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Outros Sistemas Unknown Armies

Armitage

Usuário
Pra quem não conhece, Unknown Armies é um RPG de ocultismo e horror pessoal, que dá muita ênfase à sanidade do personagem, e às consequências de seus atos. Ambientado no mundo de hoje, nos becos escuros e esquinas insólitas das cidades grandes, mistura realismo sangrento com o sobrenatural. Melhor jogado por grupos maduros/adultos, e não por pré-adolescentes.

Em UA, todas suas ações têm consequências. Se num RPG típico você pode sair agindo como um psicopata - matando qualquer um que aparecer na frente - em Unknown Armies, se você agir assim, vai realmente se tornar um psicopata. Por quê? vamos lá...

A ficha de persona contabiliza 5 eixos de sanidade: Violencia, Sobrenatural, Impotência, Isolação, e Ego. Cada um destes varia numa escala, para mais ou menos, que muda conforme você vai presenciando situações potencialmente traumáticas, e consequentemente dão parâmetros de interpretação.

Ex: Você vem caminhando pela rua calmamente, é noite e a rua está deserta. Até que você esbarra com uma menina sendo estuprada num beco!!!! Você faz um teste baseado no eixo mental "Violência":

a) se você falhar, se traumatizou, perde 1 pt na escala, e daí em diante passa a ficar mais impressionado/assustado frente à situações de violência no futuro; a longo prazo, se você continuar perdendo pts no eixo "Violencia", vai chegar o momento em que ficará louco - qualquer barulho alto, qualquer grito alto na rua, e você vai se apavorar se jogando no chão, pedindo socorro ou procurando cobertura. Louco. Insandecido.

b) se você tiver sucesso, não se abalou, ganha mais um ponto na escala, e passa a ficar mais indiferente frente à violência, no futuro. Só que isso tem um preço - a longo prazo, se vc for ganhando mais pts no eixo "Violência" vai se tornando indiferente à esta, até o ponto em que ela será algo normal, banalizado pra você - e quando alguem te irritar, você pode reagir dando uma "facada no peito" do individuo, sem a menor consciência. Ou pior ainda, ao menor impulso de libido, tesão, você é que poderá se tornar o estuprador num beco escuro. 8-O


No mundo do jogo, os jogadores são pessoas que vieram a ter contato com o oculto - e passaram a suspeitar, ou mesmo saber, que nossa realidade é uma fachada. Os personas podem ser mundanos (desconfiam que algo está errado, mas é só ), adeptos (sabem do oculto, e descobriram maneiras de lidar com este - magia ), ou avatares ( a personificação de um ideal, que é o ponto máximo que um ser humano pode alcançar - a ascensão à um estágio consciente superior, algo quase-divino ).

Os personas também podem fazer parte de uma "escola" de magia, quando descobrem poderes e capacidades sobrenaturais, ligadas à sua natureza/obsessão particular, a ideologia que o define:

- Dipsomancers: ficam bêbados, embriagados, para poder estrambelhar com a realidade através da magia;
- Entropomancers: acreditam no caos, entropia. Magia caótica.
- Epideromancers: se cortam, furam, auto-flagelam, para poder realizar magia. Grotescos.
- Mechanomancers: usam magia através de máquinas, apetrchos, aparelhos, etc.
- Narcho-alchemistas: se drogam para usar magia - quanto mais alto, mais dopado, melhor.
- Personamancers: acreditam que as pessoas vestem máscaras a todo momento; fazem magia relacionada à interpretação, enganação, persuasão, etc.
- Pornomancers: Sexo. Fazem magia quando estão excitados, e excitando outros

... além de outras.

O sistema é muito elegante e dinâmico - é por percentil (2d10 ). A violência/combate é realista - não do tipo de realismo que tem que ficar lendo tabelas imensas para efeitos de danos localizados, etc. não. É simples e realista - 1 único tiro, ou facada, pode ser mortal.

Há várias facções ocultas nas cidades, cada uma com ideoalogias e agendas próprias, promovendo assim uma intriga faccional à la Vampire.

= = = = =

Alguem sabe onde acho esse jogo pra comprar aqui no Brasil? Já o conhecia desde que foi lançado e sei muita cosa a respeito, mas nunca pude ler ou joga-lo de fato. Estou doido pra comprá-lo. Se não achar, vou ter que encomendá-lo da Warehouse23.:think:
 
Última edição:
Muito bom.....é o tipo do terror que se tenta colocar no Vampire sem muito sucesso, algo muito mais sombrio e perigoso...


Gostei muito do jogo...quando você achar algum lugar aqui, favor me avisar...
 
