar Magia - +14 (+3/+11/0)
Decifrar Escrita - +11 (+3/+8/0)
Conhecimento: Arcano - +9 (+3/+5/0)
Conhecimento: Morto-Vivo – 9 (+3/+6/0)

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +1 (+1/+0/+0)
Reflexos: +2 (+1/+1/+0)
Vontade: +6 (+6/+0/+0)

Ataque:
BBA:+2


Talentos:Escrever Pergaminho e Magias em combate
Especial:

Escola especialista: Necromância. Escolas Proibidas: Ilusão e Encantamento
Equipamento:
Besta leve; 20 flechas e Adaga; Grimório

Grimório:
Magias de Nivel 0: Resistência, detectar Magia, detectar veneno, Ler magia, raio ácido, Brilho, Luz, globo de Luz, raio de Gelo, Romper Morto-vivo, Toque de fadiga, Abrir/fechar, consertar, mão mágicas, mensagem, marca Arcana e Prestidigitação.
Magias de nível 1: Causar Medo, Toque Macabro, Raio do Enfraquecimento, , Escudo Arcano, Aumentar Pessoa, Armadura Arcana, invocar criatura I, Mísseis mágicos, Diminuir pessoa.
Magia Nivel 2: Aterrorizar, cegueira/surdez, Comandar morto Vivo, Mão espectral, Toque do Carniçal, Vitalidade ilusória, Raio Ardente 4d6 de dano de fogo, Invocar criatura II , Proteção contra flechas
Magias de Nivel 3: Descanso tranqüilo, imobilizar Morto vivo, Raio de Exaustão, Toque Vampírico.
 
Lyvio,
vamos entender isso juntos.

A regra variant se aplica SOMENTE A ARMADURA, então escudo ou outro equipamento que não vá vestido no personagem é tratado de forma normal, sem variant nem nada.

Agora vamos a armadura.
A regra diz que, quando você for pegar uma armadura, ao invés de você colocar direto o bônus na CA que ela tem, você vai colocar um bônus menor(que está na tabela Armor and Damage Reduction) e irá colocar o valor de redução de dano que também está na tabela.

Vamos a um exemplo.

Joãozinho tem uma armadura completa(Full Plate) que oferece 8 de bônus na CA. Até aí tudo bem.
Usando esse sistema variante, ele deve ir na tabela de redução de dano(que eu coloquei aí em cima), e ver o valor na CA p/ a Full Plate, que passa a ser 4 e com redução de dano de 4/-.

È isso, basicamente você troca o valor que a armadura oferece na CA por outro valor menor, e coloca a redução de dano, algo que não tem nas regras normais.

Respondendo suas outras perguntas.

1ª Sim, a armadura atrapalha nas conjurações, não apenas do necromante, mas como de magos, bruxos, feiticeiros e macumbeiros em geral, mas isso com ou sem variante é a mesma coisa.

2ª Sim, a coluna Especial são as habilidades que você ganha por classe, no seu caso, o Arcanista(especializado em necromancia, mas isso é só formalidade).

3ª Seus pontos de perícia no 1º nível é 2 + modificador de Int + 4
e nos outros níveis passa a ser 2 + modificador de Int.

4ª Sim, hit die é PV.

5ª Não, como eu falei antes, quando for avançar de nível, para a vida, você pega o seu dado de vida(D12) no teu caso e pôe a metade(o que fica 6).

DETALHE:
EU RECOMENDO QUE VOCÊ REVEJA AS PÁGINAS REFERENTES A TUA CLASSE, POSTADAS NA 1ª PÁGINA.
 
Última edição:
ehuehea Pugna! Um jogador de dota, sem dúvidas!

Lyvio, armadura atrapalha conjuradores sim. Mas para isso existem magias como Armadura Arcana, Escudo Arcano, etc.

E magias de 3° "círculo" (virou nível na 3.5) só são pegas no 5° nível por magos e no 6° nível por feiticeiros - então você teria que ter 5 níveis de mago ou 6 de feiticeiro para então, a partir do 6° (ou 7°), evoluir como necromante.

Vindicator, se uma classe básica está no Warcraft RPG e também no WoW RPG, mas de forma diferente, qual devo usar?
 
