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D&D 5E: Dicas simples que podem ajudar mestres iniciantes

Fúria da cidade

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Fonte: https://medium.com/espadas-feitiços...judar-mestres-iniciantes-parte-01-c7ee21da5f5

Por: Diego Nantes

Eu não sou um mestre de jogo (MdJ) tão extensamente experiente. Ao menos não, primeiramente, para ter a pretensão de dar dicas essenciais a novos integrantes no hobby. Ao menos não, secundariamente, comparando-me a pessoas que se divertem com o RPG (sobretudo narrando) desde o AD&D (2a edição de 1989; 1a edição de 1977) ou até mesmo o D&D original/básico e suas caixas (1991, 1983, 1981, 1977). Eu apaixonei-me pelo jogo já em sua fase newschool, na famigerada explosão de sua terceira edição, mais especificamente com o D&D 3.5 em 2004. Antes disso, numa paixonite introdutória, deliciei-me com o manual do Defensores de Tóquio 3a Edição e com todo aquele mundo novo apresentado a mim, mundo de infinitas possibilidades. Bons tempos. Imediatamente eu sabia que queria ser um MdJ.

Desde 2003~2004 mergulhei em mundos fantásticos e em histórias excitantes, muito principalmente como MdJ, usando o 3D&T, D&D (3.5, 4.0, 5.0), Old Dragon (minha experiência menos prazerosa, pelo tal oldschool) e Dungeon World (que mesmo com seus defeitos revolucionou meu modo de pensar a atividade). Como já dito, nem é tanto tempo… Basta você participar de fóruns populosos no Facebook e notar alguns verdadeiros veteranos, com relatos que eu acho inacreditáveis no sentido bom ou ruim, sobretudo acerca do game design mais antigo, da atitude de outrora dos MdJs e de material descritivo de cenários daquela época. Aliás, pensando agora, talvez isso valha até um post: Impressões do oldschool de alguém nascido e criado no newschool.

No Facebook, vira-e-mexe eu presencio pessoas pedindo ajuda sobre como ser o MdJ para seus amigos. Essas pessoas são privilegiadas. Note sua conquista: Elas conhecem outras pessoas que desejam jogar RPG ou, no mínimo, que estão interessadas no wargame-teatro. Já é um enorme caminho andado, seja conquistado pela simples sorte ou pelo poder de convencimento, mais ou menos difícil. Muitos curiosos totalmente perdidos, sem nem conhecidos à vista que topariam o jogo, sem nem saber do que se trata exatamente o RPG, também surgem. De uma forma ou de outra, encontrando uma mesa presencial/online para ser jogador ou MdJ, curiosamente um número considerável de gente vem descobrindo os dados multifacetados.

A partir de agora considerarei um cara ou uma cara que possua uma turma para coletivamente contarem histórias. E tentarei, no máximo de minha experiência, dar dicas a esses MdJs. Algumas delas vem diretamente de alguma vivência minha unicamente como jogador e de coisas que eu realmente desejei que os MdJs tivessem feito em suas mesas, eu participando “do lado de lá” (de fato, não estive muito desse lado). Outras vem diretamente do feedback de vários jogadores, sobretudo dos mais criativos e/ou mais entendidos do funcionamento global de uma “mesa”. Finalmente, algumas vem de tudo que já li e dos resultados práticos das jogatinas aqui no bairro. São dicas simples e certamente há infindáveis outras tão ou muitomais importantes do que essas, dignas e necessitantes de livros inteiros para serem compiladas. Mas o foco aqui são “pulos do gato” para calouros.

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1. Leia os benditos livros. É sério.

Retornando ao Facebook, relato outra constatação: MdJs surgem, de forma urgente, solicitando ajuda acerca da primeira sessão que transcorrerá em breve. Aliás, muitas vezes, muito em breve. Pedem auxílio numa segunda, à noite, quando suas sessões estopins de RPG ocorrerão já no próximo sábado. E o pior de tudo é que há dúvidas absurdamente básicas com relação aos sistemas, como se um ensinamento rápido, sucinto e resumido dos mais experientes pudessem dar-lhes as ferramentas necessárias para conduzir o jogo. É sério aqui também: Eu já vi no grupo do D&D Next desesperos frente a encontros iminentes para narrar com questionamentos do tipo “como faço para calcular o ataque?”, “como calculo o dano?”, “o que é ação?”.

Dúvidas são absolutamente normais, independente do conjunto de regras. Eu mesmo, muitíssimas vezes, recorri aos gurus das redes sociais para me socorrerem… Mas eu estava lendo os benditos livros. É com eles que se aprende a mestrar o jogo e, consequentemente, a ensiná-los aos jogadores. Não há como fugir. Se você não suporta ler, independente do porquê, RPG não é para você.

