Star Wars Saga. O livro ao mesmo tempo é muito bom e muito ruim.
Pontos bons: Novo sistema de skills, mais simples e mais eficiente. As regras para a Força são ótimas e funcionam bem. A padronização das classes ajuda muito no equilibrio do jogo. O sistema de combate melhorou em alguns pontos. O talent trees são um jeito eficiente de distribuir as habilidades de classe e tornam o sistema facilmente customizável. Resumindo, praticamente todas as inovações do sistema ao d20 system padrão são os pontos fortes do jogo. O condition track principalmente é a melhor inovação do Saga na minha opiniao.
Pontos fracos: Agora vem... o jogo todo foi bolado pra ser uma adaptação perfeita dos filmes, tanto a ação rápida, o combate dinâmico, os personagens heróicos, etc. Todo o conceito da nova edição é voltada para a criação de histórias e aventuras no mesmo estilo do filme, e nisso o livro tem sucesso.
O problema é que o livro é só isso. Alguém vai pensar " ué, qual o problema nisso?". O problema é exatamente a questão de conceito e estilo de jogo. Todas as regras do livro são voltadas para um jogo estilo filme, os jogadores controlam seus personagens "criando" a história junto com o GM, porém isso acarreta numa total falta de imersão no personagem, e as regras nao apenas refletem isso como reforçam esse estilo de jogo. Em outras palavras, o jogo é cinematográfico demais, e as regras, como são colocadas são cinematográficas, e portanto artificiais demais. Por exemplo, os PCs são os "heróis", as estrelas do filme, e por esse status eles são incrivelmente mais poderosos que os digamos "personagens secundários". Mas outro pode argumentar "mas é claro, o PCs devem ser mais poderosos que o resto pessoas comuns". Claro que devem, essa é uma das graças do jogo, porém eles devem ser por mérito, pq se aventuraram, venceram desafios, o jogador-personagem fez as escolhas certas, e consequentemente se tornaram heróis(ou não) e também pessoas "melhores" que as outras.
No SWSE o conceito de jogador-personagem não existe. São duas coisas separadas.
Outro sinal disso é como funciona as regras do Lado Negro. Basicamente o personagem não ganha beneficio algum por usar o lado negro. Nas antigas regras, a ideia do lado negro sedutor que dava ao personagem um aumento de poder instantaneo, mas que mais tarde cobraria de volta o preço, toda aquela ideia do personagem se deixar levar pala raiva, pelo ódio, para que assim se aproximasse do lado negro e se tornaria brevemente mais poderoso, porem de forma ilusoria, era muito bem representado. Na edição SAGA nada disso existe. O personagem precisa comprar talentos e poderes para "usar" o ladro negro. Isso fortalece o conceito do jogo, faz com da decisão de cair para o lado negro uma mera escolha do jogador para a vida de seu personagem, e não um desafio constante na vida do jogador-personagem que joga com um Jedi por exemplo. Um dos próprios escritores afirmou isso, de que cair para o ladro negro agora deve ser uma decisão consciente do jogador para seu personagem. Ou seja, roleplay zero.
Eu disse que um dos pontos fortes do jogo era o sistema levemente modificado de combate. Ele algumas possui falhas técnicas (porém uma bastante crítica), mas isso não é relevante no momento. Queria falar porque acho o combate também um ponto fraco do jogo. Todo o combate é voltado para o uso de miniaturas. Até aí nada demais, sempre usei miniaturas em combate. Porém o combate foi praticamente num jogo de miniaturas. Muitas das regras de combate foram simplificadas, pra não dizer "emburrecidas", como o movimento em diagonal contar de 2 em 2 quadrados, o que não faz nenhum sentido. Outro problema são os quadrados em si. Tudo está em "squares", no combata até pode facilitar, é uma questão de costume, só que TUDO no livro está em "squares", esceto a regra da skill Jump.
