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Outros Sistemas Preconceito no RPG: GURPS

Gente, vamos pesquisar sobre os assuntos antes de fazer afirmações.



1º) Gurps está longe de cair. Está na 4º edição, e lançando 1 livro a cada 2 meses. Se tivesse caído, não estaria vendendo, muito menos nesse ritmo. A 4º edição está firme e forte, basta pesquisar. Inifnite Worlds acaba de ganhar a premiação de melhor sulpemento de RPG do ano.

O fórum da maior comunidade internacional de RPG que existe é esse aqui: http://forum.rpg.net

Pesquisem lá qual a opinião geral sobre GURPS e seus suplementos, e também se este está "morto".:mrgreen: De ante mão, já posso adiantar que a maioria esmagadora considera GURPS o melhor sistema genérico e universal que há (à frente de D20, Hero, Fudge, Fate, Fuzion, etc. ), e que seus suplementos são de excelente qualidade, principalmente os históricos. Mas sugiro que olhem por si. Aliás não olhem só lá: pesquisem no Google por reviews da linha Gurps.


= = = = =


2º) É impressão minha ou vocês estão usando o argumento de que "vendas = qualidade" ? Espero que seja impressão minha... senão vocês estão afirmando que Funk, Axé e Pagode são as melhores coisas do mundo!


= = = = =


3º) Barlach, veja se concorda comigo:

Dá pra fazer qualquer coisa em qualquer sistema (como você falou ), MAS alguns já possuem todo um esquema organizado para um determinado fim/propósito. Eu poderia implementar um sistema de vantagens, desvantagens, humanidade, sanidade, efeitos de personalidade, etc em D&D, mas teria uma trabalheira terrível. Por outro lado eu poderia criar sistemas de classes, combate tático sofisticado e dinâmico, progressão de níveis rápida e estratégica, etc. pra Gurps, mas também teria uma trabalheira terrível.

Independente de como cada um usa um determinado sistema, este foi projetado para atingir um objetivo específico, e por isso tem características próprias, e às vezes únicas. Ir de encontro a tais características é possível, mas nem sempre produtivo.

Entende onde quero chegar?
 
Última edição:
Armitage disse:
1º) Gurps está longe de cair. Está na 4º edição, e lançando 1 livro a cada 2 meses. Se tivesse caído, não estaria vendendo, muito menos nesse ritmo. A 4º edição está firme e forte, basta pesquisar. Inifnite Worlds acaba de ganhar a premiação de melhor sulpemento de RPG do ano.

O fórum da maior comunidade internacional de RPG que existe é esse aqui: http://forum.rpg.net

Pesquisem lá qual a opinião geral sobre GURPS e seus suplementos, e também se este está "morto".:mrgreen: De ante mão, já posso adiantar que a maioria esmagadora considera GURPS o melhor sistema genérico e universal que há (à frente de D20, Hero, Fudge, Fate, Fuzion, etc. ), e que seus suplementos são de excelente qualidade, principalmente os históricos. Mas sugiro que olhem por si. Aliás não olhem só lá: pesquisem no Google por reviews da linha Gurps.

Ok, eu admito que não olhei o fórum todo. Mas olhei as 10 primeiras páginas do subforum Tabletop e só encontrei 3 tópicos sobre GURPS. Perde até pro Exalted. Até que tem bastante, né? E d20 nunca foi genérico. Sempre foi um RPG de ação.

2º) É impressão minha ou vocês estão usando o argumento de que "vendas = qualidade" ? Espero que seja impressão minha... senão vocês estão afirmando que Funk, Axé e Pagode são as melhores coisas do mundo!

Sim, é só impressão.
 
2º) É impressão minha ou vocês estão usando o argumento de que "vendas = qualidade" ? Espero que seja impressão minha... senão vocês estão afirmando que Funk, Axé e Pagode são as melhores coisas do mundo!

Sim, é só impressão.

Ufa... que alívio..
.
.
.
.
afff! falei cedo demais:

olhei as 10 primeiras páginas do subforum Tabletop e só encontrei 3 tópicos sobre GURPS. Perde até pro Exalted.

...não, não é impressão - vocês realmente acham que popularidade é sinônimo de qualidade. :roll:

= = =

Recomendo ao pessoal que não conhece GURPS que conheça-o de fato, ou jogando algumas partidas da 4º edição, ou pesquisando, de preferência, no fórum que postei acima, que é da maior comunidade internacional de RPGs, e por reviews via google. Eu mesmo torcia o nariz pra velha edição, mas quando conhecí a nova, passei a gostar.

Não engula o que dizem por essas bandas tupiniquins limitadas e saia regurgitando em cima dos outros - experimente você mesmo, prove, tente, conheça de verdade.