Podcasts
, canais do Youtube, blogues no Medium com nomes estranhos… Isso tudo é importante, dicas sensacionais se encontram neles, mas só o material original e denso irá efetivamente ensinar o jogo. O infotertainment de canais como o Vertente Geek inclusive torna-o superficial demais (ao meu ver), eu mesmo achando-o superestimadíssimo. A diversão às vezes atrapalha a informação, ao menos para quem está perdido em sistemas “não tão simples” como o D&D 5E (que ainda é gamista!).

Leia os livros básicos e mais alguma coisa extra que a comunidade indicar muito — como o Guia do Dungeon World, para esse sistema. Para estar pronto para começar. Pra estar pronto, como mestre, a ter dúvidas compreensíveis.

(Sendo agora menos intolerante: Dá pra aprender muitos conceitos generalistas e amplos no Vertente Geek. Como disse, o entretenimento “exagerado” atrapalha um pouco o conhecimento mais profundo… Há uma superficialidade intencional nos vídeos, em troca de uma experiência mais divertida. Para regras e suas densidades em si recomendo o Epic Quest. Só cuidado com algumas erratas que sempre vem descritas na descrição dos vídeos. Não são muitas, mas elas existem.)

2. Copie na cara-dura coisas fodas que você assistiu e/ou leu e/ou ouviu.

Minha atual campanha de D&D 5E iniciou-se após eu ter completado, com todas as DLCs, The Witcher 3. Além disso, também começou do meio para o final de uma jornada em Dark Souls. Eu incorporei algumas ideias que essas obras fantásticas me apresentaram ao meu jogo, na forma de apresentação do mundo, de seus problemas e nas respostas às ações/escolhas dos jogadores.

Uma influência principal sentida pelos jogadores é que suas personagens algumas vezes (não todas!) não podem resolver tudo. Característica muito forte nos jogos da CDProjekt Red desde o primeiro The Witcher. Há várias escolhas. Há várias consequências. Mesmo as ditas “consequências boas” não estão isentas de alguns efeitos colaterais… As personagens podem acabar com os rituais sombrios do lorde, que oferece as vidas de presidiários (estupradores e assassinos) a um demônio. Podem derrotar o demônio (mais difícil) e/ou matar o suserano, o que salvaria as vidas desses homens presos (algum injustamente?).

Mas, no fim, a doce e inocente filha do nobre (que já possui ligação afetiva com os PdJs) morrerá, pois é o tal demônio e o pacto que a mantém viva. O que fazer? Pode ser até que as personagens deem um jeito de um “sucesso total” (RPG não é feito de trilhos), mas este será conseguido somente com descomunal trabalho, que possivelmente irá limá-los de poderosos e futuramente necessários recursos. Até, quem sabe, de uma vida do grupo.

E tudo é uma grande bola de neve. Influências e marcas deixadas por inúmeras obras midiáticas e/ou folclóricas permeiam minhas criações como MdJ, sem vergonha alguma. Pelo contrário: É um alívio roubar ideias geradas por pessoas, grupos ou até pela sociedade que são melhores do que as que eu poderia gerar. Ao menos agora.

Crie, invente, dê corda à imaginação. Foque-se no mundo da sua mesa e nas suas tramas e rusgas inéditas, tentando gerenciar o tipo de história criada coletivamente que você acha mais interessante para aquela campanha. Desenhe mundos do zero. Pense em traições mirabolantes, do fundo de sua mente. Mas nunca abra mão de usar coisas que você achou geniais feitas por outras pessoas, de forma mais direta e incisiva ou só por influência. Aqui inclusive entra um fator adjacente importante: Quanto mais você usufrui de trabalhos artísticos, de informação ou conhecimento relacionados ao seu tema de jogo, melhor esse será por seus alimentos mais ricos.

Só tenha cuidado, quando utilizar conceitos exatamente iguais ou até mesmo só semelhantes, de um ou mais jogadores também conhecerem profundamente aquela referência. Isso pode estragar surpresas, desmanchar conspirações ou revelar pelo metagame soluções para problemas difíceis. A princípio, furte combustível aventuresco mais amplo, mais generalista. Se você tiver certeza que seus jogadores não conhecem a fonte, aí sim fique à vontade para cópias mais literais.
Combine o seu com aquilo pensado pelos gigantes. Você pode até tentar, mesmo nesse início, realizar um exercício intelectual de amplo ineditismo, mas isso é difícil quando se ainda está aprendendo as engrenagens do hobby. Um leão por vez.

3. Mini dicas em tiros:

3.1 — Sempre refira-se aos personagens e não aos jogadores. Diga “O que você faz, Kruogor?” e não “O que você faz, Paulinha?”. Isso ajuda bastante na imersão (uma das jóias sagradas do jogo) e no trabalho dos jogadores novos compreenderem que, ao redor da mesa, durante a maior parte do tempo, eles darão vida a outros seres. Terão papéis. A ficção deve engolir o mundo real. Obviamente, várias vezes, você precisará se referir a um jogador, não seu protagonista na história, quando o assunto for sobre algo externo à ficção (regras puras, chamar a atenção pelas conversas paralelas, pedir mais salgadinhos, falar sobre o último episódio daquela série maneiraça…). A questão não é ser xiita. Paulinha é Paulinha. Paulinha é muito, mas muito, mas muito mais importante e complexa do que Kruogor. Paulinha, só pra começar, existe! Mas no hobby refiramos-nos (a maior parte do tempo) às máscaras.

