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Dia D RPG - Preview da Quarta Edição - Avaliação

Os TR foram uma baita falha. Eu vou testar com um novo ataque do conjurador a cada rodada, não sei se vai dar, mas faz mais sentido...
Sangrando é mais uma forma de diferenciar quando a criatura está realmente ferida e quando ela só está com moral mais baixo, cansada, etc. Não é o quanto você está ferido, é quando você está ferido (mesmo que seja pouco). Algumas habilidades se ativam nessas condições, mas no geral é mais flavor que mecânica.
"Utilitários" agora são poderes que não são ataques (e nem rituais). Mas, quanto ao que você disse, as características de classe agora realmente tem menos. Alguns poderes at will e features simulam algumas, mas em geral tem menos. Acho que ficou mais para cargo da interpretação, em geral; algumas coisas não precisam de regras específicas (eu não preciso de um livro para me dizer que o meu paladino não tem medo de coisas comuns... e, se eu quiser, eu posso ter medo!). O monge era uma classe ridiculamente fraca (e sem sentido, mas não vou começar essas discussões de novo), e provavelmente eles vão se basear em algumas características interessantes de suplementos: a ki pool dos ninjas, estilos de combate, skill tricks, etc.
Que regras de tamanho você está falando? Achei as regras de tamanho, deslocamento, vôo, e coisas assim tão mais simples e melhores...
 
Não gostei muito da regra de TR. São 60% de chance de você ignorar muitos efeitos de magias, entre outras coisas. Eu gostava da idéia das CDs para magias... sei lá, achei que poderiam haver mais modificadores nessa jogada.

A idéia é que o nível do alvo já foi levado em consideração na sua defesa. A partir do momento em que o poder entrou, ao invés dele durar 1d4 rodadas, ele dura save ends.
 
Eu tava passeando pela net e em meu pc e me deparei com dragões.

É impressão minha ou assassinaram os Dragões???? Eles parecem, mais agora grandes répteis que batem e cospe fogo e SÓ! Kd as magias??? Kd os grandes conhecimentos?????


MEU DEUS, OQ FIZERAM COM OS ÍCONES DO D&D????????????????????????


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Editado e adicionado:


OU seja: monstros parecem que viraram apenas monstros. E se vcs olharem os livros dos montros, eles assassinaram os dragões. Mesmo. Dragão não solta magia, alias, nem sabe oq é isso. Dragão virou um grande réptil que bate e cospe fogo (ou ácido, eletrecidade, gelo, sei lá).

Se na parte dos jogadores melhoram em várias coisas (todo mundo tem habilidade utilitária), das mecânicas do monstros não posso dizer o mesmo.

Depois de uma olhadas eu sei que:

o 4ªE vai servir pra mim pra montar um "4ªAE" (Alternative Edition), ou quem sabe um nome mais simples como "4.5" mesmo.


Acho que algumas coisas eles simplificaram demais. Demais mesmo.


Vi com mta impolgação diversas promessas desta nova edição, mas ao olhar o material exposto, tive decepção com várias coisas. Olha, ele não é ruim, ele tem vários pontos positivos, mas alguns pontos postivos me deixam bolados... talvez seja algo que de pra concertar, mas eu sinceramente esperava mais desta nova edição.


Fiquei um pouco desapontado com a mecânica dos monstros, sinto falta de uma similaridade com a mecânica dos jogadores, mas acho que pode facilmente concertado:

- Talentos: de acordo com o nível da criatura, de-lhês a quantidade de talentos adequada.

- Habilidades especiais e magias: Usando as edições antigas para dar uma idéia, podemos facilmente tornar os monstros do livro mais similares aos das ouras edições adicionando algumas habilidades, magias e habilidade similar a magia.


A mecânica dos monstros está simples demais. Simplicidade é bom para algumas coisas, mais em excesso pode estragar a mecânica. Sinceramente eu prefiro a mecânica dos monstros no 3.5 que na 4ªE. Claro que a 4ªE tem seus pontos positivos nos monstros, mas acho que ela teria que aprender mto com a sua edição antiga para melhorar.
 