Beleza agora vi, que vou ter 5 niveis de mago e 5 niveis de necromante, vou tentar fazer essa ficha, que ta meio complicada mas vo fazendo e vocês me corrijam no que errei, essa que postei ta toda errada...afeee

mas vejam, se eu só jogar como mago especialisate em necromancia sem adquiriri a classe de necromante, acho que o meu mago será mais poderosos não?. Evoluir para necromante seria um retado eu acho?, o que me dizem?

No primeiro caso eu terei um mago-especialisata em necromamcia no nivel 10, ele terá magias da escola de necromância mais uteis que a classe de prestigio necromante to certo?
 
Última edição:
nao entendi Lyvio o pq vc esta achando um reterdo na classe.(apesar que eu particularmente acho q personagens sem CdP sao melhores, mas eh soh uma opiniao, e no caso dos magos nao acho isso.)

Não sei se vc esta pensando que vc teria magias até nivel 5 de mago e ate nivel 5 de necromante.

Pois na verdade quando se trata de classes conjuradoras elas acumulam o nivel, então vc tudo que depender de um nivel a respeito de suas magicas, vc considera como nivel 10, do mesmo jeito q vc tivesse pego 10 niveis em mago.

3ª Seus pontos de perícia no 1º nível é 2 + modificador de Int + 4
E corrigindo o mestre, se me permite, seus pontos de perícia no 1º nível é (2 + modificador de Int) x 4

E sobre o bonus de defesa q nao sei se alguem nao entendeu ou nao viu que tinha, vou explicar para evitar que haja confusao depois, pois no meu rpg do SdA houve um pouco de confusao nesta parte de juntar O Bonus de defesa com o uso de armaduras.

1 - Os dois nunca se acumulam, ou seja, vc escolhe sua armadura e ve seu bonus de defesa de classe
2 - vc compara os dois e ve qual eh o maior
3 - vc aplica na CA somente o maior, ignorando o outro.
 
Última edição:
Outra coisa: Vejam bem, se eu me especializar em escola no caso em necromancia que quero, no nivel 3 eu já conheço magias de nivel 3 que são as magias da escola de necormancia e portanto a partir do nivel 4 em vez do cinco eu já vo poder evoluir necromante, não é isso?
 
Kinge elessar me dá teu Msn pra gente conversar sobre isso please.
Já achei e te adicionei falta aceitar.
 
Última edição:
E sobre o bonus de defesa q nao sei se alguem nao entendeu ou nao viu que tinha, vou explicar para evitar que haja confusao depois, pois no meu rpg do SdA houve um pouco de confusao nesta parte de juntar O Bonus de defesa com o uso de armaduras.

1 - Os dois nunca se acumulam, ou seja, vc escolhe sua armadura e ve seu bonus de defesa de classe
2 - vc compara os dois e ve qual eh o maior
3 - vc aplica na CA somente o maior, ignorando o outro.

Que eu saiba Warcraft RPG não tem bônus de defesa - é praticametne uma xerox da 3.5 o_O
 
Eu tinha feito a ficha pelo sistema padrão da edição 3.5, tô vendo que vou ter que mudar muita, muita coisa. Tipo, armadura nem faz tanta diferença (eu como mago não uso mesmo), mas como não falou nada sobre os itens eu usei o tesouro padrão do livro do mestre (36.000PO para um personagem lv9 - blood elf tem ajuste de nível)... Vou ter que tirar um monte de magias que eu tinha "aprendido" por pergaminhos, além dos itens normais. Além de que eu tinha escolhido uma CdP que não está na lista, o Warmage do Alliance and Horde Compendium, mas isso é fácil de tirar.
Um detalhe, eu não tenho acesso aos livros do WoW RPG, só aos outros, então se houver alguma alteração relevante nas regras favor explicar melhor. A história do Warcraft eu tenho uma boa noção, e já joguei WoW por um tempo.

Agora, King Elessar, CdP é quase sempre melhor do que evoluir a classe até o fim. Para classes como mago e feiticeiro, que basicamente só ganham magias, uma classe de prestígio que ganhe níveis de conjurador todo nível é sempre bom; e a maior parte das CdPs evolui uma característica importante da classe e ainda ganha outras habilidades relevantes. Além de que é muito interessante conceitualmente ter uma CdP...

