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Star Wars RPG Saga Edition

Eu até compraria, se tivesse cartão de crédito internacional.


Buáaaa!!!!!!!!

Eu teria que arrumar alguém pra comprar para mim.

Eu quero mto esse livro.

Depois de ler aquela "noticia" que Sky postou sobre insatisfação com a Devir lá fora, acho que acabarei por optar por livos em ingles.
 
Dizem que o problema da Devir é que a licença de SW é caríssima. O acordo que ela tem com a Wizards não conta para os produtos de SW, que são por fora. E tudo que envolve SW é caro.

Mas de qualquer forma, e aí Sky, o que achou??
 
Star Wars Saga. O livro ao mesmo tempo é muito bom e muito ruim.
Pontos bons: Novo sistema de skills, mais simples e mais eficiente. As regras para a Força são ótimas e funcionam bem. A padronização das classes ajuda muito no equilibrio do jogo. O sistema de combate melhorou em alguns pontos. O talent trees são um jeito eficiente de distribuir as habilidades de classe e tornam o sistema facilmente customizável. Resumindo, praticamente todas as inovações do sistema ao d20 system padrão são os pontos fortes do jogo. O condition track principalmente é a melhor inovação do Saga na minha opiniao.

Pontos fracos: Agora vem... o jogo todo foi bolado pra ser uma adaptação perfeita dos filmes, tanto a ação rápida, o combate dinâmico, os personagens heróicos, etc. Todo o conceito da nova edição é voltada para a criação de histórias e aventuras no mesmo estilo do filme, e nisso o livro tem sucesso.
O problema é que o livro é só isso. Alguém vai pensar " ué, qual o problema nisso?". O problema é exatamente a questão de conceito e estilo de jogo. Todas as regras do livro são voltadas para um jogo estilo filme, os jogadores controlam seus personagens "criando" a história junto com o GM, porém isso acarreta numa total falta de imersão no personagem, e as regras nao apenas refletem isso como reforçam esse estilo de jogo. Em outras palavras, o jogo é cinematográfico demais, e as regras, como são colocadas são cinematográficas, e portanto artificiais demais. Por exemplo, os PCs são os "heróis", as estrelas do filme, e por esse status eles são incrivelmente mais poderosos que os digamos "personagens secundários". Mas outro pode argumentar "mas é claro, o PCs devem ser mais poderosos que o resto pessoas comuns". Claro que devem, essa é uma das graças do jogo, porém eles devem ser por mérito, pq se aventuraram, venceram desafios, o jogador-personagem fez as escolhas certas, e consequentemente se tornaram heróis(ou não) e também pessoas "melhores" que as outras.
No SWSE o conceito de jogador-personagem não existe. São duas coisas separadas.
Outro sinal disso é como funciona as regras do Lado Negro. Basicamente o personagem não ganha beneficio algum por usar o lado negro. Nas antigas regras, a ideia do lado negro sedutor que dava ao personagem um aumento de poder instantaneo, mas que mais tarde cobraria de volta o preço, toda aquela ideia do personagem se deixar levar pala raiva, pelo ódio, para que assim se aproximasse do lado negro e se tornaria brevemente mais poderoso, porem de forma ilusoria, era muito bem representado. Na edição SAGA nada disso existe. O personagem precisa comprar talentos e poderes para "usar" o ladro negro. Isso fortalece o conceito do jogo, faz com da decisão de cair para o lado negro uma mera escolha do jogador para a vida de seu personagem, e não um desafio constante na vida do jogador-personagem que joga com um Jedi por exemplo. Um dos próprios escritores afirmou isso, de que cair para o ladro negro agora deve ser uma decisão consciente do jogador para seu personagem. Ou seja, roleplay zero.
Eu disse que um dos pontos fortes do jogo era o sistema levemente modificado de combate. Ele algumas possui falhas técnicas (porém uma bastante crítica), mas isso não é relevante no momento. Queria falar porque acho o combate também um ponto fraco do jogo. Todo o combate é voltado para o uso de miniaturas. Até aí nada demais, sempre usei miniaturas em combate. Porém o combate foi praticamente num jogo de miniaturas. Muitas das regras de combate foram simplificadas, pra não dizer "emburrecidas", como o movimento em diagonal contar de 2 em 2 quadrados, o que não faz nenhum sentido. Outro problema são os quadrados em si. Tudo está em "squares", no combata até pode facilitar, é uma questão de costume, só que TUDO no livro está em "squares", esceto a regra da skill Jump.
Com isso da pra se ter uma noçao de como o livro todo é voltado para o combate de miniaturas. Aliás, outra façanha da nova edição é conseguir criar um jogo mais voltado para o combate do que o D&D!!!! Sim, tudo no livro é voltado para o combate. 99% do material considerado "regra" é voltado para o combate. Existe uma página com as regras de viagem no espaço, que não vou nem comentar de tão mediocre que é, e mais nada. O D&D tbm eh focado no combate, porém ele tbm possui outras situações e desafios nao combativos, como a exploração em uma dungeons, procurar/desarmar armadilhas, andanças pela cidade, compra/venda de itens magicos, viagens, acontecimentos aleatorios durante as viagem, etc. Mas lendo o star wars saga, a sensação é de que a unica coisa que acontece no jogo é o combate, e o resto são apenas situações implícitas que acontecem entre os combates, que levam a mais combates.
Basicamente o novo livro é um livro sobre quadrados, miniaturas e combate "estilo rápido e heróico" e só isso.


