Gente... Eu acho que está havendo uma confusão aqui. O player-character é tão personagem quanto aquele npc soldadinho genérico que ele pode querer matar na entrada da masmorra. A questão é: Quer matar, mata, e depois se vira pra justificar diante do resto do grupo a merda que fez. Fez tão bem feito que ninguém ficou sabendo? Numa mesa de jogo, se o cara fez isso eu tiro o meu chapéu. A questão é que com o tempo ele vai acabar se metendo com alguém mais forte e vai rodar...
O que diferencia o pc de um npc é o desenvolvimento do personagem. Se o personagem assassino for bem desenvolvido, muito que bem. Mas se por acaso seu plano for descoberto, vale a mesma premissa: Não tem mestre protegendo ele, se quiser aprontar que assuma as conseqüências e lide sozinho com uma horda de outros jogadores querendo sua carniça. Normalmente o pc assassino acaba sendo evitado pra futuras sessões de jogo das suas vítimas, mas concordemos que isso não é problema do mestre, definitivamente.
Assim como sou contra interceder pra impedir que um pc mate o outro, sou contra interceder pra manter um grupo junto. Se a opção do grupo for abandonar o pc, ele que se vire sozinho...
É a tal história, o RPG é simulacro de um mundo. No simulacro, todos, pcs e npcs, são elementos interativos. Pode-se matar, pode-se ser morto, pode-se abandonar alguém, pode-se fugir de alguém, pode-se tudo, e isso vale pra npcs e pcs. E, como no mundo real, se você faz uma coisa, arca com as consequências a nível da realidade daquele jogo. Evidentemente, se o pc morto for um nobre, alguns npcs fiéis a ele podem ir azucrinar a vida (ou o que resta dela) do assassino, mas aí já é mais uma questão de conjuntura de jogo do que propriamente de "fatores externos pra punir o pc malvado". PC morto de assombração, por exemplo, eu só cogitaria em Ravenloft, e mesmo assim só pra implicar com o jogador...