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Classe de RPG Espadachim

Fúria da cidade

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Desafiando as leis da sobrevivência, ousando em uma terra fantasiosa, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade – e uma pitada de loucura – para abrir seu caminho na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por um mestre em esgrima e artes marciais ou aprendidas de forma autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e bárbaros por sua agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas e armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por guerreiros mais refinados do que brutamontes desmiolados e homens-das-cavernas caóticos.

Os espadachins confiam apenas em seu refinado estilo e graciosidade para proteger-se de ataques fatais enquanto combinam raciocínio e velocidade para derrotarem seus inimigos de forma gloriosa. Eles são comuns em ambientes urbanos, mais sofisticados, mas alguns corajosos exploradores vivem de vila em vila, aprimorando sua técnica e acumulando prestígio. Muitos espadachins aderem a uma causa fortemente, protegendo-a com unhas e dentes enquanto outros vivem sem motivo maior do que simplesmente viver e aproveitar o dia. Um espadachim pode ser um artista marcial, mercenário, militar, pirata e até mesmo um esperto ladrão, e seja qual for sua área de atuação, ele será indubitavelmente capaz de resolver qualquer problema com seu sagacidade única.

Aventuras


Quase todos espadachins são aventureiros por natureza, seja por uma ambição extrema, vontade de explorar o mundo ou simples curiosidade. Eles podem se envolver com qualquer coisa que considere um bom desafio e que possua boas recompensas sejam elas em dinheiro, fama ou apenas uma boa companhia para a noite. Alguns se aventuram por não possuir nada que considere melhor ou mais excitante para fazer. Em ambientes urbanos, um espadachim pode possuir um cargo de nobre, guarda, mercenário ou qualquer outra opção que o faça se sentir bem, geralmente envolvendo uma ou duas situações de combate. Eles são uma visão comum em cidades portuárias, atuando como marinheiros ou prodigiosos capitães – corsários ou piratas. Fora da “civilização”, um espadachim muitas vezes se sente longe de casa e solitário, pois poucos nessas regiões podem compartilhar de sua mente refinada e gostos variados. Mesmo assim, a adrenalina da exploração de antigas ruínas, ou de duelos contra os mais fortes guerreiros tribais podem fazer com que um espadachim abandone seu “habitat natural”.

Características

Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em batalha. Pode não possuir a proteção de uma armadura, mas também não possui suas limitações; pode não ter o poder bruto de um selvagem com uma arma do triplo de seu tamanho, mas sua confiança, sorte e destreza podem superar isso. Espadachins são flexíveis, como todo bom combatente, e sua vasta gama de habilidades possíveis costuma surpreender os desatentos.

Tendência

Qualquer tendência pode ser encontrada entre os espadachins. Embora a liberdade proporcionada por uma tendência caótica costume agradá-los, o caminho da autodisciplina e rigidez muitas vezes pode se tornar eficiente. Divididos entre o bem e o mal, os espadachins são costumeiramente neutros, agindo apenas sob sua própria consciência, mas os eixos do bem e mal também são comuns entre os mais devotados.

História

Muitos espadachins podem vir das camadas mais baixas da sociedade, onde a esperteza pode garantir mais um dia de vida facilmente. Alguns são encontrados nas mais variadas castas de nobres, refinados e entediados, que buscam formas mais civilizadas ou interessantes de combate. Porém, raríssimos são os espadachins de origens longínquas dos centros urbanos, esses territórios selvagens normalmente não possuem atrativos para um espadachim.

Raças

A esmagadora maioria dos espadachins é humana, seguidos timidamente pelos elfos e meio-elfos. Alguns anões, principalmente os mais jovens e misturados à sociedade humana, figuram entre os espadachins, assim como poucos gnomos mais afoitos. Halflings são estranhamente incomuns, e meio-orcs membros desta classe são virtualmente inexistentes.

Outras Classes

Espadachins costumam possuir boas relações com ladinos, bardos, rangers e nobres por compartilharem algumas de suas idéias. Guerreiros e bárbaros costumam ser levemente desprezados, pois apesar de possuírem potencial e força, não possuem técnica. Clérigos e druidas, magos e feiticeiros costumam entediar um espadachim, apesar de possuírem ótimos feitiços – combativos ou curativos de preferência, estes são os melhores na opinião de um espadachim. Monges e paladinos são muitas vezes mantidos à distância por serem sérios demais.

Função

Um espadachim ocupa o nicho dos combatentes em um grupo, eles integram a linha de frente e combatem os inimigos seja com punhos, espadas ou outras armas leves. Na falta de um nobre ou paladino, o espadachim também pode ser o porta-voz de seu grupo, lidando com as questões e desafios sociais enfrentados; também pode ser útil quando uma boa idéia é necessária ou quando a destreza supera todas as outras habilidades em eficácia para resolver o problema.

Informações de Jogo


Os espadachins possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades
Destreza e Inteligência são indispensáveis para um espadachim eficaz. Elas determinam sua velocidade física e mental, pré-requisitos para o bem estar de um guerreiro tão ousado. Força e Constituição aprimoram as capacidades combativas de um espadachim e um valor alto de Carisma o torna eficiente em manobras como fintar em combate e quando a simpatia pode resolver um embate no lugar de espadas e revólveres.
Tendência: Qualquer.