Tem site sim, Sky.

http://www.unknown-armies.com/ é o site oficial,
e o http://www.atlas-games.com/unknownarmies/ é o site de UA da Atlas games, a editora do jogo.

parece uma versão hardcore do Mago: A Ascenção...
Realmente, eles tiraram muitas idéias de Mago - o paradoxo, coincidências, etc. O jogo está atualmente na sua 2º edição, lançada em 2002. É capa dura, e tem cerca de 340 págs. É do Greg Stolsze.

E aqui vai um review bem resumido: http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_6794.html


"O tema geral do jogo é a quisição de poder e suas consequencias. Cada revelação mística é baseada num paradoxo irônico - Dipsomancia (magia através da bebida) por ex. é uma rota rápida para poder intoxicante e liberdade para controlar o cosmos, mas te transforma num escravo da bebida - um alcoólatra. Poder sempre tem um preço.

A ambientação é suja, sombria, esquisita, e sempre com um dilema moral - uma espécia de mistura entre "Além da imaginação" e "Blade Runner". Há mais confito dentro do personagem, do que fora dele."
 
Última edição:
Tambem me lembrei de Mago enquanto lia, foi com ele que comecei a jogar rpg e curto bastante o sistema, parace muito interessante fiquei curiosa pra conhece esse.
 
Estou consultando a Moonshadows pra ver se eles importam pra mim. Caso consiga, posto aqui.

Uma coisa que estive pensando é que, apesar de a premissa do jogo ser muito interessante, o problema seria achar jogadores que a)curtam e b)sejam maduros e entendidos o suficiente pra lidar com o tema.

Além disso, outra coisa que ajudaria muito, é o perfil dos jogadores - de preferência narrativistas, e não gamistas. Ou seja se o grupo é formado por jogadores mais interessados em contar uma boa história, e que têm como principal desafio a interpretação e os conflitos in-game, aí acho que o jogo cai como uma luva. (fazer um Dipsomancer deve ser o maior barato, ter que imitar um bêbado ! )

Agora, se os jogadores são do tipo que não conseguem parar de pensar taticamente nem pra dar uma mijada, e gostam de fazer combos pra tudo, aí acho que a coisa vai ser um desastre por que o jogo não dá muita importância pra esse lado.


Putz, estou doido pra comprar esse jogo. Só de bater o olho na sua ficha de personagem - e ver ali todo o estado psicológico deste, já fiquei fisgado.
 
Última edição:
Uma coisa que estive pensando é que, apesar de a premissa do jogo ser muito interessante, o problema seria achar jogadores que a)curtam e b)sejam maduros e entendidos o suficiente pra lidar com o tema.


Exatamente o que eu pensei. Se para jogar mago os jogadores tem que saber o que estão fazendo, nesse, o buraco é ainda mais embaixo. :tsc:
 
Fala galera! Já chegou minha cópia de Unknown Armies - há muito tempo na verdade, mas só recentemente tive oportunidade de completar minhas experimentações. Resolví postar isso aqui porque achei interessante seu sistema, que é bem simples, rápido, mortífero e ainda original! Ele usa percentagem mas é diferente de tudo que vi até hoje. Funciona assim:


Você tem 220 pontos pra distribuir entre 4 atributos:

- Body (força, resistência, pts de vida )

- Speed (destreza, agilidade )

- Mind (raciocínio, percepção)

- Soul (charisma, intuição, vontade )


Daí você tem um nº pra distribuir pras perícias, baseado no que você alocou num determinado atributo:

Por exemplo, se você alocou "Speed: 40", você tem 40 pts pra distribuir para perícias relativas a esse atributo, como "briga de faca: 20%" e "furtividade: 20%". Se alocou "Mind: 60", tem 60 pts pra distribuir pra perícias relativas a mente, como "programação computadores: 40" e "retórica: 20".


Na hora de usar as perícias, basta usar 2 dados de 10 (um é dezena e outro unidade), e rolar um valor abaixo de sua perícia. O que tem de original é : quanto mais alto o resultado da rolagem, melhor. Ou seja, se sua skill é 50, uma rolagem 48 é melhor que uma 02.

Os modificadores situacionais ficam entre 10% e 30%.


COMBATE:

No combate, a ordem de ação (chamada de Iniciativa) é definida por sua Speed/2 .

Quando você tem sucesso num ataque (como um soco por ex.), seu dano é o resultado do teste de sucesso da perícia.

Se você tem uma perícia de combate desarmado , como "Karatê: 50", e rola 44 no teste de sucesso, você acertou o alvo, e o dano que você faz é 4 + 4 , resultando 8. O oponente reduz então 8 pts de sua vida (que por sua vez é igual a Body).

Mas se você usar uma perícia de combate armado, como "Briga de Faca: 50", o resultado continua sendo a soma dos nºs dos dados, porém com uma excessão: toda vez que cair nºs casados, iguais, então conta-se o valor total. Ex: no mesmo caso acima (pericia: 50, e rolagem 44), se dando um soco, o dano é 8 (4 + 4); mas se desse uma facada, o dano seria 44. Se a rolagem tivesse sido 45 , ou seja, nºs diferentes, então o resultado mesmo com faca, seria 9 (4 + 5).

