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Combos D&D 5.0

Humano Variante - For 18/Dex 17/Con 18/Int 13/Sab 16/Car 9

Talento - Sentinela

Lv.1 - Bárbaro - Combater com duas espadas curtas é melhor, espada longa vc não consegue usar ataque furtivo. Outro ponto, como vc não vai pegar estilo de combate pra duas armas, o bônus de força do segundo ataque não vai entrar.
Nesse lv.1, vc vai entrar em fúria e atacar duas vezes, uma com a ação, outra com a ação bônus e um possível terceiro ataque com a reação. Seu dano aqui é 3d6+8+6 = 24,5.

Lv.2 - vc vai ganhar vantagem em saves de dex, e vantagem pra atacar quando quiser. Ataque imprudente é uma ótima habilidade pra buscar o crítico, combinado com uma armadura de adamante é brutal, além disso garante seu ataque furtivo quando estiver solando.

Lv.3 - Totem do urso vai te fazer resistir a quase tudo.

Lv.4 - Ladino - ganhamos aqui o primeiro dado de ataque furtivo, quando fizer os 3 ataques, seu dano vai ser 5d6+8+6, vc aplica uma vez o ataque furtivo no seu turno e uma vez na reação, são 31,5 pts de dano médio, muito além do que um lv.4 comum faz.

Lv.5 - Vc ganha ação astuta do ladino, muito bom pra poder maximizar o que pode fazer com a ação bônus.

Lv.6 - Arquétipo Ladrão, vai ganhar velocidade de escalada, além de poder usar itens como a ação bônus. Seu dano aumenta pra 7d6+14 = 38,5

Lv.7 - com a melhoria de atributo desse lv, eu pegaria resiliência em Dex, assim vc melhora sua CA para 18, além de ter save de Dex que é importante nesse lvs, vc vai começar a enfrentar muita criatura que pede esse tipo de save. Aqui vc vai ter um bonus de +7, vantagem em Dex.

Lv.8 - Aqui vc consegue o combo defensivo, aparando um golpe vc reduz o dano pela metade, se estiver em fúria, reduz outra vez. Para fazer isso vc usa a reação, saiba quando usar sentinela e quando usar a habilidade do ladino. Se o inimigo te focar, usa a reação para reduzir dano, quando for um golpe crítico, reduza tbm, mas dê prioridade ao terceiro ataque.
Seu dano aqui aumenta para 9d6+14 = 45,5.

Lv.9 - aqui vc ganha mais especializações em perícias, foque as importantes, se no Lv.1 vc pegou furtividade e percepção, pegue intuição e atletismo aqui. Essas 4 são importantes demais pro ladino.

Lv.10 - sempre que vc passar em um save de dex, toma 0 de dano, evasão é muito bom, vc vai enfrentar dragão com muito mais facilidade, ainda mais com o paladino próximo. Seu dano aqui aumenta pra 11d6+14 = 52,5.

Lv.11 - Melhoria de atributo, coloque em Força pra ter um dano maior, que não vai aumentar tanto, vai para 54,5. O que recomendo é pegar o talento Dureza, vc vai ganhar 22 pts de vida e +2 pontos para cada Lv acima, como vc já percebeu, vc tanka com vida e não com CA.

Lv.12 - Vc ganha vantagem em testes de furtividade. Isso é muito bom principalmente pq te habilita a fazer função de scout. Alem disso seu dano aumenta para 13d6+14 = 59,5.

Lv.13 - Vc ganha mais uma melhoria de atributo. Coloque em força se não colocou antes, Con se quiser aumentar sua vida pra ficar mais tank, ou pegue o talento Alerta, ou Mobilidade que é bom.

Lv.14 - Vc ganha a habilidade de sempre que fizer um teste de habilidade, se tirar menos que 10 no dado, fica como se vc tivesse rolado 10. Cara, isso é tão bom, vc garante o teste de furtividade, vai ser muito difícil ser enganado, vai conseguir escapar de muito agarrao sem nem precisar rolar dado... E de brinde seu dano aumenta para 15d6+14 = 66,5.

Lv.15 - Aqui vc ganha mais uma melhoria de atributo. Se vc melhorou For, melhore a Con pra 20. Se pegou talento, melhore For.

Lv.16 - Vc ignora requisitos para usar itens mágicos. Então vc consegue pegar alguns itens mágicos que são exclusivos para classes, como holy avanger e a aura dela funciona com vc. Robe de Arquimago tbm e por ai vai... Além disso seu dano aumente para 17d6+16 = 75,5.

Lv.17 - Sentido as cegas te permite ver tudo sem precisar ver nada. Quando vc estiver lutando as cegas em uma área pequena ao seu redor isso não interfere.

Lv.18 - Mente escorregadia te da proficiência em Sab. Isso é bom pra não ficar paralisado, ou para ser afetado de modo geral por efeitos mentais. Agora vc tem os 3 saves importântes, Dex, Con e Sab. Seu dano aumenta para 19d6+16 = 82,5.

Lv.19 - Com essa melhoria de atributo, se vc não melhorou For, ou Con, melhore o que faltou agora, caso tenha melhorado, pegue o talento Alerta, ou o talento Mobilidade.

Lv.20 - Na primeira rodada de todo combate, vc age duas vezes, então, antes do seu turno, vc tem uma reação que pode usar como quiser, vc abre o turno com ação, ação bônus, ação de movimento e ao fim desses, ganha uma reação; quando chegar ao seu novo turno, vc ganha novamente sua ação, movimento, bônus e uma nova reação. O combo aqui é aproveitar as 3 reações e as duas ações para causar 221 pts. de dano médio. Seu dano por rodada aqui vai ser 21d6+16 = 89.5 pts de dano médio.

Obs.1: Seus ataques a distância são feitos com adaga, que causam 1d4+9d6+For+Fúria = 41 de dano.

Obs.2: Seus status finais ficam For 20/Dex 18/Con 20/Int 13/Sab 16/Car 9. Vc vai ter saves For +11/Dex +10 e vantagem/Con +11/Int +1/Sab +9/Car -1. Provavelmente vc vai ser banido, mas tudo bem...

Obs.3: Se vc conseguir por acaso escolher itens mágicos, vá atras de uma Flame Tongue, ela é rara, relativamente fácil de conseguir, vai aumentar seu dano para 27d6+16 = 110,5. Como item lendário, Cinturão de Gigante da Tempestade, vc vai ficar com 29 de For, seu dano vai para 27d6+24 = 118,5 além disso seu ataque vai para +15. Pegue uma Half Plate de Adamantina que vai te deixar imune a críticos, isso é um item incomum e fácil de conseguir. Pegue tbm uma Arma de Alerta, so de ter ela em sua posse vai te dar alguns bons benefícios, como vantagem em iniciativa e num estar surpreso.

Obs.4: Essa build já foi testada demais, muito consistente, rápida e forte. Vc é ótimo pra grupo e solo. O grande problema é o pessoal do seu grupo ficar incomodado, pois vc vai ocupar a função de tank melhor que qualquer um, vai dar mais dano que qualquer um do time, vai ser melhor em pericias que todo mundo, se vc trocar o valor da sua inteligência por carisma, vc ainda vai ser um facer melhor, vc é melhor scout que um ladino puro, por causa do lv.13 do ladrão, se vc conseguir um grimório foda de item lendário vc se torna um caster melhor que os próprios casters completos do seu grupo. Se vc for usar essa build, toma cuidado pra não ficar roubando desnecessariamente a função dos outros.
Poxa, muito obrigado. amigo!! Valeu ficou foda tbm!
** Posts duplicados combinados **
Humano Variante - For 18/Dex 17/Con 18/Int 13/Sab 16/Car 9

Talento - Sentinela

Lv.1 - Bárbaro - Combater com duas espadas curtas é melhor, espada longa vc não consegue usar ataque furtivo. Outro ponto, como vc não vai pegar estilo de combate pra duas armas, o bônus de força do segundo ataque não vai entrar.
Nesse lv.1, vc vai entrar em fúria e atacar duas vezes, uma com a ação, outra com a ação bônus e um possível terceiro ataque com a reação. Seu dano aqui é 3d6+8+6 = 24,5.

Lv.2 - vc vai ganhar vantagem em saves de dex, e vantagem pra atacar quando quiser. Ataque imprudente é uma ótima habilidade pra buscar o crítico, combinado com uma armadura de adamante é brutal, além disso garante seu ataque furtivo quando estiver solando.

Lv.3 - Totem do urso vai te fazer resistir a quase tudo.

Lv.4 - Ladino - ganhamos aqui o primeiro dado de ataque furtivo, quando fizer os 3 ataques, seu dano vai ser 5d6+8+6, vc aplica uma vez o ataque furtivo no seu turno e uma vez na reação, são 31,5 pts de dano médio, muito além do que um lv.4 comum faz.