Última edição:
Eu discordo quase completamente. Uma das coisas mais absurdas da edição anterior era você ter que criar monstros como se fossem personagens, ficar colocando pontos de perícia e talentos inúteis (ou até úteis, mas mais complicados do que deveriam). Além disso, acabava padronizando e podando demais os monstros: todo monstro do tipo tal, com tantos dvs, vai ter tantos pvs e tanto de ataque. Colocando habilidades únicas/novas, era quase impossível calcular um ND, e você acabava tendo de se basear em um monstro já existente.
Outra coisa que eu acho é que reduzir o número de habilidades foi excelente, bem como sumirem com habilidades similares à magia / monstros com níveis de conjurador. Era horrível fazer um encontro de nível alto entre outras razões porque o monstro tinha dezenas de habilidades, das quais ele usava pouquíssimas (e nem variedade tinha tanta, quase sempre só algumas valiam a pena). Pior, todas as habilidades eram idênticas a habilidades que os PJs podiam usar, e você tinha de consultar uma por uma no LdJ. Os dragões, que tinham níveis de conjurador, eram conjuradores de nível bem mais baixo que o grupo (ajudava muito com buffs, mas ele tinha poucas chances de afetar o grupo com uma magia, e se o grupo tivesse pelo menos um mago e itens de acordo com o nível era melhor para o dragão lutar em um campo anti-magia).
Eu concordo que os dragões perderam um pouco, mas pelo menos agora eles tem habilidades únicas (não tem "magias" de jogadores, mas tem poderes elementais que para mim são completamente mágicos) e são diferentes entre si.
Muitas coisas me decepcionaram na 4E, mas as mecânicas de monstros e encontros (salvo aqueles skill challenges) não foram uma delas.
 
Cosntruir monstros no 3.5 podia ser complicado, mas no 4ªE foi simples demais. DEMAIS. Com o sistema simplificado e prático das perícias da 4ªEdição eles poderiam ter dado aopção de terem mais perícias saca... Dragões DEVERIAM ter conhecimentos... e tipo, deixar que monstros pegassem talentos ajuda a diversificar um monstro do outro... nem precisava ser a mesma quantidade dos jogadores, poderiam te menos, mas que tenham algo!!

Tem simplificações nos montros que foram ótimas, como o XP, ol fim do ND (pelo menos o ND como antes, que tornava mto dificil calcular um nivel do monstro que fosse justo). Só estou dizendo que não precisava ser tão simples assim. Monstros parecem que só se tornaram obstáculos ao jogadores, não parecem criaturas "vivas" no mundo. Cadê o seu lugar no mundo? Os talentos e perícias variados ajudavam a deixar os monstros mais substâncias, mais vivos no mundo e não apenas fontes de XP esperando serem derrotadas!! Agora o livro do monstros passa uma idéia que todos essas criaturas só servem para servir de XP para jogadores. Eles não tem um lugar real no mundo, eles não tem uma vida própria, eles são meros obstáculos. Isso é a impressão que passa.


Tá certo que mta coisa conceitual foi mudada para melhor na 4ªEdição, mas poxa, a mecânica de algumas coisas poderiam colaborar....



Eu sinceramente tinha muita espectativa em relação a 4ªEdição. Esperava muita coisa dela. Chegava a pensar que após ela, nada poderia ser melhor, aquela coisa que "nossa, cheguei ao nirvana e nada mais importa", mas pelo visto, ainda há muito caminho a percorrer. Parece que o sistema em si precisa amadurecer ainda mais e se livrar de uns paradigmas e preconceitos para se tornar um sistema mais adulto.
 
Última edição:
Eu acho que perícias de conhecimento para monstros e NPCs são inúteis. Eles sabem o que o mestre julgar apropriado, oras! Além disso, eu acho que os monstros agora são diferentes o bastante sem talentos para um encontro nunca ser igual ao outro... E, quando até os hobgoblins tem uma história e até cubos gelatinosos tem um teste de conhecimento a respeito, acho que o papel desses seres no mundo está bem explicado o bastante. Eu preferia mais texto, mas não está pior do que a 3.5 (onde cada monstro tinha um bloco de estatíscas gigante e difícil de ler, e nem sempre muito texto).
 
Bom, ainda não joguei a 4E pra ver como a coisa realmente funciona (só jogo com meus livros nas mãos, não jogo previews e a amazon ainda vai demorar pra me mandar o meu gift set), então pra mim a coisa ainda tá muito teórica.

Pra mim a 4E tem duas coisas ótimas: Simplificação e organização. Tudo só faz aquilo que é necessário fazer e tudo está exatamente onde deveria estar.

Sobre os dragões: Sacrifiquei 1000 virgens para celebrar o fato dos dragões não soltarem mais magias. Quem já mestrou em nível alto sabe que 1. Dragões que soltam magias te custam muito tempo de preparação. 2. Dragões que soltam magias tomam 100000000 ataques de oportunidade por turno que causam um trambolho de dano.

