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4ª edição do melhor RPG do mundo.

O fluff é excelente, em 99% dos casos é quase perfeito, muito melhor que a edição anterior. O crunch ainda não dá para saber muito, mas em geral está muito bom, embora eu não tenha gostado de algumas coisas.
Eu já li o R&C, e gostei bastante, principalmente da parte Races, que para mim só teve o defeito de ser muito pequena (e trazer os warforged como possibilidade). Mas dá para ver que ainda era muito "rascunho", que muita coisa já mudou, e muita coisa ainda tinha de ser feita. Por exemplo, a parte dos elfos não tem nem metade da informação que o artigo mais novo tem, e ainda assim a maior parte é só making of mesmo.

A questão do Warforged é que ele certamente vai estar no livro de Eberron, então vão acabar colocando eles no MM logo.

Em Eberron, warforged são bem legais, porque combina com o cenário.
 
Sigil, como nós conhecemos (sim, Lady of Pain, portas, etc.) está confirmada na 4E, e mais: no DMG!!!! Será que teremos a volta de Planescape? Como isso se encaixaria na nova proposta de cosmologia, com o fim da Great Wheel e tudo o mais?

Enfim, Sigil é foda, o que só torna a 4E mais foda ainda.
 
Many of the changes we've implemented have been asked for by gamers, or at least are changes to features that people don't like about 3e:

1. Generating numbers for NPCs is like doing (really boring) homework.
2. The game seems to function best at about levels 5 to 12.
3. High level games are cumbersome and difficult to run.
4. Low level games are swingy.
5. The CR system is confusing and produces wonky results.
6. Spellcasters outclass everyone else.
7. Multiclassing works for only certain combinations. Classic tropes (warrior-wizards) need new core classes because the core system doesn't work.
8. Characters have too few skill points.
9. Monsters are unnecessarily complicated.
10. You don't get enough feats.
11. Attacks of opportunity are confusing.
12. Magic items are really important, but it isn't equal. Some items are critical, others are complete chaff.
13. There are a number of weird little subsystems that introduce unnecessary complexity, like grappling.


1 : Não acho, eu me divirto fazendo ficha...
2-8 : Assino em baixo!
9 : +-
10 : Sim! Mais talentos!
11: +-
12-13: Yep.


Se eles resolverem realmente isso, especialmente 2-8 eu vou ficar mto feliz e assim, D&D, mais uma vez, terá conquistado meu coração!

:grinlove:
 
1 : Não acho, eu me divirto fazendo ficha...
2-8 : Assino em baixo!
9 : +-
10 : Sim! Mais talentos!
11: +-
12-13: Yep.


Se eles resolverem realmente isso, especialmente 2-8 eu vou ficar mto feliz e assim, D&D, mais uma vez, terá conquistado meu coração!

:grinlove:

1. Fazer uma ficha é divertido. Fazer vários NPC's pra narrar uma história é algo absurdamente chato.

Nos primeiros níveis ainda vai, mas comprar equipamento pra todos era o fim do mundo.

Essa lista de problemas da 3,5 é que me fazem crer que a 4e será melhor que a atual.
 
Eu também adoro fazer fichas... E, como meus NPCs seguem a regra "O que eu preciso para mestrar", eu não me preocupo com comprar equipamento. Se ele for um soldadinho padrão, vai ter uma arma, uma armadura ruinzinha, e só; se for um NPC fodão, ele tem qualquer item que deixe a narrativa interessante (e não possa ser apropriado pelos jogadores... inimigos precisam de um pouco mais de esforço), não importa o custo ou o peso do equipamento. No mais, eu concordo com tudo, exceto que eu gosto de níveis baixos e os itens mágicos são simplesmente exagerados, a solução é tirar metade e fazer a outra metade ficar bem mais rara. Uma espada +1, um item mágico que uma minoria no mundo pode possuir, é banal; um jogador de nível 20 pode simular qualquer magia com um anel; uma armadura +1 pode ser encantada para se teleportar para o dono (e vesti-lo automaticamente) por apenas 1000 PO a mais!
 
Sai traduzido no REDERPG:
RPG: D&D : Contagem Regressiva para Forgotten Realms
Enviado por duncan_salazar em 25/01/2008 00:04:00 (468 leituras internas)

Autor: Rich Baker
Tradução: Duncan Salazar
Fonte: Wizards

Os Reinos de 1479 CV
Há noventa e quatro anos atrás, Mystra morria e o mundo enlouquecia por completo. Sem nada que o detesse, o poder bruto da magia selvagem serpenteou pelo mundo, causando total destruição. Cidades queimavam, reinos caíam, pessoas desafortunadas foram transformadas em monstros e magos perdiam o controle. Esta foi a Praga Mágica, uma onda de centenas, talvez milhares, de catátrofes mágicas que atingiram todos os cantos de Faerûn. Por quase dez anos novos focos apareceram esporadicamente, atingindo sem sentido e sem avisos aparentes. Onde assolavam, o caos reinava.


Durante o Ano da Chama Azulada e os anos terríveis que se seguiram, heróis por toda Toril combateram tal praga. Houve sucesso em alguns locais; em outros, falha completa e mortes horríveis. Locais protegidos por magias persistentes foram relativamente poupados; a Praga Mágica fluía tranqüilamente através dos mythais e outros encantos poderosos. Mas, mesmo assim, alguns locais protegidos pelos mythais se tornaram presas de invasões de monstros criados pela tal praga ou pelas magias enlouquecidas dos arquimagos.Ninguém estava verdadeiramente seguro.