Lv.5 - Vc ganha ação astuta do ladino, muito bom pra poder maximizar o que pode fazer com a ação bônus.

Lv.6 - Arquétipo Ladrão, vai ganhar velocidade de escalada, além de poder usar itens como a ação bônus. Seu dano aumenta pra 7d6+14 = 38,5

Lv.7 - com a melhoria de atributo desse lv, eu pegaria resiliência em Dex, assim vc melhora sua CA para 18, além de ter save de Dex que é importante nesse lvs, vc vai começar a enfrentar muita criatura que pede esse tipo de save. Aqui vc vai ter um bonus de +7, vantagem em Dex.

Lv.8 - Aqui vc consegue o combo defensivo, aparando um golpe vc reduz o dano pela metade, se estiver em fúria, reduz outra vez. Para fazer isso vc usa a reação, saiba quando usar sentinela e quando usar a habilidade do ladino. Se o inimigo te focar, usa a reação para reduzir dano, quando for um golpe crítico, reduza tbm, mas dê prioridade ao terceiro ataque.
Seu dano aqui aumenta para 9d6+14 = 45,5.

Lv.9 - aqui vc ganha mais especializações em perícias, foque as importantes, se no Lv.1 vc pegou furtividade e percepção, pegue intuição e atletismo aqui. Essas 4 são importantes demais pro ladino.

Lv.10 - sempre que vc passar em um save de dex, toma 0 de dano, evasão é muito bom, vc vai enfrentar dragão com muito mais facilidade, ainda mais com o paladino próximo. Seu dano aqui aumenta pra 11d6+14 = 52,5.

Lv.11 - Melhoria de atributo, coloque em Força pra ter um dano maior, que não vai aumentar tanto, vai para 54,5. O que recomendo é pegar o talento Dureza, vc vai ganhar 22 pts de vida e +2 pontos para cada Lv acima, como vc já percebeu, vc tanka com vida e não com CA.

Lv.12 - Vc ganha vantagem em testes de furtividade. Isso é muito bom principalmente pq te habilita a fazer função de scout. Alem disso seu dano aumenta para 13d6+14 = 59,5.

Lv.13 - Vc ganha mais uma melhoria de atributo. Coloque em força se não colocou antes, Con se quiser aumentar sua vida pra ficar mais tank, ou pegue o talento Alerta, ou Mobilidade que é bom.

Lv.14 - Vc ganha a habilidade de sempre que fizer um teste de habilidade, se tirar menos que 10 no dado, fica como se vc tivesse rolado 10. Cara, isso é tão bom, vc garante o teste de furtividade, vai ser muito difícil ser enganado, vai conseguir escapar de muito agarrao sem nem precisar rolar dado... E de brinde seu dano aumenta para 15d6+14 = 66,5.

Lv.15 - Aqui vc ganha mais uma melhoria de atributo. Se vc melhorou For, melhore a Con pra 20. Se pegou talento, melhore For.

Lv.16 - Vc ignora requisitos para usar itens mágicos. Então vc consegue pegar alguns itens mágicos que são exclusivos para classes, como holy avanger e a aura dela funciona com vc. Robe de Arquimago tbm e por ai vai... Além disso seu dano aumente para 17d6+16 = 75,5.

Lv.17 - Sentido as cegas te permite ver tudo sem precisar ver nada. Quando vc estiver lutando as cegas em uma área pequena ao seu redor isso não interfere.

Lv.18 - Mente escorregadia te da proficiência em Sab. Isso é bom pra não ficar paralisado, ou para ser afetado de modo geral por efeitos mentais. Agora vc tem os 3 saves importântes, Dex, Con e Sab. Seu dano aumenta para 19d6+16 = 82,5.

Lv.19 - Com essa melhoria de atributo, se vc não melhorou For, ou Con, melhore o que faltou agora, caso tenha melhorado, pegue o talento Alerta, ou o talento Mobilidade.

Lv.20 - Na primeira rodada de todo combate, vc age duas vezes, então, antes do seu turno, vc tem uma reação que pode usar como quiser, vc abre o turno com ação, ação bônus, ação de movimento e ao fim desses, ganha uma reação; quando chegar ao seu novo turno, vc ganha novamente sua ação, movimento, bônus e uma nova reação. O combo aqui é aproveitar as 3 reações e as duas ações para causar 221 pts. de dano médio. Seu dano por rodada aqui vai ser 21d6+16 = 89.5 pts de dano médio.

Obs.1: Seus ataques a distância são feitos com adaga, que causam 1d4+9d6+For+Fúria = 41 de dano.

Obs.2: Seus status finais ficam For 20/Dex 18/Con 20/Int 13/Sab 16/Car 9. Vc vai ter saves For +11/Dex +10 e vantagem/Con +11/Int +1/Sab +9/Car -1. Provavelmente vc vai ser banido, mas tudo bem...

Obs.3: Se vc conseguir por acaso escolher itens mágicos, vá atras de uma Flame Tongue, ela é rara, relativamente fácil de conseguir, vai aumentar seu dano para 27d6+16 = 110,5. Como item lendário, Cinturão de Gigante da Tempestade, vc vai ficar com 29 de For, seu dano vai para 27d6+24 = 118,5 além disso seu ataque vai para +15. Pegue uma Half Plate de Adamantina que vai te deixar imune a críticos, isso é um item incomum e fácil de conseguir. Pegue tbm uma Arma de Alerta, so de ter ela em sua posse vai te dar alguns bons benefícios, como vantagem em iniciativa e num estar surpreso.

Obs.4: Essa build já foi testada demais, muito consistente, rápida e forte. Vc é ótimo pra grupo e solo. O grande problema é o pessoal do seu grupo ficar incomodado, pois vc vai ocupar a função de tank melhor que qualquer um, vai dar mais dano que qualquer um do time, vai ser melhor em pericias que todo mundo, se vc trocar o valor da sua inteligência por carisma, vc ainda vai ser um facer melhor, vc é melhor scout que um ladino puro, por causa do lv.13 do ladrão, se vc conseguir um grimório foda de item lendário vc se torna um caster melhor que os próprios casters completos do seu grupo. Se vc for usar essa build, toma cuidado pra não ficar roubando desnecessariamente a função dos outros.
Poxa, muito obrigado. amigo!! Valeu ficou foda tbm!
 
Rodm e demoniel como vocês fariam o John wick o imortal no ded ? Eu tava pensando em usar guerreiro gunsliguer da biblioteca élfica.
 
Rodm e demoniel como vocês fariam o John wick o imortal no ded ? Eu tava pensando em usar guerreiro gunsliguer da biblioteca élfica.

Eu acho que o Jonh Wick cai lá no Monge Kensei que eu sugeri, só que você vai focar em besta de mão ao invés de Espada Longa e Arco Longo, tu teria que pegar os talentos mestre em besta e atirador de elite focar em Des e Sab e ir fundo, teria que fazer algumas adaptações, tipo de Humano normal para o variante, e tem que refazer os atributos, fora isso é mais ou menos a mesma coisa.

Build abaixo:
Concordo com Rodm, mas seguinte, segue o fluxo:
Samurai é um mestre de batalha que lida com ataques armados desde arco e cavalo, até espadas e golpes desarmados minha ideia:
Samurai (Humano, pq sim)
Pega Monge Kensei 8 (ele vai te dar pontos de ki para dar mais dano, além de deslocamento e melhoras de atributos) e 12 de Guerreiro Mestre da Batalha (multi ataques e outras coisas lindas)
Com seus Rolls absurdos (17/16/15/15/13/12) e humano puro seus atributos já serão bem fortes no nível 1 (18/17/16/16/14/13). Eu colocaria
For :13 Des: 18 Con: 16 Sab: 17 Int: 16 Car: 14. CA nível 1: 17
Nível 1 ao 3: Monge Kensei e escolheria Espada Longa (1*d10 ou 1*d8) e Arco Longo (1*d8) como Armas Kensei.
Nível 3 ao 6: Guerreiro Mestre de Batalha além do Surto de Ação é Dano Adicional tu tem a delicinha das manobras que podem ser usadas nos seus ataques desarmados juntos com os pontos de ki para 'neutraliza' adversários.
Nível 7 ao 11: Monge Kensei (ou seja Monge 8). Agora você pode usar pontos de ki para aplicar mais dano nos seus ataques, além de possuir multi ataques (que você pega no 5º nível de monge).
Nívél 12 ao 20: Guerreiro Mestre da Batalha (ou seja Guerreiro 12), aqui e além de múltiplos ataques que você pega no nível 11 de guerreiros, você ainda aumenta seu dano por turno.
Nesse contexto eu acredito que usar os Talentos Móvel e Mestre de Armas de duas mãos.

