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Dia D RPG - Preview da Quarta Edição - Avaliação

Deriel

Administrador
Eu estive por lá no Dia D RPG e joguei o preview da Quarta Edição. Era uma aventura hiper-simples, de fuga de uma cidade até uma região tranqüila. Foram cinco encontros (batalhas) sem roleplay, mesmo pq pra roleplay não precisa nem de regras nem de preview nem de teste. Roleplay é você quem faz.

Aventura: nada demais. Por uma razão besta o grupo de jogadores se encrenca com a milícia de uma região e precisa fugir rapidamente, passando por guardas, hobgoblins, morto-vivos e um grupo de mercenários até chegar à segurança. Serviu para o que se propunha: mostrar as mudanças no sistema

Personagens: eram todos prontos e de primeiro nível: um tiefling mago, um paladino halfling, uma anã guerreira, um eladrin ranger, um clérigo humano e uma bruxa meio-elfa (todas as fichas estão no site da Devir). Todos os personagens eram razoáveis com exceção do clárico, que era uma porcaria e absolutamente inútil.

Função dos personagens: ficou absolutamente claro quem faz o que. Defenders, strikers, controllers... só o leader (clérico) é que não disse a que veio, mas vá lá, dou um desconto pq o personagem era ruim MESMO. Guerreiros (meu personagem) são absolutamente impressionantes.

Regras e Combate: os combates fluem melhor e mais rapidamente não tem nada de muito absurdo, a não ser a regra de TR, absolutamente sem sentido e besta. Poderes ilimitados/por encontro/diário funcionam bastante bem :D

Perícias: não pudemos testar, nosso mestre foi improvisado e não teve tempo de ver essa parte, mas mandou bem nos combates.
 
Bruxa MEIO-ELFA? Como eles fizeram a ficha de uma raça que não existe ainda na 4E? Pelo que eu vi, são as mesmas fichas do D&DXP, com exceção dessa meio-elfa bizarra que antes era Tiefling.

O que é TR?
 
Bruxa Meio-Elfa em anexo. Acho que você pode estar confundindo com o tiefling mago =]

TR = teste de resistência. Se você tiver que resistir a algo (veneno, ácido, etc), joga um d20 e se tirar 10 ou mais passa e não sofre mais os efeitos. Jacu.

Lembrando que, apesar dos nomes traduzidos, o Dia D é o mesmo no mundo inteiro, não é coisa da Devir
 

Anexos

  • Tira.pdf
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Última edição:
O saving throw é pra fazer cessar efeitos de determinadas magias. E o 10 ou mais é o padrão, tem raças/situações que te dão bônus ou penalidades pra isso.
 
Mas é ridículo de qualquer forma, oras. "se tirar 10 ou mais passa". E não tinha nenhum bônus/penalidade no primeiro nível nem nos inimigos (pegamos encontros de quarto nível).

É jacu sim. Simplificaram demais.
 