Só que RPG precisa mais do que isso. O proprio Star Wars é mais do que os filmes. O rpg pode ser cinematografico, mas ele precisa de um clima de realidade, de credibilidade. Pessoalmente é assim que eu jogo. Gosto de me sentir o personagem, os desafios dele são os meus. O personagem não é só um boneco que eu controlo na mesa, que eu decido o destino e o que vai ou nao acontecer com ele. Eu vivo o personagem, eu decido essas coisas do ponto de vista dele, de um ponto de vista "real", e nao do ponto de vista do que é melhor para o "script" do "jogo-filme". E as regras da nova edição em nada contribuem pra isso, e pior, atrapalham, pq certos mecanismos que servem pra fazer o jogo se tornar mais cinematografico, acabam destruindo essa atmosfera de "realidade rpgistica", pois são artificiais, bestas e apelativos. Soh os personagens "protagonistas" recebem classes heroicas, talentos, HP extra no lvl 1, e outros poderes.

O rpg pode e as vezes deve ser como um filme, mas existe um limite, quando as coisas começam a ficar sem nexo, regras se tornam apenas ferramentas de plot, e o clima, a atmosfera real do jogo se perde.
Vou ser bem sincero e posso estar até exagerando, mas por muito pouco, pouco mesmo o star wars saga não virou um livro de jogo de miniaturas, pois o unico elemento de rpg que ele possui são as regras para combate, mas rpg felizmente não é só combate.
Pra resumir, e tentar explicar melhor o meu ponto de vista, eu preferiria um livro de como jogar RPG no senário do Star Wars, do que um livro para recriar o que vimos nos filmes.

Claro, o GM e jogadores usam o livro como quiserem e não estão presos ao conceito extremamente cinematográfico do livro, mas isso nao faz com q o livro deixe de ser o que ele é, um livro de regras de combate de miniaturas para simular o tudo o que vemos nos filmes e nada mais. Nisso, ele tem sucesso completo, porém o RPG precisa do algo mais.

O pior: As regras do Lado Negro realmente são uma droga!! Elas nao refletem o que vemos nos filmes e nem mesmo o texto do proprio livro que descreve o ladro negro como sendo sedutor, que oferece poder rapido e facil.
O pontos de força, antigos conhecidos, sao ganhos a cada novo lvl, e os que sobram do lvl anterior somem, ou seja, Yoda depois que gastar seus ultimos pontos de força, nunca mais, só se o GM conceder por merecimento. O problema é que diversar habilidades sao ativadas com pts de Força. Falha grave de jogo.
De acordo com algumas mudanças no sistema de combate, eh praticamente impossivel realizar um full attack, ou seja, quem luta com duas armas, ou precisa de full attack para dar todos os seus ataques na rodada vai ter problemas. Os ataques iterativos tbm sumiram, para ganhar um segundo ataque precisa-se de feat, ou seja, basicamente criaram novas regras para possibilitar ações que não eram mais possiveis exatamente pq retiraram as regras que as permitiam. O bonus de dano por lvl corrigeum pouco a falta dos ataques iterativos no equilibrio das classes, mas no geral a mudança cria mais problemas, e nao corrigem nada pq nao tinha nada de ruim no sistema anterior quanto a isso.