:D


PS: Por favor Skywalker, numa boa - sua opinião sobre o tema já foi emitida e registrada, se não tem mais nada a acrescentar ao tópico, ficar acrescentando posts repetidamente na tentativa de denegrir o jogo só vai "floodar" a discussão.
 
Última edição:
Cara, eu fui muito fã de GURPS durante a minha infância. Aos treze anos, eu me gabava de ter decorado (quase) todas as regras! - exceto a "famosa" de cavar buracos...

Eu fui um ferrenho defensor de GURPS por muitos anos! Embora preferisse sempre a ambientação de D&D (e depois AD&D), eu defendia o sistema com unhas e dentes!

Até hoje, eu aprecio o mundo de Yrth (GURPS Fantasy). Gostaria até saber se alguém ainda desenvolve o timeline do cenário.





Hoje, perdi totalmente o interesse. O Sistema d20 supriu todas as minhas necessidades no que diz respeito a regras coerentes, consisas e, por não, vibrantes.


A maioria dos grandes sistemas tinha um limite nas jogadas de dados; em GURPS antigo, por exemplo, perdia a graça quando eu conseguia atingir NH 26 numa perícia.


Em d20, o sistema foi elaborado de tal modo que o desafio passa a ser infinito!


Eu não sei como é a 4ª Edição - provavelmente, darei uma olhada sim. Mas duvido que vá me surpreender. Será muito diferente das edições anteriores? Pois estes eu posso dizer que conheço pracaralho, desde os 11 anos - hoje estou com 25.




Em tempo: não considero o d20 um sistema perfeito e máximo. Muito longe disso! Mas é o melhor que aí está, na minha opinião.
 
Armitage disse:
Ufa... que alívio..
.
.
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afff! falei cedo demais:



...não, não é impressão - vocês realmente acham que popularidade é sinônimo de qualidade. :roll: '

Tu falou que naquele forum tava a prova de que o GURPS não tava morto. Vai me desculpar, mas popularidade é a principal prova de vida de um sistema. 3 tópicos em 10 páginas? Tão morto quanto Desafio dos Bandeirantes, IMO.

PS: Por favor Skywalker, numa boa - sua opinião sobre o tema já foi emitida e registrada, se não tem mais nada a acrescentar ao tópico, ficar acrescentando posts repetidamente na tentativa de denegrir o jogo só vai "floodar" a discussão.

Sugestão anotada. E a rebato: defenda tuas idéias com seus argumentos. Não nos dê links pra outros foruns que só demonstram o quão errado tu estás.
 
Bom, acho que já está nítido para todos os colegas que o Skywalker é um fanático por D20, que vai continuar "floodando" repetidamente a discussão com argumentos abstratos (diga-se: gosto pessoal ), objetivando denegrir o sistema.


Já que com fanático não se discute...

(principalmente quando o fanático é o próprio moderador do fórum)

...me retiro da discussão.


Abraço a todos os envolvidos.
 
Armitage disse:
Bom, acho que já está nítido para todos os colegas que o Skywalker é um fanático por D20, que vai continuar "floodando" repetidamente a discussão com argumentos abstratos (diga-se: gosto pessoal ), objetivando denegrir o sistema.

Eu não sou fanático por d20. Sim, é disparado meu sistema preferido, mas nunca me neguei a testar/experimentar/jogar/apreciar outros sistemas. Desde que sejam sistemas decentes. Todos os argumentos apresentados, com exceção dos números da Amazon que o Deriel postou, são abstratos (diga-se: gosto pessoal, seja meu, seja teu, seja do Ka Bral, seja das 5 pessoas que postaram sobre GURPS no fórum do rpg.net - que tu considera esmagadora maioria, mas enfim).

Já que com fanático não se discute...

(principalmente quando o fanático é o próprio moderador do fórum)

Se o teu medo é ser prejudicado com o fato de eu ser moderador desse fórum, te digo do fundo do meu coração: teu medo é absolutamente infundado. O fato de eu discordar da tua opinião/gosto, de maneira alguma me levaria a ter uma discórdia pessoal contigo. Muito pelo contrário. Sou muito grato à tua presença nesse fórum e nessa discussão, pois diferente de muitas pessoas que existem por aí (e que bom que não temos nenhum aqui no subforum de RPG), não sabem debater de forma ferrenha sem apelar pra baixaria, xingamentos, etc.

Pode perguntar pra quem tu quiser aqui na Valinor.
 
A discussão sobre GURPS deveria continuar. :)

E o Armitage não vai nem considerar meu último post sobre o assunto? :)

E esse negócio de "não discutir com Moderador", perdão, é besteira. São carne e osso que nem você. :)
 
Skywalker disse:
Pode perguntar pra quem tu quiser aqui na Valinor.