Superou todas as minhas expectativas. A gente ainda não estava familiarizado com o sistema, então volta e meia o mestre mandava rolar observar ou a gente esquecia de um poder (eu percebi hoje que não usei o meu talento nem uma vez...), mas ainda assim foi muito divertido.
Realmente a gente deixou o roleplay meio de lado, já que a idéia era testar o sistema (e ainda por cima atrasou tudo e o mestre tinha hora marcada para ir embora).
Os personagens eram todos bem interessantes, embora sem sentido (halfling paladino?). O clérigo eu achei meio estranho que ele quase não tinha curas, mas não era tão ruim assim. O jogador conseguiu fazer bastante coisa com seus poderes. Eu também achei bem estranho a presença de um meio-elfo quando vi as fichas pela primeira vez, acho que eles devem estar no PHB apesar de tudo. E no D&DXP, era tiefling mago e meio-elfa bruxa mesmo.
O papel das classes ficou bem definido, mas a diferença não é grande demais (por exemplo, um guerreiro não é inútil para dar dano, e um ranger não morre com um ataque). Os combates ficaram bem mais emocionantes, com inimigos interessantes mesmo em níveis baixos e muito mais profundidade - sem ficar complexo, maçante, ou lento. O esquema dos poderes foi o que fez mais diferença, mas as defesas passivas também ficaram legais e os pulsos de cura funcionam muito bem.
Os TR não fazem muito sentido mas não atrapalham, pelo menos são simples (eu acho que o melhor seria uma nova jogada de ataque para efeito secundário/contínuo, ficaria mais coerente, mas ainda é melhor do que termos defesas "passivas" e defesas "ativas").
As perícias que a gente usou (basicamente furtividade e percepção - sim, o nosso mestre se esqueceu completamente de usar a percepção passiva) funcionaram normalmente, o que quer dizer que eles ajustaram as CDs de acordo. Acho que o novo sistema de perícias vai fazer diferença real é na hora de criar e evoluir personagens.
O racial dos eladrin, passo feérico, é tão roubado quanto parece. Não houve um encontro em que eu não usei, e salvou minha vida na maior parte deles. Fazia tanta diferença que na hora de falar com os mercenários eu fui na frente, porque tinha como escapar rápido...
As armas (no caso, dos inimigos) fez alguma diferença, também. Os guardas com alabardas tornaram um inferno a fuga, não tinha como sair da área ameaçada (passo feérico rules!), todo mundo caiu inconsciente menos os strikers que acabaram limpando a área. A corrente com cravos de um dos mercenários era roubada (bem, ele era de nível 6, mas acho que ele não sairia dando três golpes com alcance 2 e se deslocando se usasse uma adaga).

Meu grupo bateu o recorde de falhas críticas em uma sessão. Só o mago tirou quatro falhas críticas em seguida, eu tirei 1 2 1 1 3, e ninguém saiu sem no mínimo uma falha crítica - no caso dos arcanos e do paladino, usando o poder diário ainda por cima!
 
Uia, foi rules!
Ranger e Guerreiro detonaram geral. Como sempre joguei com mago e modestia parte o primeiro combate foi dizimado por mim, ganhei na iniciativa, usei ponto de ação e lasquei duas magias de área (flecha ácida que respinga em quem esta adjacente e uma de raio bust 1) que acertaram com bom dano... o resto do grupo só finalizou.

Uma coisa que notei é que mago e bruxo por exemplo, tem certa dificulduade em acertar as magias porque a taxa de ataque é baixa. Enquanto isso o ranger estava com ataque absurdamente alto pra 1º nível, aliás foi o que mais gostei.

O combate ficou mais ágil e mesmo o guerreiro que antes tinha poucas opções estratégicas agora, no primeiro nível, tem boas possibilidade além de simplesmente fazer um ataque padrão. Como o Deriel disse, achei o TR meio estranho, talvez com acréscimo de bonus e penalidades isso melhore um pouco.
 
Eu num fui, mas baixei as fixas, previews e tal e achei tb esse tal TR estranho... tipo, com magias que TR anula sabe, tirar 10 ou mais parece que fica mto fácil anular diversas magias... isso me faz pensar que as magias no 4ªE podem ficar beem mais fracas se comparadas ao 3ªE. E isso me faz pensar que o mago não será mais tão mago assim...
 
Eu tenho esperança que seja uma versão simplificada da regra geral de TR, do tipo "ah, não se preocupem agora com isso, basta vocês saberem que no nível de vocês e com os inimigos que encontrarem é assim"

Mas duvido.
 
Eu não acho que desbalanceie o sistema. Tipo, TR é só contra efeitos contínuos ou "ongoing", coisas que acontecem na rodada seguinte. Para a magia pegar, é só vencer a defesa, mas para o cara não pegar fogo ele faz um TR (ou para tentar acordar, no caso da magia sono). E os Eladrin, por exemplo, tem +5 nos TR contra feitiços; então pode se supor que não vai ser sempre 50%, deve haver como o mago também aumentar a dificuldade ou algo assim.

De qualquer forma, acho que é uma regra fácil de evitar. Tipo, ao invés de fazer TR, o mago rola outro ataque com uma penalidade.
 
Eu não queria que fosse "uma regra fácil de evitar". Eu queria que a quarta estivesse além desse tipo de discussão jacu... que fosse simplificada, mas não jacu nesse nível do TR. Mas eu tenho fé, como escrevi acima. É só uma coisa do PReview e praquela aventura.
 
