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Recuperando o Trono de Mestre do Jogo - Monte Cook

Tópico em 'RPG' iniciado por Barlach, 15 Nov 2003.

  1. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    O Monte Cook escreveu um artigo sobre como o mestre naum pode deixar as regras serem mais importantes q ele, algo q a gente já discutiu aqui no fórum, como as regras estão crescendo em importância e o roleplay tá sendo deixado de lado....... A matéria foi traduzida e publicada no site
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    . Q q vcs acharam??

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    Parte 1: Descrição e quando usá-la

    Essa é a primeira parte de uma série de artigos relacionados ao conflito de quem está no comando, as regras ou o DM. Nos últimos anos os produtos queriam que pensássemos que eram as regras. Eu penso de outra maneira.

    No Guia do Mestre de Jogo, eu tentei explicar que a descrição dava cores e sabor para mecanismos que seriam monótonos e frios. Você não diz, "O orc tomou 5 pontos de dano", você diz, "A espada bate no ombro do Orc, tirando sangue negro e fazendo com que ele grite como um louco".

    Mas todos sabem isso, certo?

    Existe um pouco mais que apenas adicionar conteúdo. Tenha em mente que a descrição é sua ferramenta para manter o controle do jogo.

    Os jogadores encaram um Orc escondido em um pequena curva. Quando os jogadores perguntam, "Quanta cobertura?" ou "Quanta penalidade eu enfrento?" não responda - ao menos não precisamente. É o trabalho do DM se preocupar com essas coisas, não os jogadores. Diga, "Você acha que será um tiro muito difícil" ou "Nenhum arqueiro comum poderia imaginar acertar o tiro".

    Afinal, é você, o DM, e não as regras, que está no comando. Você não precisa olhar as regras para cobertura se você não quiser (você pode querer, para ter consistência, ou para provar sua prerrogativa). Entretanto, você não precisa dizer aos seus jogadores como você está ajustando a situação ou usando as regras. Eles estão jogando com um personagem, só dê a eles as informações que o personagem tem. Não seja muito vago (isso é irritante), mas não descreva coisas em termos de jogo - use descrições. Claras, e precisas descrições.

    Os jogadores não precisam saber que o Bárbaro que eles estão lutando tem o talento Cleave - a propósito eles não devem saber. Apenas descreva a ação, incluindo o uso do talento, em termos viscerais. Citar o talento também ajuda que o jogo chegue a um curso sem saída, quando alguns jogadores reclamam: "Mas Cleave não funciona dessa maneira!". Descrições livres de termos do jogo previnem que tais comentários sequer apareçam no jogo.

    Algumas vezes você pode até trazer os jogadores para a diversão. Eles param de usar termos do jogo quando eles descrevem ações (até um ponto - tenha em mente que termos do jogo são a linguagem do jogo e você tem que se comunicar nessa linguagem algumas vezes).

    Como um contraponto, não abuse das descrições. Após alguns rounds de combate, cada golpe ou ação não precisa de uma descrição completa. Você corre o risco de retardar o jogo. Como um autor de ficção, mantenha o ritmo vivo usando breve descrições e sentenças curtas. "A espada do Orc acerta o chão ao invés de você" para um erro. "Você infringiu outro grave ferimento" para um acerto, ou até mesmo um grunido e gemido do “Orc” são o suficiente.

    Por fim lembre-se que a mecânica do jogo são à base da realidade na ficção, mas eles não são a soma total dessa realidade.


    Parte 2: Como essa regra funciona, de novo?

    Sentado na mesa de jogo, me peguei perguntando sobre as regras mas vezes que você pode imaginar. Eu sempre tive um problema para manter as regras 100% corretas em uma sessão de jogo, até nos primeiros dias da 3a Edição, quando estava com o design das regras frescas em minha cabeça e os livros tinham acabado de sair. O problema era: eu lembrava tantas idéias diferentes, diferentes encarnações, diferentes versões, diferentes argumentos sobre várias regras... que não conseguia lembrar como ficou a versão final da regra. Eu poderia dizer o que Skip (Skip Williams) pensou de uma regra, ou quando ele apresentou uma idéia maluca rejeitada na hora, ou dizer como Jonathan (Jonathan Tweed) se sentia em relação a um problema e porque, mas não a regra que nos decidimos usar no final.