Bem, eu sei que não está valendo, mas só para se ter uma idéia a ficha estava assim:
Características do Personagem
Nome: Fallon
Alinhamento: Caótico e Neutro
“Não existe nada comparável à magia arcana, à sensação que ela causa, ao poder que ela lhe dá. O estudo da magia arcana não é uma questão de aprender fórmulas antigas, de fazer experimentos com substâncias estranhas, de fazer gestos cabalísticos e falar palavras de poder; é uma questão de explorar as fronteiras entre sua própria mente e a realidade. É a compreensão, não o conhecimento, que possibilita que alteremos a própria realidade.
Mas, junto com essa compreensão, vem a debilidade. Não do corpo, da mente; não exatamente uma loucura, mas uma sensação crescente de confusão, de paranóia, de estranheza e alienação. À medida que a mente se torna mais e mais introspectiva, as fronteiras do pensamento começam a se tornar mais e mais tênues, a percepção do que é – do que ainda é – real e do que é imaginário se borra, a percepção da mente alheia se torna duvidosa. Uma neblina envolve o raciocínio, cada vez mais próxima e mais densa. Sigo por um caminho que não tem mais volta, muito além do ponto limite, afundando cada vez mais nas espirais da loucura.
Mas, entremeados com essa debilidade crescente, existem momentos de excepcional clareza, quando todos os véus são retirados – o momento no qual eu conjuro uma magia. São momentos de compreensão total, ilimitada, momentos nos quais eu tenho a plena consciência de meu poder. E essa sensação de êxtase, como a satisfação de meu espírito, é a mais forte que se pode sentir. Mesmo com a loucura, mesmo com todo o esforço, eu seguiria esse caminho mil vezes e não retornaria. Não há mais volta, porque eu não desejo mais voltar atrás. Eu não consigo desejar voltar atrás. Eu não consigo parar de trilhar esse caminho, mesmo sabendo que ele leva para a perdição. Porque eu provei da perdição e gostei.”
Fallon é um jovem mago Blood Elf, não muito alto e relativamente franzino. No entanto, ele parece já muito mais velho do que é realmente, sua força drenada pela magia. Seus cabelos são de um tom que devia ter oscilado entre um dourado e um castanho, mas agora são desbotados para um cinzento, ligeiramente tingido de um amarelo pálido; seu rosto possui traços ligeiramente macilentos e encovados.
Quando o jovem Fallon – ainda mais jovem, naquela época – entrou na torre do mago, subindo as escadas com cuidado e a espada em punho, já havia se traçado seu destino. Ele certamente não sabia, nem admitiria, mas era certo naquele momento que ele sucumbiria à atração da magia. Anos mais tarde, ele sairia da torre completamente diferente, poucos anos mais velho em corpo mas com a mente séculos além de quando entrara.
Fallon é ambicioso, fanático por poder. Ele tem algum grau de lealdade a seu povo, mas ele não serve a nenhum senhor salvo a si mesmo; a magia arcana é o seu meio e o seu fim, e ele é completamente inescrupuloso quando se trata disso. Ele não percebe – ou não admite para si mesmo, ou mesmo não acredita – que a magia, mais do que um estudo, é seu vício; no entanto, ele está cada vez mais perturbado pelas mudanças em sua forma de pensar e agir. Ele se vê frente a um abismo, à medida que ele se aproxima mais e mais da loucura e sua moralidade começa a se borrar e distorcer. O primeiro sinal disso que ele percebeu foi quando ele começou a se comprazer com a morte de seus inimigos, em um grau que ele mesmo a algum tempo consideraria doentio; seu ódio, muitas vezes irracional, é perturbante – e ele sabe que pode ser perigoso também.
Ele odeia sobretudo os inimigos de seu povo, embora qualquer um – mesmo outros Blood Elf – em seu caminho sejam seus inimigos. Seu orgulho o leva a desprezar e odiar ainda mais outros povos. Mesmo assim, a frase “Lembra-te do Sunwell” reverbera em sua mente, e ele odeia os Undead mais do que todos os demais – tanto os Forsaken quanto a Scourge.