Eu acho que vai ser assim mesmo...li num fórum gringo que a intenção da TR e manter poderes de baixo nível sempre úteis sem esculhambar muito, uma vez que TR é só pra dano "ongoing" (geralmente menos perigosos que o dano principal da habilidade) e ao mesmo tempo mantém as chances parecidas de se ferir personagens de níveis bem diferentes.
 
Eu não queria que fosse "uma regra fácil de evitar". Eu queria que a quarta estivesse além desse tipo de discussão jacu... que fosse simplificada, mas não jacu nesse nível do TR. Mas eu tenho fé, como escrevi acima. É só uma coisa do PReview e praquela aventura.

Eu sou um grande defensor da 4ª Edição, mas não dá para fingir que não tem nada nela que poderia ser melhor. Os ataques de mago, por exemplo: rolar um ataque para cada alvo na área? Tão melhor e mais simples rolar uma vez só! O TR eu acho que deve ficar assim mesmo, apesar de tudo. É o mesmo sistema que eles usam para a resistência a magia do jogo de miniaturas, e eles devem ter achado que funcionava bem.
 
Embora eu esteja gostando das novidades, tenho medo de umas coisas.

Parece que tá mto fácil se curar. Espero que na condição de "sangrando" o chamado "recuperar o folego" não funcione... e tb espero que o dormir 6 horas não recupe facilmente o dano nas condições de sangrando... se não fica mto fácil e irreal... tá certo que D&D é fantasia, mas isso fica parecendo mto com jogos de rpg eletronicos... não creio que fique legal.

Outro medo já citado é de que essa regra de TR fique do jeito que está e acabe estragando mtas magias e outros efeitos, e por consequencia, piorando e mto os conjuradores, especialmente o mago.
 
Vou ser sincerro, o lance da cura funciona. E não desequilibra os combates não, por mais estranho que isso pareça. É que HP não é só sua "vida" é também sua "vontade de combater" e "ânimo"

Na prática funciona :D
 
Sim, acho que por isso que o Arcanjo falou da condição sangrando, quando o dano realmente representa ferimentos. Realmente, talvez devesse ter um limite do tipo "descansar uma noite recupera só metade dos PVs", que é a parte que representa ânimo. Mas, na prática, o sistema funciona e funciona bem. Não é mais aquele sufoco com o clérigo que nem pode atacar, ou aquele mago que na primeira rodada do combate cai inconsciente e inconsciente fica até o fim.
Por falar nisso, no dia a gente acabou o primeiro encontro (com os guardas na cidade) com mago, guerreiro, paladino e clérigo inconscientes, e tivemos de descansar até eles recuperarem a consciência...
 
O negócio da cura é que não existe mais "cura por descanço" como tinha no 3.5 (curava hp = nível), pelo que entendi. Transferiram isso para os Healing Surges e acrescentaram um pouco mas de conceito além de apenas fechar cicatrizes. Em termos de realismo continua na mesma (ou seja, meio forçado) mas agora a mecânica ficou bem melhor.
 
Eles deviam é ter mudado o nome. Agora os hp não representam somente ferimento físicos, mas também um pouco de força de vontade e motivação. Por isso que o Paladino causa dano com o desafio dele, porque ele tira a motivação do adversário.

E os saving throws também podiam mudar um pouco de nome. A questão é que o nível do personagem já foi levado em conta na sua defesa. Mas a partir do momento em que o ataque acertou, a duração é meio aleatória. Só que ao invés de fazer o mestre rolar 1d4 pra ver quanto tempo vai durar e ficar perdendo o seu tempo contando, o jogador afetado simplesmente rola o teste.

Por isso eles deviam ter colocado um nome diferente. Sei lá qual, mas diferente.
 
Não fui no game day, mas joguei com colegas no mesmo dia. Minha avaliação, que copio de outro fórum onde a postei:

"Joguei hoje também (mas com colegas, não no game day), e na minha mesa aconteceu praticamente a mesma coisa que na do venificina, menos o ranger chorão - colegas mais tradicionalistas deram uma olhada ou outra n o livro e ficaram falando "videogame isso, videogame aquilo".