3.2 — Se você vai usar miniaturas, identifique-as. Vou dar um exemplo bem prático: Eu uso, para inimigos, miniaturas de papel genéricas, sem figuras ou ilustrações. Elas só possuem cores diferentes (9 verdes, 8 azuis, 6 vermelhas, etc…) e um espaço quadrado para anotar um número — seu número de identificação. Desta forma, eu tenho verdes do 1 ao 9 e quase o mesmo se repete para um total de 6 cores. Tudo feito por mim, com papel “mais duro” e cola.

Se um encontro possui 4 kobolds “guerreiros”, 1 dragonete e 1 kobold xamã então você precisa de três cores. Por exemplo: 4 miniaturas verdes (kobolds), 1 azul (dragonete) e 1 vermelha (xamã). Estando elas claramente identificadas por números e você definindo claramente quem-é-quem na matriz, fica absolutamente mais fácil gerenciar os combates (coisa um pouco nebulosa para mestres iniciantes).

Quando tal kobold sofrer dano, você saberá que foi o “kobold 2”. E, no seu controle do combate, “kobold 2” também estará escrito. Fica claro pra você e difícil se perder nos danos recebidos, nas ordens dos turnos, nas condições sobre participantes específicos. Fica tudo mais claro pros jogadores também.

3.3—Use matriz de combate e miniaturas (mesmo improvisadas, como é o meu caso). Apesar do D&D 5E dizer abertamente que suas regras não necessitam de tais ferramentas, as regras para os combates pelo “teatro da mente” são, na melhor das hipóteses, medíocres. Não são elegantes e funcionais como no 13a Era. São frouxas e apelam (como muitas coisas na edição) para a improvisação de design do MdJ. Se você não usar os grids de combate grande parte das estatísticas estabelecidas e sistematizadas para estratégias de monstros tornarão-se inúteis. Ou melhor: A belprazer da decisão do MdJ, já que não haveria observações objetivas e “exatas”. Alcances, áreas de efeito, coberturas, ataques de oportunidade… Tudo se torna hiperimaginativo e dá ainda mais margem pros desequilíbrios mecânicos de uma edição que ainda se foca no pilar de “magia resolve tudo”.

3.4 — Controle as iniciativas de todos (protagonistas e “monstros”) em cartões móveis por sobre a mesa ou pendurados na borda do escudo do mestre (se você usar um). 1 cartão para cada combatente seja ele da guilda ou não. Essa mobilidade é importante para economizar tempo (e cérebro) da original organização de cada encontro em diferentes folhas de papel, com diferentes rolagens de iniciativa, ordenando uma confusão através (às vezes) de escreve-apaga-escreve. Além disso, os jogadores possuem uma visão clara e honesta da ordem dos turnos, podendo pensar melhor suas táticas e estratégias. Nos cartões dos heróis você ainda pode incluir suas informações mais básicas como PVs, CA, TRs, atributos, hit dices e níveis de exaustão, sendo estes sua fiscalização mais básica dos personagens.

3.5 — Crie uma espécie de “ordem de ação” também na interpretação fora dos combates (ah, sim, também interpreta-se dentro dos combates!). Alguns jogadores, por suas próprias características, independentemente de seus papéis no jogo, se sentem impulsionados a agir mais do que alguns de seus colegas. Às vezes, muito mais! Na outra ponta do fato está aquele jogador, pelos mais variados motivos, na maioria das vezes por timidez, que tenta se esconder de tomar as rédeas (em conjunto com o mestre) da criação da história. Isso é perfeitamente normal… As pessoas são diferentes e isso é um dos principais brilhos dos jogos coletivos. Mas tente, ao menos, reduzir possíveis abismos nessas participações, nesses comportamentos ativos. Crie uma ordem (pode ser o sentido do relógio) onde frequentemente você vai perguntando “Então, Thalwen, o que você faz/o que você pensa/o que você sente?”. Obviamente, pela interpretação dos papéis e pelas já citadas peculiaridades dos PdJs, haverá quase sempre uma leve polarização e fuga de holofotes, pela própria iniciativa espontânea dos partícipes. Não castre. Não tente sistematizar o livre roleplay. Deixe as personas fluirem. Deixem-os agir. Sempre! Só se atente a sempre se dirigir a todos, um por um individualmente, não muito raramente, tentando evitar somente “monopólios” de atuação. Todos se sentirão importantes. Até o Orc com carisma 06, inteligência 08 e hiper antisocial tem algo de fantástico e interessante para mostrar, do seu interior, mesmo que seja somente pelas palavras descritivas de sentimentos de seu “controlador”.
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(All Rights Reserved to Jay Babcock)
 

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