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D&D 3.5 Ranger e suas magias

Tópico em 'D&D e d20' iniciado por elfo-ranger, 4 Mai 2010.

  1. elfo-ranger

    elfo-ranger Usuário

    Pessoal,

    Estou pensando em fazer um ranger 'puro' ... sem classe de prestigio ou outra classe

    Mas as magias do ranger são vergonhosas, além da lerdeza pra consegui-las

    Existe algum talento ou outra forma de acelerar a aquisição das magias ?

    Valeu
     
  2. AZNEGRO

    AZNEGRO Usuário


    :lol: Olá sou AZNEGRO:lol:

    Não existe talento que aumente a demora de conseguir magica do RANGER. Mas tenhas os valor bem alto de CARISMA BEM ALTO PARA CONSEGUIR MAGICAS ADICIONAIS. BLZ.
     
  3. Thalion

    Thalion Mas que puxa!

    Carisma não, sabedoria.
     
  4. AZNEGRO

    AZNEGRO Usuário

    :lol: Olá sou AZNEGRO:lol:

    :lol: Sabia q tinha me confundido na hora de responder este topico. Valeu pela correção.

    Não é só o Ranger que tem magica paia, tem que olhar o Paladino e o Druida. Muito ruim, principalemente do Paladino.

    :mrgreen: Se comparar a versão aterior do jogo, esta classes tinham magicas bem melhor.

    :mrgreen:Valeu.
     
  5. Heijy

    Heijy Usuário

    Você joga D&D mesmo?
    Druida mecanicamente é a segunda classe mais forte, ficando atrás somente do clérigo.

    A força do paladino (como do ranger) está no conjunto de habilidades + magia, e não somente em um ou outro. Paladino não vale muito a pena ser core (20 lvls de paladino), mas ranger aidna ganha umas coisas interessantes.
     
  6. AZNEGRO

    AZNEGRO Usuário

    :mrgreen:Olá sou AZNEGRO:mrgreen:

    :mrgreen:Jogo sim, e na minha opinião o Druida comparado com a versão anterior era bem mais legal de jogar.
    :cool: O paladino e o ranger nesta versão ficou com as magicas mais fracas e demorada para adquerir, por isso não achei muito legal.
    :D Não vejo força dos personagens, e sim o conjunto de todos. Nesta versão tenho um personagem de cada. Teve muitas classes que melhoram muito, são estas: MAGOS, GUERREIROS, CLERIGOS, BARDOS e LADINOS. Outas deixaram a desejar: BARBAROS e MONJES. E as classes que eram na outra versão bem mais forte na minha opinião: PALADINO, DRUIDA e RANGER, perderam um pouco de seus poderes.

    :mrgreen: Mas isso aconteceu para equilibar o jogo. Falou.
     
  7. Heijy

    Heijy Usuário

    Não vem ao caso olhar o conjunto ou individualmente, o Druida, assim como o clérigo são os personagens mais fora dos padrões, overpowers por assim se dizer, isto pode não influenciar na mesa de jogo, mas é inegável. Sobre versões anteriores, o druida ficou mais forte na 3.5 que na 3.0, e antes disto o mesmo nem existia, a não ser por suplementos (leia aqui, material opcional). Guerreiro continuou a mesma coisa desde sempre, wizard e sorceror são respectivamente a terceira e quarta classe mais poderosa mecanicamente.
    Concordo plenamente que monge ficou muito ruim, o próprio Monte Cook afirmou que nem sabe porque criaram aquela porcaria. Mas Bárbaro fraco? Não jogamos o mesmo jogo... Bárbaro é a classe de ataque física mais IMBA, overpower e combeira de todo o 3.0 e 3.5, capaz de dar 5 ataques por turno causando mais de 400 de dano em cada, e isto Invulnerável! Mesmo sem fazer combo algum, alcança facilmente os 150, 200 de dano por ataque.
    Pare e use sua cabecinha pra algo além de coçar com o tridente os piolhos:

    druida:
    Armadura média
    BBA médio
    Miguxo animal overpower
    D8 de vida
    9 círculos de magia
    Magias de dano direto, suporte e cura (destaque pra cometa, 6º círculo causando 20d6 de dano)
    Forma apelã animal
    conversão espontânea de spells pra invocar aliado na natureza.

    Mage
    Sem armaduras
    BBA ridículo
    Pior dado de vida
    Familiar (que não enche o buraco do dente de um companheiro animal de druida e dão bonus ridículos da 3.5, que já não eram bons (fora o sapo) antes da revisão)
    9 circulos de magia
    Magia de dano, debuff, suporte, sem cura. Em número ridículo por dia
    Talento extra acada 5 níveis.
    Escreve pergaminhos (com custo)

    Claro, que como citado, isso não chega a influenciar no roleplay, pois o grupo completo é necessário. Mas um grupo formado por escolhido divino, ladrão arcano, druida (ou wujen) e barbaro é inegavelmente mais forte que o tradicional clérigo, guerreiro, ladino e mago.
    É uma questão de número, mesmo que eles não venham ao caso por causa da diversão.
    pelo menos nas minhas mesas, eu deixo tudo sempre liberado (temos todos os livros importados da 3.5, e a 4 ficou uma porcaria na nossa opinião), e se os jogadores começam a combar (o que nunca acontece, pois prezam mais a diversão, acho que só ocorreu uma vez), eu combo contra eles. Mas o interessante é ter o domínio das regras justamente para ignorar as que atrapalham o andamento do jogo, sem desequilibrar a mesa.
    Is that's all!
    Heijy, Halfling Barbaro/ Guerreiro urso / guerreiro da natureza/ Bárbaro frenético

    PS: Quando estou de jogador, sempre gosto de mago ou bardo, independente do poder ^^
     

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