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Combos D&D 5.0

Então parceiro, a grande questão do feiticeiro, é que vc é o suporte, sua função não é causar dano.
Quanto a raça, sinceramente, não influencia, humano variante não é vantajoso, pq tu não depende de nenhum talento específico, mas sorte, mobilidade, dureza e alerta são bons em qualquer personagem.
Outra observação, Divine soul funciona melhor como um healer secundário, não tente curar em combate desnecessariamente, vc cura da seguinte forma, prepara uma ação para na reação usar palavra de cura pra levantar um aliado que caiu.
Infelizmente em uma aventura onde o nível de desafio é muito maior que o normal, vc depende muito de time, vc precisa de um bárbaro totem do urso, vcs precisam de um rogue, ou paladino dpr, ou um monge, qualquer um com sentinela, tem que ter um clérigo da vida e sua função que é o suporte com heal secundário.

Estrutura de qualquer feiticeiro
Metamagia:
- Elevada - vc consegue fazer os personagens fazerem Saves com desvantagem. Se tiver um bardo do valor como quinto elemento, dificilmente alguém vai passar em Saves importantes de polimorf, hold person, desintegrate...
- Gêmea - quando for helar um personagem, cura dois.
- Rápida - pegar no lv.10
- a última vai ao seu gosto.

Truques:
- Guidence - 1d4 a mais nas skill é muito bom pro ladino ou bardo do grupo, na verdade bom pra qualquer um...
- Toque Necrótico - impede inimigo de conseguir recuperar hp, é muito mais importante que dano por dano.
- toque gélido - 10ft a menos de movimentação é ótimo
- toque chocante - tira reação de inimigos próximos.

Magias círculo 1
- Shield - +5 na CA, pode te salvar
- sleep - 5d8 em um alvo, 7d8 aumentando o círculo... Tenta focar em um único inimigo, se vc conseguir, da pra deitar alguém com 22 de hp, 31 como 2°nivel...
- Bless - foca o dpr do seu grupo, tank não precisa atacar, precisa defender
- Palavra de Cura - 1d4+Car, como já falei, não é grande coisa, mas é o seu levanta morto... Ela é ação bônus, se precisar usar e conjurar um truque com ação, tbm não é nada mal.
Outras opções - escudo da fé, com magia gêmea é uma ótima opção pra times com 2 tanks... Tem um ataque de clerigo, não lembro o nome, mas com ele vc garante que o próximo ataque de um aliado tenha vantagem, combinando com magia gêmea, garante a vantagem em dois inimigos... Enfim, o que não pode faltar na sua lista em lvs superiores, pegue queda suave, muito importante, apesar de não parecer.

Nível 2
- Reflexos - muito melhor que invisibilidade
- Cegueira - combinado com magia gêmea ou magia elevada pode dar vantagem para ataque dos aliados.
Nada de clérigo aqui é realmente importante.

Nível 3
- Blink - vai ser sua magia de proteção junto com Reflexos, ambas não necessitam de concentração e Blink te deixa imune a ataques 50% das vezes. Combinado com Reflexos, a chance de ser acertado é de 7%
- Couterspell - importante conta caster
- Maldição - é uma magia de clérigo, não lembro o nome direito, mas com magia elevada, pode anular um Boss, caso não passe no save, perde o turno.
- Padrão Hipnótico - muito melhor que fireboll, se quiser muito pregar magia de dano, sprit grardiam é melhor, só se proteja antes de ficar no range do inimigo...

Nível 4
Aqui a trinca de spells é indiscutível
- Invisibilidade Maior - combinado a Reflexos e Blink a chance de acerto passa a ser menor que 2%... Tu ainda pode usar em dois aliados para garantir a vantagem no ataque, não dê para o tank, se ele ficar invisível, ele não puxa ataques
- Polimorf - buff para aliados, funciona como uma "cura" pra aliados com vida baixa, e debuff quando combinado com metamagia elevada.
- Porta dimensional - Teleport absurdo

Nível 5
- tem outra maldição de clérigo, escolha constituição, é muito forte.
- animar objetos - quebra galho

Nível 6
- desintegrate - é o TTK, vc usa polimorf, transforma alvo em uma ovelha, rodada seguinte desintegrate mata a ovelha.