Com isso da pra se ter uma noçao de como o livro todo é voltado para o combate de miniaturas. Aliás, outra façanha da nova edição é conseguir criar um jogo mais voltado para o combate do que o D&D!!!! Sim, tudo no livro é voltado para o combate. 99% do material considerado "regra" é voltado para o combate. Existe uma página com as regras de viagem no espaço, que não vou nem comentar de tão mediocre que é, e mais nada. O D&D tbm eh focado no combate, porém ele tbm possui outras situações e desafios nao combativos, como a exploração em uma dungeons, procurar/desarmar armadilhas, andanças pela cidade, compra/venda de itens magicos, viagens, acontecimentos aleatorios durante as viagem, etc. Mas lendo o star wars saga, a sensação é de que a unica coisa que acontece no jogo é o combate, e o resto são apenas situações implícitas que acontecem entre os combates, que levam a mais combates.
Basicamente o novo livro é um livro sobre quadrados, miniaturas e combate "estilo rápido e heróico" e só isso.
Só que RPG precisa mais do que isso. O proprio Star Wars é mais do que os filmes. O rpg pode ser cinematografico, mas ele precisa de um clima de realidade, de credibilidade. Pessoalmente é assim que eu jogo. Gosto de me sentir o personagem, os desafios dele são os meus. O personagem não é só um boneco que eu controlo na mesa, que eu decido o destino e o que vai ou nao acontecer com ele. Eu vivo o personagem, eu decido essas coisas do ponto de vista dele, de um ponto de vista "real", e nao do ponto de vista do que é melhor para o "script" do "jogo-filme". E as regras da nova edição em nada contribuem pra isso, e pior, atrapalham, pq certos mecanismos que servem pra fazer o jogo se tornar mais cinematografico, acabam destruindo essa atmosfera de "realidade rpgistica", pois são artificiais, bestas e apelativos. Soh os personagens "protagonistas" recebem classes heroicas, talentos, HP extra no lvl 1, e outros poderes.
O rpg pode e as vezes deve ser como um filme, mas existe um limite, quando as coisas começam a ficar sem nexo, regras se tornam apenas ferramentas de plot, e o clima, a atmosfera real do jogo se perde.
Vou ser bem sincero e posso estar até exagerando, mas por muito pouco, pouco mesmo o star wars saga não virou um livro de jogo de miniaturas, pois o unico elemento de rpg que ele possui são as regras para combate, mas rpg felizmente não é só combate.
Pra resumir, e tentar explicar melhor o meu ponto de vista, eu preferiria um livro de como jogar RPG no senário do Star Wars, do que um livro para recriar o que vimos nos filmes.
Claro, o GM e jogadores usam o livro como quiserem e não estão presos ao conceito extremamente cinematográfico do livro, mas isso nao faz com q o livro deixe de ser o que ele é, um livro de regras de combate de miniaturas para simular o tudo o que vemos nos filmes e nada mais. Nisso, ele tem sucesso completo, porém o RPG precisa do algo mais.
O pior: As regras do Lado Negro realmente são uma droga!! Elas nao refletem o que vemos nos filmes e nem mesmo o texto do proprio livro que descreve o ladro negro como sendo sedutor, que oferece poder rapido e facil.
O pontos de força, antigos conhecidos, sao ganhos a cada novo lvl, e os que sobram do lvl anterior somem, ou seja, Yoda depois que gastar seus ultimos pontos de força, nunca mais, só se o GM conceder por merecimento. O problema é que diversar habilidades sao ativadas com pts de Força. Falha grave de jogo.
De acordo com algumas mudanças no sistema de combate, eh praticamente impossivel realizar um full attack, ou seja, quem luta com duas armas, ou precisa de full attack para dar todos os seus ataques na rodada vai ter problemas. Os ataques iterativos tbm sumiram, para ganhar um segundo ataque precisa-se de feat, ou seja, basicamente criaram novas regras para possibilitar ações que não eram mais possiveis exatamente pq retiraram as regras que as permitiam. O bonus de dano por lvl corrigeum pouco a falta dos ataques iterativos no equilibrio das classes, mas no geral a mudança cria mais problemas, e nao corrigem nada pq nao tinha nada de ruim no sistema anterior quanto a isso.
No geral gostei do Saga, as coisas positivas realmente sao MUITO boas. Porem, pra poder jogar um bom rpg no estilo que gosta, vou ter que mudar muita coisa.