No geral gostei do Saga, as coisas positivas realmente sao MUITO boas. Porem, pra poder jogar um bom rpg no estilo que gosta, vou ter que mudar muita coisa. :(
 
RPGista, sua analise foi interessantíssima pra mim porque eu vi em suas criticas a mesma coisa que eu sempre pensei a respeito de D&D como um todo - um belicismo exacerbado, que, pra implementar tal belicismo , utiliza-se de recursos tão artificiais que cortam minha imersão (e imersão pra mim é fundamental).

Vale lembrar RPGista que talvez esse belicismo cinematográfico é justamente o que os fãs queriam, apesar de não ser exatamente o que você (ou eu ) queria. Eu sou fã de Star Wars, e cheguei a jogar a versão antiga d6 (anterior ao d20) e gostei, mas nunca joguei a d20. Confesso que estava curioso e excitado com essa nova versão (o hype está altissimo!), mas depois de ouvir isso, vou deixar passar. Se fosse pra investir em algum RPG de Star Wars hoje, eu procuraria algo como você falou (se é que eu realmente entendí o que voce falou ) - eu procuraria um que desse vida ao cenário como um todo, e não um que se focasse exacerbadamente no estilo de ação cinematográfica mostrado nessa nova saga.

Você parece priorizar a imersividade de um jogo - exatamente como eu. Com certeza outros jogadores, com outras prioridades, terão opinioes diferentes. De qualquer forma, obrigado aí pela análise. :D
 
Última edição:
Eu ainda não li o livro, estou terminando o Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells que chegou antes, então não tenho muito o que falar a respeito.

Se mudaram as regras do Dark Side realmente será uma pena. Mas confesso que o meu sonho RPGístico é que todas as medidas fossem em squares, pra facilitar o trabalho no grid heheheh.

Mas veremos, veremos.
 