    Agora que a versão 3.5 foi lançada, e mesmo sem que muitas mudanças tenham sido feitas, foi o suficiente para que eu me questionasse ainda mais (não adotei totalmente a versão 3.5, mas eu uso algumas coisas dela).

    Basicamente, eu não tento mais. Não é uma tática que recomende para todos os mestres. Em muitos grupos, é importante para o mestre ser o jogador com o maior conhecimento na mesa. Isso porque, se ele não for, os jogadores se aproveitam. Nesse caso, para que o mestre esteja no controle do seu jogo, ele precisa saber as regras de trás para frente. Não deixe os jogadores interpretarem uma regra, essa é a sua função.

    Mas se seus jogadores não forem do tipo que tiram proveito de você (e ainda bem que os meus não são), então você não precisa ser o expert das regras da mesa. Você ainda precisa saber o que esta fazendo, para ter certeza, mas você pode relaxar um pouco e focar em coisas mais importantes: descrever o cenário vivamente, preparar a estratégia do chefe Gnoll, ou checar se o Basilisk no final do corredor não está acordando devido a tanto barulho.

    Veja, enquanto o mestre é o arbitro final das regras, de certa maneira esse e o seu trabalho menos importante. As regras não deixam o jogo excitante, você sim. Elas não fazem a cena, mantém a história evoluindo, ou evocam emoções dos jogadores. Esse é o real trabalho do mestre.

    Eu faço meus jogadores verificarem as regras se estamos em dúvida. Se o guerreiro quer fazer uma tentativa e nenhum de nos lembra de um aspecto da regra, os jogadores olham a regra, eu não. Eu preciso manter a ação continua e os outros jogadores interessados. Eu não posso parar para olhar muitas regras. Francamente, eu prefiro interpretar uma regra errada que deixar uma disputa diminuir o ritmo do jogo.


    Parte 3: Senso Lógico

    Meu jogadores estão (devagar, eu acho) se acostumando com meus julgamentos aleatórios ("on the fly") - você sabe, o que o mestre é propenso a fazer. Coisas como o tempo gasto para pegar algum objeto e entrega-lo para alguém. Como atacar um inimigo acima de você com os dois lados de uma arma dupla (double weapon), ou não atacar. Nesses casos eu uso uma técnica que eu peguei de Jonathan Tweet (na verdade, é uma técnica que usava mesmo antes de conhecê-lo, mas ele a descreveu de uma maneira mais simples). Se alguém fizesse um filme sobre a sessão de jogo, como a ação seria retratada nas telas? Ela seria simples e direta ou seria complicada? Ela seria possível de ser realizada?

    Essa é uma outra maneira de dizer, "Ei, DM, - apenas use a lógica." Em alguns casos o DM precisa sobrepor a lógica sobre as regras. Mesmo se o jogador puder apontar o livro de regras para dizer que alguma coisa é possível, o mestre pode invocar a lógica para dizer que não é - mesmo que o mestre não tenha suporte em nenhum livro para dizer que não é.

    Lógica, na verdade, é a regra primordial do Mestre. Seus jogadores devem entender isso. Se a lógica do que esta acontecendo agora em sua sessão de jogo não é igual ao que está no livro de regras, escrito anos atrás a milhas distantes, a lógica tem que vencer. Ninguém deve esperar que todas as situações de jogo estejam cobertas em um livro de regras. Esse não é um poder que você deve dar arbitrariamente as regras. As regras estão lá para prover consistência ao jogo, e isso é extremamente importante. Mas se as coisas não fluírem logicamente - ou colocando de outra maneira, se as coisas em seu jogo não fazem nenhum sentido quando você tenta imaginá-las acontecendo realmente - você corre o risco que seus jogadores não levem o jogo a sério. Se o jogo perder todo senso de veracidade, você terá um grande problema.
     
  2. Barbárvore.

    Barbárvore. Beatlemaniac

    Muito bom esse texto, dá bastante dicas. Juro que mudarei minha forma de narrar que nunca foi muito boa a partir de agora ;)
    Aproveitar para uma pergunta:

    Vocês, mestres e jogadores, acham pertinentes um jogador interromper toda hora por um erro de regra ou ato fora do real? Ou deve ficar quieto e deixar rolar?
     
  3. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    depende.... as vezes se o mestre tiver precisando de ajuda é interessante o jogador ajudar....... só tem problema qdo o mestre quer agilizar o jogo simplificando as regras e o jogador interrompe... mas um "eu sou o mestre do jogo" deveria bastar pra calar o jogador.......
     