É mentira, o Sky só joga D&D por que detesta todos os outros sistemas. :dente:

Ps. Esse post é uma piada infundada e sem nenhum teor veridico. Armitage, esfria a cabeça e quebre o pau com o Sky. As melhores discussões são sempre as fundadas sobre as paixões de cada um. =]
 
Sky, não leve a mal minha colocação não ok? Não tenho anda contra ti também, só acho que nossas opiniões já foram postadas e re-postadas, e não vejo mais ... produtividade... em ficar discutindo da forma que estávamos. Talvez eu tenha me exaltado também. Foi mal qualquer coisa. :kiss:

(retiro o "fanático" e substituo por ..."loucamente apaixonado por D20" :mrgreen: )

= = =

E o Armitage não vai nem considerar meu último post sobre o assunto?

Ka bral, vamos lá...

Cara, eu fui muito fã de GURPS durante a minha infância. Aos treze anos, eu me gabava de ter decorado (quase) todas as regras! - exceto a "famosa" de cavar buracos...
Eu fui um ferrenho defensor de GURPS por muitos anos!

Nossa! O oposto de mim. Eu detestava Gurps. :blah:

Até hoje, eu aprecio o mundo de Yrth (GURPS Fantasy). Gostaria até saber se alguém ainda desenvolve o timeline do cenário.

Yrth foi atualizado e bem expandido, e lançado pra 4º ed. como Banestorm. É um livro bonito, à cores, capa-dura, e bem denso, e segue a história em alguns anos. Gosto de Yrth por ser um cenário de fantasia bem "Histórico", mostrando possíveis cosequências que elementos de fantasia teriam em nossas culturas e religiões medievais.


O Sistema d20 supriu todas as minhas necessidades no que diz respeito a regras coerentes, consisas e, por não, vibrantes.

Legal.

Acho que você tocou num ponto interessante: a forma como esses dois sistemas fluem, a parte do _vibrante_ que você postou.

O D20/D&D possui toda uma sinergia, uma dinâmica, que faz dele um sistema gostoso e vibrante por si só, ou seja - mesmo que não houvessem campanhas, histórias, etc. o jogo já seria interessantíssimo. GURPS por outro lado não possui essa sinergia, essa dinâmica - é um sistema que flui de forma simplista, apesar da criação de personas demorada, o jogo jogado é simples, usando 3d6 pra tudo, com todas as informações relevantes na sua cara/planilha, e com mecânicas de resolução de tarefas simples. O próprio combate de Gurps é meio "seco", mesmo com muito realismo e várias opções táticas, e não tem metade do dinamismo de D&D .


Eu não sei como é a 4ª Edição - provavelmente, darei uma olhada sim. Mas duvido que vá me surpreender. Será muito diferente das edições anteriores?

Não é muito diferente não. É basicamente a mesma coisa, só que corrigida e melhorada em vários pontos. O que me dava raiva de GURPS 3º ed. é que se dizia realista, mas não era bem assim (Fadiga baseada em Força? Huh? ); se dizia genérico, mas não era bem assim(gêneros "Super-heróis" ficavam quebrados); se dizia coerente, mas não era bem assim (Defesa Passiva? huh?). Era cheio de incoerencias e buracos nas regras. AGORA, a coisa é outra. Está mais coerente, realista e flexível. Além de mais simples, e mais transparente.

Vou tentar fazer uma lista das principais diferenças:

- a inclusão de 2 atributos novos (Perception e Willpower ), que podem ou não ser independentes, opcionalmente (elevando a 6 o nº de atributos básicos );
- o custo em pts dos atributos e skills foram simplificados, não mais dependendo de consulta de tabelas;
- a forma como as skills funcionam, baseando-se em atributos independentes (ao invés de "física" ou "mental", agora podem ser ligadas a... Willpower (ex. Resistência à tortura ), Health (ex. Natação ); Percepção (Observation ), e por aí vai... )
- a forma como as vantagens funcionam, proporcionando um nível de flexibilidade impressionante;
- combate simplificado e otimizado (Defesa Passiva não existe mais; manobras simplificadas e otimizadas ) ;

...entre várias outras que não lembro agora. (é, na verdade mudou bem :mrgreen: ).

Recomendo a você Ka Bral, e aos demais interessandos em conhecer a nova edição, que acessem o site http://www.rpg.net , cliquem em REVIEWS, e procurem por Gurps 4º edição lá. Vai ter uma idéia legal de como está o sistema. :D
 
Última edição:
Armitage disse:
Ka bral, vamos lá...
:jive:

Armitage disse:
Yrth foi atualizado e bem expandido, e lançado pra 4º ed. como Banestorm. É um livro bonito, à cores, capa-dura, e bem denso, e segue a história em alguns anos. Gosto de Yrth por ser um cenário de fantasia bem "Histórico", mostrando possíveis cosequências que elementos de fantasia teriam em nossas culturas e religiões medievais.
Darei uma olhada no livro; postarei logo que tiver um parecer.