Nível 7
- Reverter gravidade - controle de grupo
- Teleporte

Nível 8
- ninguém liga pra essas magias, todas ruins, guarda o slot pra reverter gravidade, vc vai ganhar mais com isso

Nível 9
- Desejo - se chegar até aqui, parabéns, o feiticeiro é literalmente um deus

Não tem segredo pra jogar com feiticeiro, a única questão aqui é ser maroto em como usar cada magia e como combinar com as metamagias.

muito obrigado pelas dicas principalmente na escolha de reflexos, e blink magias muitos boas me ajudou bastante vlw
 
Dae Rodm blz irmão,
Então vou co.ecar a jogar num grupo de D&D 5e e o grupo tem um ladino, um druida tank, um clérigo para cura, um paladino tank também e um mago, eu queria fazer um personagem para dar dano puro, o que você me sugere fazer e se pudesse colocar a progressão passo a passo agradeço, grande abraço irmão.
 
Dae Rodm blz irmão,
Então vou co.ecar a jogar num grupo de D&D 5e e o grupo tem um ladino, um druida tank, um clérigo para cura, um paladino tank também e um mago, eu queria fazer um personagem para dar dano puro, o que você me sugere fazer e se pudesse colocar a progressão passo a passo agradeço, grande abraço irmão.

Então parceiro, vc tem algumas opções. Se vc quiser ir melle, vc vai ter que fazer triangulação com os outros dois personagens que são tanks. Vc pode usar arma grande, ou pegar ladino pra dar dano de furtivo, em ambos os casos, vc vai precisar do talento Sentinela.
A outra opção é usar armas a distancia, sua preocupação é só pegar os talentos Franco Atirador e Especialista em bestas. Apesar de dificilmente ter vantagem pra atacar, seu bônus de ataque tende a ser maior.

Pra não ficar repetindo build, vou te sugerir alguma coisa "diferente"...
Ladino 13/Guerreiro 7 - Humano - For 8/Dex 16/Con 16/Int 10/Sab 14/Car 8
Talento Inicial - Sentinela

- Lv.1 ao 3 - Ladino - Pra pegar Save de Dex. Toda vez que alguém atacar um aliado, o proximo, vc consegue fazer um ataque de oportunidade com ataque furtivo. Usando uma rapieira, vc consegue:
Ação - 1 atk - 1d8+1d6+3
Reação - 1 atk - 1d8+1d6+3
Total - 2d8+2d6+6 = 22 pts dano médio
Quando vc pegar arquétipo, recomendo Ladino Trapaceiro Arcano, para poder usar Booming Blade e Green Flame Blade. Assim, quando vc atacar, existe a possibilidade de causar dano extra. Lembrando que no lv.3. o dano do ataque furtivo aumenta pra 2d6, ou seja, seu dano aumenta pra 2d8+4d6+6 = 29 pts de dano médio por rodada. Lembrando que nem sempre vai rolar o ataque furtivo.

- Lv.4 ao 10 - Pegue Duelismo, pra causar um pouco mais de dano (+2). Quando pegar o arquétipo, sugiro Cavaleiro Arcano, que no lv.7 permite que quando vc use um truque, como Booming Blade, ou Green Flame, vc pode fazer um ataque com a ação bônus. Com a melhoria do lv.4, pegue o talento War Caster pra quando fazer um ataque de oportunidade, vc pode usar um truque, Com a melhoria do lv.6, pegue o Talento Dureza, pra ter mais HP, ou melhore sua Dex em 2. Seu dano aqui é:
Ação - 1 atk - Green Flame Blade - 1d8+2d6+1d8+3+2
Ação Bônus - 1 atk - Ataque normal - 1d8+3+2
Reação - 1 atk - Green Flame Blade - 1d8+2d6+1d8+3+2
Extra - Em um segundo inimigo - 2d8
Total - 5d8+4d6+15 = 51,5 pts dano médio em um alvo principal e 9 em um segundo alvo.
- Lv.11 ao 20 - A ideia agora é focar em melhorar Dex e o ataque furtivo, no fim vc consegue:
Ação - 1 atk - Green Flame Blade - 1d8+7d6+3d8+5+2
Ação Bônus - 1 atk - Ataque normal - 1d8+5+2
Reação - 1 atk - Green Flame Blade - 1d8+7d6+3d8+5+2
Extra - Em um segundo inimigo - 6d8
Total - 9d8+14d6+21 = 105,5 pts dano médio em um alvo principal e 27 em um segundo alvo.