Blood Elf Mago 6 Warmage 3 (Caster Level 10)
(Os pré-requisitos dessa CdP são estranhos. 3 de BBA – nível 6 – mas apenas 8 de Identificar Magia – nível 5; magias de nível 3 – nível 5 de mago e 6 de feiticeiro, mas maximizar magia – raro para feiticeiros, e magos podem ganhar de graça no nível 5. O fato é que atrapalha bem... se desse para pegar a CdP no nível 6 e não 7 seria bem melhor)
Atributos - (Bônus):
For - 10 (+0)
Des - 14 (+2)
Con - 12 (+1)
Int - 22 (+6)
Car - 10 (+0)
Sab - 10 (+0)
Pv's: 13+5d4+3d6
Iniciativa: +6
CA: 18 (+2 Des, +4 Escudo, +1 Esquiva, +1 Aprimoramento)
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +4 (+3/+1/+0)
Reflexos: +7 (+5/+2/+0)
Vontade: +8 (+8/+0/+0)
(+2 contra efeitos que afetam a mente)
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração +16 (+1/+13/+2)
Conhecimento: Arcano +21 (+6/+13/+2)
Conhecimento: Geografia +19 (+6/+13/+0)
Conhecimento: História +19 (+6/+13/+0)
Conhecimento: Planos +21 (+6/+13/+2)
Identificar Magia +21 (+6/+13/+2)
Usar Instrumento Mágico +16 (+0/+13/+3)
Magias preparadas normalmente
Nível 0: Luz, Mensagem, Detectar Venenos, Som Fantasma
Nível 1: Escudo Arcano, Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Compreender Idiomas, Enfeitiçar Pessoa, Armadura Arcana
Nível 2: Resistência a Elementos, Frost Armor, Esfera Flamejante, Storm Hammer, Cripple, Raio Ardente
Nível 3: Bola de Fogo, Frost Nova, Linked Frost Armor (ligado a Heroísmo), Vôo
Nível 4: Blazing Column, Linked Heroísmo (ligado a Frost Armor), Invisibilidade Maior
Nível 5: Dimension Blink, Lightining Monsoon
Línguas: Comum, Thalassian, Darnassian, Órquico, Anão, Goblin, Kalimdoran
Visão na Penumbra
Vício Arcano: Gastar o dobro do tempo preparando magias
Fel Magic: Acesso a todas as magias da lista de magias de Warlock
Talento Arcano Racial: 4 magias diárias da lista a seguir, espontaneamente, como um feiticeiro de 1º nível: Detectar Magia, Ler Magias, Consertar, Abrir/Fechar
Talentos: Escrever Pergaminho (grátis de Mago), Maximizar Magia (grátis de Mago), Link Spell (Magic & Mayhem), Proficiência com Espada Bastarda (grátis de Warmage), Foco em Magia (Evocação), Iniciativa Aprimorada
Battlemagic: Electrical Strike, Fog of War
Magias conhecidas:
Nível 0: Todas
Nível 1: Escudo Arcano, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Ataque Certeiro, Shadow Meld (Warcraft RPG Core Book), Mysterious Purple Blast (Magic & Mayhem), Compreender Idiomas, Invocar Criaturas I (magia de Warlock), Transformação Momentânea, Enfeitiçar Pessoa
Nível 2: Resistência a Elementos, Esfera Flamejante, Raio Ardente, Cripple (Warcraft RPG Core Book), Frost Armor (Warcraft RPG Core Book), Storm Hammer (Warcraft RPG Core Book)
Nível 3: Heroísmo, Bola de Fogo, Deslocamento, Vôo, Blyzzard (Warcraft RPG Core Book), Frost Nova (Warcraft RPG Core Book), Impale (Magic & Mayhem)
Nível 4: Invocar Criaturas IV (magia de Warlock), Assassino Fantasmagórico, Rain of Fire (Warcraft RPG Core Book), Blazing Column (Magic & Mayhem), Invisibilidade Maior
Nível 5: Dimension Blink (Magic & Mayhem), Lightining Monsoon (Magic & Mayhem), Siphon Life (Magic & Mayhem), Siphon Mana (Magic & Mayhem), Invocar Criaturas V (magia de Warlock), Dominar Pessoa, Muralha de Energia, Vôo Prolongado, Metamorfose Tórrida, Muralha de Pedra
Equipamento:
1 Bastão Potencializador Menor, 1 Varinha de Mísseis Mágicos (9º Nível), 2 Poções de Mana, 1 Anel de Escudo Arcano, 1 Braçadeiras da Armadura +1, 1 Espada Bastarda, 488 PO (considerar os itens básicos, mundanos, como parte deste valor: lanterna, cobertores, corda, etc. e focos para as magias que necessitam)
Pergaminhos: Raio Ardente Maximizado x7, Siphon Mana, Deslocamento, Vôo Prolongado, Invocar Criaturas V (9º Nível), Muralha de Pedra, Frost Armor x5
Habilidades
