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Letalidade nos combates em cenários de Fantasia

Tópico em 'RPG' iniciado por Taverneiro, 2 Fev 2007.

  1. Taverneiro

    Taverneiro Old school

    Os gêneros de fantasia sempre tiveram um dilema: os personagens sempre procuram desfaios mas não esperam ser mortos. Para acomodar esse tipo de pensamento heróico, é normal que certos sistemas de regras (e mestres, com suas regras caseiras) priorizem o lance mais heróico.

    Entretanto, em certas situações, o drama de um combate e de suas consequencias dão um sabor especial à história. Como exemplo de inspiração, vou citar os livros do Conan, o cimério, lançado pela editora Conrad. Quem não sabe, esse livro contém os contos originais de Robert E. Howard, criador do bárbaro mais famoso do mundo. O que chama a atenção é a letalidade do combate, tanto para os oponentes quanto para o próprio Conan. Membros feridos, cortes profundos, sangue nos olhos, etc. (Depois, com mais tempo, posso postar alguns trechos para ilustrar).

    A proposta é: criar alternativas para incrementar esse fator
    aos combates, em especial aos mestres e jogadores que gostariam de ver algo menos gratuito nos combates.

    O sistema? Bem, a maioria aqui joga D20, eu particularmente prefiro AD&D, mas como tudo se resume a uma mecanica básica (bem no fundo) semelhante podemos conciliar idéias. Outros sistemas serão bem vindos (GURPS, Storyteller, etc)

    Alguém pensou em algo assim antes? Tenho algumas idéias, mas preciso de tempo para passa-las para o computador.
     
  2. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Eu tenho dois projetos RPGísticos atualmente. Um, mais complexo, que fala sobre viagens no tempo. O outro, bem mais simples, fala sobre um d20 "realista", incorporando elementos do Mutants & Masterminds, Vampire e Iron Heroes.

    Essa minha idéia realista pro d20 segue a seguinte premissa: não existem mais níveis. Tu ganha um x de experiência e gasta "x pontos" pra aumentar uma skill, "y pontos" pra comprar um feat, "z pontos" pra rolar uma vez o dado de vida (que é sempre 1d4), e por aí vai, tudo com custos diferentes, tipo que nem no vampiro. A apreciação do personagem pra distribuir XP também é parecida com a do Vampire. O mass damage treshold deverá cair pra 15, em vez de 50.

    E por aí vai.

    Também pretendo adotar o mesmo sistema de combate que eu e o Kadu usamos no Senhor dos Anéis d20, com redução de dano e defesa em vez da AC e com Wound Points e Vitality Points em vez do HP.

    É pra quem curte um Bernard Cornwell não precisar aprender outros sistemas de mecânicas - na minha opinião - infinitamente inferiores à do d20.
     
  3. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Sistema de defesas sugerido por mim, por favor :cool:

    E acho que quanto à questão do dano, uma idéia que tive certa vez seria fazer uma escala de dano massivo. Até tanto de dano, tem que fazer um teste pra não ficar stunned por um turno, até tanto fica stunned por dois turnos e assim por diante, até chegar no ponto em que o personagem morre. E a DC do teste de fortitude depende do dano tomado.

    Mas se você for usar Wound Points e Vitality Points, acho que fica ainda mais fácil. Acho que ao invés de colocar um limite de dano a partir do qual o cara faz teste, fala que só se pode perder no máximo 15 de dano por ataque/magia. Qualquer dano a mais vai pros Wound Points, de modo que qualquer dano maior que 30 com certeza mata e qualquer dano acima de 15 tem uma boa possibilidade de ativar as penalidades impostas normalmente por se perder Wound Points.
     
  4. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Na verdade eu prefiro uma penalidade em uma das habilidades físicas do que dar um stun.
     
  5. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Pode ser os dois, tipo storyteller, onde se tomar mais dano que o vigor perde o turno e ainda tem uma penalidade pra tudo dependendo de quanto dano se levou.
     
  6. Armitage

    Armitage Usuário

    Vale a pena dar uma olhada em Riddle of Steel (Enigma do Aço), indicado como o RPG com o sistema de combate mais realista que existe, e ao mesmo tempo ágil e dinâmico. (inclusive teve um artigo na ARMA -associação de artes marciais renascentistas, sobre esse jogo :cool:). O sistema é tão letal que os criadores conseguiram ilustrar o que acontece na realidade:

    - você fica com medo de entrar em qualquer combate, já que pode morrer facilmente.



    Aqui vai um review que mostra como é a mecênica de combate: (já vou diantando que é por pools, ala Shadowrun e Vampire):

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    Destaque para o início do combate: cada lutador deixa cair um dado, que pode ser vermelho ou amarelo - vermelho significa ataque, e amarelo guarda. Imaginem se os dois deixam cair o vermelho.... :cool:
     
    Última edição: 5 Fev 2007
  7. Taverneiro

    Taverneiro Old school

    Também estava pensando em fazer um mecanismo ágil daquelas antigas tabelas do Rolemaster... que tinha resultados do tipo "Sua arma finca no abdomem do oponente jorrando sangue e o corte profundo expõe as suas tripas". Um pouco mórbido eu sei, mas é esse tipo de coisa que eu quero ver: "efeitos especiais dramáticos".

    Cada tabela seria divida em categorias (Ataque regular, acerto crítico e tabelas para cada ataque localizado, se houver). Então cada um teria um efeito (jogando-se um certo numero de dados) e cada efeito teria uma consequencia, algum agravante, atordoamento, etc.

    O problema é que isso aumenta mais uma jogada de dados no combate e isso tornaria as coisas um pouco mais lentas. Mas partindo do princípio que os combates seriam mais letais, eles não seriam tantos assim durante a partida.
     
  8. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Discordo. Acho que o combate deve ser o mais abstrato possível, porque senão fica lento, demorado, dependente de tabelas e, finalmente, chato.
     
  9. Armitage

    Armitage Usuário

    Eu vejo a coisa da seguinte forma:

    quanto mais realista o sistema for em seus processos, mais atravancado (lento) será o combate - Gurps é a epítome disto, já que é o sistema com os processos de combate mais realistas que existe, tem modificador pra tudo, tipo de dano (impacto, cortante, penetrante, queimaduras, etc.), tipo de proteção, efeitos de dor e adrenalina, atordoamento, sangramento, aleijamento, paralizia, etc. SÓ QUE, é um tanto lento e atravancado, necessitando uma boa dose de prática no sistema por parte de todos jogadores pro combate fluir bem.

    Em contra-partida, existem sistemas que são realistas em seus efeitos, e usam algum grau de abstração. O único que conheço é [SURPRESA!] .... Unkonwn Armies, que convenhamos, por ser um jogo com cenário contemporâneo, não combinaria nada com Conan o Bárbaro. Creio eu que o já mencionado Riddle of Steel seja uma ótima fonte de idéias, já que é considerado o mais realista de todos em matéria de combate, e ainda assim ágil e rápido. Ou seja, é extremamente realista em seus efeitos, possui um grau de abstração relativamente pequeno, e ainda assim é ágil e dinâmico.


    Bom, esses foram meus 2 cents...
     
  10. Deriel

    Deriel Administrador

    reality is overrated
     
  11. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Tem o antigão D.E.I.M.O.S. Corporation também... na tua ficha tem um "homem vitruviano" (eu já sabia disso antes do código da vinci :P), pra marcar onde foi o dano e status atual do "membro"...
     

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