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Combos D&D 5.0

Tópico em 'D&D e d20' iniciado por Conselheiro, 11 Jun 2016.

  1. Othiagoamorim

    Othiagoamorim Usuário

    Poxa, muito obrigado. amigo!! Valeu ficou foda tbm!
    --- Mensagem Dupla Unificada, 10 Jul 2019, Data da Mensagem Original: 10 Jul 2019 ---
    Poxa, muito obrigado. amigo!! Valeu ficou foda tbm!
     
  2. LuluDoMal

    LuluDoMal Usuário

    Rodm e demoniel como vocês fariam o John wick o imortal no ded ? Eu tava pensando em usar guerreiro gunsliguer da biblioteca élfica.
     
  3. Rodm

    Rodm Usuário

    Poxa Lulu, nessa eu vou ficar te devendo, eu não conheço o personagem.
     
  4. Demoniel EX

    Demoniel EX Usuário

    Eu acho que o Jonh Wick cai lá no Monge Kensei que eu sugeri, só que você vai focar em besta de mão ao invés de Espada Longa e Arco Longo, tu teria que pegar os talentos mestre em besta e atirador de elite focar em Des e Sab e ir fundo, teria que fazer algumas adaptações, tipo de Humano normal para o variante, e tem que refazer os atributos, fora isso é mais ou menos a mesma coisa.

    Build abaixo:
     
  5. Demoniel EX

    Demoniel EX Usuário

    Mudando de assunto me pediram um monge tank no grupo no facebook, como você faria (liberado tudo). Eu pensei em Monge+Druida+(talvez clerico) como você faria Rodm?
     
  6. Rodm

    Rodm Usuário

    Então Demoniel, eu gosto da ideia de fazer o Hulk... Não fica tão forte, mas eu gosto muito esteticamente.

    Bárbaro totem do urso 3/Monge das sombras 17

    Meio orc.

    For 14+2/Dex 14/Con 13+1/Int 8/Sab 13/Car 11

    Os atributos ficam muito feios, mas o importante é focar na força e constituição. O legal desse personagem é que precisa só de um talento, que é Dureza. As melhorias de atributo são pra 2 em For, caso queira ter mais acerto e dano e 1 em Con pra ter um 20 virtual com o talento. Vc vai ter 211 PV que não é nada mal. Caso queira manter os 16 de For e focar tudo em Con tbm funciona bem, vc vai ter um 24 virtual, chegando a 251 de vida com resistência quando estiver em fúria.

    Por que monge das sombras? Além dos 4 ataques do monge com rajada de golpes, vc ainda ganha um quinto ataque. Seu dano não vai ser tão absurdo:

    - 1d10 + 5 + 2 = 12,5 pts de dano por soco.
    - Se entrar os 5 golpes, 62.5 pts de dano médio. Isso te coloca acima do dano que classes puras conseguem chegar.

    Bom, fora esses pontos, o monge palma aberta tbm funciona bem, devido a recuperação de vida que vc consegue usar em fúria. Vamos combinar que, recuperar 51 pra de vida é muito bom pra alguém que quer tankar.

    Elemental funciona? Até que sim, talvez essa seja a melhor variação desse arquétipo, o chicote de água é legal, mas sinceramente não me agrada.

    Os outros monges dependem um pouco mais de armas, ou pegam um lado de ataque a distância que eu não gosto. Prefiro o Hulk que consegue teleportar, dar socos bizarros e descontrolado.

    Basicamente esse é o meu tank monge favorito e o que eu faria. Porém não é o mais forte, monge no lv.18 tbm ganha resistência a todos os danos, menos de força, além de ganhar proficiência em todos os saves. Naturalmente monges são tanks em níveis muito, muito altos. Então acaba que vc tem 2 lvs. pra brincar, aí pode entrar ladino com ação astuta, guerreiro com surto de ação, clérigo com alguma magia que vc queira usar, tipo bless, ranger com marca do caçador que não é nada mal...

    Não sei se eu consegui passar uma ideia geral, mas resumindo, pra eu fazer, Bárbaro 3/Monge 17... Pra otimizar 100%, Monge 18/Ranger 2.
     
  7. Demoniel EX

    Demoniel EX Usuário

    Entendi, o ruim de Monge/Ranger é que basicamente só da para tankar no 18, mas é um boa build, tipo eu acho que monge puro é um bom tanque, dos puros só perde para guerreiro, bárbaro talvez um druida do circulo da lua.
     