  4. [Thorin]

    [Thorin] Usuário

    hum... assim ó...
    Se o mestre precisa de ajuda ele pede... se não um jogador só devia se meter qdo o fato que o mestre narra é impossivel e ele precise mesmo de uma explicação pra enteder aquilo...

    por exemplo, qdo eu li num desses treco de humor de pagina(nao eh engraçado mas tava la...) que um mestre falo q a agua ficou toda escura pros mergulhadores qdo caiu petroleo de um barco... acontece q ele n se ligou q o petroleo n se mistura na agura, fica na superficie... poiseh... ai os jogadores tem q se meter... mas se eh um caso de dizer q o mestre ta usando uma regra errado acho q n tem nada a ver... vale eh a historia e nao a regra.
     
  5. Gwindor

    Gwindor Usuário

    De qualquer modo o mestre tem a palavra final, se ele quer que o petroleo se misture com a agua, realmente vai se misturar...
    Com meu grupo é BEM mais cmplicado que isso: simples, eles não conhecem as regras... (bom ja é dificil arranjar um grupo, um grupo competente ai ja é querer demais) muitas vezes eu tenho que customizar tudo e falar: tira de N a X no D20, eu tenho que dar sujestão de talentos, raças e até classes...
     
  6. Thrain...

    Thrain... Usuário

    Não achei nada de tãããão revelador nesse texto aí de cima.

    Tem sim umas dicas boas sobre como manejar um grupo, mas elas não funcionam mto com o meu grupo, principalmente a parte da lógica, pq SEMPRE acontece uma situação em que cada um tem uma visão lógica diferente, e SEMPRE gera polêmica e discussões.... Infelizmente na maioria desses casos a solução é um pouco de arbitrariedade, a qual eu so super a favor nesse caso....

    Mas pode ser q funcione melhor pra outros e é sempre bom manter em mente as descrições "fieis" ja que ajdam MUITO a colocar os jogadores realmente dentro da situação.
     
  7. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    eu acho q o papel mais importante do mestre nesse sentido é a descrição....

    existe um abismo de diferença entre dizer "na sua frente estão 3 orcs com 13 pvs cada e uma machado q causa 1d12 de dano" e dizer "vcs encontram um trio de orcs q parecem ameaçadores... eles são gdes, musculosos e cada um carrega um machado q lhes dá a impressão de poder mata-los com um golpe certeiro".....
     
  8. Barbárvore.

    Barbárvore. Beatlemaniac

    até pq boas descriçoes inspiram a interpretaçao. Se nem o mestre passar um pouco de "interpretaçao" o q os jogadores acharão?
     
  9. Vinci

    Vinci Usuário

    Acho que as descrições e coisa e tal dão mais poder pro mestre, que descreve as coisas como quer sem ter que explicar de forma que fiquem claras toda a mecânia régrica por trás das cortinas, e servem para detonar aqueles que decoraram o livro dos monstros mas apenas as estatísticas, não as características dos bichos...
    É só falar uma: uma aberração, simplesmente, é o que vocês vêem. Parece uma pantera magrela, com vários rabos e um rosto simplesmente infernal... Ao invés de Pantera Deslocadora.
     
  10. Hellboy_theOld

    Hellboy_theOld Usuário

    Isso eh certo... O verdadeiro espirito do rpg esta sendo deixado de lado, ou seja, os jogadores e os mestres atualmente soh se preocupam com regras e combate. A interpretacao e a imaginacao estao sendo deixadas de lado, apesar de serem as coisas mais importantes do rpg.


    :o?: Geralmente, o mestre nao passa essas informacoes.... Nao os experientes, pelo menos.

    E outra coisa.... O Mestre deve agir como se os personagens estivessem descobrindo o mundo aonde estao. Ele deve esquecer que as pessoas ao seu redor sao jogadores, ele deve trata-las como se fossem o personagem. E eh obvio que se, por exemplo, o personagem do jogador nao sabe oq eh um bugbear, mas o jogador sabe, ele ira descrever o bugbear ao jogador como se ele fosse algo novo, desconhecido. Eu deixei tudo confuso, mas eh isso que eu queria dizer... E desculpem pela ausencia de acentos, eh que meu teclado esta desconfigurado...... :mrgreen:
     

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