Nosso mestre é bem liberal - as jogadas de atributos foram 3 tabelas de 8 roladas de 4d6, tirava-se os 2 menores valores de cada tabela, escolhia uma delas como a melhor e podia-se pegar os 2 melhores atributos de uma mesma tabela, dentre as descartadas. Bom demais? Sim, mas eu, por mais incrível que pareça, consegui 17 15 15 14 14 14 :( e era o Fighter defender! Tinha 1 HP a mais que o ladino heouaeheau

Começamos numa clássica taverna (eu era um Shifter Longtooth Fighter, sendo os outros um Tiefling Ladino e um Humano clérigo - o mestre jogou com um npc wizard, pois dois outros players não puderam vir), e falando com o velhote local iríamos matar uns goblins salteadores de caravanas. Fácil, fácil.

Bem, tá certo que o mestre fez os encontros para 5 players, mas com 4 foram dificílimos. No primeiro, enfrentamos 2 goblin sharpshooters (em locais elevados), uns 6 warriors, 1 blackblade e 1 hexer - que ficava cegando todo mundo! Caí 1x, mas fui salvo pelo clérigo. Foi muito bom ver o mago levando 12 de dano do blackblade e ainda estar de boa! O tiefling se esquecia de suas 2 habilidades raciais e acabou caindo no finalzinho da luta. Só matamos o hexer, o blackblade e 2 soldiers - o resto fugiu.

Dormimos e resolvemos entrar na caverna goblin (por 500po para cada + um anel mágico, até injeção na testa!). Tranquilamente avançamos até a 1ª armadilha, onde o clérigo e o ladino caíram (mesmo com ela já exposta pelo último). Após uns malabarismos com a corda do Kit do Aventureiro Feliz, avançamos adentro. Num outro corredor, uma pit trap dupla quase matou o ladino (muito azar nos dados), e logo adiante um agrupamento de 11 minions mais 2 sharpshooters novamente me derrubou (esquecia de marcar), além do ladino. Novamente o clérigo nos levantou, e matamos a todos. Infelizmente a sessão acabou aí, mas temos que enfrentar os 2 chefes do bando e o resto da patota.


O uso de miniaturas ajudou bastante (assim como o advento de quadrados no lugar de feet), e não vi nenhum a diferença entre o roleplay da 3.5 para esta. Os outros players gostaram, e provavelmente no 2° test teremos mais jogadores. Campanha mesmo, creio que vá demorar um pouco mais, até estarmos acostumados à nova mecânica.

PS: quase fiz um warforged do excerpt, mas já tenho um numa campanha 3.5.

Ah, e os skill challenges são fodas... o tiefling tentou jogar sua simpatia chifruda para uma moça da cidade, se deu muito mal ehaeuhea"
 
Não gostei muito da regra de TR. São 60% de chance de você ignorar muitos efeitos de magias, entre outras coisas. Eu gostava da idéia das CDs para magias... sei lá, achei que poderiam haver mais modificadores nessa jogada.

Outra coisa que não vi sendo exporada direito é a condição de "sangrando". Ele só serve para ativar habilidades, sejam conjuradas por você ou em você. Eu imaginei que seria algo como no Saga pelo menos, pensei que traria realmente alguma dificuldade pro personagem, mas não,tá ogual nas edições antigas. Um personagem com 1 pv está tão bem e saúdavel quanto alguém de 300, não há diferenças mecânicas entre as condições de ferimentos. Não importa quanta porrada você tome, desde que vc esteja "positivo, não fará diferença alguma. Achei que o D&D fosse superar isso.

Eu não vi direito, mas kd as característica de classe utilitárias? Não aquelas coisas que vc ativa por encontro ou diário, mas coisas como "passo sem pegadas", Mimetismo, etc? Tá certo que nas classes do livro básico, as mesmas na 3ªedição não tinham tanta coisaaa assim (kd paladino imune a medo? carisma nas resistências?), mas oq será de classes como o Monge que praticamente quase todas as suas habiliddes eram utilitárias?


Sinto falta da tabelinha de classe... XD

O D&D parece ter melhorado em várias coisas, mas outras parece ter regredido, como em relação a regras de "tamanho". Acho que em algumas ele ele simplificou até demais...
 
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