Mas só de saber que há uma atualização já fico feliz. :D

Armitage disse:
Acho que você tocou num ponto interessante: a forma como esses dois sistemas fluem, a parte do _vibrante_ que você postou.

O D20/D&D possui toda uma sinergia, uma dinâmica, que faz dele um sistema gostoso e vibrante por si só, ou seja - mesmo que não houvessem campanhas, histórias, etc. o jogo já seria interessantíssimo. GURPS por outro lado não possui essa sinergia, essa dinâmica - é um sistema que flui de forma simplista, apesar da criação de personas demorada, o jogo jogado é simples, usando 3d6 pra tudo, com todas as informações relevantes na sua cara/planilha, e com mecânicas de resolução de tarefas simples. O próprio combate de Gurps é meio "seco", mesmo com muito realismo e várias opções táticas, e não tem metade do dinamismo de D&D.
É isso. Você traduziu bem em palavras porque eu deixei GURPS para abraçar de corpo e alma o Sistema d20.


Armitage disse:
Não é muito diferente não.
:cry:

Armitage disse:
Vou tentar fazer uma lista das principais diferenças:

- a inclusão de 2 atributos novos (Perception e Willpower ), que podem ou não ser independentes, opcionalmente (elevando a 6 o nº de atributos básicos );
- o custo em pts dos atributos e skills foram simplificados, não mais dependendo de consulta de tabelas;
- a forma como as skills funcionam, baseando-se em atributos independentes (ao invés de "física" ou "mental", agora podem ser ligadas a... Willpower (ex. Resistência à tortura ), Health (ex. Natação ); Percepção (Observation ), e por aí vai... )
- a forma como as vantagens funcionam, proporcionando um nível de flexibilidade impressionante;
- combate simplificado e otimizado (Defesa Passiva não existe mais; manobras simplificadas e otimizadas ) ;

...entre várias outras que não lembro agora. (é, na verdade mudou bem :mrgreen: ).
Boas mudanças...


Mas agora é tarde. Duvido que eu troque de sistema, a esta altura.

Por outro lado, estou sempre ávido por novos backgrounds! Estórias! :mrpurple:
 
Esses beijinhos, essas comemoraçõezinhas... não dá pra vocês dois pararem com a viadagem?

O nome do cenário de fantasia do GURPS é Yrth? Nossa, que criativo. Yrth é um dos nomes de Oerth, planeta onde fica a cidade de Greyhawk...:roll:
 
Eu sou um defensor ferrenho de GURPS, na minha humilde opinião é o melhor sistema que há, o problema é que o Sistema te dar a POSSIBILIDADE de ser EXTREMANENTE complexo, como por exemplo a "lendária" regra de cavar buracos....mas concordo que inicialmente é um sistema complexo mesmo, coisa de costume depois que acostumar fica mais fácil....mas há sistemas e sistemas D20, na minha opinião, é forçado demais, não gosto de sistema assim, eu jogo de vez em quando é bom, com apenas o livro básico do Gurps, você pode fazer aventuras das mais diversas, desde a idade da pedra, até o futuro cósmico, e qualquer outra realidade, o Gurps te dá essa liberdade, coisas que o D20 não dá (não só com o livro básico) e se você tiver um o outro suplemento ele fica ainda melhor, recomendo o Supers e o Artes Marciais, são como o Módulo Básico extremamente bem feitos e você pode fazer personagens "monstros" ou personagem equilibrados que não saem por aí destruindo dragões, mas muito mais "realista" essa é a grande sacada de Gurps...o realismo.....


Ka Bral o Negro disse:
A maioria dos grandes sistemas tinha um limite nas jogadas de dados; em GURPS antigo, por exemplo, perdia a graça quando eu conseguia atingir NH 26 numa perícia.


NH 26 é realmente um absurdo.....nunca cheguei a esse nível de personagem você precisa ter MUITOS pontos para chegar a tal nível, mas se você está jogando uma campanha normal, quero dizer sem super poderes, você ainda pode morrer facilmente com um tiro certeiro, ou envenanado, coisa que no D20 se você estiver em um nível muito alto muito dificilmente acontece, o Gurps é um sistema totalmente aberto para tudo o que os jogadores quiserem criar...


Há Sistemas e Sistemas, alguns adoram D20, D&D, já vi gente que ADORA 3D&T...opção de cada um....mas é importante ressaltar que ninguém está certo ou errado, cada um tem a sua opinião....


PS: Se falei alguma asneira sobre o D20, perdoem-me mas é um sistema que não conheço muito bem.