Em muitos locais, a Praga Mágica causou mudanças extremas na própria forma do mundo. O vasto sistema do Subterrâneo sob o Shaar ocidental sofreu um imenso colapso que resultou em um abismo do tamanho de um país onde outrora havia planícies. Os platôs proibitivos de Thay foram erguidos centenas de metros, deixando apenas cidades arruinadas. O Priador e a parte oriental de Thesk agora são verdadeiros labirintos de colinas assoladas por monstros, logo abaixo da catátrofe que é Thay hoje. Pináculos de vidro ondulado, placas tectônicas flutuantes cobertas por florestas aéreas, planaltos gigantescos... por toda parte, paisagens mágicas foram criadas em meio as rochas e raízes comuns que existiam. Mesmo em países sobreviventes à Praga, estas "terras-mórficas" aparecem como novos pontos de referência que já guardam monstros nunca vistos em Faerûn.

Como o tempo, a fúria da Praga Mágica se extinguiu. Novos acontecimentos ficaram mais raros e por fim, cessaram por completo. Bolsões de Praga Mágica "viva" ainda existem em alguns locais conhecidos como terras adoecidas; uma das maiores é uma vastidão chamada de Terras Alteradas, onde havia Sespech e Chondath. Poucos se atrevem a entrar em tais locais, mas de tempos em tempos terríveis monstros são avistados atormentando cidades próximas. Nenhuma terra adoecida aparece há decadas e algumas parecem enfraquecer ao longo dos anos. Mas o pior já aconteceu.

Ninguém jamais conseguirá criar uma cronologia compreensiva de onde e quando aconteceram as calamidades, ou o bem estar de cada vila e cidade durante o caos dos Anos da Praga. Milhares de pessoas fugiam de cada crise, migrando por todo o continente. Guerras, rebeliões e a bandidagem reinaram pelo mundo. Profetas loucos andavam pelo mundo, pregando que a Praga Mágica era a fúria deste ou daquele deus e exigindo arrependimento, sacrifícios ou guerras santas em troca. A anarquia governava os reinos e essa situação durou mais de uma geração antes que uma tênue chama de autoridade tivesse sido estabelecida. O mundo resultante dos Anos da Praga não era o mesmo.


A Costa da Espada

A Praga Mágica deixou as cidades da Costa da Espada quase ilesas. Talvez tenha sido atenuada pelo resquício de alta magia da antiga Ilefarn, talvez tenha sido refletida pelos esforços de heróis poderosos, ou talvez tenha sido pura sorte que desviou o contágio mágico para longe do Mar das Espadas; a Costa da Espada ainda tem a mesma aparência.

Em Águas Profundas, as grandes estátuas vivas escondidas sob a cidade ergueram-se em um único dia e destruiram vários distritos, só para ficarem imóveis novamente quando a influência da Praga recuou.
Até hoje, os enormes colossos permanecem em pé exatamente onde estavam, enquanto a cidade foi reconstruída ao redor de seus quadris. Águas Profundas ainda é governada pelos Lordes, aconselhada pela Cajado Negro — o mago mais poderoso da Torre do Cajado Negro,herdeira do conhecimento do poderoso Khelben. A cidade ainda é o centro do comércio em geral; todas as estradas levam à Águas Profundas, como dizem.

Ao sul, a cidade de Portal de Baldur se tornou refúgio de milhares de refugiados da Praga Mágica, vindos das terras ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Diferente das outras cidades que os expulsavam, Baldur os aceitou e agora, quase um século mais tarde, é a maior cidade de Faerûn, espalhando-se por quilômetros ao longo das margens do Chionthat. Cada grupo de refugiados criou sua própria vizinhança atrás das muralhas dos antigos distritos e a cidade é hoje um pesadelo truncado de bairros lotados, cada um controlado por uma única raça como os anões, gnomes ou etnias humanas como os turmicos ou shaaranos.

Além dos Mar das Espadas, as ilhas Moonshaes se dividiram em pequenos reinos. Caer Calidyyr ainda existe como o reino chefe dos moonshavianos nativos (os Ppovo), mas durante o último século, o reino poderoso de Amn digire seus olhos belicosos à esta naçao. Lordes-mercantes de Amn controlam a maior parte da ilha de Gwynneth, enquanto os nortistas guerreiros dominam Oman e Norland. O reino das fadas, A Agrestia das Fadas, está mais próximo de Faerûn nessa região e oculto em sombras, representa uma nova ameaça ao reunir terríveis fomorianos, ameaçando varrer os reinos humanos da existência e subjulgar as ilhas com seu poder.

O Império de Netheril

Entre o Norte e as Terras do Mar da Lua existe uma terra dominada pelas sombras. O Império renascido de Netherel agora se localiza onde outrora havia o Anauroch. A Nova Netheril clama toda a terra ao redor da antiga para si e tenta dominar Faerûn do mesmo modo conseguido pela antiga séculos atrás. Muita da grande área do Anauroch ainda está desolada, mas os lordes do Império passaram décadas conjurando magias poderosas para conjurar água e chuva sobre as terras ressecadas. Lentamente, prados verdejantes cresceram sobre as dunas e jovens florestas cobrem o antigo deserto. Netheril não passa de um governo mágico e tirano, controlada por uma casta nobre de magos humanos/vultos e lorde que trocaram sua essência mortal pela das sombras. Abaixo dos lordes estão os cidadãos de Obscura, a antiga cidade-estato que figiu para o Plano das Sombras quando o antigo império caiu, sobrevivendo muitos séculos em exílio. Eles formam uma raça ambiciosa e engenhosa de humanos que buscam sempre aumentar o poder do reino, na esperança de garantir a recompensa da
transformação em vultos. Quando as pessoas de outras terras mencionam "os netherese", eles se referem ao povo de Obscura, sejam eles humanos ou vultos.

Décadas atrás, os netherese subjulgaram os nômades do Anauroch e muitas das tribos selvagens que habitavam o deserto. E ainda tomaram o controle da rica nação de Sembia durante a Guerra do Crepúsculo logo antes do advento da Praga Mágica e assim é até hoje. Sembia é a menina dos olhos do Império de Netheril e lhe fornece toda a riqueza e soldados que precisam para dominar o restante de Faerûn. Somente a frágil aliança de Myth Drannor, Cormyr, Evereska e Luruar desafia sua supremacia e os diplomatas do Império trabalham arduamente para destruí-los.

Apesar de Netheril clamar para si todo o Anauroch e as terras vizinhas, eles ainda são poucos e grandes parte dessa terra desolada ainda estão repletas de monstros e escombros. Pelas cidades arruinadas da antiga Netheril e cavernas dos monstruosos phaerimm no Subterrâeno (agora extintos dos Reinos) os vultos ainda guardam muitos de seus segredos e buscam tesouros antigos desesperadamente.

Cormyr Imperial

Cormyr é um reino forte e estável, que se beneficia da união total de monarcas capazes. Azoun V, nascido durante os dias conturbados da morte de seu avô, se tornou um governante justo, sábio e de vida longa. Sob seu comando Cormyr se recuperou do caos dos Anos da Praga. Ele conseguiu resistir aos esforços de Netheril de dominar Cormyr e travou batalhas contra a Sembia netherese até o impasse na guerra há 40 anos atrás, impedindo que o destino de Sembia caísse sobre seu lar. Mais tarde durante seu reinado, Azoun V criou um novo código de leis que restringia o poder da nobreza de Cormyr e estabelecia direitos ao povo comum, outrora oprimido. Seu filho Foril é o atual rei de Cormyr.

Foril já governa há 30 anos e embora não seja um guerreiro lendário como seu bisavô, nem um legislador brilhante como sem pai, é um ótimo administrador e chefe-de-estado. Continuou as reformas de seu pai e é o autor de várias alianças poderosas que afastam Netheril. Dividindo o reino entre Sembia e Netheril, a melhor idéia de segurança de Cormyr é sua aliança forte com Myth Drannor e as Terras do Vale. Hoje ela é mais rica e mais poderosa do que nunca, em grande parte, graças a visão e determinação dos Obasrkyrs.

Hoje Cormyr controla Daerlun e Urmlaspyr, antigas cidades sembianas libertas desse reino antes do domínio netherese. Durante o caos da Praga Mágica e dos anos seguintes, as pequenas cidades na fronteira ao sul da Orla dos Dragões voltarem-se para Cormyr por segurança. Somente há de anos atrás, a nação-guilda de Proskur tornou-se um obstáculo tão grande para o comércio e prosperidade do Reino da Floresta que o Rei Foril decidiu controlá-la por completo. Mas nem todos os territórios aceitam ser governados por Cormyr.

Aventureiros a serviço da Coroa encontram muitas emoçoes nas Terras de Pedra, nas Tunlands e em Chifre da Tempestade, onde vários monstros e tribos selvagens (algumas patrocinadas em segredo por Netheril) causam grandes problemas.

Tymanther, Lar dos Dragões-Guerreiros

Ao longo das margens do Mar Alamber, a antiga Unther foi varrida pelo contágio catastrófico da Praga Mágica. Onde outrora havia a antiga Unther, hoje temos uma terra árida e elevada, habitada
por humanóides draconianos que se auto-denominam filhos dos dragões. Este é o reino de Tymanther. Os filhos dos drações já provaram ser uma raça bélica e orgulhosa e, nas decadas que seguiram o Ano da Chama Azul, lentamente domaram as terras selvagens e alteradas desde a Cavaleiros Celestes até a Planície das Cinzas Negras.

Alguns afirmam que os filhos dos dragões são uma criação de Tiamat, chocados em enormes incubadoras sob os templos da deusa-dragão nas cidades de Unther. Outros acreditam que eles são descendentes da população humana do império, alterados pelo toque da Praga Mágica em algo além do humano. Mas a verdade é ainda mais estranha: assim como aconteceu em outras áreas de Faerûn, a Praga Mágica abriu as portas para novos reinos inteiros, sequestrando ninhos e castelos dessa raça, de onde quer que possa ter vindo, apenas para arremessá-los no caos da Unther devastada.

Esses filhos dos dragões de Tymanther são militarizados e os "lordes" da terra são aqueles que provaram ser capazes de liderar seus irmãos. É uma meritocracia dura e sem perdão e cada clâ do grande reino é organizado de maneira mais militar do que nobre. No mundo de onde vieram, travaram muitas guerras horríveis contra os verdadeiros dragões e ainda são dotados do ódio ancestral pelos grandes monstros alados.

