Arcanjo[SK]
Spartan Supersoldier
Eu tenho reparado que muita gente tem um certo preconceito contra o Gurps, e até certo ponto, sem razão. Muita gente criou uma visão de que ele é super dificil, não pra dá pra ser jogado, é regra e tabela que não acaba mais... coisas assim. Olha, Gurps não é nem nunca será meu sistema favorito (que é o D&D), mas ainda assim ele é um sistema muito bom.
Pra começar, o escudo do mestre resolve quase todos problemas de tabela, se não todos. As regras não são dificeis, talvez a primeira vista sim, mas depois de um bom jogo com um bom mestre, vc percebe que é até fácil. E o bom do Gurps, é que mesmo com pouco ponto, é possivel vc sai com um bom personagem. Pra vc ser um guerreiro bom, não precisa passar um bom tempo de jogo pra ser um Guerreiro de 20 niveis, como se fosse no D&D. Vc pode ser um espadachim habilidoso (NH 16, 18 em uma pericia de combate...) e ainda ser um mago bom (oq em D&D dificilmente seria possivel... ou um, ou outro, quando vc faz os dois, vc nunca vai ser extramente bom nem em um e nem em outro).
Oq eu quero dizer, comparando os 2 sistemas, é que no Gurps é muito mais fácil fazer algo diferenciado ser se ferrar muito (oq acontece nas multiclasses de D&D, que vc tem q apanhar pra fazer uma combinação boa e não sair na merda... embora ainda o Ladino/Guerreiro ainda seja uma boa escolha).
E as regras basicas são simples: vc tem seu NH (nivel de habilidade) se vc tirar igual ou menor vc passou, se não errou. Joga 3d6, 3 e 4 é sucesso critico e 17 e 18 falha critica. Os modificadores que tem é pra deixar mais realista e não chegam a ser tantos, isso se vc quizer fazer algo humanamente possivel. As veses quem complica o sistema são os mestres e jogadores, não o livro. Jah vi coisa complicada em mesas de jogo de D&D, Storyteller e sim, pasmem, até 3D&T, mas que nada tinha a ver com o sistema, e sim dos jogadores, q complicavam coisas estupidamente simples (não que os jogadores sejam estupidos, tem akeles até bem inteligentes, mas por motivos que estão além da compreensão de nós mortais, isso acontece).
O Gurps ficou esquecido pq jah tava ficanddo ultrapassado e o livro não estava chamando atenção de ninguem, pois era capa mole, tudo em preto e branco, tornando desanimador, fora a fama de dificil que criaram em torno dele.
Eu tive preconceito com tanta complicação no inicio, mas depois de parar direito, dar uma lida e jogar eu vejo que é bem simples e dá pra fazer qualquer coisa nele... sim tem um monte de regra, até pra cavar buraco, mas tem muita regra que pode ser dispensada, se vc achar q vai atrapalhar, embora com o tempo vc se acostume... meso tendo muitas regras, depois eu percebi que elas não chegam a atrapalhar, pelo contrario, elas até ajudam quando vc quer fazer coisas diferentes, coisas que alguns rpgs não tem regra pra isso ou se tem eh bem irreal. Eu tinha nojo de Gurps, mas jogar direito nele, prestar atenção e olha-lo com outros olhos me fez ver que ele é bom, muito bom. As veses o preconceito nos deixa cego. Embora eu ainda esteja lerdo pra fazer fixa pra uma jogada "rapidinha", quando eu tenho uma ideia de personagem na cabeça, independente da época ou estilo de jogo, dá pra imaginar perfeitamente em Gurps. Talvez aqueles que tem nojo, como eu tinha, tiveram experiencias traumatizantes com o Gurps, como eu tive. Tendo um mestre descente, vale a pena dar uma olhada e jogada direito, principalmente se for o Gurps Supers!!
Parece q a 4ª edição corrige alguns problemas que tinham [como por exemplo, Dx e Iq ser mais importante que St e Ht e custava mesma coisa... agora eles custam mais caro (20 por nivel), enquanto os outros são mais baratos (10 por nivel)... fora q ficou mais fácil adquirir pericias... não custam mais tão caro e a tabela par apericias fisicas e mentais e a mesma, nada de fisico custar mais caro] e o livro ainda é de capa dura e colorido por dentro, o que chama bem mais a atenção.
O Problema, para nós brasileiros, é que como quase todo lancamento da Devir, o livro deve vir pra cá com um preço bem caro, os dois livros. Eu botaria entre 80-90, mas existe possibilidade (=esperança) de chegar a ser "apenas" uns 50-60.
E para animar quemn gosta de Gurps (e talvez alguns que não gostem até): vai sai o Gurps Supers 4ª Edição, todo revisado e bonitinho, assim como o Artes Marciais e talvez o Psiquismo!, fora os que já foram lançados: Gurps Magia, Gurps Dragões, Gurps Fantasy!