Caso use uma arma de fogo, não se usa a soma dos nºs - o dano é sempre igual ao resultado do teste de perícia, ou seja: 44, 45, 48, etc. A única coisa que limita o dano é o calibre da arma de fogo. (a não ser quando se dispara rajadas ou metralhadas - aí nem calibre limita dano).

EDIT: O jogador não sabe quanto de dano toma ou inflige. Só o mestre "marca" e acompanha os danos de todo mundo. (pro personagem saber o quanto de vida ainda tem, só com um teste de medicina, primeiros socorros, ou qualquer outra pericia que permita fazer um diagnóstico rápido.)

Então temos um sistema:

ultra-rápido - em apenas 1 rolagem já se sabe se é sucesso e quanto de dano é causado;

ultra-mortífero - a partir do momento que se usa uma arma qualquer, até uma faca, a escalada de dano é enorme - e uma rolagem de 44, ao invés de fazer dano 8 (4 + 4, como num soco), se torna 44 mesmo! ou seja, aprox. 5 vezes o dano. E sem esquecer que a vida de um personagem é seu atributo Body, que começa por volta de 50.


Bom, é isso. Achei bem simples, rápido e original. E já está se tornando meu sistema "genérico" preferido (estou adaptando Planescape pra ele). :D


OBS: Retificando uma informação - na verdade o jogo não tem muito a ver com Mago: a Ascensão não, pelo menos não mecanicamente. Já conceitualmente tem algumas coisinhas...
 
Última edição:
Bom! Muito bom Armitage! :joy:

Fico agradecido por sua indicação e não perderei tempo em procurar este valiossísimo RPG. Tenho amigos que se encaixam exatamente neste tipo de RPG. Cria uma experiência nova e interessante, e o melhor de tudo, para seres maduros e conscientes faz refletir sobre nós mesmos e os outros, uma psicologia focado no RPG :mrgreen:.

Quanto ao tipo, eu me adequo talvez aos Narcho-alchemistas, por uma questão de saber como é a experiência, e desfrutar de dificuldade (afinal é muito fácil encontrar álcool que drogas) :drunk:
 
Que bom que você gostou Elminster! Eu encomendei o meu pela Moonshadows. Quando liguei pra lá pensei que eles não conheceriam o livro, mas pra minha surpresa as 2 meninas atendentes disseram que acham Unkonwn Armies muito maneiro. Creio que eles ainda estejam trazendo.

E quanto ao tipo de adepto... eu seria um pornômancer. :mrgreen:


Qual é a média de HP de um personagem?

Se por HP você quer dizer pontos de vida, então fica entre 30 e 70. De início não se pode alocar mais do que isso.

A melhor forma de se evitar a morte, é usando coletes - eles fazem com que o dano de armas de fogo volte a ser o somatório dos nºs. Ex: um tiro que faria 65 de dano, faz apenas 6 + 5, ou seja, 11.

Conclusão: se for entrar num tiroteio, use coletes, ou pode perder o personagem num piscar de olhos!

(...a menos que você seja um Entropomancer, que se "energiza" arriscando a vida, e ficando adrenalado)



EDIT: AH! Outra coisa que esquecí de mencionar sobre o combate: O personagem não sabe o quanto de dano toma - apenas o mestre marca o dano dos personagens.
 
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Interessante... parece dar trabalho pra mestrar, mas parece ser interessante. Pra jogos realistas, é claro.
 
Mesma opinião aí de cima de Sky. Fikei bastante curioso em conhece-lo melhor, parece ser um rpg interessante.

No site oficial tem uns materiais para download, incluindo um preview de 32 páginas, regras para combate, etc...

Depois leio-as com mais calma e posto minha opinião.
 
Só como curiosidade, fiz uma aventura de teste pra Unknown Armies um tempinho atrás, focando seu nível cosmológico, com seus avatares em suas batalhas simbólicas para ver quem personifica melhor o inconsciente coletivo da humanidade.

A coisa rendeu boas risadas.

Usei como NPC o Ronaldinho Gaúcho como o avatar inconsciente do arquétipo do "Atleta". Ao final da aventura os jogadores ajudaram-no a ascender no lugar do representante anterior (Pelé). O ponto chave para a ascensão foi a característica essencial que capta melhor a imagem atual do arquétipo do "Atleta" no incosciente coletivo da humanidade - a feiura facial. Esse foi o diferencial que abortou a divindade de Pelé (para tristeza dos torcedores saudosistas de ´70), e alavancou Ronaldinho Gaúcho para um novo nível existêncial.