Tymanther se localiza sobre os escombros da antiga Unther e suas ruínas podem ser vista por toda a região. Mesmo em seu declínio, Unther era rica e próspera e muitos palácios e tesouros dos favoritos do Deus-Rei ainda aguardam sua descoberta. Em outros locais, cidades alquebradas arrastadas para Faerûn por causa do surgimento de Tymanther também escondem suas gemas, ouro e seus artefatos mágicos. Infelismente, muitos monstros poderosos clamram para si as ruínas de Unther e Tymanther durante os Anos da Praga e ainda são ameaças aos desavisados.

O Mundo Alterado

Esta breve discussão menciona apenas uma pequena parte da miríade de reinos e povos de Faerûn. É uma apresentação rápida de como um século pode alterar locais muito conhecidos e um novo enfoque do que se seguiu depois de tudo. Muitos dos locais famosos de Faerûn ainda são o que eram um século atrás; os elfos da floresta ainda perambulam a Floresta Alta e os piratas ainda navegam pelo Mar das Estrelas Cadentes. Outros locais como Unther, foram alterados drasticamente, como descrito anteriormente. Mas acima de tudo, Faerûn permanece como uma terra de alta magia, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas ocultas - material fundamental para ser explorado por seus jogadores.

Em outros artigos, vamos olhar outros aspectos da nova Faerûn mais profundamente - o que aconteceu com os Escolhidos, a natureza do panteão, como a magia alterou o mundo e uma introdução às novas ameaças no continente. Boa sorte e boas aventuras até a próxima vez!


Sobre o Autor

Oficial da Marinha estado-unidense aposentado, Rich Baker projeta jogos desde 1991. Já escreveu ou contribuiu para mais de 70 produtos, incluindo a 3a. edição de Dungeons & Dragons e as miniaturas da coleção Axis & Allies. Ele também é o autor de oito romances dos Reinos Esquecidos, incluindo os beste-seller pelo New York Times "Condemnation".Rich se casou com sua namorada da faculdade, Kim, em 1991; o casal tem duas filhas, Alex e Hannah. Seus interesses incluem Golden Age SF, história militar, trilhas nos Cascades, jogos de guerra com tabuleiro e os Phillies da Filadélfia.

Sobre o Tradutor

Duncan Salazar conhece os Reinos Esquecidos desde o início da década de 80. Atua como mestre de RPG há mais de 20 anos. Já traduziu os livros Fronteiras Prateadas, Magia de Faerûn, Monstros de Faerûn, Crenças e Panteões, Livro do Jogador de Faerûn, Subterrâneo e outros. Atualmente trabalha também na tradução de jogos de RPG para computador como Neverwinter Nights 1 e 2 e suas expansões. Nos fins de semana, ele conduz sua visão e homenagem aos Reinos Esquecidos, chamada de Crônicas da Magia(r), campanha persistente que já tem mais de 16 anos, sem data para acabar. Ou melhor, a data é 1385, não?

E aí? Oq acharam?


Eu não gostei da adição dos DragonBorns, mas, fazer oq...

Eu quero ver oq vão fazer com os Elfos. E Elminster. E com os elfos. E com Drizzt. Eu já disse elfos?


XD
 
Eu gostei do resultado geral, embora resumido assim fique tudo muito desconexo... Placas tectônicas flutuantes? Cool, agora podemos pensar em impérios para rivalizar com Netheril - literalmente, já que agora Netheril voltou. Os dragonborn chegaram muito de pára-quedas, mas ainda dá para fazer algo legal. Talvez se eles viessem do mesmo mundo dos orcs, com uma rixa ancestral...
 
cara to entrano nesse mundo agora depois de muitos anos(mas precisamente quarta série) nunca mais joguei
sei de nada. e tbm não tenho com quem jogar........
 
Última edição por um moderador:
Eu fiquei um pouco aliviado quando li esse texto. Parece que as mudanças não vão ser tão drásticas quanto poderiam ser.

Tá certo que o surgimento do reino de Netheril é impactante, mas encaixou na região. Meu medo é que eles simplesmente ignorassem tudo que eles já fizeram e decidissem mudar tudo (tá certo, Uther foi mais ou menos assim).
 
Last month, I shared the elf racial entry from the upcoming 4th Edition Player's Handbook with you. It went over so well that I thought I'd do something like it again this month. This time, though, I've decided to dive into the Monster Manual files and see how that book is coming along. Just today, for example, Mike Mearls and I finished reviewing every minion and swarm in the book, making sure that the rules for these are clear, concise, and easy to use at the table. I was going to show you one of those, but while they're all cool and great for the game, they aren't anywhere near the sexiest monsters in the book. No, I want to share with you something meaty, something substantial, and something well and truly at the top of the pile of D&D monsters. Something new won't work for this purpose, since I want you to be able to compare the 3E version to the 4th Edition version if you have a desire to make such a comparison.

For all these reasons and more (and because the art sketch by Arnie Swekel is just wonderful), I've settled on the pit fiend. Here's the entry from the new Monster Manual in all its current glory. Enjoy!

PIT FIEND
Nobles of the Nine Hells, pit fiends form an elite ruling class that oversees vast numbers of lesser devils. Only the archdevils known as the Lords of the Nine stand higher than the pit fiends.

Each pit fiend is lord of a large domain within one of the layers of the Nine Hells and is vassal to the archdevil who rules that layer. A pit fiend might govern a city, command a fortress, lead a great legion, or serve as a seneschal or counselor for an archdevil. With the exception of Asmodeus, each Lord of the Nine commands no more than a dozen or so pit fiends.