Vale a pena dar uma olhada no Gurps, principalmente se vc conseguir o 4ª edição... vamos exterminar o preconceito de Gurps!
Pra começar, o escudo do mestre resolve quase todos problemas de tabela, se não todos. As regras não são dificeis, talvez a primeira vista sim, mas depois de um bom jogo com um bom mestre, vc percebe que é até fácil. E o bom do Gurps, é que mesmo com pouco ponto, é possivel vc sai com um bom personagem. Pra vc ser um guerreiro bom, não precisa passar um bom tempo de jogo pra ser um Guerreiro de 20 niveis, como se fosse no D&D. Vc pode ser um espadachim habilidoso (NH 16, 18 em uma pericia de combate...) e ainda ser um mago bom (oq em D&D dificilmente seria possivel... ou um, ou outro, quando vc faz os dois, vc nunca vai ser extramente bom nem em um e nem em outro).
Oq eu quero dizer, comparando os 2 sistemas, é que no Gurps é muito mais fácil fazer algo diferenciado ser se ferrar muito (oq acontece nas multiclasses de D&D, que vc tem q apanhar pra fazer uma combinação boa e não sair na merda... embora ainda o Ladino/Guerreiro ainda seja uma boa escolha).
E as regras basicas são simples: vc tem seu NH (nivel de habilidade) se vc tirar igual ou menor vc passou, se não errou. Joga 3d6, 3 e 4 é sucesso critico e 17 e 18 falha critica. Os modificadores que tem é pra deixar mais realista e não chegam a ser tantos, isso se vc quizer fazer algo humanamente possivel. As veses quem complica o sistema são os mestres e jogadores, não o livro. Jah vi coisa complicada em mesas de jogo de D&D, Storyteller e sim, pasmem, até 3D&T, mas que nada tinha a ver com o sistema, e sim dos jogadores, q complicavam coisas estupidamente simples (não que os jogadores sejam estupidos, tem akeles até bem inteligentes, mas por motivos que estão além da compreensão de nós mortais, isso acontece).
O Gurps ficou esquecido pq jah tava ficanddo ultrapassado e o livro não estava chamando atenção de ninguem, pois era capa mole, tudo em preto e branco, tornando desanimador, fora a fama de dificil que criaram em torno dele.
Eu tive preconceito com tanta complicação no inicio, mas depois de parar direito, dar uma lida e jogar eu vejo que é bem simples e dá pra fazer qualquer coisa nele... sim tem um monte de regra, até pra cavar buraco, mas tem muita regra que pode ser dispensada, se vc achar q vai atrapalhar, embora com o tempo vc se acostume... meso tendo muitas regras, depois eu percebi que elas não chegam a atrapalhar, pelo contrario, elas até ajudam quando vc quer fazer coisas diferentes, coisas que alguns rpgs não tem regra pra isso ou se tem eh bem irreal. Eu tinha nojo de Gurps, mas jogar direito nele, prestar atenção e olha-lo com outros olhos me fez ver que ele é bom, muito bom. As veses o preconceito nos deixa cego. Embora eu ainda esteja lerdo pra fazer fixa pra uma jogada "rapidinha", quando eu tenho uma ideia de personagem na cabeça, independente da época ou estilo de jogo, dá pra imaginar perfeitamente em Gurps. Talvez aqueles que tem nojo, como eu tinha, tiveram experiencias traumatizantes com o Gurps, como eu tive. Tendo um mestre descente, vale a pena dar uma olhada e jogada direito, principalmente se for o Gurps Supers!!
Parece q a 4ª edição corrige alguns problemas que tinham [como por exemplo, Dx e Iq ser mais importante que St e Ht e custava mesma coisa... agora eles custam mais caro (20 por nivel), enquanto os outros são mais baratos (10 por nivel)... fora q ficou mais fácil adquirir pericias... não custam mais tão caro e a tabela par apericias fisicas e mentais e a mesma, nada de fisico custar mais caro] e o livro ainda é de capa dura e colorido por dentro, o que chama bem mais a atenção.
O Problema, para nós brasileiros, é que como quase todo lancamento da Devir, o livro deve vir pra cá com um preço bem caro, os dois livros. Eu botaria entre 80-90, mas existe possibilidade (=esperança) de chegar a ser "apenas" uns 50-60.
E para animar quemn gosta de Gurps (e talvez alguns que não gostem até): vai sai o Gurps Supers 4ª Edição, todo revisado e bonitinho, assim como o Artes Marciais e talvez o Psiquismo!, fora os que já foram lançados: Gurps Magia, Gurps Dragões, Gurps Fantasy!
Vale a pena dar uma olhada no Gurps, principalmente se vc conseguir o 4ª edição... vamos exterminar o preconceito de Gurps!
Última edição: