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Classe de RPG Mago(a)

Fúria da cidade

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Mago com Classe


Magos são uma das classes mais populares para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e poderosos do jogo.
Os Prós e Contras do Mago

O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.

Características de mago



Quando você decide interpretar um mago, você ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas características que você deve considerar ao interpretar um mago.

Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem. Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número de perícias disponíveis.

Bom teste de Vontade: Um mago usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.

Ótima seleção de Magias: A lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas, impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do nada.



Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de criação de itens em níveis superiores.

Familiar: Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que serve como espião, batedor ou um assistente em geral.

Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua história.




Fraquezas do Mago


Magos pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre ter em mente se considera interpretar um mago.

Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.

Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.

Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.

Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.



Interpretando um Mago com Classe

Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em consideração estes conceitos.

Planejamento antecipado

Como um mago, você deve fazer a maioria das suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas, defensivas e de utilidade num livro de magias.

Mesmo depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de acordo.


Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo. Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre haverá um amigo entre você e seus inimigos.

Seu grupo depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.


Lembre-se de seus companheiros



O puro poder que você controla como um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar magias entre seus livros de magia também.


Um pouco de Equipamento-Chave




Como um mago, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.

Livro de Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência. Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com seu livro de magias original.

Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.

Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.



Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.

Agradecimento A RedeRPG.

Os magos em meu conceito

No mundo Zaryon existem os magos mais poderosos entre todos existe a etnia conhecida como Kylaynos povo pacato e que estuda os caminhos da magia deste que ela existe já eles nasceram juntamente com ela e por gerações tão vasta como feudo da noite estrelado são muito poderosos pelo controle arcano como sua sabedoria como usar.

Uma vergonha do passado para esse povo

Mesmo sendo filhos da Deusa Lanna da Magia em épocas passadas o filho direto do primeiro senhor da magia que tinha grau de mestre dos magos teve filho que sedento pelo poder se corrompeu e destruiu juntamente com guerreiro poderosos e hordas nefastas o único império que mantinha equilíbrio com isso furiosa a deusa da magia Lanna lacrou por três gerações que pudessem e como único sobreviventes foram doze seres Angelicais mais líder ele foi pessoalmente punir o Kylayno que era protegido pela Deusa Kayla do Fogo e Dragões e sua da Magia o punido que seus primogênitos e ele em si jamais usariam um gota de poder se ele próprio o não retirasse o julgamento que foi imposto pelo seus crimes hereges contra nação angelical, assim os demais que foram da quarta geração foram perdoados a pedido do líder angelical após lacrar seus poderes.

Como seria aspecto do Kylayno


São muito pequenos chegando a ser comparados a Halflins ou Gnomos porem sua semelhança é somente detalhe mal interpretado pelo olhares desatentos já que eles tem orelhas pontudas para cima ou baixa para lado dependendo de sua idade ou familia sua pele varia do tom claro ou bronzeado de tom canela porem seus olhos são entre cinza claro, azul bebe verde esmeralda que é de predominância da sexo feminino mas que não tão raro ser do sexo masculino, ele tem quatro dedos de proporções igualadas porem eles não tem dedo médio e a palma da sua mão é sem linhas de expressões como humanos ou seres humanoides em geral tendo a lenda que sua deusa trilha seu destino pelos atos de seus filhos nisso também aumentando folclores locais com teoria que Kylaynos são como semi-imortais pois existem poucos caso de relatos de morte naturais, e detalhe principal suas pupilas somente aparecem quando eles estão perto de lugares mágicos ou quando seguram elementos ou estão conjurando ou concentrando uma magia.

Seu cabelo somente cresce dependendo do grau do seu poder e jamais podem ser cortado pois somente volta crescer com seu poder voltando a normalidade e somente pode ser cortado com armas mágicas se faca ou objeto for comum o Kylayno sabe que aquele instrumento foi usado para tirar a vida de um semelhante isso acarreta ainda maior seu tempo de recuperação.

O Kylayno Homem tem a altura entre 1,10 a 1,42 a Kylayna tem a tendência de medir entre 1,05 até 1,35 e ambos são muito leves.

Pré requisitos do Mago Kylayno(a)

Habilidades Exigidas: Destreza, Sabedoria ou
Pré-Requisitos Principal: Crença ou fé

Conheça os Tipos de Magos que foram influenciados pela doutrina dos Kylaynos

Magos do Caminhos Elementais
Raças permitidas: Kylayno, Elfos, Gnomos, Duendes, Fadas & Humanos.
Elementos Comuns: Agua, Ar, Fogo, Terra, Luz & Trevas.
Elementos Compostos: Agua e Ar "Gelo"/ Fogo e Terra "Magma"/ Agua, Ar e Luz: "Eletricidade"/Terra, Fogo e Luz: "Cristal"/Agua e Terra: "Barro ou Argila".

Magos ilusionistas

Nessa doutrina existe os magos de imagens tele-portador, refletida ou corpórea exemplos:

Mago Ilusionista tele-portador é clássico mágico de truques de ilusionismo de usar seu manto mágico pra fazer desaparecer coisas num piscar de olhos ou muda-las como truques de filmes de 5° categoria que Mr "M" depois revela em seu dvd.

Mago Ilusionista Refletida é típico mago que tem tempo de concentração para criar uma ilusão tão real a partir do que ele conhece ou descobre medo de seu inimigo que terá que fazer teste de acreditar ou descobrir a truque de imagem.

Mago Ilusionista Corpóreo é elevado ao de imagem refletida já que sua aparições podem bater e ser tão real como a presença do verdadeiro sendo até morto da mesma forma que ele saiba como será morto tendo poderes equivalentes enquanto estiver concentrado.

Raças permitidas: Kylayno & gnomos.

Os Kylaynos não ensinaram isso ao homem reconhecendo sua mente cruel e sem limites de imaginação e medo.

Mago Conjurador


É clássico mago que com seu livro aberto faz recitar de invocar tempestades, furacões, nevascas, chuvas torrenciais, Tsunami, terremoto, erupções ou até chuvas de meteoros depende muito do tipo do livro do conjurador possua.

Raças permitidas: Kylayno Elfos & Humano* (nessa que eles conheceram a verdadeira natureza humana.)

Mago Artesão

Essa é uma classe quase extinta e renomada que pode criar o verdadeiro item mágico de essência pura e eterna como cajados, livros, mantos, globo místico, lamina da espada como punhal arcano, ao invés das outras raças que usam material especial que possa se tornar mágico porem de duração limitada.
Raças permitidas: Kylayno e Elfos (unica raça que ensinaram pela forte ajuda no passado quando estavam ficando cada vez mais forte época de sua extinção eminente.)

Mago do Sangue


Como tinham pouco acesso a clérigos e classes que tinha conhecimento de cura os Kylaynos foram forçado a estudar o equilíbrio da matéria orgânica com a essência arcana para cura de enfermidades de todos os tipos assim esse mago do sangue é como clérigo mágico entre Kylaynos, porem essa cura é como magia tem equilíbrio que dando um braço ou perna de volta ou curando parte do corpo ferida a ferida vem em pequena proporção ao mago que a fez na vitima em agonia afinal magia é maior fonte de sabedoria sabendo usar o sentido entre a vida e a morte. Podendo até mesmo mago dar sua vida pelo outro se necessário.
Raças permitidas: Kylayno, Elfos, Gnomos, Duendes, Fadas & Humanos.

Mago das Sombras

Como diz aquele velho ditado do guerreiro já ponto de morte veneno combate veneno assim como as primeiras gerações dos Kylaynos eram muito poderosas no passado eles começaram a estudar as artes ocultas da magia obscura mesmo sendo advertido pela divindade alguns se exilaram e continuaram os estudos aprofundando seus conhecimentos proibidos sendo dominadores sendo senhores do primeiro passo pra necromancia. os magos das sombras tem poderes ligados a trevas e criaturas nelas exemplos:
paralisar tocando a sombra, prisão obscura, tele-porte entre as sombras, controle mental de criaturas noturnas até mesmo seres goblinóides como fazer feitiços destrutivos como mão gigantes com força de titã pra esmagar alvo ou até criar espião usando sua própria sombra como descrito no Livro Senhores das Sombras Kylaynos renegados livro 1° (um dia podendo ser lançado).

Agora as classes unicas dos Kylaynos

Mago Combatente


São como heróis entre Kylaynos sendo como guerreiros que utilizam domino da essência magia antiga predominante a material e o irreal como encantar através de seus poderes espadas comum ou escudo ou mais de um itens citados de primeiro ter concentração do objeto para usa-lo como item vivo que protegera ou atacar seu algoz. ou até mesmo numa sala encantar as armaduras de enfeite como seu batalhão pessoal, ou com uma canalização e concentração mais longa criar da material irreal uma espada mágica ou escudo ou corpo mágico para utilidade de sua vontade.

Especificações :
Level 1° a 5° Encantar Itens ou Objetos vivos
Level 6° ao 12° Encantar Armadura completa para ajudante vivo
Level 13° ao 20° Emanar um Arma ou Corpo mágico.

Mago Elementos Divinos

Mago que são abençoados com segunda divindade que pode agracia-lo com defesa ampliada aos seus poderes sendo filho da Deusa Lanna da magia outros deuses acabam se familiarizando com comportamento de alguns de seus filhos sendo mago:
Mago das Chamas de Kayla a deusa dos Dragões
Mago do Paraíso Haziel deus da Imortalidade
Mago dos filhos do Jardim de Gaya sendo senhor de todos elementos e seres dela.
Mago dos Domínios de Maya sendo Invocador das feras ou efeitos climáticos dos mares
Observação ai vai do jogador ter uma coerência de uma historia muito plausível e criativa já que Kylaynos nem sempre aceita essa segunda benção de outras divindade mas pelo respeito de sua mãe. somente são a Deusa da Magia e outro nunca são três até hoje.

Mago Supremo

Magos que podem fazer coisas comuns que tem maior acréscimo de ampliação de seus limites que outros não alcançariam mesmo se tentassem.
Level 1° ao 5° Tele-porte
Level 6° ao 12° Abertura dimensional ou de buraco negro
level 13° ao 20° Invocar criatura Dimensional

Mago Invocador Ritualista

Diferente dos Conjurador ou Ilusionista Corpóreo já que ele pode ter uma semelhança entre ambos, porem seu poder bem mais perigoso exemplos de poder por level necessário ao Mago Invocador:

Level 1° ao 3° Invocar Espírito heróico como senhor dos dragões, maior rei mago de eras antigas ou herói lendário. Mas para isso ele tem que ter três etapas para essa invocação Arcana, 1° ter restos mortais do escolhido sendo ele inteiro ou sendo somente crânio ou mão etc, porem quanto poucas partes para menor será seu poder para batalha, 2° Fazer pentagrama com mapeamento dos astros de sua época em vida para ser solo sagrado de sua aparição e 3° Além do metade de sua força vital sugada você terá que fazer versos de sua conclamação e justificativa de seu despertar.

level 4° e 10° Invocar criatura terrestre mística como borboleta azul (que recupera todos pontos de magia dele e do grupo), salamandra de fogo ou gelo pro combate ou tipo algo dependendo do terreno usando criaturas locais varia de sua imaginação já que no RPG devemos fugir de nosso senso de viver ou sonhar de olhos abertos.

Level 11° ao 15° Invocar criatura voadora mística como Águia guerreiras, Grifo Imperial ou Dragões Jovens que atenda seu pedido de ajuda.

Level 16° ao 19° Invocar Criatura dos Oceanos, mares ou lagos e rios com propriedades mágicas para auxilio verbal ou físico.

Level 20° é ter capacidade de chamar seu maior guardião que é Tiamat senhor dos Dragões.


Senhor da Magia ou também como mestre dos magos


Que tem capacidade de conhecimento vasto como horizonte e poderes inimaginaveis que devem ser usados com sabedoria e no momento certo.

Algumas magias jamais ensinadas a nenhum outro ser pela fraqueza de incompetência do ser em si por sua natureza e fragilidade ao pura essência da magia Kylayna.

Magia Kylayna de Level 1°

Criar Chuva de Mana

Se beber poção de mana é que nem para uma criança beber refrigerante em dia de calor intenso imagine se tiver uma chuva de refrigerante, falando serio enquanto essa chuva durar as classes de magia em geral tem uso infinito de seus poderes até termino dela.
Utilidade: uma unica vez por aventura.