As the lords, barons, viziers, and generals of the Nine Hells, pit fiends rarely confront adventurers in person. They are the progenitors of devilish schemes, and they step in only when important plans go awry or when great plots reach fruition. In the Nine Hells proper, pit fiends command vast numbers of lesser devils. Penetrating the defenses of a pit fiend's castle and destroying the mighty devil in its own demesne is a deed of truly epic proportions.

Description
This hulking devil stands 12 feet tall and has red scales, leathery wings, and a long whiplike tail. It carries a massive mace and wears an ornate breastplate decorated with evil runes and symbols.

Pit Fiend Level 26 Elite Soldier (Leader)
Large immortal humanoid (devil) XP 18,000
Initiative +22 Senses Perception +23; darkvision
Aura of Fear (Fear) aura 5; enemies in the aura take a –2 penalty on attack rolls.
Aura of Fire (Fire) aura 5; enemies that enter or start their turns in the aura take 15 fire damage.
HP 350; Bloodied 175
AC 44; Fortitude 42, Reflex 38, Will 40
Resist 30 fire, 15 poison
Saving Throws +2
Speed 12, fly 12 (clumsy), teleport 10
Action Points 1
Melee Flametouched Mace (standard; at-will) • Fire, Weapon
Reach 2; +31 vs. AC; 1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends).
Melee Tail Sting (standard; at-will) • Poison
+31 vs. AC; 1d6+11 damage, and the pit fiend may make a free followup attack. Followup: +29 vs. Fortitude; ongoing 15 poison damage, and the target is weakened (save ends both effects).
Melee Pit Fiend Frenzy (standard; at-will)
The pit fiend makes a flametouched mace attack and a tail sting attack.
Ranged Point of Terror (minor; at-will) • Fear
Range 5; +30 vs. Will; the target takes a –5 penalty to all defenses until the end of the pit fiend's next turn.
Ranged Irresistible Command (minor 1/round; at-will) • Charm, Fire
Range 10; affects one allied devil of lower level than the pit fiend; the target immediately slides up to 5 squares and explodes, dealing 2d10+5 fire damage to all creatures in a close burst 2. The exploding devil is destroyed.
Infernal Summons (standard; encounter) • Conjuration
The pit fiend summons a group of devil allies. Summoned devils roll initiative to determine when they act in the initiative order and gain a +4 bonus to attack rolls as long as the pit fiend is alive. They remain until they are killed, dismissed by the pit fiend (free action), or the encounter ends. PCs do not earn experience points for killing these summoned creatures. The pit fiend chooses to summon one of the following groups of devils:


8 legion devil legionnaires (level 21), or
2 war devils (level 22), or
1 war devil (level 22) and 4 legion devil legionnaires (level 21)
Tactical Teleport (standard; recharge 4 5 6) • Teleportation
The pit fiend can teleport up to 2 allies within 10 squares of it. The targets appear in any other unoccupied squares within 10 squares of the pit fiend.
Alignment Evil
Languages Supernal
Skills Bluff +27, Intimidate +27, Religion +24
Str 32 (+24) Dex 24 (+20) Wis 20 (+18)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Cha 28 (+22)
Equipment flametouched mace, noble signet ring

Pit Fiend Tactics
A pit fiend fights close to its enemies, catching them in its aura of fear and aura of fire. On the first round of combat, it spends an action point to use infernal summons. It then uses point of terror against a tough-looking foe and tactical teleport to place two allies in flanking positions around that foe. With its remaining minor action, the pit fiend uses irresistible command on an ally within range.

A pit fiend alternates between point of terror and irresistible command, sometimes using both if it has a spare move action it can replace with a minor action. Otherwise, the pit fiend uses pit fiend frenzy, teleporting as needed to gain a better position.

A pit fiend does not sacrifice its life needlessly and makes a tactical retreat if death is imminent.

Pit Fiend Lore
A character knows the following information with a successful Religion check:

DC 25: Pit fiends are the nobles of the Nine Hells. Each pit fiend serves as a vassal to one of the nine archdevils and commands a fortress, city, or army in its master's domain.

DC 30: Once every 99 years, a pit fiend can grant a mortal's wish by performing a terrible ritual. Only the most powerful and promising of mortals are offered such a temptation.

DC 35: Well-known pit fiends include Baalzephon, one of the powerful circle of pit fiends known as the Dark Eight; Gazra, who governs the city of Abriymoch in Phlegethos, the Fourth Hell; and Baalberith, the major-domo of the palace of Asmodeus.


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What else is going on around here right now? The Player's Handbook is in Typesetting, and we're poring over the galleys to make every last improvement we can before it goes to print. The Monster Manual is in its last two weeks of Managing Editing, the stage right before it goes into Typesetting. And the Dungeon Master's Guide is about to leave Editing and enter its Managing Editing stage. So, from a certain point of view, the end of the process is in sight. At the same time, all kinds of other things are in process or just beginning.

For example, our Forgotten Realms Campaign Guide and Player's Guide have just entered Development, and Design is underway on a number of projects -- many of which I can't talk about just yet. As for D&D Insider, maybe I'll take some time next month to talk about how the digital initiative is shaping up.

Meanwhile, I need to select monsters from this wonderful Monster Manual file for my game tomorrow night. Let's see if Biggy Small and company can get out of this one -- bwaHAHA!