Nesse ponto você terá:
3 ataques normais + 2 ataques da rajada de golpes + 3 ataques do action surge:
Claro que irá depender de como você vai gastar seus pontos de ki e suas manobras você tem basicamente:
6*d10 (arma) + 5*d10 (manobras) + 2*d6 (Ataques desarmados) + 1*d6 (Kensei) + 60 (Talento) + 40 = 171 de dano médio (além de poder usar ponto de ki para stunar o cara)
Ah sua CA vai para 20 ou 22 (gastando ki)e seu deslocamento para 13.5m.
O lance nem é usar todo esse dano de uma vez é saber administrar seus pontos de ki e seus dados de superioridade.
 
Mudando de assunto me pediram um monge tank no grupo no facebook, como você faria (liberado tudo). Eu pensei em Monge+Druida+(talvez clerico) como você faria Rodm?
 
Mudando de assunto me pediram um monge tank no grupo no facebook, como você faria (liberado tudo). Eu pensei em Monge+Druida+(talvez clerico) como você faria Rodm?

Então Demoniel, eu gosto da ideia de fazer o Hulk... Não fica tão forte, mas eu gosto muito esteticamente.

Bárbaro totem do urso 3/Monge das sombras 17

Meio orc.

For 14+2/Dex 14/Con 13+1/Int 8/Sab 13/Car 11

Os atributos ficam muito feios, mas o importante é focar na força e constituição. O legal desse personagem é que precisa só de um talento, que é Dureza. As melhorias de atributo são pra 2 em For, caso queira ter mais acerto e dano e 1 em Con pra ter um 20 virtual com o talento. Vc vai ter 211 PV que não é nada mal. Caso queira manter os 16 de For e focar tudo em Con tbm funciona bem, vc vai ter um 24 virtual, chegando a 251 de vida com resistência quando estiver em fúria.

Por que monge das sombras? Além dos 4 ataques do monge com rajada de golpes, vc ainda ganha um quinto ataque. Seu dano não vai ser tão absurdo:

- 1d10 + 5 + 2 = 12,5 pts de dano por soco.
- Se entrar os 5 golpes, 62.5 pts de dano médio. Isso te coloca acima do dano que classes puras conseguem chegar.

Bom, fora esses pontos, o monge palma aberta tbm funciona bem, devido a recuperação de vida que vc consegue usar em fúria. Vamos combinar que, recuperar 51 pra de vida é muito bom pra alguém que quer tankar.

Elemental funciona? Até que sim, talvez essa seja a melhor variação desse arquétipo, o chicote de água é legal, mas sinceramente não me agrada.

Os outros monges dependem um pouco mais de armas, ou pegam um lado de ataque a distância que eu não gosto. Prefiro o Hulk que consegue teleportar, dar socos bizarros e descontrolado.

Basicamente esse é o meu tank monge favorito e o que eu faria. Porém não é o mais forte, monge no lv.18 tbm ganha resistência a todos os danos, menos de força, além de ganhar proficiência em todos os saves. Naturalmente monges são tanks em níveis muito, muito altos. Então acaba que vc tem 2 lvs. pra brincar, aí pode entrar ladino com ação astuta, guerreiro com surto de ação, clérigo com alguma magia que vc queira usar, tipo bless, ranger com marca do caçador que não é nada mal...

Não sei se eu consegui passar uma ideia geral, mas resumindo, pra eu fazer, Bárbaro 3/Monge 17... Pra otimizar 100%, Monge 18/Ranger 2.
 
Então Demoniel, eu gosto da ideia de fazer o Hulk... Não fica tão forte, mas eu gosto muito esteticamente.

Bárbaro totem do urso 3/Monge das sombras 17

Meio orc.

For 14+2/Dex 14/Con 13+1/Int 8/Sab 13/Car 11

Os atributos ficam muito feios, mas o importante é focar na força e constituição. O legal desse personagem é que precisa só de um talento, que é Dureza. As melhorias de atributo são pra 2 em For, caso queira ter mais acerto e dano e 1 em Con pra ter um 20 virtual com o talento. Vc vai ter 211 PV que não é nada mal. Caso queira manter os 16 de For e focar tudo em Con tbm funciona bem, vc vai ter um 24 virtual, chegando a 251 de vida com resistência quando estiver em fúria.

Por que monge das sombras? Além dos 4 ataques do monge com rajada de golpes, vc ainda ganha um quinto ataque. Seu dano não vai ser tão absurdo:

- 1d10 + 5 + 2 = 12,5 pts de dano por soco.
- Se entrar os 5 golpes, 62.5 pts de dano médio. Isso te coloca acima do dano que classes puras conseguem chegar.

Bom, fora esses pontos, o monge palma aberta tbm funciona bem, devido a recuperação de vida que vc consegue usar em fúria. Vamos combinar que, recuperar 51 pra de vida é muito bom pra alguém que quer tankar.

Elemental funciona? Até que sim, talvez essa seja a melhor variação desse arquétipo, o chicote de água é legal, mas sinceramente não me agrada.

Os outros monges dependem um pouco mais de armas, ou pegam um lado de ataque a distância que eu não gosto. Prefiro o Hulk que consegue teleportar, dar socos bizarros e descontrolado.

Basicamente esse é o meu tank monge favorito e o que eu faria. Porém não é o mais forte, monge no lv.18 tbm ganha resistência a todos os danos, menos de força, além de ganhar proficiência em todos os saves. Naturalmente monges são tanks em níveis muito, muito altos. Então acaba que vc tem 2 lvs. pra brincar, aí pode entrar ladino com ação astuta, guerreiro com surto de ação, clérigo com alguma magia que vc queira usar, tipo bless, ranger com marca do caçador que não é nada mal...

Não sei se eu consegui passar uma ideia geral, mas resumindo, pra eu fazer, Bárbaro 3/Monge 17... Pra otimizar 100%, Monge 18/Ranger 2.

Entendi, o ruim de Monge/Ranger é que basicamente só da para tankar no 18, mas é um boa build, tipo eu acho que monge puro é um bom tanque, dos puros só perde para guerreiro, bárbaro talvez um druida do circulo da lua.
 
Entendi, o ruim de Monge/Ranger é que basicamente só da para tankar no 18, mas é um boa build, tipo eu acho que monge puro é um bom tanque, dos puros só perde para guerreiro, bárbaro talvez um druida do circulo da lua.

Realmente, esperar tanto tempo pra conseguir tankar pode ser muito desanimador... Eu discordo que monge puro é um bom tank, eu concordo que ele não morrer fácil, provavelmente foi o que vc quis dizer, até pq monge com mobilidade é quase impossível de ser morto...
A ideia de pegar a build do Hulk é só pela "melhor versão" de conseguir esse personagem, um Bárbaro puro com o talento Tavern Brawler consegue trazer um resultado semelhante, mas o ataque desarmado fica tão meia boca, além de ter menos ataques. Porém vc vai ter mais vida e benefícios de tank que o bárbaro dá.

Se fosse pra eu listar a eficiência dos tanks em cada parte do jogo, isso varia:
- Lv.1 ao 5:
- Tier 1.1: Bárbaro, tem muita vida, mesmo não pegando totem do urso, a fúria por se só já compensa.
- Tier 1.2: Druida, a forma animal realmente faz diferença, no lv.2 ele realmente é melhor que o bárbaro, transformar duas vezes em urso polar, além de ser o primeiro personagem que pega multi ataque primeiro, caso queira mesmo ter muita vida Hiena Gigante resolve. No lv.4 com as formas aquáticas, libera o polvo gigante que tem mais vida que a hiena.

- Tier 2.1: Guerreiro com manobra de aparar consegue reduzir muito dano, aliado com escudo e magia shield de cavaleiro arcano faz esse personagem ser eficiente tbm. Essas duas escolhas são boas para a função, vc ganha mais magias ao longo do tempo e manobras são recuperadas com descanso curto. Sem contar que guerriero pode pegar o +1 de CA com estilo de combate.
- Tier 2.2: Mago, especificamente o blade singer funciona nessa função.
- Tier 2.3: Aqui entra pra mim paladinos com Defesa, focados em Dex com o talento Duelista Defensivo. Por incrível que pareça ele funciona bem.

- Tier 3.1: Monge, com a opção de usar evasão com os pontos de ki, funciona, porém me incomoda a vida não ser consistente. Duelista Defensivo funciona tbm para esse personagem, porém a CA ainda fica menor que do paladino.
- Tier 3.2: Ranger seguindo a mesma ideia do paladino, mas devido aos arquetipos, acho que ele fica abaixo do monge. Ótimo deep, mas seguir como classe pura pode não ser a melhor escolha.