Pra mim o "belicismo" nem é o problema. Eu gosto de RPGs de ação, gosto de combate, DO combate, das táticas e estratégias, mas o combate, por mais que esteja presente no jogo, precisa ter um clima, uma atmosfera de rpg, senão vira war game, vira mage knight, final fantast tatics, etc, não que não sejam maneros também, mas não são RPG.
Eu gosto de boas regras e mecânicas que tornam o jogo mais jogável, mais equilibrado e divertido, mas até a regra mais "meta-jogo" precisa de um fundinho de verossimilhança, pq afinal ela é uma regra de rpg, e sem verossimilhança não há como criar o clima do jogo.
Ora, pq os PCs ganham 3 HD no level 1? Sabe qual a justificativa dos escritores? pq não é legal os personagens principais da história morrerem logo no começo, nos filmes não acontece, então não é cinematográfico.
A skill craft foi removida do jogo. Eu pessoalmente nunca usei essa skill na vida, mas ela estava lá, havia a possibilidade, npcs usavam pra contruir coisas, num mundo "real" e vivo até as coisas inúteis devem existir, senão ele não passa de um senário de papelão.
Por que os Stormtroopers tem 10 de HP? Pq no filme eles morrem rápido, então no jogo eles precisam de pouco HP pra recriar o que vemos no filme.
Sabe qual a meta-física dos Force Powers? De acordo com o livro, os poderes sao como cartas q você retira do baralho, descartdas, só voltam quando voc recupera os Force Powers. Ou seja, D&D tem mais explicação de como funcionam as regras, mesmo que bobinhas e forçadas, mas pelo menos com um fundinho de verossimilhança, algo pro jogador utilizar in-game, pra dar uma base pro personagem, desenvovê-lo e seu roleplay. No saga os force powers são aqueles poderes maneros que os jedis usam nos filmes, e são limitados no jogo pq são vistos assim no filme. O seja, se amanha o George Lucas fizer um filme do star wars em que um jedi usa uns 20 force pushes, os caras do Saga tão ralados hehe.
Mas isso são apenas alguns detalhes, pra mostrar qual a filosofia usada na criação do jogo e conseqüentemente, esperada na hora do jogo.
Pra exemplificar melhor, olhe o Senhor dos Anéis, versão da Decipher. Lá os elfos são mais poderosos pq simplesmente são mais poderosos, pq é assim que é na Terra-média. Por isso muitos fãs do SDA não curtiram os filmes, pq os filmes são cinematográficos demais, o inverso de toda a base, de toda idéia e conceito por trás da criação da Terra-média, de um mundo fantasticamente "real", que depois de se aceitar os elementos mágicos como reais, todo o resto é crível e possível. A Terra-média é um típico senario "status quo". Se a cidade está a tantos KM de distância, a sociedade do anel precisa de tantos dias pra chegar laá, pq é assim q é, e não pq é mais interessante pro desenrolar da história que eles cheguem lá em determinado tempo. Isso é verossimilhança, torna o senário e o jogo críveis, cria a atmorsfera de RPG.
A filosofia de jogo do SAGA é exatamente o inverso. A regra de viagem espacial, o Astrogation, é uma jogada de skill, se passar o navegador rola 1d6 dias pra ver qto tempo demora a viagem, não importa onde ele esteja e pra onde vá, ou seja, é a clássica regra que é apenas uma ferramente de história, de plot, os personagens vão chegar lá no tempo que ele decidir q seja legal pra história. As vezes é bom q o GM faça decisões assim, mas não pra destruir o clima do jogo.
É o clássico caso em que os jogadores estão atravessando uma floresta, preocupado e preparados pra qualquer perigo, então o mestre fala, "bom esta na hora de um combate aleatório pra vocês ganharem um XP e subirem de nivel antes de entrarem na dungeon". Adeus clima, adeus imersão e roleplay. Claro, não precisa ser um bitolado, dá pra falar coisas extra-jogos de vez em quando, sem radicalismo, mas o clima é importante, os jogadores tem que acreditar no que está acontecendo, nem que seja só um pouquinho, mas é esse pouquinho que separa o RPG dos outros jogos.
Mas o exemplo que eu dei é o tipico uso do Saga como ele foi proposto. As regras de Lado Negro foram criadas com a mesma idéia de jogo. Algo do tipo "mestre, meu Jedi sente por ter perdido seu amigo, está com raiva. vou comprar o talento Power of the Dark Force pra representar meu personagem se deixando levar pelo poder rapido e sedutor do lado negro" "legal, o seu personagem cair pro lado negro vai encaixar muito bem na história, depois os outros podem até tentar traze-lo de volta para o lado da luz ou então destruí-lo, muito bom, vamos jogar então"....
É pra esse tipo de jogo q as regras do lado negro foram criadas do jeito que estão no livro, ou seja, imersão zero, roleplay duvidoso. Alias, até vai existir um roleplay, mas é um roleplay teatral, cinematográfico, e não um roleplay de jogo mesmo, "real", rpgístico, verossímil.
É o jogo aquele no qual o mestre narra: "vocês estão entrando na dungeon, mas nem imaginam que no andar mais inferior, o mago negro planeja uma armadilha terrível pra o grupo, um monstro criado por ele, mas vocês não sabem disso" porra meo... que droga de rpg é esse?

O post já ficou grande demais hehe, mas eh basicamente isso, ou tudo isso com que me desiludi com o star wars saga. Um jogo baseado no SW precisa mesmo ser cinematografico? sim e não. O star wars não é só os filmes, são livros, jogos, comics, todo um universo detalhado e vivo. Por isso eu disse no post anterior que gostaria de um livro pra jogar rpg no senário do star wars do que um livro pra recriar a ação dos filmes.
Um bom rpg, pro meu gosto, deve sim ser cinematografico na sua estrutura, mas jamais na sua execução, pq senão ele se torna besta, inverossimil, sem clima, não consegue ser tao bom como um bom rpg deve ser, vira uma "peça de teatro" podre.
E eu repeti a palavra "verossimilhança" milhões de vezes pq é uma das coisas q mais senti falta e sinto ao jogar o jogo (mesmo com as minhas mudanças pessoais).