Chill – status causado por magias de gelo: só uma ação por rodada, -2 de CA, -2 de ataques, -2 de dano, -2 de reflexos, pula metade da distância
Metamagia
Link Spell – prepare 2 magias que são lançadas juntas, ocupando um slot acima do normal
Maximizar Magia – todos os dados da magia são maximizados, ela ocupa 3 slots acima do normal
Potencializar Magia – 3x por dia, +50% de todos os dados da magia, não ocupa slots acima
Battlemagic
Electrical Strike – 1/dia, relâmpago maximizado: ação padrão, 60 de dano, linha de 36m, reflexos CD 20 reduz à metade
Fog of War – 1/dia, terreno ilusório: cubo de aresta 90m parece diferente por 20h, se interagir vontade CD 20 desacredita
Magias de dano
Mísseis Mágicos – Lv1, 5 mísseis de 1d4+1 (atingem automático)
Mysterious Purple Blast – Lv 1, ataque de toque à distância, 5d8, não tem tipo de energia
Esfera Flamejante – Lv2, 10 rodadas, área de 1,5m, reflexos CD19 anula, se move 9m por rodada e causa 2d6 em quem atingir
Storm Hammer – Lv2, ataque de toque à distância, 4d4 de dano e atordoado por uma rodada (não pode agir); fortitude CD18 nega o atordoamento
Raio Ardente – Lv2, 2 raios de 4d6 (toque a distância, um ou dois alvos a até 9m)
Bola de Fogo – Lv3, área de 6m de raio, 10d6, reflexos CD20 reduz à metade
Blyzzard – Lv3, cilindro de 6m de raio e 12 de altura, concentração até 5 rodadas; 2d6 de dano por rodada (metade de frio e metade de impacto), sem save
Frost Nova – Lv3, área de 3m de raio, 10d6 reflexos CD20 reduz o dano à metade, criaturas que sofram dano devem passar em fortitude CD20 ou ficar chilled
Impale – Lv3, área de 3m por 15m, criaturas são atingidas por 1d4 espinhos (4d4 se forem Grandes, 1d2 se forem pequenas), cada espinho dá 1d6 de dano, reflexos reduz o dano à metade; se falhar no teste, a criatura está impalada (-2 no ataque, -4 na destreza, imóvel); os espinhos somem em 10 rodadas
Rain of Fire – Lv4, cilindro de 6m de raio e 12 de altura, 5d6 de dano e incendeia materiais combustíveis, sem save
Blazing Column – Lv4, cilindro de 6m de raio e 12 de altura, 5d6 de dano pelas primeiras 3 rodadas e 1d6 de dano por mais 3 (não é preciso sustentar), sem save
Lightning Monsoon – Lv5, cilindro de 6m de raio e 12 de altura, 10d6 por rodada (reflexos CD22 reduz à metade), dura 5 rodadas, só em ambientes abertos
Outras Magias (exceto do PHB)
Cripple – Will CD18 nega, chilled, sofre 1d6+5 dano de For (mínimo 1), 1 rodada nível
Shadowmeld – a partir da rodada seguinte, se ele não se mover nem atacar ele fica invisível (apenas em ambientes mal iluminados)
Frost Armor – Armadura Arcana + chill effect se o alvo atacar melee
Dimension Blink – ação livre, teletransporte de até 15m (tem que ver o destino)
Siphon Life – drena 1 de Con por rodada, concentração por até 10 rodadas, alcance 15m (se sair do alcance acaba); a cada 1 de Con drenado, ganha 5 PV
Siphon Mana – vontade CD21 nega (1 save por rodada), pode drenar até 10 níveis de magia (normalmente, 1 magia de cada nível até o 4); na primeira rodada, o alvo perde e o conjurador recupera 1 magia de 1º Nível, na segunda de 2º Nível, etc.
36k inicial
-300 (magias de nível 2 extras)
-1125 (magias de nível 3 extras)
-700 (magias de nível 4 extras)
-6750 (magias de nível 5 extras)
27125
-9000 (bastão metamágico de potencialização menor)
18125
-6750 (Varinha de Mísseis Mágicos 9º Nível)
11375
-1800 (2 Poções de Mana)
9575
-1125 (Pergaminhos de Siphon Mana e Invocar Criaturas V, escritos por mim mesmo)
8450
-3062 (7 Pergaminhos de Raio Ardente Maximizado 7º Nível, escritos por mim mesmo)
5398 PO restantes
-2000 (Anel de Escudo Arcano, efeito contínuo)
3398
-1000 (Braçadeiras da Armadura +1)
2398
-35
2383
-1125 (Pergaminhos de Muralha de Pedra e Vôo Prolongado, escritos por mim mesmo)
1238
-750 (2 Pergaminhos de Deslocamento e 5 de Frost Armor, criados por mim mesmo)
488
 