Until then ...

Keep playing!

--Bill Slavicsek

Esse é um novo artigo (bom, tá em inglês, mas acho que esperar a tradução é um desperdício) sobre os diabos. Ele é, até agora, o que apresenta mais crunch.

Eu, de forma geral, gostei. Está bem fácil de ler, até para quem não sabe as regras do sistema... Uma mudança boa é que agora tudo vem descrito como ataques, simplificando aquele monte de habilidades similares à magia (e suas horrendas referências a magias do LdJ).
 
Uma coisa que ficou clara desse artigo sobre o Pit Fiend é que, pelo jeito, as skills vão funcionar como funcionam no Saga:

Em todas as skills você soma o modificador da habilidade e metade do seu nível. Nas que você é treinado, você soma +5. Gosto muito desse sistema, porque mesmo que você nunca compre nada numa certa skill, quando você chega num nível alto você ainda consegue fazer alguma coisa quando necessário, mesmo que não seja tão bom quanto alguém treinado.

Pelo jeito também aquele sistema de "save ends" do jogo de miniaturas novo é parte integral do RPG também.

O resto tem pouca coisa que afeta player. Quanto ao monstro, vi no EnWorld o pessoal metendo pau porque tinha poucas habilidades diferentes, mas eu achei melhor assim. De que adianta ter 35 habilidades diferentes se o combate nunca dura mais que 6-10 rodadas?? Mesmo a falta de Chuva de Meteoros não afeta muito. Era uma magia muito complicada de usar pra muito pouco efeito (dava em média uns 70-80 de dano de fogo, que os personagens podiam dividir pela metade se passasem no save e certamente ignorariam um monte desse dano por causa de magia de proteção contra fogo).

Eu gostei do poder de teleporte a curta distância. Fica menos problemático que o teleporte infinito que tinha antes, mas continua muito útil. Imagina a situação: dois desses war devils (invocados ou que já tavam lá antes) dão delay nas suas ações pra agir logo depois do Pit Fiend. Ele teleporta os dois pra do lado do mago do grupo e eles descem o pau nele. Bem forte, certamente.
 
Com certeza bem forte, ele é um monstro Elite (por um artigo que eu tinha lido, parecia que Elite iam ser monstros de um mesmo tipo só que mais fortes, mas nesse caso eu não sei se é aplicável)...
O sistema de perícias do SAGA eu fiquei conhecendo depois, mas eu achei interessante. Agora, um guerreiro épico tem alguma chance de conseguir passar em um teste de Sentir Motivação contra alguém do mesmo nível, por exemplo.
 
Com certeza bem forte, ele é um monstro Elite (por um artigo que eu tinha lido, parecia que Elite iam ser monstros de um mesmo tipo só que mais fortes, mas nesse caso eu não sei se é aplicável)...
O sistema de perícias do SAGA eu fiquei conhecendo depois, mas eu achei interessante. Agora, um guerreiro épico tem alguma chance de conseguir passar em um teste de Sentir Motivação contra alguém do mesmo nível, por exemplo.

Monstro elite é aquele que vale por 2 monstros normais de mesmo nível.

A idéia dos encontros da 4e não é aquela luta 4 contra 1 da 3e. Agora é sugiro que o mestre coloque contra os jogadores 4 criaturas, de preferência com funções diferentes (um tanque, um cara ranged, um líder, um cara com algum dano de área). Um cara elite vale por 2 desses 4.

Assim, você pode fazer um encontro colocando um Pit Fiend e mais duas criaturas normais desse nível ou até mesmo dois Pit Fiends.

Além de monstros normais e elites, existem os solo monsters, que são monstros que aguantem sozinho o grupo inteiro. Dragões são assim, assim como criaturas como Beholders e Purple Worms.
 
Sim, eu sabia disso, e foi o que me intrigou. Para mim, pit fiend parece solo... ele tem habilidades de invocar mais bichos, ele tem essas auras, e para mim parece meio estranho os jogadores lutarem por exemplo contra dois pit fiends, ou um pit fiend que já começa com muitos servos além dos que já invoca.
 
Se você imaginar o Pit Fiend como um lorde de uma cidade infernal, faz até algum sentido.

O rei nunca está sozinho. Pelo menos uns seguranças andam com ele.

E se você imaginar que cada segurança desses provavelmetne são devils também, e eles também podem invocar outros devils, os jogadores podem acabar facilmente vendo uma luta contra 3 adversários virar uma luta contra 10 ou mais. Bem assustador.
 
Eu achei esse pit fiend bem mais legal que o da 3E. Mais clean, mais enxuto e com mais clima de criatura infernal.
 
Polêmico.