SkyWalker:
Sei que você vai rebater todas as minhas "acusações" contra o D20, pois é um jogador inteligente, e achei interessante a solução que você achou no caso do Gigante com o dedo preso na janela, talvez se você tentasse ver o Gurps com outros olhos você pudesse usar ele no seu potencial máximos que são a criatividade e a ousadia...
 
Ué... Quer que seja que nem Old D&D? Em que o jogador só ia até o nível 36, e a este só restava tentar a Imortalidade? E, se conseguisse se tornar um Imortal, seria retirado da campanha? Bom, pelo menos é o que está escrito no meu velho Rules Cyclopedia.

Uma divindade enfrentará inimigos à altura, e não um bando de orcs que invadiu a vila...


Bem, eu realmente acho desnecessário regras pra deixar o jogo interessante depois do 36º nível. Acho que se você joga até esse ponto, o jogo começa a sofrer a síndrome das HQs americanas, em que todas as boas histórias já foram contadas e a solução agora é criar histórias cada vez mais mirabolantes com monstros cada vez maiores e a coisa nunca acaba. Uma boa história tem que ter começo, meio e fim. Mesmo porque começa a rolar aquelas perguntas "por que ele não tentou destruir o multi-verso quando a gente tava no primeiro nível?". Mas, novamente, isso é uma questão de opinião. Eu, pessoalmente, não gosto de aventuras épicas demais.


Eu não entendo. Eu aprecio o cenário de Storyteller, mas o cenário é um lixo. Não compreendo porque tanto falam que em Storyteller "é melhor para interpretar".

Eu entendo que o livro de D&D incentiva a ação, e que os livros de Storyteller incentivam a interpretação. Porém, como você mesmo já disse em outros tópicos quem dita a tão valorizada interpretação são o Mestre e os Jogadores.

Não quis dizer nesse sentido. O mundo de Storyteller é um em que você pode morrer com uma facada, e não tem centenas de pontos de vida. WoD é mais mortal que D&D e o Storyteller é mais apropriado para isso que o D20.

Legal.

Acho que você tocou num ponto interessante: a forma como esses dois sistemas fluem, a parte do _vibrante_ que você postou.

O D20/D&D possui toda uma sinergia, uma dinâmica, que faz dele um sistema gostoso e vibrante por si só, ou seja - mesmo que não houvessem campanhas, histórias, etc. o jogo já seria interessantíssimo. GURPS por outro lado não possui essa sinergia, essa dinâmica - é um sistema que flui de forma simplista, apesar da criação de personas demorada, o jogo jogado é simples, usando 3d6 pra tudo, com todas as informações relevantes na sua cara/planilha, e com mecânicas de resolução de tarefas simples. O próprio combate de Gurps é meio "seco", mesmo com muito realismo e várias opções táticas, e não tem metade do dinamismo de D&D .
Aí que tá, eu não vejo isso como uma vantegem para GURPS. Um jogo de RPG tem que empolgar, o jogador tem que se empolgar se o seu personagem é bem sucedido e se revoltar (com moderação, claro, dentro dos limites do jogo) se ele falha. Acho que falta ao GURPS um pouco disso, como o sistema fosse muito sem sal. Pra mim, isso é resultado do fato de ter sido criado sem um cenário em vista. O GURPS é com certeza mais equilibrado e realista que o Storyteller, mas o Storyteller encaixa muito bem no que se propoe, assim como é o D20 com o D&D.

3º) Barlach, veja se concorda comigo:

Dá pra fazer qualquer coisa em qualquer sistema (como você falou ), MAS alguns já possuem todo um esquema organizado para um determinado fim/propósito. Eu poderia implementar um sistema de vantagens, desvantagens, humanidade, sanidade, efeitos de personalidade, etc em D&D, mas teria uma trabalheira terrível. Por outro lado eu poderia criar sistemas de classes, combate tático sofisticado e dinâmico, progressão de níveis rápida e estratégica, etc. pra Gurps, mas também teria uma trabalheira terrível.

Independente de como cada um usa um determinado sistema, este foi projetado para atingir um objetivo específico, e por isso tem características próprias, e às vezes únicas. Ir de encontro a tais características é possível, mas nem sempre produtivo.

Entende onde quero chegar?

Entendo onde quer chegar. Você acha que GURPS é melhor porque possui espaço dentro das suas regras para a "alma" do personagem. Mas eu acho que esse tipo de coisa surge naturalmente quando se cria um personagem, não porque tem algo na regra que diz isso. Mesmo porque tem muito jogador que só faz essas coisas porque tá nas regras. Já vi muito jogador de Storyteller comprar Inimigo 5 só pra ganhar os pontos de bônus sem pensar no que isso significava e a mesma coisa acontece no GURPS.