Pra concluir, deixo claro que acredito que os fatores: clima de jogo, roleplay, regras utilizadas, combate, etc, são no fim das contas determinados principalmente pelo GM e os jogadores. Quem se deixa prender ou se limitar por um livro de regras com certeza não sabe direito ainda o que é RPG. Porém é inquestionável que certos jogos facilitem ou não alguns desses fatores. E é inquestionável que todos eles são indispensáveis (alguns mais e outros menos de acordo com o gosto de cada um) para qualquer bom RPG, até porque se um estiver faltando, não é RPG, é outra coisa, simples. E exatamente por esse pensamento que disse no post anterior que o SWSE é um livro de RPG, mas passou raspando nos quesitos. Por pouco não vira jogo de miniatura.
 
Última edição:
Usando o jargão das teorias do RPG: É como se você quisesse jogar numa postura de Ator, mas o jogo impõe a postura de Peão ?

Ou seja, você busca de todas as formas entrar na mente do persona - enxergar o mundo através dos olhos do mesmo, "estar lá" agindo e reagindo segundo a percepção e personalidade do mesmo como se estivesse realmente imerso na situação, mas o jogo impõe artifícios que dificultam esta postura?
 
Última edição:
Na minha opinião, acho pior quando uma regra atrapalha, do que quando ocorre a ausencia dela. Tomando por base o clima de Star Wars, um personagem que conduzir seu personagem ao lado negro de maneira convincente está fazendo um roleplay soberbo. A ausencia de regras para "emular" a sedução do lado negro não me incomoda.

O que me incomoda é quando certas regras atrapalham o meu estilo de jogo. Isso é extremamente raro de acontecer, mas D20 3.5 acabou por ruir completamente aquilo que eu chamava de Dungeons & Dragons. Sou obrigado a usar grid, miniaturas, fichas de personagem de quatro páginas para que um mago possa lançar uma simples bola de fogo decentemente.

Veja bem, nada contra miniaturas, na verdade eu cheguei a usa-las em certos momentos, nos meus tempos de AD&D, mas não era algo dependente. Se você quisesse usar miniaturas ótimo, do contrário não havia problema nenhum.

Então, analisando o lado das regras eu sou um jogador antiquado, não me prendo a detalhes minuciosos e não gosto quando um sistema "impõe" esse tipo de detalhe ou complexidade. Podem rir, zuar, já acostumei, mas GURPS por mais complexo e detalhista que seja permite que você module o jogo no nivel de detalhe que você quiser. O mesmo se extende para diversos outros jogos como HERO, Fuzion, OPERA, HARP e outros diversos.

Uma pena que os moldes do Star Wars tenha pendido pra esse lado, o que é plenamente justificável, no ponto de vista de mercado: Star Wars Miniatures são sucesso, nada mais conveniente que puxar o RPG para o lado tático e fazer com que voce compre as "pequenas preciosidades".
 
Concordo com o Taverneiro. Mas não acho que isso é característica de um jogador antiquado - é caracteristica de alguem que simplismente não dá tanta importância às regras.
 
Usando o jargão das teorias do RPG: É como se você quisesse jogar numa postura de Ator, mas o jogo impõe a postura de Peão ?

Ou seja, você busca de todas as formas entrar na mente do persona - enxergar o mundo através dos olhos do mesmo, "estar lá" agindo e reagindo segundo a percepção e personalidade do mesmo como se estivesse realmente imerso na situação, mas o jogo impõe artifícios que dificultam esta postura?

Exato. Por dois tipos ou "estilos" de regras:
-Regras em que se supõem escolhas de um ponto de vista de fora do personagem, baseadas em fatores relevantes ao desenvolvimento do PC e não na incorporação do mesmo. Exemplo: As regras de Lado Negro, em que o jogador não é mais quem deve resistir à tentação, na forma de seu personagem, "in-character", e sim escolher o destino do personagem de um ponto de vista do plot geral. Escolher se o personagem vai cair para o lado negro agora é como escolher qual seu próximo feat.
-Conjuntos de regras e mecânicas que não fazem nenhum sentido in-game, são puramente regras de plot, ou de equilibrio de jogo ou meta-jogo, que servem basicamente pra manter o estilo puramente cinematográfico do jogo, porém comprometem a verossimilhança na hora de interpretar o personagem, pq permitem que no jogo surjam situações absurdas. Exatamente aquelas situações que quando acontecem no filme a gente pensa: ah isso só acontece em filmes mesmo (e alguma ainda piores do tipo: credo meo, que fajuto!). Mas pro meu gosto pessoal, isso só não basta num RPG.
Poxa, até o Level Adjustment do D&D, que é uma das regras mais de jogo mesmo, de equilibrio, tem uma base, um motivo racional de existir dentro do jogo. São esses pequenos detalhes...