Magical power and fantastic features abound in the Forgotten Realms. Arcane secrets whisper to those with the ears to hear in the eons-long movement of the continents, in rushing river rapids, in every inhalation of beasts great and small, and in the sighing cries of the wind. Raw magic is the wild stuff of creation itself, the mute and mindless will of being, suffusing every bit of matter and coursing within every manifestation of energy throughout the world.
Wizards, warlocks, clerics, sorcerers, bards, paladins, and even rogues, fighters, rangers, and other adventurers call upon personally derived threads of magic to cast mighty spells, enforce pacts with enigmatic entities, heal injury, ward against evil, or accomplish physical feats that transcend purely mortal means.
Dangerous monsters, too, call up frightful magic to accomplish their deceitful ends. Aberrations spawned by ancient magic seethe below the earth and above it, hungry for flesh and knowledge alike, waiting for the chance to feed. Dragons whose blood runs with magic wield abilities so potent that gods and primordials alike fear to face the most ancient of these mighty beings. Undead fuel their mind and protect their corpses from dissolution by powerful necromantic rituals, especially liches, whose never-ending acquisition of arcane knowledge has propelled more than a few into contention with divine designs.
Indeed, magic is so bountiful in Abeir-Toril that even the land bristles with fantastic landscapes. Great motes of free-hanging earth balance on nothing but air, amazing all those who chance upon these mighty demonstrations of nature’s glory.
If fact, the Realms are so awash with magic that the world proved particularly vulnerable to a plague that fed on magic itself.
The Year of Blue Fire

“Learn ye well the lesson of the pebble that begets a landslide. Likewise a single betrayal unleashed the Spellplague, whose consequences yet dance and stagger across Toril, and beyond.”
--Elminster of Shadowdale, 1479 DR, Year of the Ageless One
An appalling magical event called the Spellplague afflicted (and still afflicts) the world in 1385 DR.
Despite its name, the Spellplague was much more than a disease. For one, it did not restrict itself to mere flesh. All things were meat to the Spellplague’s insatiable hunger—flesh, stone, magic, space, and perhaps even the flow of time was suborned. The world of Toril, its lost sibling Abeir, and even the planes themselves were infected with a plague of change.
Most suppose the Spellplague was the direct result of the goddess of magic’s murder at the hands of the god Cyric. Some whisper that Mystra’s death was achieved through the machinations of the goddess Shar, with Cyric her unwitting stooge.
This theory holds that the world’s magic was held so long in Mystra’s Weave that when the Weave lost its weaver, magic spontaneously and ruinously burst its bonds. Areas of wild magic, already outside the constraints of the Weave, touched off first when their boundaries misted suddenly away. But eventually, few parts of Toril and the planes beyond were unaffected.
The plague raged on and on in ever-widening spirals, leaving some places completely untouched (such as many northern lands of Faerûn, including Cormyr and the Swordcoast), and radically altering others (such as Muhorand, Unther, and points south). The plague passed into the realms of demons, gods, and lost souls—dividing some realms, joining others, and generally seeding chaos.
Near-mythical realms that had passed beyond easy reach were pulled back, such as the Feywild (called Faerie in ancient days). The home of demons fell through the cosmology, unleashing swarming evil before the Abyss found its new home beneath the Elemental Chaos.
Even the long forgotten world of Abeir burned in the plague of spells, despite having been unreachable and cut off from Faerûn for tens of millennia. Portions of Abeir’s landscape were transposed with areas of Toril in the disaster. Such landscapes included their living populations, and thus places such as Akanûl and Tymanther lie as if new-birthed on Faerûn’s face. Across the Trackless Sea, and entire continent of the lost realm reappeared (called Returned Abeir) subsuming the continent of Maztica.
The Spellplague was a potent direct agent of change, but it also set off a string of secondary catastrophes.
Effects on the Weave
For eons, the use of magic in Faerûn was focused through a god of magic, most recently Mystra. Except for certain Netherese wizards of ancient days who learned the truth, most believed that no magic would be possible without such a deity. However, with the death of Mystra and jealous Shar suppressing the ascension of a new deity of magic, it became common knowledge that magic is accessible without a god to control and codify it. Now when a spellcaster speaks of the Weave, she is just using another term for magic.
Effects on the Shadow Weave
Just as Mystra controlled the Weave, the goddess Shar controlled the Shadow Weave. Not satisfied with her portion, Shar plotted to seize control of both. She miscalculated. When Cyric murdered Mystra, the Weave collapsed so completely that Shar not only failed to gather up the fraying threads, she also lost control over the Shadow Weave.
Just as magic persists without Mystra, so does the dusky power of shadow endure without Shar acting as an intermediary. Powerful necromancers have developed their own unique methods for accessing the dim energies of the Shadowfell.
Effect on Spellcasters
Many creatures that learned to cast spells and channel magic with Mystra’s Weave found themselves powerless in the Spellplague’s wake. Some never regained their power. Others worked to attune themselves to the new magical environment. Many required years to regain this facility, while others never regained the knack. Others took shortcuts to reaquire the power they’d lost, swearing questionable pacts to enigmatic beings in return for the ability to utilize arcane powers.
Today, spellcasters access magic through a dizzying array of methods. Some murmur spells and incant rituals, some forge arcane bargains, and others pray for intervention. In truth, it seems that magic can be accessed in more ways than ever before, fueled by newfound knowledge of arcane, shadow, primal, and other sources of power.
Effect on Items
Most magic items that permanently store magic, such as magic swords, cloaks, and boots, survived the Spellplague and continue to operate normally. Permanent access to magic was "installed" in these devices when they were created, so even though the Weave was used in their making, the Weave no longer played any part in their continuing operation. That said, some items that temporarily stored “charges” of magic, such as wands and staffs created prior to the Spellplague, no longer work. If such items do work, they no longer work in the same way.
The secret of making magic items in a post-Weave world was relearned decades ago. Magic items are as plentiful as ever, as desperately sought by doughty adventurers, and as mysterious as they ever were.
Effects on the Landscape
Where magic was completely loosed, the Spellplague ate through stone and earth as readily as bone and spell. Broad portions of Faerûn’s surface collapsed into the Underdark, partially draining the Sea of Fallen Stars into the Glimmer Sea far below (and leaving behind a continent-sized pit called the Underchasm). The event splintered several of the Old Empires south of the drained sea into a wildscape of towering mesas, bottomless ravines, and cloud-scraping spires (further erasing evidence of the lands and kingdoms once situated there). Historical lands most changed by the Spellplague include Mulhorand, Unther, Chondath, and portions of Aglarond, the Sea of Fallen Stars, and the Shaar. What was once called Halruaa detonated and was destroyed when every inscribed and prepared spell in the nation went off simultaneously. This explosion was partly to blame for destroying the land bridge between Chult and the Shining South—only a scattered archipelago remains.
Tendrils of the Change Plague reached many other corners of Faerûn, sometimes directly across the landscape, othertimes bypassing great swathes of land by infecting both sides of the many two-way portals that once dotted the world.
Pockets of active Spellplague still exist today, most famously in the Changing Land. Referred to as plaguelands, each one is strange and dangerous. No two possess the exact same landscape or features, save for the fact that entering could lead one to be infected by the Spellplague. Luckily, remnant plaguelands possess only a fraction of the vigor demonstrated in the Spellplague’s initial appearance. These lingering Spellplague pockets are secreted away in hard-to-reach locales, often surrounded by twisted no-man’s land. Most of Faerûn and Returned Abeir are entirely free of such pockets, though the plaguechanged and spellscarred may appear in any land.
Effects on Creatures
When the initial wave of Spellplague infected a creature, object, or spell, the target usually dissolved into so much glowing, dissipating ash. However, sometimes living creatures survived the plague's touch but were altered, twisted, or fused to another creature or even a portion of the landscape. The initial Change Plague wave had no regard for boundaries or species, or the ability of a changed entity to survive with its new form, powers, and limitations. The most unlucky of these mewling, hideously changed survivors perished within a few days.
Luckily, the initial wave directly touched relatively few parts of Toril and Abeir. Moreover, not all creatures, objects, or spells touched by the original Spellplague were doomed, but to have survived meant having to accept change. Living creatures so affected are differentiated into two broad groups: plaguechanged and spellscarred.
Plaguechanged
A massive change in body and mind marks a creature that has survived contact with the original wave of the Spellplague during the Year of Blue Fire. Such survivors are called the Plaguechanged. Extreme alterations forge potent monstrosities in even the meekest flesh. Plaguechanged creatures are monsters, driven slightly insane by the viciousness of their metamorphosis. Few of this generation survive today, because the initial plague was so virulent, and the changes wrought were so extreme. What’s more, many decades have passed since the Spellplague’s end, so most plaguechanged creatures simply died in the interim. A few of the horrifying monstrosities remain, though, hidden away in various corners of the world.​
Spellscarred
Spellscars are a phenomena of the present, gained when someone moves too close to a plagueland (where active Spellplague yet lingers), though sometimes spellscars afflict people who’ve never had any contact with rampant magic. Some individuals—heroes and villains alike—can gain spellscars and learn to master the powers inherent in them.