  8. Rodm

    Rodm Usuário

    Realmente, esperar tanto tempo pra conseguir tankar pode ser muito desanimador... Eu discordo que monge puro é um bom tank, eu concordo que ele não morrer fácil, provavelmente foi o que vc quis dizer, até pq monge com mobilidade é quase impossível de ser morto...
    A ideia de pegar a build do Hulk é só pela "melhor versão" de conseguir esse personagem, um Bárbaro puro com o talento Tavern Brawler consegue trazer um resultado semelhante, mas o ataque desarmado fica tão meia boca, além de ter menos ataques. Porém vc vai ter mais vida e benefícios de tank que o bárbaro dá.

    Se fosse pra eu listar a eficiência dos tanks em cada parte do jogo, isso varia:
    - Lv.1 ao 5:
    - Tier 1.1: Bárbaro, tem muita vida, mesmo não pegando totem do urso, a fúria por se só já compensa.
    - Tier 1.2: Druida, a forma animal realmente faz diferença, no lv.2 ele realmente é melhor que o bárbaro, transformar duas vezes em urso polar, além de ser o primeiro personagem que pega multi ataque primeiro, caso queira mesmo ter muita vida Hiena Gigante resolve. No lv.4 com as formas aquáticas, libera o polvo gigante que tem mais vida que a hiena.

    - Tier 2.1: Guerreiro com manobra de aparar consegue reduzir muito dano, aliado com escudo e magia shield de cavaleiro arcano faz esse personagem ser eficiente tbm. Essas duas escolhas são boas para a função, vc ganha mais magias ao longo do tempo e manobras são recuperadas com descanso curto. Sem contar que guerriero pode pegar o +1 de CA com estilo de combate.
    - Tier 2.2: Mago, especificamente o blade singer funciona nessa função.
    - Tier 2.3: Aqui entra pra mim paladinos com Defesa, focados em Dex com o talento Duelista Defensivo. Por incrível que pareça ele funciona bem.

    - Tier 3.1: Monge, com a opção de usar evasão com os pontos de ki, funciona, porém me incomoda a vida não ser consistente. Duelista Defensivo funciona tbm para esse personagem, porém a CA ainda fica menor que do paladino.
    - Tier 3.2: Ranger seguindo a mesma ideia do paladino, mas devido aos arquetipos, acho que ele fica abaixo do monge. Ótimo deep, mas seguir como classe pura pode não ser a melhor escolha.

    - Tier 4: Bardo da escola do valor consegue uma redução de dano parecida com a do guerreiro. O grande problema do bardo é ter que usar a reação, contra boss, funciona, mas não é o mais eficiente.

    - Lv.6 ao 10: Aqui rola uma coisa, interessante, casters abrem vantagem por conseguir a magia Polimorf, Gorilas Gigantes tem um grande pool de PV, alem de alguns conseguirem tankar naturalmente sem a magia.

    - Tier 1.1: Druida conseguem a magia Polimorf no lv.7 e no lv.9 ele transforma em criaturas voadoras e criaturas que tem voo.
    - Tier 1.2: Feiticeiro entra aqui e somente aqui devido a metamagia Gêmea. Ele não cria só um, mas dois gorilas.
    - Tier 1.3: Mago Blade Singer ganha mais slots pra shield e consegue a redução de dano do lv.10.

    - Tier 2.1: Bárbaro consegue o aumento de vida, mas não ganha grandes recursos pra criar a atração. Enquanto Polimorf vc o inimigo tem que quebrar a concentração do usuário, o bárbaro vai apanhar e não vai sair da fúria, pelo contrario, se vc não atacar o bárbaro talvez ele saia da fúria... Porém o dano que ele causa não pode ser ignorado.
    - Tier 2.2: Paladino de Dex consegue algumas formas de criar essa atração, através de magias que "obriga" o inimigo atacar ele, a aura do ancião tbm é algo que o inimigo quer eliminar.
    - Tier 2.3: Guerreiro tbm possui manobrar pra atrair a atenção, porém não tão eficiente como o paladino. Porém o cavaleiro arcano tem uma grande evolução e uma defesa muito sólida, ele merece muito essa posição.
    - Tier 2.4: Monge volta a essa posição devido a evasão e a recuperação de vida do Palma Aberta. Caso seja um humano variante com set de Dex 20, Sab 16 e talento Duelista Defensivo, vc consegue um bom desempenho.