Um Ladino lv.20, usando tbm Green Flame, Sentinela e War Caster, vc consegue causar 4d8+10d6+5 e 3d8+5(buffando Int) em um segundo alvo. Tregando sentinela, são mais 4d8+10d6+5 e 3d8+5. O total é 8d8+20d6+5 = 111 pts dano médio em um alvo principal e 6d8+10 = 37 em um segundo alvo. Aqui vc tem mais dano, mas não pega ataque com ação bônus, que no final não é grande coisa, vc tbm não pega Action Surge, que pode ser usado pra fazer algumas brincadeiras, tipo usar duas magias em um mesmo turno.

O Guerreiro lv.20, usando arma de haste, sentinela, mestre em armas pesadas e war caster consegue fazer mais dano. Usando a magia haste, vc consegue um ataque extra, com a arma de haste, vc vai conseguir atacar 6 vezes e uma 7ª com a reação quando trigar sentinela. Assim vc pode usar Green Flame na reação pra causar mais dano. Atacando com -5 pra causar +10 no dano, cada ataque causa 1d10+15, o ataque da ação padrão causa 1d4+15, o Green Flame causa 1d10+3d8+15 e 3d8+5 em um segundo alvo. O total do dano é 6d10+1d4+3d8+105 = 154 pts de dano médio e 18 em um segundo alvo. Sinceramente, esse dano não entra totalmente, pois tem uma chance de 25% menor de acertar o ataque por causa do -5 em relação ao ladino puro ai de cima.

Enfim, dano por dano tem muita "opção", mas vc sempre vai passar pelas mesmas formulas e vai ter sempre resultados parecidos... Se vc quiser alguma coisa mais específica, manda mensagem ai e eu tento fazer alguma coisa pra vc.
 
Então parceiro, vc tem algumas opções. Se vc quiser ir melle, vc vai ter que fazer triangulação com os outros dois personagens que são tanks. Vc pode usar arma grande, ou pegar ladino pra dar dano de furtivo, em ambos os casos, vc vai precisar do talento Sentinela.
A outra opção é usar armas a distancia, sua preocupação é só pegar os talentos Franco Atirador e Especialista em bestas. Apesar de dificilmente ter vantagem pra atacar, seu bônus de ataque tende a ser maior.

Pra não ficar repetindo build, vou te sugerir alguma coisa "diferente"...
Ladino 13/Guerreiro 7 - Humano - For 8/Dex 16/Con 16/Int 10/Sab 14/Car 8
Talento Inicial - Sentinela

- Lv.1 ao 3 - Ladino - Pra pegar Save de Dex. Toda vez que alguém atacar um aliado, o proximo, vc consegue fazer um ataque de oportunidade com ataque furtivo. Usando uma rapieira, vc consegue:
Ação - 1 atk - 1d8+1d6+3
Reação - 1 atk - 1d8+1d6+3
Total - 2d8+2d6+6 = 22 pts dano médio
Quando vc pegar arquétipo, recomendo Ladino Trapaceiro Arcano, para poder usar Booming Blade e Green Flame Blade. Assim, quando vc atacar, existe a possibilidade de causar dano extra. Lembrando que no lv.3. o dano do ataque furtivo aumenta pra 2d6, ou seja, seu dano aumenta pra 2d8+4d6+6 = 29 pts de dano médio por rodada. Lembrando que nem sempre vai rolar o ataque furtivo.

- Lv.4 ao 10 - Pegue Duelismo, pra causar um pouco mais de dano (+2). Quando pegar o arquétipo, sugiro Cavaleiro Arcano, que no lv.7 permite que quando vc use um truque, como Booming Blade, ou Green Flame, vc pode fazer um ataque com a ação bônus. Com a melhoria do lv.4, pegue o talento War Caster pra quando fazer um ataque de oportunidade, vc pode usar um truque, Com a melhoria do lv.6, pegue o Talento Dureza, pra ter mais HP, ou melhore sua Dex em 2. Seu dano aqui é:
Ação - 1 atk - Green Flame Blade - 1d8+2d6+1d8+3+2
Ação Bônus - 1 atk - Ataque normal - 1d8+3+2
Reação - 1 atk - Green Flame Blade - 1d8+2d6+1d8+3+2
Extra - Em um segundo inimigo - 2d8
Total - 5d8+4d6+15 = 51,5 pts dano médio em um alvo principal e 9 em um segundo alvo.
- Lv.11 ao 20 - A ideia agora é focar em melhorar Dex e o ataque furtivo, no fim vc consegue:
Ação - 1 atk - Green Flame Blade - 1d8+7d6+3d8+5+2
Ação Bônus - 1 atk - Ataque normal - 1d8+5+2
Reação - 1 atk - Green Flame Blade - 1d8+7d6+3d8+5+2
Extra - Em um segundo inimigo - 6d8
Total - 9d8+14d6+21 = 105,5 pts dano médio em um alvo principal e 27 em um segundo alvo.