O meu ponto é que esse tipo de regra não é realmente necessária. Quando você cria um personagem com uma história interessante e tudo mais, essas coisas surgem naturalmente. Não é porque na ficha de GURPS tem espaço pra escrever a história do personagem e na de D&D não tem que você vai criar um personagem sem história pra jogar D&D.
 
Bem, eu realmente acho desnecessário regras pra deixar o jogo interessante depois do 36º nível. Acho que se você joga até esse ponto, o jogo começa a sofrer a síndrome das HQs americanas, em que todas as boas histórias já foram contadas e a solução agora é criar histórias cada vez mais mirabolantes com monstros cada vez maiores e a coisa nunca acaba. Uma boa história tem que ter começo, meio e fim. Mesmo porque começa a rolar aquelas perguntas "por que ele não tentou destruir o multi-verso quando a gente tava no primeiro nível?". Mas, novamente, isso é uma questão de opinião. Eu, pessoalmente, não gosto de aventuras épicas demais.
As boas estórias possuem início e fim, mas não acredito que precisem terminar no nível 36. E por que não se tentou destruir o multiverso antes? Na verdade, tentou-se sim, mas havia outros heróis épicos em ação. Ou os NPC's estão todos em casa batendo papo? E uma hora chegará a vez dos personagens dos Jogadores, e eu acho essa perspectiva bem interessante. Campanhas estilo Dragon Ball podem ficar muito boas e interessante,s é só serem conduzidas com inteligência e esforço.

Não quis dizer nesse sentido. O mundo de Storyteller é um em que você pode morrer com uma facada, e não tem centenas de pontos de vida. WoD é mais mortal que D&D e o Storyteller é mais apropriado para isso que o D20.
Eu já aceitara que d20 não é apropriado para todas as propostas de jogo que existem.

Aí que tá, eu não vejo isso como uma vantegem para GURPS. Um jogo de RPG tem que empolgar, o jogador tem que se empolgar se o seu personagem é bem sucedido e se revoltar (com moderação, claro, dentro dos limites do jogo) se ele falha. Acho que falta ao GURPS um pouco disso, como o sistema fosse muito sem sal. Pra mim, isso é resultado do fato de ter sido criado sem um cenário em vista. O GURPS é com certeza mais equilibrado e realista que o Storyteller, mas o Storyteller encaixa muito bem no que se propoe, assim como é o D20 com o D&D.
Em comparação aos outros sistemas, GURPS parece um sistema sem identidade. E eu não gosto de sistemas que não me empolgam! Nesse aspecto, até o Storyteller bate o GURPS, e olha que eu odeio o sistema de Storyteller!
 
Skywalker disse:
Pode perguntar pra quem tu quiser aqui na Valinor.

Eu não sei de nada disso, por algum motivo que ainda nao descobri voce ficou descontente comigo a algum tempo e pediu pra um amigo seu mala pra bagalho me torrar a paciência sem dó...:lol:
Armitage, se entrar um cara ai com nick Kenobi e afins, ou com o perfil constando mais de 40 anos te prepara...8-O

Ah, e tem aquele algoritmo que da um leve choque a partir do mouse toda vez alguém tenta dar um "citar" em suas mensagens...
 
Última edição:
eu jogo de vez em quando é bom, com apenas o livro básico do Gurps, você pode fazer aventuras das mais diversas, desde a idade da pedra, até o futuro cósmico, e qualquer outra realidade, o Gurps te dá essa liberdade, coisas que o D20 não dá (não só com o livro básico)

Discordo totalmente! Tu pode jogar tranquilamente só com o livro do jogador do D&D. Ali tem todas as regras que tu precisa pra jogar, fazer NPCs, etc. É claro que não vai ser um jogo tão completo e tão balanceado quanto se usar os 3 livros básicos... mas não tem essa que tu precisa de 20000 suplementos pra se jogar. Eu mesmo uso pouquíssimos, e isso que mestro uma campanha há quase 2 anos... (só pra constar, tenho os 3 básicos, o Greyhawk, o Complete Warrior, o Heroes of Battle e o Oriental Adventures).


NH 26 é realmente um absurdo.....nunca cheguei a esse nível de personagem você precisa ter MUITOS pontos para chegar a tal nível

Além de ser absurdo, não é o melhor combo. Vale muito mais a pena colocar DX e IQ 18 (ou o mais próximo possível disso) e comprar as skills a custo 0, já que o capenga do GURPS baseia quase todas as skills nesses 2 atributos.

mas se você está jogando uma campanha normal, quero dizer sem super poderes, você ainda pode morrer facilmente com um tiro certeiro, ou envenanado, coisa que no D20 se você estiver em um nível muito alto muito dificilmente acontece

Da onde vocês tiraram essa idéia? Num jogo com adversários balanceados, um combate pode terminar tranquilamente em um round, com sorte. O guerreirão pode ter vários HPs, mas o vilão tem uma arma que tira vários HPs também...