A partir de então, os críticos de futebol começarama a descartar a idéia da divindade de "Pelé e a sagrada seleção de 70", concordando que o futebol moderno é o ápice técnico-romântico da modalidade. :D

ps: tudo bem que seu xará anterior, "Ronaldo fenômeno", já era feio pra chuchú, mas o grupo deu uma boa desculpa - naquele momento essa característica ainda estava em processo de formação no inconsciente coletivo da humanidade.


Off: Acho que aquele jogo Nóbilis estaria mais pra esse grau de psicodelismo, do que pra estilos tradicionais de jogo.
 
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Sim, foi bizarro. Foi propositalmente "tong-in-cheek". Mas foi um dos momentos mais memoráveis (e divertidos) que já tive no RPG!

Éramos 3 amigos cheio de cerveja no fim de um churrasco, até que a discussão de futebol começou, e fatalmente caiu na "sagrada seleção de 70, e seu panteão de craques" em oposição ao momento "mais-ou-menos" do futebol atual (bahh!). Daí alguem sugeriu "Vamos jogar Shadowrun? Pelos velhos tempos!"; "Só se for pra matar o Pelé no meio da aventura!"; huahuahaua; "Mas em Shadowrun o Pelé já morreu faz tempo!"; "e então?";

"Então vamos jogar qualquer coisa em que o Pelé esteja vivo"; "Bom tem esse jogo aqui (UA), que se passa hoje em dia."; "é sobre o quê mesmo?" ; *explicação rápida*...

"PERFEITO!! A gente mata o pelé, ainda por cima acaba com esses saudosistas de ´70! E de sobra ainda imprime no incosciente coletivo da humanidade que o futebol moderno rules!" :mrgreen:
 
...estou respondendo aqui , ok Sky? Para não floodar o outro típico (Mitologia no RPG).

No outro tópico, Skywalker postou:
(Skywalker)
Sim, e tu, do alto da tua cadeira de RPGista "cabeça", que gosta de termos "maduros" e "profundos", joga Unknown Armies usando como tema o Ronaldinho Gaúcho. Ou seja: de nada adianta ter uma ambientação complexa se tem jogadores que acabam cagando pra tudo isso e banalizando o cenário

Sky, Unknown Armies é um dos únicos jogos que existem (talvez o único) que permite ao personagem interagir simbolicamente com o mito. Os deuses do cenário são os arquétipos comuns em todas as mitologias (também inspirado pelo "Monomito" de Joseph Campbell) . Esse deuses possuem "máscaras" culturais, ou seja, o Mensageiro pode ser Mercurio/Hermes para os gregos e romanos, mas ao mesmo tempo pode ser a figura do Anjo mensageiro para os abraamicos, etc.

O que isso tem a ver com o outro tópico (Mitologia no RPG)? Bem, UA apresenta uma forma (a única) de se "derrotar" esses seres míticos - uma batalha simbólica, por uma ótica New Age e Pós-modernista - a reconstrução de sua rede simbólica, e a interação com esta.

Então, se estivessemos na decada de ´80 e John Clavius, um nova-yorkino avatar do "Mensageiro" quer ficar poderoso o suficiente para destronar seu Deus ( o arquétipo consciente do "Mensageiro ), ele tem que analisar todo o mundo em questão e a forma como a idéia central de "mensageiro" é manifestada, e descobrir "falhas" nessa interação. Então por exemplo, na década de 80, o Deus mensageiro manifestávasse através de jornais, revistas, papéis, rádio, carteiros , etc. John Clavius olha ao seu redor e percebe que a internet está ficando muito comum. Daí John Clavius prepara eventos bombásticos que de alguma forma chegarão aos ouvidos do mundo, e esses eventos irão expôr o quão defasado está a idéia de jornal, rádio e revistas - John Clavius pode criar um site de notícias online, criar algo como o Google, criar uma rede de TV ligada a internet, etc.etc.etc. cada passo preenchendo um grande ritual que está evidenciando a inabilidade do deus Mensageiro em lidar com as novas tendências do mundo. Depois de anos assim, quando o inconsciente-coletivo da humanidade captar e se ater à essas novas tendencias, BOOM! John Clavius transcende, expulsando o antigo deus-mensageiro, e se tornando ele próprio o novo "O Mensageiro".

Então voltando a aventura do Ronaldinho Gaúcho - é um exemplo muito mais inteligente e respeitoso de como lidar com o mito e seu simbolismo (ao invés de transformá-lo em "bucha" de combate, como faz o livro dos monstros e o sistema D&D), independente de você ter gostado ou não da aventura .

Endendeu ?
 
Well, vindo de quem acha super legal brincar de guerrinha com bonequinhos num tabuleiro... (:lol: )


Fico feliz que você ache UA patético!
 
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