E é bom lembrar que os livros básicos são livros de regras. Quem insere os monstros num mundo é o livro do cenário ou o mestre ao criar o cenário dele.
 
Um amigo meu comprou o D&D 4, então, pude realmente olhar os livros em minhas mãos. Ele é igual ao que vazou na net e se tem alguma diferença, tem que procurar com calma, pois seria algo pequeno.

Sobre os monstros, para deixar claro meu ponto de vista: para mim os monstros tem vida própria. Como um protótipo de escritor eu gosto de dar valor as criaturas no mundo, sejam elas monstros ou não. A maior parte delas são criaturas como outras qualquer, elas nascem, crescem, erram, acertam e aprendem como nós aprendemos, principalmente as criatuas inteligentes. Que deixam a mecânica simples, tudo bem, eu até gostei da simplicidade e idéias apresentadas, mas poxa, podia dar a possibilidade e apoio mecânico de algum jeito a dar mais vida aos monstros.

Se os personagens jogadores, crescem, aprendem coisas novas, pq os monstros tb não?? Alguma coisa relacionada a talentos e perícias eu acho que eles deveriam ter, pois representaria oq eles aprenderam e oq eles sabem fazer. Talentos e perícias não são apenas mer estatísticas, elas representam oq o personaem é, oq ele saber fazer, oq ele conhece. Os Dragões por exeplo, como serem muito antigos e inteligêntes eles deveriam ter algum tipo de conhecimento, eles deveriam ter algo em ficha que pudesse representar oq ele viveu, não precisa ser nada complicado. Do jeito que o sistema novo foi projetado seria bem simples dar a eles maior mobilidade de perícias e a possibilidade de ter talentos, nem precisava ser na mesma quantidade que os jogadores.

E se os personagem jogadores que são criaturas inteligentes podem aprender coisas, evoluir (ter perícia, classe, etc), pq o monstro tb não pode? Em um cenário de um amigo meu, algumas criaturas poderosas e antigas, como alguns dragões, alguns anjos e tal pararam e desenvolveram classe assim como os personagem jogadores. Ignorando a parte mecânica, parem e pensam: porque um ser intelgiente omo nós não pode aprender a mesma coisa que nós? É uma lógica perfeitamente válida. Tá certo que os jogadores são especiais, mas isso não significa que os monstros precisam ser ignorantes e simplistas.


Eu imagino que não seria nada dificil e complicado permitir algumas dessas coisas. No livro do mestre tem lá templates de classes para dar um toquen especial ao monstro, mas não é nem de longe igual aos jogadores. Pq um Dragão não pode aprender a ser um mago? O que o torna mais incapaz que um humano? Ou um demônio, oq impede de um demonio vir a nosso plano e aprender a mesma coisa que a gente? A 3ªEdição dava um bom suporte a essas idéias. O problema da 3ªedição era a mecânica de nível de desafio, entre outras coisinhas que deixavam tudo desequilibrado ao misturar, mas com a mecânica simples e fácil proposta na 4ªE, seria bem fáicl implementar essas idéias....
 
Última edição:
Eu entendi o seu ponto, mas eu ainda acho que o método da 4ª Edição está muito melhor. Realmente, algumas vezes você quer variações de um monstro, e às vezes faz sentido que seres inteligentes tenham classe. Mas o fato é que ter aquela bagunça de dados de vida era ridículo, e em 99% dos casos não fazia sentido você dar níveis de classes de PJ aos monstros. Mesmo que um dragão seja inteligente, ele provavelmente não evoluiria da mesma forma que um humano. Faz algum sentido um dragão branco que use bola de fogo? Ou um dragão que use Vôo e Metamorfose Dracônica (e qualquer uma das duas magias é benéfica para ele)? Por que um dragão pegaria níveis de guerreiro, se ele não pode usar armas humanas? Como ele usaria orbes? Como ele daria ataques furtivos em um alvo dez vezes menor?
Mas, para os casos em que faz sentido dar níveis de classe para os monstros, o DMG 4E tem os templates de classe. Não sei se funciona legal, mas tem. E no MM tem as estatísticas para criar personagens de todas as raças para as quais se pode pensar em criar personagens ou NPCs (bem, a menos que você seja daqueles caras insanos que quer jogar com um beholder) e não simples monstros.
 