- Tier 4: Bardo da escola do valor consegue uma redução de dano parecida com a do guerreiro. O grande problema do bardo é ter que usar a reação, contra boss, funciona, mas não é o mais eficiente.

- Lv.6 ao 10: Aqui rola uma coisa, interessante, casters abrem vantagem por conseguir a magia Polimorf, Gorilas Gigantes tem um grande pool de PV, alem de alguns conseguirem tankar naturalmente sem a magia.

- Tier 1.1: Druida conseguem a magia Polimorf no lv.7 e no lv.9 ele transforma em criaturas voadoras e criaturas que tem voo.
- Tier 1.2: Feiticeiro entra aqui e somente aqui devido a metamagia Gêmea. Ele não cria só um, mas dois gorilas.
- Tier 1.3: Mago Blade Singer ganha mais slots pra shield e consegue a redução de dano do lv.10.

- Tier 2.1: Bárbaro consegue o aumento de vida, mas não ganha grandes recursos pra criar a atração. Enquanto Polimorf vc o inimigo tem que quebrar a concentração do usuário, o bárbaro vai apanhar e não vai sair da fúria, pelo contrario, se vc não atacar o bárbaro talvez ele saia da fúria... Porém o dano que ele causa não pode ser ignorado.
- Tier 2.2: Paladino de Dex consegue algumas formas de criar essa atração, através de magias que "obriga" o inimigo atacar ele, a aura do ancião tbm é algo que o inimigo quer eliminar.
- Tier 2.3: Guerreiro tbm possui manobrar pra atrair a atenção, porém não tão eficiente como o paladino. Porém o cavaleiro arcano tem uma grande evolução e uma defesa muito sólida, ele merece muito essa posição.
- Tier 2.4: Monge volta a essa posição devido a evasão e a recuperação de vida do Palma Aberta. Caso seja um humano variante com set de Dex 20, Sab 16 e talento Duelista Defensivo, vc consegue um bom desempenho.

- Tier 3: Aqui entram personagens que conseguem a magia polimorf, mas que não tem formas tão eficientes de tankar, Bardos, Magos, Bruxos...

- Tier 4: Ranger entra aqui devido aos arquétipos já explicados.

- Lv.11 ao 15: Polimorf deixa de ser tão relevante e classes que podem usar armaduras e escudos se sobressaem, pegando itens mágicos que melhoram a CA permite que alguns desses.
- Tier 1.1: Bárbaro com uma armadura de adamantina é impressionante. Ele ainda ganha o lv.14 do totem do urso que é uma das melhores formas de atrair dano.
- Tier 1.2: Druida perde muito do gás devido as formas animais não serem tão boas assim, as formas elementais quebram um galho, mas não é o que a gente realmente precisa.
- Tier 2.1: Monge com Duelista Defensivo ocupa esse lugar, aqui vc já consegue causar muitos debuffs, a CA esta boa com uso de aneis, braceletes, capas... Se esse maluco conseguir uma lâmina defensora até o fim do jogo, ele aguenta bastante até o fim do jogo.
- Tier 2.2: Aqui os personagens de armadura entram, tanto Paladino de Dex e Guerreiro Cavaleiro Arcano. Mestre de Batalha ainda funciona, porem não tão bem como os dois citados.
- Tier 3: Bardos da escola do valor conseguem armaduras e escudos bons. Os dados bárdicos funciona bem, porém não tão bem como shield e não é um recurso ilimitado como Duelista Defensivo.
- Tier 4: Mago Blade Singer vai amargar uma posição tão baixa por queimar muitos recursos. Ele não usam escudo, o que prejudica muito esse personagem pra tankar nesses níveis. Então no fim, se vc estiver em um combate longo, o personagem pode ter problemas.

- Lv.16 ao 20: No fim do jogo, os casters que pegam Alterar-se e Metamorfose Verdadeira voltam a ficar extremamente eficientes.
- Tier 1: Druida além de pegar as magias acima, possuem a forma animal que voltam a ficar boas devido a não ter limite de transformação.
- Tier 2.1: Aqui vai entrar os demais casters que podem usar as magias acima.
- Tier 2.2: Bárbaro é o rei quando falamos de tankar naturalmente. Poll de vida absurdo e dano constantemente alto.
- Tier 2.3: Monges como citados anteriormente executam bem a função. Aqui ele ainda ganha a resistência e a regeneração é absurda.
- Tier 3: Paladino Ancião consegue recuperação de vida com seu Lv.20. Fica muito forte no fim de jogo, mas não pode ser comparado com os citados acima.
- Tier 4: Guerreiro com bons equipamentos conseguem executar a função. Cavaleiro Arcano é insuperável comparado a Mestre de Batalha.

Obs.: Essa lista muda quando falamos de multiclasse, mas o que não muda é que o bárbaro e o druida vão constantemente executar bem essa função. As demais classes não citadas realmente falham muito, ou não entregam uma defesa tão consistente.
 
Realmente, esperar tanto tempo pra conseguir tankar pode ser muito desanimador... Eu discordo que monge puro é um bom tank, eu concordo que ele não morrer fácil, provavelmente foi o que vc quis dizer, até pq monge com mobilidade é quase impossível de ser morto...
A ideia de pegar a build do Hulk é só pela "melhor versão" de conseguir esse personagem, um Bárbaro puro com o talento Tavern Brawler consegue trazer um resultado semelhante, mas o ataque desarmado fica tão meia boca, além de ter menos ataques. Porém vc vai ter mais vida e benefícios de tank que o bárbaro dá.

Se fosse pra eu listar a eficiência dos tanks em cada parte do jogo, isso varia:
- Lv.1 ao 5:
- Tier 1.1: Bárbaro, tem muita vida, mesmo não pegando totem do urso, a fúria por se só já compensa.
- Tier 1.2: Druida, a forma animal realmente faz diferença, no lv.2 ele realmente é melhor que o bárbaro, transformar duas vezes em urso polar, além de ser o primeiro personagem que pega multi ataque primeiro, caso queira mesmo ter muita vida Hiena Gigante resolve. No lv.4 com as formas aquáticas, libera o polvo gigante que tem mais vida que a hiena.

- Tier 2.1: Guerreiro com manobra de aparar consegue reduzir muito dano, aliado com escudo e magia shield de cavaleiro arcano faz esse personagem ser eficiente tbm. Essas duas escolhas são boas para a função, vc ganha mais magias ao longo do tempo e manobras são recuperadas com descanso curto. Sem contar que guerriero pode pegar o +1 de CA com estilo de combate.
- Tier 2.2: Mago, especificamente o blade singer funciona nessa função.
- Tier 2.3: Aqui entra pra mim paladinos com Defesa, focados em Dex com o talento Duelista Defensivo. Por incrível que pareça ele funciona bem.

- Tier 3.1: Monge, com a opção de usar evasão com os pontos de ki, funciona, porém me incomoda a vida não ser consistente. Duelista Defensivo funciona tbm para esse personagem, porém a CA ainda fica menor que do paladino.
- Tier 3.2: Ranger seguindo a mesma ideia do paladino, mas devido aos arquetipos, acho que ele fica abaixo do monge. Ótimo deep, mas seguir como classe pura pode não ser a melhor escolha.

- Tier 4: Bardo da escola do valor consegue uma redução de dano parecida com a do guerreiro. O grande problema do bardo é ter que usar a reação, contra boss, funciona, mas não é o mais eficiente.

- Lv.6 ao 10: Aqui rola uma coisa, interessante, casters abrem vantagem por conseguir a magia Polimorf, Gorilas Gigantes tem um grande pool de PV, alem de alguns conseguirem tankar naturalmente sem a magia.

- Tier 1.1: Druida conseguem a magia Polimorf no lv.7 e no lv.9 ele transforma em criaturas voadoras e criaturas que tem voo.
- Tier 1.2: Feiticeiro entra aqui e somente aqui devido a metamagia Gêmea. Ele não cria só um, mas dois gorilas.
- Tier 1.3: Mago Blade Singer ganha mais slots pra shield e consegue a redução de dano do lv.10.

- Tier 2.1: Bárbaro consegue o aumento de vida, mas não ganha grandes recursos pra criar a atração. Enquanto Polimorf vc o inimigo tem que quebrar a concentração do usuário, o bárbaro vai apanhar e não vai sair da fúria, pelo contrario, se vc não atacar o bárbaro talvez ele saia da fúria... Porém o dano que ele causa não pode ser ignorado.
- Tier 2.2: Paladino de Dex consegue algumas formas de criar essa atração, através de magias que "obriga" o inimigo atacar ele, a aura do ancião tbm é algo que o inimigo quer eliminar.
- Tier 2.3: Guerreiro tbm possui manobrar pra atrair a atenção, porém não tão eficiente como o paladino. Porém o cavaleiro arcano tem uma grande evolução e uma defesa muito sólida, ele merece muito essa posição.
- Tier 2.4: Monge volta a essa posição devido a evasão e a recuperação de vida do Palma Aberta. Caso seja um humano variante com set de Dex 20, Sab 16 e talento Duelista Defensivo, vc consegue um bom desempenho.