Depois de ler o livro tive aquela impressão de que os escritores de alguma foram subestimaram a capacidade RPGistica dos jogadores de Star Wars, como se o fato do jogo recriar com fidelidade o que se passa nos filmes fosse suficiente pra justificar qualquer regra besta que eles inventaram. Sem falar nas regras que mecanicamente são terríveis: 20=critico automatico, ou seja, todos os stormtroopers sempre que acertarem um mestre jedi (5% de seus ataques) vão dar um dano crítico no coitado. O movimento em diagonal agora é de 2 em dois quadrados, ou seja, no universo star wars por alguma disfunção da geometria espacial, andar numa direção se torna mais lento do que andar em outra.
 
NA ausencia de regras para "emular" a sedução do lado negro não me incomoda.

Putz, quando eu jogo SW d20 um dos pontos altos da sessão sou eu oferecendo +1d6 pra todo mundo na hora do aperto em troca de um pontinho de dark side hehehe... bem faustiano, sabe?
 
RPGISTA disse:
O movimento em diagonal agora é de 2 em dois quadrados, ou seja, no universo star wars por alguma disfunção da geometria espacial, andar numa direção se torna mais lento do que andar em outra.

no mundo real isso nao faz sentido, porém na abstração de um grid, se voce andar na diagonal, estaria percorrendo um trajeto maior. Meros detalhes que, pra mim, não servem pra nada, é desperdício de papel (nobre ainda por cima).

Skywalker disse:
Putz, quando eu jogo SW d20 um dos pontos altos da sessão sou eu oferecendo +1d6 pra todo mundo na hora do aperto em troca de um pontinho de dark side hehehe... bem faustiano, sabe?
Revendo minha colocação, nesse caso específico talvez eu tenha sido radical: é como jogar Call of Cthulhu SEM as regras de insanidade. Mas a máxima ainda vale: alguém ae consegue jogar D20 3.5 descentemente sem grid?
 
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Parece que Star Wars Saga te desagrada RPGista, pelo mesmo motivo que D&D/d20 me desagrada. Só que eu sou muito menos tolerante com as mesmas característiacs. O fato de haver uma série de artificios e mecanismos que foram criados com o proposito de promover um estilo de jogo - que não é o meu. E o pior, esses mecanismos são onipresentes e obtrusivos demais, ao ponto de serem obrigatórios (diferentes de GURPS por ex. onde quase tudo é opcional).

Eu reconheço que todos esses recursos e mecanismos do D&D/d20 - classes, niveis, sub-classes, BaBs/Thacos, magias por munição, ganhar XP por matar monstrinhos, infinitude de poderes feats e talents com reginhas sub-regrinhas e sub-sub-regrinhas, grids, armaduras que não absorvem dano, etc. ajudam a promover o estilo de jogo belicista dungeon-crawl que é o coração de D&D...

...mas eu tenho dificuldade em assumir uma pessoa real sendo "emulada" dessa forma. Como se meu cérebro falasse pra mim : "Tá assumindo o papel de um ser-humano? Ou de um boneco de comandos-em-ação?" Isso corta completamente minha imersão. O mesmo não acontece em sistemas com modelos mais próximos à realidade, ou pelo menos com um feeling mais verossímil. E aí concordo com o Taverneiro: é preferível jogar sem regras (ou com o mínimo necessario delas), do que ter regras que atrapalham a sua forma de jogar.

E não é questão de gostar ou não de combate - eu gosto, Shadowrun foi o jogo que mais joguei na vida, repleto de tiroteios, brigas, violência, etc. Só que diferente de D&D, o modelo Shadowrunico não ofende minha imersão de forma alguma, pois mesmo tão belicista quanto D&D, sua emulação é mais próxima da realidade, mais verossímil, mais acreditável e por isso mais facil de me proporcionar imersão. :D
 
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