A questão da 4e, Arcano, é a liberdade. Você pode dar perícias e feats pros monstros. É só ir lá e escrever na ficha. Mas se você quiser criar um monstro novo, você pode NÃO dar feats e skills pra eles, facilitando o seu trabalho.

E o melhor. Se você quiser dar só 2 feats pro dragão porque você acha que vai ficar legal, maravilha. Não precisa se preocupar com os outros 20 feats que ele deveria ter por ser nível 30. Essa é a idéia.

Mas o que eu mais gostei foi o fato de que todos agora tem poderes. Chega do mago fazer todas as coisas legais enquanto o guerreiro se limita ao "eu bato".
 
Chega do mago ser infalível e do guerreiro ser monótono. Chega de planos inúteis e impossíveis. Chega de inimigos com habilidades repetidas ou comuns. Chega de jogar só no nível 4 ou mais porque no nível 1 qualquer golpe é letal. Chega de níveis épicos não jogáveis e de progressão infinita. Chega de ajuste de nível e raças básicas fracas demais. Etc, etc, etc.
E antes que alguém diga, o roleplay continua na mesma.
 
Chega do mago ser infalível e do guerreiro ser monótono. Chega de planos inúteis e impossíveis. Chega de inimigos com habilidades repetidas ou comuns. Chega de jogar só no nível 4 ou mais porque no nível 1 qualquer golpe é letal. Chega de níveis épicos não jogáveis e de progressão infinita. Chega de ajuste de nível e raças básicas fracas demais. Etc, etc, etc.
E antes que alguém diga, o roleplay continua na mesma.

Isso deve ser gravado em pedra e propagar aos quatro ventos a todos os que crucificam a 4E.
 
Isso deve ser gravado em pedra e propagar aos quatro ventos a todos os que crucificam a 4E.
Sim.


Olha, eu apóio todas essas simplicidades ao sistema. Porque no fundo os detalhes minimescos, tais como perícias milimetricamente computadas, e níveis de conjurador e o cacete só agradavam mestres minimalistas como eu... mas não serviam porra na mesa de jogo.


D&D é um jogo, e um jogo tem de ser ágil e divertido.


Os monstros agora têm descrição mais enxuta - o que significa que tenho mais liberdade pra criar e detalhar o quanto eu quiser.


As classes estão rápidas e eficientes pro combate. Ficou totalmente videogame - e eu adoro videogame! Me lembra muito Final Fantasy, por sinal.


O jogo no Dia D foi rápido, divertido, prático. É o ideal. É dinâmico.


Gostei muito muito. Minha única ressalva é não ter apresentado de cara Druidas, Feiticeiros e Bárbaros - e a fonte de poder primal. Descarto por enquanto o Warlord.
 
Fala sério: a descrição do Tarrasque é a coisa mais linda do mundo, né?
:metal:


E eu tenho uma mini personalizada do bichinho. :grinlove:
:babar:



Talvez eu acabe tatuando o Tarrasque na parte de dentro do braço em que tatuei o dragão vermelho... :think:


Então, acho mais do que adequado fazer do Tarrasque uma Abominação de nível 30. Adorei todos os ajustes feitos nos monstros. Muitos viraram fadas, o que considero mais do que adequado. Demoraram pra dar o tipo fey aos elfos, por exemplo.
 
Eu me decepcionei com algumas coisas na 4E, quase todas expectativas que eu tinha - ou que a Wizards criou - sobre coisas que poderiam melhorar muito e não melhoraram. Por exemplo, os itens mágicos, que não ficaram tão raros e únicos quanto deveriam. Os livros também acabaram com menos descrições e textos que eu esperava (sendo que a tendência dos últimos suplementos era cada vez mais flavor e menos rules). Parece que, com a quantidade de coisas no sistema, eles acabaram tendo de "resumir" um pouco mais, selecionar mais. Espero que os novos suplementos tragam mais descrições... Mas, no geral, o pouco que eles escreveram ficou melhor, os conceitos estão melhores...
Qualquer dúvida que eu tivesse sobre a qualidade da edição foi dissipada pelos previews: no Dia D RPG eu vi que o sistema funciona maravilhosamente bem, e no lançamento eu vi que o roleplay não ficou pior - e agora o mundo é mais legal.
 
(sendo que a tendência dos últimos suplementos era cada vez mais flavor e menos rules)

Na verdade isso não era uma tendência. Isso era um indicativo de que viria uma nova edição logo ali e, colocando mais flavor que regra, tornaria o livro menos obsoleto.
 

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