- Tier 3: Aqui entram personagens que conseguem a magia polimorf, mas que não tem formas tão eficientes de tankar, Bardos, Magos, Bruxos...

- Tier 4: Ranger entra aqui devido aos arquétipos já explicados.

- Lv.11 ao 15: Polimorf deixa de ser tão relevante e classes que podem usar armaduras e escudos se sobressaem, pegando itens mágicos que melhoram a CA permite que alguns desses.
- Tier 1.1: Bárbaro com uma armadura de adamantina é impressionante. Ele ainda ganha o lv.14 do totem do urso que é uma das melhores formas de atrair dano.
- Tier 1.2: Druida perde muito do gás devido as formas animais não serem tão boas assim, as formas elementais quebram um galho, mas não é o que a gente realmente precisa.
- Tier 2.1: Monge com Duelista Defensivo ocupa esse lugar, aqui vc já consegue causar muitos debuffs, a CA esta boa com uso de aneis, braceletes, capas... Se esse maluco conseguir uma lâmina defensora até o fim do jogo, ele aguenta bastante até o fim do jogo.
- Tier 2.2: Aqui os personagens de armadura entram, tanto Paladino de Dex e Guerreiro Cavaleiro Arcano. Mestre de Batalha ainda funciona, porem não tão bem como os dois citados.
- Tier 3: Bardos da escola do valor conseguem armaduras e escudos bons. Os dados bárdicos funciona bem, porém não tão bem como shield e não é um recurso ilimitado como Duelista Defensivo.
- Tier 4: Mago Blade Singer vai amargar uma posição tão baixa por queimar muitos recursos. Ele não usam escudo, o que prejudica muito esse personagem pra tankar nesses níveis. Então no fim, se vc estiver em um combate longo, o personagem pode ter problemas.

- Lv.16 ao 20: No fim do jogo, os casters que pegam Alterar-se e Metamorfose Verdadeira voltam a ficar extremamente eficientes.
- Tier 1: Druida além de pegar as magias acima, possuem a forma animal que voltam a ficar boas devido a não ter limite de transformação.
- Tier 2.1: Aqui vai entrar os demais casters que podem usar as magias acima.
- Tier 2.2: Bárbaro é o rei quando falamos de tankar naturalmente. Poll de vida absurdo e dano constantemente alto.
- Tier 2.3: Monges como citados anteriormente executam bem a função. Aqui ele ainda ganha a resistência e a regeneração é absurda.
- Tier 3: Paladino Ancião consegue recuperação de vida com seu Lv.20. Fica muito forte no fim de jogo, mas não pode ser comparado com os citados acima.
- Tier 4: Guerreiro com bons equipamentos conseguem executar a função. Cavaleiro Arcano é insuperável comparado a Mestre de Batalha.

Obs.: Essa lista muda quando falamos de multiclasse, mas o que não muda é que o bárbaro e o druida vão constantemente executar bem essa função. As demais classes não citadas realmente falham muito, ou não entregam uma defesa tão consistente.
Concordo com quase tudo ali, só questão de Paladino de Destreza e Guerreiro Cavaleiro Arcano, honestamente não acho o paladino acima do guerreiro no quesito tanque acho ambos bem iguais, talvez o provocar do paladino seja melhor, mas acredito que com os talentos e atributos extras do guerreiro da para compensar isso. Mas entendo porque colocar ao Paladino ou Guerreiro acima do outro.
Guerreiro mestre de batalhas é um tanque bem mais ou menos em boa parte do jogo.
Monge é difícil de matar não só pela mobilidade, mas por redução de dano e CA "alta", ele naturalmente reduz o dano de projeteis e afins.
Supondo que ele tenha Des 20 e Sab 18, da para chegar a uns 24 de CA, ou seja, 40% do dano entra, como ele possui redução de dano cai para 20%, se for projétil ele reduz ainda mais o dano, etc. Associando isso com a alta mobilidade temos um bom tanque.
 
Realmente, esperar tanto tempo pra conseguir tankar pode ser muito desanimador... Eu discordo que monge puro é um bom tank, eu concordo que ele não morrer fácil, provavelmente foi o que vc quis dizer, até pq monge com mobilidade é quase impossível de ser morto...
A ideia de pegar a build do Hulk é só pela "melhor versão" de conseguir esse personagem, um Bárbaro puro com o talento Tavern Brawler consegue trazer um resultado semelhante, mas o ataque desarmado fica tão meia boca, além de ter menos ataques. Porém vc vai ter mais vida e benefícios de tank que o bárbaro dá.

Se fosse pra eu listar a eficiência dos tanks em cada parte do jogo, isso varia:
- Lv.1 ao 5:
- Tier 1.1: Bárbaro, tem muita vida, mesmo não pegando totem do urso, a fúria por se só já compensa.
- Tier 1.2: Druida, a forma animal realmente faz diferença, no lv.2 ele realmente é melhor que o bárbaro, transformar duas vezes em urso polar, além de ser o primeiro personagem que pega multi ataque primeiro, caso queira mesmo ter muita vida Hiena Gigante resolve. No lv.4 com as formas aquáticas, libera o polvo gigante que tem mais vida que a hiena.

- Tier 2.1: Guerreiro com manobra de aparar consegue reduzir muito dano, aliado com escudo e magia shield de cavaleiro arcano faz esse personagem ser eficiente tbm. Essas duas escolhas são boas para a função, vc ganha mais magias ao longo do tempo e manobras são recuperadas com descanso curto. Sem contar que guerriero pode pegar o +1 de CA com estilo de combate.
- Tier 2.2: Mago, especificamente o blade singer funciona nessa função.
- Tier 2.3: Aqui entra pra mim paladinos com Defesa, focados em Dex com o talento Duelista Defensivo. Por incrível que pareça ele funciona bem.

- Tier 3.1: Monge, com a opção de usar evasão com os pontos de ki, funciona, porém me incomoda a vida não ser consistente. Duelista Defensivo funciona tbm para esse personagem, porém a CA ainda fica menor que do paladino.
- Tier 3.2: Ranger seguindo a mesma ideia do paladino, mas devido aos arquetipos, acho que ele fica abaixo do monge. Ótimo deep, mas seguir como classe pura pode não ser a melhor escolha.

- Tier 4: Bardo da escola do valor consegue uma redução de dano parecida com a do guerreiro. O grande problema do bardo é ter que usar a reação, contra boss, funciona, mas não é o mais eficiente.

- Lv.6 ao 10: Aqui rola uma coisa, interessante, casters abrem vantagem por conseguir a magia Polimorf, Gorilas Gigantes tem um grande pool de PV, alem de alguns conseguirem tankar naturalmente sem a magia.

- Tier 1.1: Druida conseguem a magia Polimorf no lv.7 e no lv.9 ele transforma em criaturas voadoras e criaturas que tem voo.
- Tier 1.2: Feiticeiro entra aqui e somente aqui devido a metamagia Gêmea. Ele não cria só um, mas dois gorilas.
- Tier 1.3: Mago Blade Singer ganha mais slots pra shield e consegue a redução de dano do lv.10.

- Tier 2.1: Bárbaro consegue o aumento de vida, mas não ganha grandes recursos pra criar a atração. Enquanto Polimorf vc o inimigo tem que quebrar a concentração do usuário, o bárbaro vai apanhar e não vai sair da fúria, pelo contrario, se vc não atacar o bárbaro talvez ele saia da fúria... Porém o dano que ele causa não pode ser ignorado.
- Tier 2.2: Paladino de Dex consegue algumas formas de criar essa atração, através de magias que "obriga" o inimigo atacar ele, a aura do ancião tbm é algo que o inimigo quer eliminar.
- Tier 2.3: Guerreiro tbm possui manobrar pra atrair a atenção, porém não tão eficiente como o paladino. Porém o cavaleiro arcano tem uma grande evolução e uma defesa muito sólida, ele merece muito essa posição.
- Tier 2.4: Monge volta a essa posição devido a evasão e a recuperação de vida do Palma Aberta. Caso seja um humano variante com set de Dex 20, Sab 16 e talento Duelista Defensivo, vc consegue um bom desempenho.

- Tier 3: Aqui entram personagens que conseguem a magia polimorf, mas que não tem formas tão eficientes de tankar, Bardos, Magos, Bruxos...

- Tier 4: Ranger entra aqui devido aos arquétipos já explicados.