SkyWalker:
Sei que você vai rebater todas as minhas "acusações" contra o D20, pois é um jogador inteligente

Sou bonito e humilde também. :mrgreen:

e achei interessante a solução que você achou no caso do Gigante com o dedo preso na janela

É claro. São dinâmicas e mecânicas que só o d20 proporciona. :obiggraz:

[quotetalvez se você tentasse ver o Gurps com outros olhos você pudesse usar ele no seu potencial máximos que são a criatividade e a ousadia...[/quote]

Já falei mais de uma vez que eu dei várias chances pro GURPS e sempre me decepcionei.

Bem, eu realmente acho desnecessário regras pra deixar o jogo interessante depois do 36º nível. Acho que se você joga até esse ponto, o jogo começa a sofrer a síndrome das HQs americanas, em que todas as boas histórias já foram contadas e a solução agora é criar histórias cada vez mais mirabolantes com monstros cada vez maiores e a coisa nunca acaba. Uma boa história tem que ter começo, meio e fim. Mesmo porque começa a rolar aquelas perguntas "por que ele não tentou destruir o multi-verso quando a gente tava no primeiro nível?". Mas, novamente, isso é uma questão de opinião. Eu, pessoalmente, não gosto de aventuras épicas demais.

Concordo. E vou além. Eu sou fã de aventuras de nível médio/baixo. Pra mim o ápice do D&D se encontra entre os lvls 5 e 10.

Só pra não ficarem naquela lengalenga que só consigo ver os defeitos dos outros jogos e não os do D&D... o D&D, ao meu ver, tem um defeito gravíssimo, que é a questão das regras de perseguição.

Imaginem a cena: o perseguido e o perseguidor. O perseguidor perde a iniciativa. O perseguido vaz um double-move (60 ft.). O perseguidor aciona haste e faz sua movimentação. Em tese o perseguido não deveria ser capaz de completar os 60 ft., já que as ações são simultâneas e o perseguidor é mais rápido. Pra mim esse é o grande furo do d20 system.
 
Só pra não ficarem naquela lengalenga que só consigo ver os defeitos dos outros jogos e não os do D&D... o D&D, ao meu ver, tem um defeito gravíssimo, que é a questão das regras de perseguição.

Imaginem a cena: o perseguido e o perseguidor. O perseguidor perde a iniciativa. O perseguido vaz um double-move (60 ft.). O perseguidor aciona haste e faz sua movimentação. Em tese o perseguido não deveria ser capaz de completar os 60 ft., já que as ações são simultâneas e o perseguidor é mais rápido. Pra mim esse é o grande furo do d20 system.

Não é o único furo... Existem outros, como o fato de um guerreiro de nível 20 sem armadura ser tão fácil de acertar numa luta quanto uma pessoa qualquer. Saber lutar também é saber se defender.
 
Certo, então vamos comparar o capemga do GURPS com uma versão contemporânea de Dungeons Dragons que tal falarmos das falhas de AD&D ?
 
Aqui vai um link interessante, sobre uma idéia de um gringo para popularizar mais o RPG em geral. Ele sugere a simplificação de sistemas, para atrair mais público, e cita , nas palavras dele próprio, os Gigantes da indústria: D&D e GURPS. Interessante a leitura, já que ele especula sobre a simplidicaçao de D&D na sua futura 4º edição, e a SJgames adotar GURPS Lite como o produto padrão da linha GURPS. Link: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=278730

Aí que tá, eu não vejo isso como uma vantegem para GURPS. Um jogo de RPG tem que empolgar, o jogador tem que se empolgar se o seu personagem é bem sucedido e se revoltar (com moderação, claro, dentro dos limites do jogo) se ele falha. Acho que falta ao GURPS um pouco disso, como o sistema fosse muito sem sal.

Pois é, concordo plenamente contigo Barlach! O sistema GURPS por si só é meio brochante. Diferentemente de sistemas como D20, que é dinâmico e interessante por si só.

Quando meu grupo joga Gurps por exemplo, é por que queremos algo bem realista e em algum gênero ou cenário único, que nenhum outro jogo aborde (geralmente algo semi-histórico ). Nesse caso GURPS cai como uma luva, pois quando você se familiariza, ele passa a ser simples e transparente, além de flexível a ponto de te permitir criar qualquer coisa.


Você acha que GURPS é melhor porque possui espaço dentro das suas regras para a "alma" do personagem...

Não, não acho GURPS melhor. Essa característica está lá - se ela vai ser usada ou não, depende do quê o grupo quer fazer - nem sempre seria interessante usá-la. GURPS só vai ser melhor quando a campanha em questão pedir tal característica.