8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O8-O

Pera aí, isso tudinho pra ficha de mago, que complicação colossal é essa meu deus, sei fazer isso não...tem muita coisa que que nem tenho idéia de onde vem, magias do warcraf, eu não sei fazer isso não adianta, tava fazendo pela 3.5 mas tem trocentas coisas aí que não tenho o mínimo de ideía de onde vem, ta muito complicado, ontem o elessar me explicou muita coisa e achei que tinha entendido ma depois dessa ficha do elda eu vejo que não sei patavina nenhuma voltei a estaca zero...

Bem, mas como ele disse que tava tudo errado vou ignorar e fazer do meu jeito o que tiver errado me corrijam.

Mestre antes de tudo, podemos fazer a historia do personagem com base na história do Warcraft?, falando do Rei Lich e tudo mais ?

No caso de meu personagem ser um morto vivo, ele é um esqueleto literalmente com uma roupa de mago toda rasgada e tals, posso dizer que ele tem 125 anos, 1,70 m e 35 kilos? a foto del e´essa:

Ver anexo Pugna.bmp
 
Última edição:
Como assim caracaterísticas p/ aplicar??
Bom, não sei se é isso que você queria saber.
Nessa edição que eu botei, o necromancer é classe básica, então pode pegar logo de cara.

Ah tah, não tinha visto isso ela é basica então vo fazer direto, isso é um alivio danado,e facilita bastante, mas nio caso as magias que el vai ter quais serão apenas aquela que ta na tabelinha dele, ele não conjura outros tipos não?

craft e spellcraf quer dizer o que como pericias?, e essa profissaõ que que ponho profissão( necormante) isso?
 
Última edição:
Nome: Pugna
Classe/Raça: Necromancer/Undead
Altura: 1,70
Peso: 35 Kilos
Idade: 125 anos
Tendência: Leal e Mau
Nível: 10

Atributos - (Bônus):
Força:10 - (0)
Destreza:14 - (+2)
Constituição:10 - (0)
Inteligência:20 - (+5)
Sabedoria:10 - (0)
Carisma:10 - (0)

Pv's:22
Iniciativa:+1
CA: 10+2 = 12

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.): 56 para distribuir ainda
Concentração - +10 (+4/+6/0)
Identificar Magia - +9 (+4/+6/0)
Decifrar Escrita - +7 (+4/+4/0)
Conhecimento: Arcano - +8 (+4/+4/0)
Conhecimento: Undead - +8 (+4/+4/0)


Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +5 (+3/+2/+0)
Reflexos: +4 (+3/+1/+0)
Vontade: +7 (+7/+0/+0)

Ataque:
BBA:+10


Talentos: Escrever pergaminho, Magias em combate, Acelerar Magia e Repetir magia.

Equipamento:
Grimório

Especial: Death Touch 3/dia, Death Pact, Animated Dead, Death resistence, Undying, create Undead 2/dia e Create Great undead.