- Lv.11 ao 15: Polimorf deixa de ser tão relevante e classes que podem usar armaduras e escudos se sobressaem, pegando itens mágicos que melhoram a CA permite que alguns desses.
- Tier 1.1: Bárbaro com uma armadura de adamantina é impressionante. Ele ainda ganha o lv.14 do totem do urso que é uma das melhores formas de atrair dano.
- Tier 1.2: Druida perde muito do gás devido as formas animais não serem tão boas assim, as formas elementais quebram um galho, mas não é o que a gente realmente precisa.
- Tier 2.1: Monge com Duelista Defensivo ocupa esse lugar, aqui vc já consegue causar muitos debuffs, a CA esta boa com uso de aneis, braceletes, capas... Se esse maluco conseguir uma lâmina defensora até o fim do jogo, ele aguenta bastante até o fim do jogo.
- Tier 2.2: Aqui os personagens de armadura entram, tanto Paladino de Dex e Guerreiro Cavaleiro Arcano. Mestre de Batalha ainda funciona, porem não tão bem como os dois citados.
- Tier 3: Bardos da escola do valor conseguem armaduras e escudos bons. Os dados bárdicos funciona bem, porém não tão bem como shield e não é um recurso ilimitado como Duelista Defensivo.
- Tier 4: Mago Blade Singer vai amargar uma posição tão baixa por queimar muitos recursos. Ele não usam escudo, o que prejudica muito esse personagem pra tankar nesses níveis. Então no fim, se vc estiver em um combate longo, o personagem pode ter problemas.

- Lv.16 ao 20: No fim do jogo, os casters que pegam Alterar-se e Metamorfose Verdadeira voltam a ficar extremamente eficientes.
- Tier 1: Druida além de pegar as magias acima, possuem a forma animal que voltam a ficar boas devido a não ter limite de transformação.
- Tier 2.1: Aqui vai entrar os demais casters que podem usar as magias acima.
- Tier 2.2: Bárbaro é o rei quando falamos de tankar naturalmente. Poll de vida absurdo e dano constantemente alto.
- Tier 2.3: Monges como citados anteriormente executam bem a função. Aqui ele ainda ganha a resistência e a regeneração é absurda.
- Tier 3: Paladino Ancião consegue recuperação de vida com seu Lv.20. Fica muito forte no fim de jogo, mas não pode ser comparado com os citados acima.
- Tier 4: Guerreiro com bons equipamentos conseguem executar a função. Cavaleiro Arcano é insuperável comparado a Mestre de Batalha.

Obs.: Essa lista muda quando falamos de multiclasse, mas o que não muda é que o bárbaro e o druida vão constantemente executar bem essa função. As demais classes não citadas realmente falham muito, ou não entregam uma defesa tão consistente.

Mudando completamente de assunto, vc viu o path segunda edição? Tava querendo os materiais e tals
 
alguem pode me indicar uma build melee de nivel 5 ou 6 para iniciar em uma campanha em andamento, q de muito dano pois é mesa é focado em combate, nao tem como surpreender nenhum boss pelo q eu percebi tbm kkkk e geralmente as batalhas sempre começam em emboscadas e os inimigo tem toneladas de hp, talvez o dobro do valor original e se possivel detalhar quais classes, atributos e talentos pegar em leveis posteriores
to voltando a jogar depois 2 anos parado no d&d e nunca fiz algo elaborado para jogar mas desta queria ver a diferença de jogar com uma build forte do q só colocar pontos em uma classe por gostar da classe, do que para fazer um personagem forte
 
Última edição:
Mudando completamente de assunto, vc viu o path segunda edição? Tava querendo os materiais e tals

Eu não corri atras ainda da lançamentos, mas eu joguei todo o play test, ate strimei com o Rafa (que joga a messa do Gruntar) no canal do Leo... Ta muito foda parceiro, o sistema vale muito a pena mesmo.

Se tu quiser os materiais de teste que tenho, posso passar, é até fácil de conseguir. Porém o material oficial de lançamento, ainda não sei a quanto anda, mas vale a investir no material. Sistema espetacular, eu até parei de jogar 5e pra ficar so no Pf 2 mesmo.
** Posts duplicados combinados **
alguem pode me indicar uma build melee de nivel 5 ou 6 para iniciar em uma campanha em andamento, q de muito dano pois é mesa é focado em combate, nao tem como surpreender nenhum boss pelo q eu percebi tbm kkkk e geralmente as batalhas sempre começam em emboscadas e os inimigo tem toneladas de hp, talvez o dobro do valor original e se possivel detalhar quais classes, atributos e talentos pegar em leveis posteriores
to voltando a jogar depois 2 anos parado no d&d e nunca fiz algo elaborado para jogar mas desta queria ver a diferença de jogar com uma build forte do q só colocar pontos em uma classe por gostar da classe, do que para fazer um personagem forte

Cara, se tu quer dano nesse nivel, vc tem pouca opção, vai ter que seguir multiclasse basica ou pegar classe pura mesmo.
Tudo que vou sitar aqui resolve seu problema:

Barbaro com Arma de Haste:

- Pegue Humano Variante e siga com barbaro totem do urso. Pegue os talentos Mestre em Armas de Haste e Mestre em Armas Grandes.
Com essa Brincadeira vc vai bater de 3 a 4.
Vc vai causar com três ataques: 2d10+1d4+45 = 58,5
Se fizer 4 ataques vc causa: 3d10+1d4+60 = 79
Esse personagem vai te proporcionar muito dano e muita resistência.

- Humano Variante com Talento Sentinela e Meste em Armas Grandes e Barbaro Berzerker
Com essa brincadeira vc vai atacar 4 vezes toda rodada, causando danos massivos com um machado grande ou espada.
Dano com machado: 4d12+60 = 86 pts de dano
Dano com espada: 8d6+60 = 88 pts de dano
Mas pq usar machado em não espada? Basicamente por causa do critico brutal do bárbaro... Seguir como uma classe pura é interessante, basicamente vc vai conseguir um critico a cada duas rodadas... Isso é ótimo, ótimo mesmo, ainda mais quando causa 7d12+21. Outra coisa boa é o pool de vida, muito bom e vc pode investir em Con antes de For.

- Barbaro 3/Ladino 3 - Humano Variante com Sentinela
Basicamente vc vai ser muito resistente por causa do totem do urso, mas seu dano não vai ser ruim devido ao ataque furtivo que vai ser aplicado duas vezes
Dano com espadas curtas: 7d6+12 = 36,5
Esse personagem é mais para pensar na ideia de escala, todos os outros aqui chegam ao limite mais cedo do que este personagem que continua escalando dano com as habilidades do ladino.
Esse personagem tbm te dá a possibilidade de usar mobilidade em combate.

- Guerreiro com Sentinela, Mestre em Arma de Haste e Mestre em Armas Grandes
O legal aqui é que conseguir o set de talentos antes de qualquer classe, batendo na 4 vezes na maioria das rodadas.
Dano com Glave: 3d10+1d4+12+40 = 71 pts de dano
O arquétipo aqui vai depender muito da função que vc quer desempenhar, mestre de combate vai te fazer um bom suporte, cavaleio arcano vai te dar uma defesa mais solida e campeão vai te fazer um pesca critico melhor.

- Paladino com Sentinela e Mestre em Armas Grandes
Paladinos tem Auxilio Divino que é como uma Marca do Caçador, porém de 1d4, paladinos da vingança ainda conseguem a Marca do Caçador, que ajuda muito no dano. A ideia aqui é usar o Paladino da Devoção para ter mais facilidade de acerto com a habilidade Arma Magica, assim ele ataca 3 vezes e quando acertar um critico, use Divine Smite
Dano com espada: 6d6+3d4+9+30 = 67,5 pts de dano
Esse personagem fica melhor no lv.8, quando vc pegar Mestre em Armas de Haste, que vai te dar mais um ataque, fechando um ótimo set.

- Paladino da Vinagança com Mestre em Arma de Haste e Mestre em Armas Grandes.
Com essa brincadeira, vc vai conseguir atacar sempre de 3 a 4 vezes em uma rodada.
Dano com 3 ataques: 2d10+1d4+3d6+9+30 = 63 pts de dano médio
Dano com 4 ataques: 3d10+1d4+4d6+12+40 = 85 pts de dano médio.

Cara, realmente esses são os caras que conseguem te garantir dano melee, porém tem que ver que vc fica mais confortável. Sinceramente, todos tem um gral de dificuldade avançado quando não existe um conhecimento do que fazer com cada habilidade, isso vai depender muito de vc.
O seu grupo precisa muito de um debuffer eficiente, que conheça bem o jogo e consiga coordenar as ações, se o jogo tem uma dificuldade tão alta, vcs precisam saber como fazer rotação, como abrir formação de combate, como usar ação preparada, como trocar de função... Basicamente, o jogo so se torna difícil quando os jogadores não possuem preparação. Se o grupo esta sendo emboscado, falta um personagem de percepção, monge, druida, ranger... se ta sendo pego em armadilhas, falta paciência do grupo pro ladino fazer a função de busca e desarme...
 