Dado de Vida: d8
Perícias de Classe: As perícias de classe de um espadachim são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Equilíbrio (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Obter Informação (Car), Ofícios (todos) (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (todas) (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias do Livro de Regras Básicas I para descrição das perícias básicas.
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Int) x 4
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Int

Características da Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um espadachim sabe usar todas as armas simples e comuns. Alternativamente, espadachins podem conhecer apenas todas as armas simples e uma arma exótica leve (ou que possa ser usada com Acuidade com Arma) à sua escolha. Eles também sabem usar armaduras leves.
Acuidade com Arma: No 1º nível, o espadachim adquire o talento Acuidade com Arma como um talento adicional, ignorando os pré-requisitos necessários.
Ataque Ágil: No 1º nível, o espadachim adquire o talento Ataque Ágil como um talento adicional, ignorando os pré-requisitos necessários.

Savvy (Ext): Um espadachim de 2º nível ou superior possui uma malícia em duelo inigualável por outros combatentes. Ele recebe um bônus de +1 para cada ponto do seu modificador de Inteligência em todos testes das manobras desarmar, fintar e imobilizar. Esse bônus não pode superar o seu nível de espadachim.
Seqüência de Estocadas (Ext): Quando um espadachim de 3º nível ou superior executa um ataque total com uma arma leve, ou qualquer arma que possa ser usada com o talento Acuidade com Arma, ele pode realizar um ataque adicional por rodada com seu maior bônus base de ataque, mas esse ataque e todos os outros que ele realizar nesta rodada sofrem -2 de penalidade. Essa penalidade se aplica por toda a rodada, afetando todos os ataques que o espadachim realize, inclusive ataques de oportunidade, até seu próximo turno. Essa habilidade pode ser usada em conjunto com outras manobras de combate que concedam ataques adicionais, como lutar com duas armas. Um espadachim não pode usar esta habilidade quando estiver usando uma armadura média ou pesada ou quando estiver portando uma carga média ou pesada.

Talento Adicional: No 4º nível um espadachim recebe um talento adicional. No 8º nível e a cada quatro níveis depois deste (8º, 12º, 16º, 20º) um espadachim recebe mais um talento adicional. Para todos os efeitos, essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do guerreiro do Livro de Regras Básicas I. Meliny: Entre a Eternidade e o Esquecimento oferece vários talentos novos para os espadachins, e para conferir os detalhes sobre estes talentos veja o Capítulo: Talentos deste livro. Os talentos adicionais para espadachins estarão descritos como tal na entrada “Especial” do talento.

Duelo: A partir do 5º nível, o espadachim concentra suas estratégias de combate em evitar os golpes de um único adversário e explorar todas as falhas em sua guarda. Durante sua ação, ele poderá selecionar um alvo e receberá +1 de bônus de esquiva na CA contra os ataques corporais daquele oponente. É possível selecionar um novo alvo a cada rodada. Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis após o 5º (+2 no 10º nível, +3 no 15º nível e +4 no 20º nível). O espadachim perderá esse bônus se usar armaduras médias ou pesadas ou quando estiver portando uma carga média ou pesada.
Ele também pode realizar um ataque de oportunidade adicional por rodada para cada ponto de bônus que receber através desta habilidade. Estes ataques de oportunidade, no entanto, não estão limitados ao alvo do bônus de esquiva.

Ataque Ágil Superior: No 6º nível, o espadachim adquire o talento Ataque Ágil Superior como um talento adicional, ignorando os pré-requisitos necessários.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Um espadachim de 7º nível ou superior é capaz de pressentir quando está preste a ser atacado. Essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do ladino do Livro de Regras Básicas I.
Evasão (Ext): No 9º nível, o espadachim é capaz de escapar de explosões e outros ataques de área apenas com sua agilidade. Essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do ranger do Livro de Regras Básicas I.

Investida Acrobática (Ext): Um espadachim de 11º nível ou superior é capaz de realizar Investidas em situações incomuns e improváveis. Ele será capaz de percorrer terrenos difíceis, que normalmente reduziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que estejam bloqueando sua trajetória. Essa habilidade permite correr em escadarias, saltar de uma bancada, superar as mesas de uma taverna ou até mesmo duelar pisoteando em outras criaturas. De acordo com a circunstância, ainda será necessário realizar os testes pertinentes (em geral Acrobacia, Equilíbrio e Saltar) para percorrer a distância até o alvo.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 13º nível, o espadachim não pode ser flanqueado ou atacado em pontos vitais por combatentes com técnicas inferiores. Essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do ladino do Livro de Regras Básicas I.

Seqüência de Estocadas Superior (Ext): No 14º nível, o espadachim desenvolve uma velocidade impressionante em seus ataques. Ele pode realizar dois ataques adicionais com seu maior bônus base de ataque, mas esses ataques e todos os outros que ele realizar nesta rodada sofrem -2 de penalidade. Essa habilidade sobrepõe a Rajada de Golpes, mas sofre as mesmas limitações.
Oportunismo (Ext): Um espadachim de 18º nível pode atingir os seus oponentes distraídos por ataques de outros personagens. Essa habilidade funciona como a habilidade especial de mesmo nome do ladino.

Pré requisitos do Druida

Habilidades Exigidas: Destreza, Percepção & Constituição
Pré-Requisitos Principal: Destreza
Raças permitidas: Elfo, Meio elfo, Humano entre outras etnias para NPC.

http://rpglegado.blogspot.com/2011/01/classe-de-rpg-espadachim.html
 

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