Grimório:

Todas as magias de nível 0: TODAS
Magias de nível 1: Toque Macabro, Raio do Enfraquecimento, Escudo Arcano, Armadura Arcana, Misseis mágicos, Toque chocante, Ataque Certeiro, Aumentar Pessoa, Diminuir Pessoa.
Magias de Nivel 2: Proteção contra flechas, Raio Ardente,Cegueira/surdez, Padrão Hipnótico
Magias nível 3: Bola de Fogo, Toque Vampírico, Proteção contra elementos, Piscar
Magias de Nivel 4: Pele Rochosa, Rogar Maldição,Aumentar pessoa em massa, Grito
Magias Nivel 5: Ondas de Fadiga, Recipiente Arcano, Cone Glacial, Dominar pessoa.

bem, vejam se até ai a ficha está correta, a quantidade de magias acho que ta errada seria mais ou não?
 
Lyvio, evite postar várias vezes seguidas, se você foi o último a postar simplesmente edite seu último post (a menos que tenha rolado dados).
A sua primeira pergunta: acho que não só pode fazer uma história ligada à do warcraft, como é muito recomendado.
Craft é ofício; spellcraft foi traduzida toscamente como identificar magia, e é quase obrigatória (sugiro também conhecimento arcano e usar instrumento mágico para qualquer mago).
Agora, quanto à sua ficha, ela parece no geral certa. Não sei se vale a pena ter esse 14 de Des, você perde esse atributo como forsaken então você tem que gastar dois pontos a mais... se você deixasse como 12 mesmo e colocasse os dois pontos a mais em Con você poderia ter +10PVs... Você tem mais magias de nível 1 do que deveria, seriam 7 (3+seu modificador de int, +4 no nível 1). Nos seus talentos, acho que acelerar magia não rola muito nesse nível... se não me engano, você tem de aumentar o nível da magia em 4 (ou seja, você tem que gastar uma magia de nível 5 para preparar uma magia de nível 1 acelerada). Repetir magia não sei qual é... Sua CA também deveria incluir o bônus de defesa.

Já a minha ficha, não se preocupe, eu que quis fazer detalhada demais (e escrevi o que cada magia faz e tal, para facilitar consulta); mas meu único erro foi o equipamento e a CdP que eu não sei se pode pegar. No livro do mestre tem uma tabela com quanto de ouro os personagens devem ter por nível, e em geral ao se jogar nos níveis mais altos os personagens podem usar esse ouro para comprar itens; eu fiz isso, e gastei 36k de ouro em pergaminhos, bastões metamágicos, anéis, poções... Mas não dá para reclamar, sem itens mágicos os combatentes é que vão se ferrar (eles dependem muito mais dos itens mágicos... eu tenho magias que dão 10d6 de dano - em todo mundo - mesmo sem itens, mas sem itens mágicos eles tem sorte de chegar a dois ataques com 2d6+14).

E mestre, como que fica pergaminhos, itens alquímicos, coisas assim? Todos os itens mundanos estão liberados, até itens alquímicos? E eu simplesmente não preciso de itens obra-prima, não uso armas nem armaduras... Posso pegar alguns pergaminhos no lugar? (Tipo, são itens mágicos, mas acho meio injusto permitir uma armadura de 1500 PO e não pergaminhos de 375PO, ou que eu posso fazer por 562PO...)
E também, posso usar a CdP Warmage ou não?
 
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A magia elda é por causa do bonus, +1 por cada ponto de bonus, então como tenho bonus 4 ai acrescente mais quatro magias de nivel 1.

Bem no caso desses talentos metamargicos, acho que nenhum presta nesse nivel devido a esse porém da magia de maior nivel e tals..., mas pera, eu teho muita inteligência então pela tabelinha devido a minha inteligência eu posso conjurar magias até nivel 10, logo se eu usar por exeplo o talento acelerar magia numa magia de nivel 5 eu vo poder devido a minha alta inteligência não é isso?

Bem, o necromante é um conjurador e por isso automaticamente ele ganha escrever pergaminho não, no más, juntar dinheiro pra fazer isso é muito dificil, em nenhuma das aventuras da gente aqui no PBF do forum ninguém fez isso jogando de mago, é muito caro, se eú tiver cinfundido e o necromante não ganhar ela eu vo por outros talentos em ddetromento dele
 
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