Eu não corri atras ainda da lançamentos, mas eu joguei todo o play test, ate strimei com o Rafa (que joga a messa do Gruntar) no canal do Leo... Ta muito foda parceiro, o sistema vale muito a pena mesmo.

Se tu quiser os materiais de teste que tenho, posso passar, é até fácil de conseguir. Porém o material oficial de lançamento, ainda não sei a quanto anda, mas vale a investir no material. Sistema espetacular, eu até parei de jogar 5e pra ficar so no Pf 2 mesmo.
** Posts duplicados combinados **
Cara, se tu quer dano nesse nivel, vc tem pouca opção, vai ter que seguir multiclasse basica ou pegar classe pura mesmo.
Tudo que vou sitar aqui resolve seu problema:

Barbaro com Arma de Haste:

- Pegue Humano Variante e siga com barbaro totem do urso. Pegue os talentos Mestre em Armas de Haste e Mestre em Armas Grandes.
Com essa Brincadeira vc vai bater de 3 a 4.
Vc vai causar com três ataques: 2d10+1d4+45 = 58,5
Se fizer 4 ataques vc causa: 3d10+1d4+60 = 79
Esse personagem vai te proporcionar muito dano e muita resistência.

- Humano Variante com Talento Sentinela e Meste em Armas Grandes e Barbaro Berzerker
Com essa brincadeira vc vai atacar 4 vezes toda rodada, causando danos massivos com um machado grande ou espada.
Dano com machado: 4d12+60 = 86 pts de dano
Dano com espada: 8d6+60 = 88 pts de dano
Mas pq usar machado em não espada? Basicamente por causa do critico brutal do bárbaro... Seguir como uma classe pura é interessante, basicamente vc vai conseguir um critico a cada duas rodadas... Isso é ótimo, ótimo mesmo, ainda mais quando causa 7d12+21. Outra coisa boa é o pool de vida, muito bom e vc pode investir em Con antes de For.

- Barbaro 3/Ladino 3 - Humano Variante com Sentinela
Basicamente vc vai ser muito resistente por causa do totem do urso, mas seu dano não vai ser ruim devido ao ataque furtivo que vai ser aplicado duas vezes
Dano com espadas curtas: 7d6+12 = 36,5
Esse personagem é mais para pensar na ideia de escala, todos os outros aqui chegam ao limite mais cedo do que este personagem que continua escalando dano com as habilidades do ladino.
Esse personagem tbm te dá a possibilidade de usar mobilidade em combate.

- Guerreiro com Sentinela, Mestre em Arma de Haste e Mestre em Armas Grandes
O legal aqui é que conseguir o set de talentos antes de qualquer classe, batendo na 4 vezes na maioria das rodadas.
Dano com Glave: 3d10+1d4+12+40 = 71 pts de dano
O arquétipo aqui vai depender muito da função que vc quer desempenhar, mestre de combate vai te fazer um bom suporte, cavaleio arcano vai te dar uma defesa mais solida e campeão vai te fazer um pesca critico melhor.

- Paladino com Sentinela e Mestre em Armas Grandes
Paladinos tem Auxilio Divino que é como uma Marca do Caçador, porém de 1d4, paladinos da vingança ainda conseguem a Marca do Caçador, que ajuda muito no dano. A ideia aqui é usar o Paladino da Devoção para ter mais facilidade de acerto com a habilidade Arma Magica, assim ele ataca 3 vezes e quando acertar um critico, use Divine Smite
Dano com espada: 6d6+3d4+9+30 = 67,5 pts de dano
Esse personagem fica melhor no lv.8, quando vc pegar Mestre em Armas de Haste, que vai te dar mais um ataque, fechando um ótimo set.

- Paladino da Vinagança com Mestre em Arma de Haste e Mestre em Armas Grandes.
Com essa brincadeira, vc vai conseguir atacar sempre de 3 a 4 vezes em uma rodada.
Dano com 3 ataques: 2d10+1d4+3d6+9+30 = 63 pts de dano médio
Dano com 4 ataques: 3d10+1d4+4d6+12+40 = 85 pts de dano médio.

Cara, realmente esses são os caras que conseguem te garantir dano melee, porém tem que ver que vc fica mais confortável. Sinceramente, todos tem um gral de dificuldade avançado quando não existe um conhecimento do que fazer com cada habilidade, isso vai depender muito de vc.
O seu grupo precisa muito de um debuffer eficiente, que conheça bem o jogo e consiga coordenar as ações, se o jogo tem uma dificuldade tão alta, vcs precisam saber como fazer rotação, como abrir formação de combate, como usar ação preparada, como trocar de função... Basicamente, o jogo so se torna difícil quando os jogadores não possuem preparação. Se o grupo esta sendo emboscado, falta um personagem de percepção, monge, druida, ranger... se ta sendo pego em armadilhas, falta paciência do grupo pro ladino fazer a função de busca e desarme...

Então tava querendo ver os materias para ver como ta funcionando o "dia de aventura" do path 2e tipo tava querendo mudar para ele minha campanha (se vc puder passar o material do playteste ia ser massa).

Sobre a build, só corrigindo ali, o furtivo aplica uma vez por turno (exceto se tiver algum arquétipo que muda isso) logo o barbaro/ladino ia um pouco menos de dano.
** Posts duplicados combinados **
alguem pode me indicar uma build melee de nivel 5 ou 6 para iniciar em uma campanha em andamento, q de muito dano pois é mesa é focado em combate, nao tem como surpreender nenhum boss pelo q eu percebi tbm kkkk e geralmente as batalhas sempre começam em emboscadas e os inimigo tem toneladas de hp, talvez o dobro do valor original e se possivel detalhar quais classes, atributos e talentos pegar em leveis posteriores
to voltando a jogar depois 2 anos parado no d&d e nunca fiz algo elaborado para jogar mas desta queria ver a diferença de jogar com uma build forte do q só colocar pontos em uma classe por gostar da classe, do que para fazer um personagem forte

O Rodm já respondeu, concordo com tudo que ele disse e ainda adiciono o druida 3 (círculo da lua)/ guerreiro 3 (campeão) tu vira um urso marrom e usa o multi ataque dele com critico aprimorado, se der ruim vc pode usar o surto de ação para usar o multi ataque de novo :D
 
Então tava querendo ver os materias para ver como ta funcionando o "dia de aventura" do path 2e tipo tava querendo mudar para ele minha campanha (se vc puder passar o material do playteste ia ser massa).

Sobre a build, só corrigindo ali, o furtivo aplica uma vez por turno (exceto se tiver algum arquétipo que muda isso) logo o barbaro/ladino ia um pouco menos de dano.
** Posts duplicados combinados **
O Rodm já respondeu, concordo com tudo que ele disse e ainda adiciono o druida 3 (círculo da lua)/ guerreiro 3 (campeão) tu vira um urso marrom e usa o multi ataque dele com critico aprimorado, se der ruim vc pode usar o surto de ação para usar o multi ataque de novo :D

Passo sim parceiro, me manda seu e-mail no privado, ou então seu whatWhat...

Em relação ao furtivo aplica duas vezes uma no turno e uma vez quando trigar sentinela na reação... Mas não quer dizer que vai trigar realmente todo turno.

E pra finalizar, o druida realmente é legal e se a vida de monstro realmente tá maior que o normal, o seu urso tbm ganha mais vida.
 
Bom dia, @Rodm
O combo do paladino/mago/hexblade tank com CA caralhuda ainda eh o que tem no seu PDF (anexo)? Vc conseguiu alguma melhoria? Teria como fazer uma análise nível a nível de quando pegar cada classe, ou pontos importantes? No PDF dá muitas dicas mas não ficou tão claro isso para mim... Estou voltando pro D&D no 5.0 depois de ter parado no 3.0 uma porrada de anos atrás, estou me adaptando.
 

Anexos

  • Guia de melhores builds.pdf
    406 KB · Visualizações: 23
Olá a todos, gostaria de conhecer uma boa combinação de multiclasses tendo como seu principal o ladino (min lv6) com o arquétipo assassino, com o objetivo de dar o maior dano possível usando o ataque furtivo e o assassinar. Desde já agradeço a ajuda. obs: a edição que estou utilizando é a 5.
 