Mas eu acho que esse tipo de coisa surge naturalmente quando se cria um personagem, não porque tem algo na regra que diz isso. Mesmo porque tem muito jogador que só faz essas coisas porque tá nas regras. Já vi muito jogador de Storyteller comprar Inimigo 5 só pra ganhar os pontos de bônus sem pensar no que isso significava e a mesma coisa acontece no GURPS.

Veja bem, cada um joga qualquer sistema da maneira que lhe convém, mas se você tiver um mínimo de sensibilidade (acredite, nem todo mundo tem) pra entender a "proposta" de cada jogo, perceberá por exemplo, que Vampire é fundamentado em cima de Clãs, cada um com ideologias particulares (e antagônicas), e seu sistema está voltado pra isso (enfatizando mecânicas inter- e intra-pessoais ) , ou seja vai perceber que os autores de Vampire, quando o criaram, tentaram criar um sistema que promovesse "intriga política faccional (clãs), com altas doses de socialização". O que não quer dizer que todo jogador que comprar Vampire vai jogá-lo assim.

No caso de GURPS é pior ainda já que é genérico, ou seja, o estilo de jogo pode ser qualquer um, inclusive um que permita "combos". A forma como EU e meu grupo usamos GURPS é de não "combar" em hipótese alguma - o sistema está lá para coverter personas de "carne-e-osso" (da sua imaginação :mrgreen: ) para o papel, com alto grau de realismo - ou seja, é melhor ter um persona inútil, ruim em tudo que faz, porém realista, humano, do que ter um estereótipo "combado". Na MINHA opinião, se você quer "combar" com as regras, sinceramente não deveria estar jogando GURPS, deveria estar jogando D&D ou Shadowrun - jogos que promovem esse tipo de comportamento competitivo, de forma infinitamente mais interessante.


O meu ponto é que esse tipo de regra não é realmente necessária. Quando você cria um personagem com uma história interessante e tudo mais, essas coisas surgem naturalmente.

Percebe que você fala isso por que essas "coisas" não são realmente necessárias pra você? Da mesma forma que eu poderia dizer "regras de combate não são realmente necessárias, se por acaso surgir um combate no meio do jogo, nós usamos as regras de resolução padrão, que a coisa fluirá naturalmente - dará no mesmo pra nós já que não nos interessamos por este aspecto". Continuaremos assim até chegarmos à conclusão que regra alguma seria necessária. Só que na verdade não é bem assim - sistemas que possuem regras específicas sobre um aspecto geralmente aprofundam e dão uma nova dimensão e importância àquele aspecto do jogo. (Apesar de que, na prática, as regras de combate são MUITO mais aprofundadas do que qualquer outra regra, na maioria dos sistemas. )

Independente dessas "coisas" surgirem naturalmente, se o sistema não explorá-las, elas serão apenas "informações" que cada jogador usa à seu bel prazer (ou nem usa). Agora se o sistema explorá-las, elas passam a ser algo mais marcante e relevante para o jogo. Aqui vai um exemplo de sistema que aprofunda um aspecto diferente do combate:

Unknown Armies => Um RPG sobrenatural contemporâneo cujo foco é o equilibrio mental de cada personagem. Possui "atributos" mentais de sanidade em vários eixos : frente à Violência, ao Sobrenatural, à Isolação, ao Ego, etc. e a cada encontro em que são postos em teste podem acontecer 2 coisas: você tem sucesso, e passa a ter mais indiferença àquele aspecto; ou falha, e passa a ficar mais impressionado por aquilo. Ou seja, se você tiver muitos sucessos em Sobrenatural, passará a entrar em becos sombrios sem exitar - por mais sinistro e perigoso que pareça. Se você tiver muitas falhas em Ego, vai deixar que as pessoas abusem de você; se você tiver muitos sucessos em Violência, vai ficar indiferente à mesma. O jogo faz você se preocupar com as consequencias de seus atos.

Agora eu te pergunto: isso "surgiria naturalmente" em GURPS? em D&D? em Vampire? .... obviamente não, pelo menos não sem um esforço do cão.

Voltamos pra GURPS. Obviamente não possui mecânicas tão especializadas quanto Unknown Armies. Mesmo assim, ele permite combates táticos; mecânicas de sanidade; parâmetros e efeitos de vínculos sociais; parâmetros e efeitos de status social e ranks hierarquicos; parâmetros e efeitos de vícios, virtudes, características psicológicas, fatos do passado, etc.; entre um zilhão de coisas mais. Tudo muito simples*, mas que faz difenrença pra quem se interessa por isso.

* - há excessões, com regras avançadas de pirar cientistas da nasa :blah:
 
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