    - Tier 3: Aqui entram personagens que conseguem a magia polimorf, mas que não tem formas tão eficientes de tankar, Bardos, Magos, Bruxos...

    - Tier 4: Ranger entra aqui devido aos arquétipos já explicados.

    - Lv.11 ao 15: Polimorf deixa de ser tão relevante e classes que podem usar armaduras e escudos se sobressaem, pegando itens mágicos que melhoram a CA permite que alguns desses.
    - Tier 1.1: Bárbaro com uma armadura de adamantina é impressionante. Ele ainda ganha o lv.14 do totem do urso que é uma das melhores formas de atrair dano.
    - Tier 1.2: Druida perde muito do gás devido as formas animais não serem tão boas assim, as formas elementais quebram um galho, mas não é o que a gente realmente precisa.
    - Tier 2.1: Monge com Duelista Defensivo ocupa esse lugar, aqui vc já consegue causar muitos debuffs, a CA esta boa com uso de aneis, braceletes, capas... Se esse maluco conseguir uma lâmina defensora até o fim do jogo, ele aguenta bastante até o fim do jogo.
    - Tier 2.2: Aqui os personagens de armadura entram, tanto Paladino de Dex e Guerreiro Cavaleiro Arcano. Mestre de Batalha ainda funciona, porem não tão bem como os dois citados.
    - Tier 3: Bardos da escola do valor conseguem armaduras e escudos bons. Os dados bárdicos funciona bem, porém não tão bem como shield e não é um recurso ilimitado como Duelista Defensivo.
    - Tier 4: Mago Blade Singer vai amargar uma posição tão baixa por queimar muitos recursos. Ele não usam escudo, o que prejudica muito esse personagem pra tankar nesses níveis. Então no fim, se vc estiver em um combate longo, o personagem pode ter problemas.

    - Lv.16 ao 20: No fim do jogo, os casters que pegam Alterar-se e Metamorfose Verdadeira voltam a ficar extremamente eficientes.
    - Tier 1: Druida além de pegar as magias acima, possuem a forma animal que voltam a ficar boas devido a não ter limite de transformação.
    - Tier 2.1: Aqui vai entrar os demais casters que podem usar as magias acima.
    - Tier 2.2: Bárbaro é o rei quando falamos de tankar naturalmente. Poll de vida absurdo e dano constantemente alto.
    - Tier 2.3: Monges como citados anteriormente executam bem a função. Aqui ele ainda ganha a resistência e a regeneração é absurda.
    - Tier 3: Paladino Ancião consegue recuperação de vida com seu Lv.20. Fica muito forte no fim de jogo, mas não pode ser comparado com os citados acima.
    - Tier 4: Guerreiro com bons equipamentos conseguem executar a função. Cavaleiro Arcano é insuperável comparado a Mestre de Batalha.

    Obs.: Essa lista muda quando falamos de multiclasse, mas o que não muda é que o bárbaro e o druida vão constantemente executar bem essa função. As demais classes não citadas realmente falham muito, ou não entregam uma defesa tão consistente.
     
  9. Demoniel EX

    Demoniel EX Usuário

    Concordo com quase tudo ali, só questão de Paladino de Destreza e Guerreiro Cavaleiro Arcano, honestamente não acho o paladino acima do guerreiro no quesito tanque acho ambos bem iguais, talvez o provocar do paladino seja melhor, mas acredito que com os talentos e atributos extras do guerreiro da para compensar isso. Mas entendo porque colocar ao Paladino ou Guerreiro acima do outro.
    Guerreiro mestre de batalhas é um tanque bem mais ou menos em boa parte do jogo.
    Monge é difícil de matar não só pela mobilidade, mas por redução de dano e CA "alta", ele naturalmente reduz o dano de projeteis e afins.
    Supondo que ele tenha Des 20 e Sab 18, da para chegar a uns 24 de CA, ou seja, 40% do dano entra, como ele possui redução de dano cai para 20%, se for projétil ele reduz ainda mais o dano, etc. Associando isso com a alta mobilidade temos um bom tanque.
     

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