Bom dia, @Rodm
O combo do paladino/mago/hexblade tank com CA caralhuda ainda eh o que tem no seu PDF (anexo)? Vc conseguiu alguma melhoria? Teria como fazer uma análise nível a nível de quando pegar cada classe, ou pontos importantes? No PDF dá muitas dicas mas não ficou tão claro isso para mim... Estou voltando pro D&D no 5.0 depois de ter parado no 3.0 uma porrada de anos atrás, estou me adaptando.

Cara, essa build é muito complicada de ser usada, apesar de ter uma defesa solida, vc so otimiza com itens mágicos. Caso o mestre não coloque itens a disposição, não vale tão a pena.

Meio Elfo - For 14+1/Dex 8/Con13+1/Int 13/Sab 11/Car 14+2

Lv.1 - Paladino - Para usar armaduras pesadas
Lv.2 e 3 - Bruxo Hexblade - User uma espada de mão e escudo, agora vc vai poder usar Car para ataque e dano. Além de ter acesso a um bom ataque a distância com a Rajada Mistica. Por fim ainda temos a questão as duas invocações Visão Diabolica e Rajada Agonizante.
Lv.4 ao 8 - Paladino - A intenção aqui é pegar a aura de proteção para melhorar os saves. Com a sua melhoria de atributo, invista em Car para chegar o 20 mais rápido, ou pegue o set de Sentinela e War Caster.
Lv.9 ao 18 - Mago da Guerra - Agora a gente consegue a defesa solida, quando tiver concentrado em uma magia, tipo haste que já te da um bonus de +2 em CA, vc ganha +2 de CA pela habilidade do mago da guerra. Logo sua CA normal vai ser:
20 (armadura e escudo)+1 (estilo de combate)+2 (magia haste)+2 (mago da guerra)+5 (magia shield) = 30 de CA sem equipamento mágico.
Lv.19 e 20 - Paladino - Para pegar o bônus de lv.7 do paladino da conquista, que é muito bom e ganhar uma melhoria de atributo.

A build já funciona bem aqui... Daqui pra frente, vc realmente precisa de equipamento mágico para ter uma CA mais sólida.

Item Lendário - Lâmina Defensora - Te permite abdicar de bônus no ataque para adicionar a CA, de 30, vc vai a 33. Caso vc tenha escolhido o Paladino Devoção ao invés da Conquista, vc ainda adiciona o bônus de Car a CA, chegando a 38 de CA com esse brinquedinho.

Item Lendário - Vingadora Sagrada - Caso seu foco seja mais Saves, essa é a espada, vantagem nos saves chega a ser ridículo, ainda mais com o bônus de +9 em todos os saves.

Item Lendário - Armadura +3 - Basicamente coloca os 38 de CA em 41...

Item Muito Raro - Escudo +3 - Coloca os 41 em 44 de CA

Item Raro - Anel de Proteção - Adiciona +1 em saves e CA... Muito importante para chegar aos tão sonhados +9 em todos os saves e coloca a CA máxima em 45

Item Incomum - Capa de Proteção - Faz a mesma coisa que o anel faz, então sua CA fica em 46 e seu save chega a +9.

Da pra melhorar? Dá sim, mas sinceramente, não tem pq correr atras de uma CA maior que 39, só uma criatura do livro chega a ter um ataque de +19... dificilmente vc vai enfrentar uma horda de tarraskes, então não vale tão a pena assim. Existem personagens que conseguem passar essa CA, mas o dano não é tão considerável assim.
** Posts duplicados combinados **
Olá a todos, gostaria de conhecer uma boa combinação de multiclasses tendo como seu principal o ladino (min lv6) com o arquétipo assassino, com o objetivo de dar o maior dano possível usando o ataque furtivo e o assassinar. Desde já agradeço a ajuda. obs: a edição que estou utilizando é a 5.

Então parceiro, a gente já discutiu tanto esse tipo de build em todo o fórum... não da nem pra colocar algo novo.
 
Caso vc tenha escolhido o Paladino Devoção ao invés da Conquista, vc ainda adiciona o bônus de Car a CA, chegando a 38 de CA com esse brinquedinho.
Oi Rodm, blz ? cara estou acompanhando suas postagem e gostei muito destes combos do paladino, eu entendi o combo mas esta parte em particular que o Paladino que escolhe o caminho Devoção, vc disse que ele adiciona o modificador de carisma na CA, mas onde mostra isso no livro, pq eu procurei e não achei isso em nenhum lugar, ou este bônus seria se o paladino tiver a lamina defensora, pq procurei no livro do mestre e não vi falando isso.

E vc também disse que da pra melhorar o combo, mostra como da pra melhorar, por favor.

E te perguntar duas coisas, no 5ed ainda não tem progressão acima do lvl 20 tirando aquela sugestão de boons que tem no livro do mestre ?

E eu queria tirar uma dúvidas que tenho referente a duas magias, ALTERAR FORMA e METAMORFOSE VERDADEIRA, se vc entender destas magias eu gostaria de conversar sobre elas.
 
Olá a todos, gostaria de conhecer uma boa combinação de multiclasses tendo como seu principal o ladino (min lv6) com o arquétipo assassino, com o objetivo de dar o maior dano possível usando o ataque furtivo e o assassinar. Desde já agradeço a ajuda. obs: a edição que estou utilizando é a 5.

Jovem assassino é um dos piores arquetipo para pegar múltiplos níveis, mas se vc quer, pega Ranger 3 (perseguidor obscuro) ladino 6 (assassino) Guerreiro 11 (mestre de batalha)
Seu dano vai ser o mesmo que está na pagina 16 deste forum, se vc colocar veneno passa de 1k de dano fácil, é provavelmente o maior dano teórico do jogo.
Para vc entender, um breve resumo, vc tem que pegar 2 talentos chaves (ou 3, vai de gosto) eles são: Franco atirador, especialista em besta e (opcional) sentinela.
A ideia é usar de besta de duas mãos para dar 8 ataques críticos, usando as manobras de guerreiro e cacete a 4
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Oi Rodm, blz ? cara estou acompanhando suas postagem e gostei muito destes combos do paladino, eu entendi o combo mas esta parte em particular que o Paladino que escolhe o caminho Devoção, vc disse que ele adiciona o modificador de carisma na CA, mas onde mostra isso no livro, pq eu procurei e não achei isso em nenhum lugar, ou este bônus seria se o paladino tiver a lamina defensora, pq procurei no livro do mestre e não vi falando isso.

E vc também disse que da pra melhorar o combo, mostra como da pra melhorar, por favor.

E te perguntar duas coisas, no 5ed ainda não tem progressão acima do lvl 20 tirando aquela sugestão de boons que tem no livro do mestre ?

E eu queria tirar uma dúvidas que tenho referente a duas magias, ALTERAR FORMA e METAMORFOSE VERDADEIRA, se vc entender destas magias eu gostaria de conversar sobre elas.

Sou ele não mas vou te dar uma mão, sim só tem isso no 5e, num tem lvl maior que o 20 nessa versão.

Sobre as magias qual a duvida ?
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Oi Rodm, blz ? cara estou acompanhando suas postagem e gostei muito destes combos do paladino, eu entendi o combo mas esta parte em particular que o Paladino que escolhe o caminho Devoção, vc disse que ele adiciona o modificador de carisma na CA, mas onde mostra isso no livro, pq eu procurei e não achei isso em nenhum lugar, ou este bônus seria se o paladino tiver a lamina defensora, pq procurei no livro do mestre e não vi falando isso.

E vc também disse que da pra melhorar o combo, mostra como da pra melhorar, por favor.

E te perguntar duas coisas, no 5ed ainda não tem progressão acima do lvl 20 tirando aquela sugestão de boons que tem no livro do mestre ?

E eu queria tirar uma dúvidas que tenho referente a duas magias, ALTERAR FORMA e METAMORFOSE VERDADEIRA, se vc entender destas magias eu gostaria de conversar sobre elas.

Cara defensora deixa vc adicionar o seu bonus de ataque na CA, o Paladino da devoção pode adicionar o mad de carisma no bonus de ataque, logo ele pode adicionar o bonus de carisma na CA (é o canalizar dinvidade)
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Aproveitando, acho que o Guerreiro Cavaleiro Arcano chega a uma CA maior se pah.
 
@Rodm e @Demoniel EX, estava lendo um pouco mais o livro do jogar, e pensando naquele arquétipo de samurai usando as regras do livro básico, como ficaria usando uma variável com Monge, para usar aquelas habilidades de esquiva e um segundo ataque como ataque desarmado. Ai não sei o que ficaria melhor:

Ladrão/Monge
Monge/ Guerreiro
Ladrão / Monge / Guerreiro

O que vocês sugerem? Aqui penso em um samurai usando uma KATANA (espada longa), com uma mão e dando o segundo ataque com o a habilidade desarmado mas principalmente o estilo de luta super rápido e ágil. (não sei se voces chegaram a ver o filme do SamuraiX)
 

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