On rare occasions, a spellscar appears as a physical abnormality, but more often it is an intangible mark that only appears when its owner calls upon it. When this happens, a spellscar might appear as jagged cracks of blue fire racing out across a spellscarred’s forearms or hands, a corona of blue flame igniting the creature’s hair, a flaming blue glyph on the creature’s forehead, or perhaps even wings of cobalt flame. In many instances, an individual's sudden manifestation of blue fire is a reliable indicator of a spellscar.​
Magic in the Year of The Ageless One

The ancient wonder of old magic yet lingers among the ruins of thousand-year-old empires, in crumbling towers of mad wizards, and in buried vaults of elder races. The modern marvels of living wizards, sorcerers, warlocks, clerics, druids, and other spellcasters stride the land as purposefully as they ever did, altering the world in small or large ways with each spell they cast. Indeed, without the divine restrictions of previous ages, magic is more abundant than ever, manifesting not only as inexplicable changes to the landscape, items, and creatures, but even in some of the most fantastic exploits of fighters, rogues, rangers, and other heroes. Magic truly does permeate all things. For all the changes wrought by the Mystra’s death, magic remains the lifeblood of Toril.
 
Str 32 (+24) Dex 24 (+20) Wis 20 (+18)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Cha 28 (+22)


Eu achei isso estranho, perae, o entre parentezes não era para ser bônus? Eles estão altos d+ para serem bonus, então, oq são? [os bônus não estão (X/2 -2)?]

E o post do Barlach eu ainda vou ler... tá grande... dá pra resumir nhão?

XD

:]
 
Eu achei isso estranho, perae, o entre parentezes não era para ser bônus? Eles estão altos d+ para serem bonus, então, oq são? [os bônus não estão (X/2 -2)?]

E o post do Barlach eu ainda vou ler... tá grande... dá pra resumir nhão?

XD

:]

No EnWorld eles sacaram como funciona.

Agora você soma metade do seu nível em qualquer teste de habilidade. O Pit Fiend é nível 26, então ele soma 13 além do bônus igual ao da 3,5.

É parecido com o Saga (mas não exatamente igual). Lá você soma metade do seu nível em qualquer skill, além de +5 se for treinado. Agora parece que eles extenderam o bônus aos testes de habilidade, o que faz muito sentido.
 

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