Magia de Level 2°

Tele transporte induzido

é como ter alvo e fazer mudar de lugar a partir de sua vontade como tirar uma cadeira ou colocar para fazer acidente ou tirar amigo de um emboscada, porem se Kylayno usar pra intervir no destino ele perde todos seus poderes, pois a magia seque regra de congruências pelas escolhas.
Utilidade: duas vezes por aventura.

Magia de Level 3°

Esmagamento Arcano

Uma magia muito poderosa contra feitiços, maldições, e rituais que usem contra amigo e si mesmo automaticamente não sendo valor critico de resultado no dado, e o Kylayno apenas faz olhando alvo que faz feitiço e etc. Fechando os punhos anula sem que alvo saiba de onde veio sem precisar palavras ou resultado no dado sendo dificuldade fácil ou mediana para Kylayno porem resultados difíceis é dado contra dado.
Utilidade: Três vezes por aventura.

Magia de Level 4°

Modelar a Matéria prima com alma arcana.
Pelo nome parece coisa de nerd pode até ser obrigado a parte que me toca, (risos), porem é uma magia que crie e gosto em particular pois testa a imaginação do mago Kylayno que usar ema modelação fara a criatura ao seu jeito criativo também tendo material e custo e resultado de dificuldade necessário já que com um grão de arei não se pode criar um escorpião gigante ou troll de areia. Mas já pensou com unico grão dar vida pequeno inseto de areia ou madeira espião vai de qual ao seu limite de surpreendente, já o meu nem sei aonde vai.

Magia de Level 5°

Cadeado Arcano

Filho de peixe também peixinho como deusa puni seus filhos eles também podem punir classes que usem magia como outros magos, feiticeiros, Anti-Paladinos e Druida.
Podendo fazer temporariamente ou lacrando eternamente, mas também fazendo você ficar na aventura inerte até próxima.
Utilidade: Três vezes sendo uma delas pra lacre eterno.

Magia Level 6°

Domino da Essência

exemplo simples e direto é como ver personagem soltado uma magia que você diz seu bárbaro muito esperto diz: - Veja é brilhante? ai nesse momento um mini mago de poder de gigante em relação na magia ou evapora magia ou devolve estando de frente ou até mesmo usa dano da magia pra repor seus pontos de magia. Porem magias acima dessa ai você não vai gostar da matemática aplicada da magia faça outro mago ou tenta outra coisa que isso será uma ação estúpida.
Utilidade: três vezes por aventura.

Magia de Level 7°

Enfraquecer material arcano

é mesmo resultado do cadeado arcano só que esse é pra itens mágicos no geral como livros, armas ou armadura que ficam itens normal até que ele use magia de suspender.
Mas acontece algo legal ao item do fulano como se ele foi guerreiro que contava com sua espada de fogo ela agora num passa de um pedaço enferrujado ou palito de dente pra bebe dragão sem utilidade ou se for mago que tenha livro que ele fique todo cheio de orgulho vira bloco de notas rabiscado ou se medo apertar usa como papel higiênico, se você tiver anel de força coitado é que nem bijuteria de camelo.
utilidade: cinco vezes por aventura.

Magia de Level 8°

Despertar Arcano

Agora caso você sinta remorso pelas lágrimas do mago no seu manto ou de companheiro mexendo nos bolso e sua espada inutilizada vai lá seja legal reativa essa bosta e depois ouve quem é froide, (risos). Mas se for item a muito tempo esquecido ou deixado a sorte e você quiser fazer isso funcionar faça acordo com narrador pelo valor de vezes que esse item vai custar e barganhe, (risos maléfico de filmes B de terror).
Utilidade: Cinco Vezes por aventura.

Magia de Level 9°

Apocalíptica

é uma magia que pode destruir um reino ou continente por completo sem deixar vestígio do que era ou de alguma alma viva, é que nem uma bomba nuclear mágica.
Utilidade: uma unica vez por aventura.

Magia de Level 10°

Lágrima da Vida você precisara de uma pena angelical que com próprio sangue fará pela magia o renascimento de tudo que foi e quem viveu ali. Se fizer pelo arrependimento de erro próprio seus pecados serão punição de provisória de maioria de seu poder.
Utilidade: Uma unica vez por aventura
Observação: apenas um Kylayno sabe essa magia o Senhor do Magos que nunca repassou isso a ninguém até hoje.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.

http://rpglegado.blogspot.com/2011/01/classe-de-rpg-magoa.html
 

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