Um Ladino lv.20, usando tbm Green Flame, Sentinela e War Caster, vc consegue causar 4d8+10d6+5 e 3d8+5(buffando Int) em um segundo alvo. Tregando sentinela, são mais 4d8+10d6+5 e 3d8+5. O total é 8d8+20d6+5 = 111 pts dano médio em um alvo principal e 6d8+10 = 37 em um segundo alvo. Aqui vc tem mais dano, mas não pega ataque com ação bônus, que no final não é grande coisa, vc tbm não pega Action Surge, que pode ser usado pra fazer algumas brincadeiras, tipo usar duas magias em um mesmo turno.

O Guerreiro lv.20, usando arma de haste, sentinela, mestre em armas pesadas e war caster consegue fazer mais dano. Usando a magia haste, vc consegue um ataque extra, com a arma de haste, vc vai conseguir atacar 6 vezes e uma 7ª com a reação quando trigar sentinela. Assim vc pode usar Green Flame na reação pra causar mais dano. Atacando com -5 pra causar +10 no dano, cada ataque causa 1d10+15, o ataque da ação padrão causa 1d4+15, o Green Flame causa 1d10+3d8+15 e 3d8+5 em um segundo alvo. O total do dano é 6d10+1d4+3d8+105 = 154 pts de dano médio e 18 em um segundo alvo. Sinceramente, esse dano não entra totalmente, pois tem uma chance de 25% menor de acertar o ataque por causa do -5 em relação ao ladino puro ai de cima.

Enfim, dano por dano tem muita "opção", mas vc sempre vai passar pelas mesmas formulas e vai ter sempre resultados parecidos... Se vc quiser alguma coisa mais específica, manda mensagem ai e eu tento fazer alguma coisa pra vc.


Dae Rodm blz irmão, cara as opções que vc passou ficaram bem show mesmo irmão, tu manda bem demais hein.
Deixa eu te pergunta, se fizer guerreiro/bárbaro com arma grande ficaria legal também?? Estou jogando uma outra aventura com um arqueiro, e desta vez queria fazer um cara bruto com arma grande para bater na frente, tu acha que conseguiria me ajudar irmão, e falar que tu é foda demais em montar os personagens, obrigado mesmo irmão
 
Dae Rodm blz irmão, cara as opções que vc passou ficaram bem show mesmo irmão, tu manda bem demais hein.
Deixa eu te pergunta, se fizer guerreiro/bárbaro com arma grande ficaria legal também?? Estou jogando uma outra aventura com um arqueiro, e desta vez queria fazer um cara bruto com arma grande para bater na frente, tu acha que conseguiria me ajudar irmão, e falar que tu é foda demais em montar os personagens, obrigado mesmo irmão

Obg pelos elogios Luiz...
Guerreiro/Barbaro fica bem forte sim. Vc tem algumas formas de fazer a multiclasse mas de qualquer forma, vc perde o que as classes te oferecem de melhor, Barbaro lv.20 te permite chegar a For 24 e o Guerreiro te dá o 4º atk. Vou te mandar algumas opções que eu gosto:

- Pescador de Critico
Barbaro 17/Guerreiro 3
Raça - Meio Orc - For 16/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 12/Car 8
A ideia aqui é bem simples, pegar o arquétipo de Campeão pra colocar a margem de critico em 19-20. Vc vai conseguir bater quase sempre com vantagem por causa do ataque descuidado.
O talento Mestre em Armas Grandes permite que vc use a ação bônus para fazer um ataque extra quando tira um acerto critico. Vc faz dois ataques com a ação padrão, isso te dá 40% de chances de conseguir um 3ºataque com a ação bônus. Não esqueça de pegar Sentinela pra ter mais um ataque com a Reação.
Além disso, o Critico Brutal, aliado com Atacante Selvagem do Meio orc torna o crit do personagem bem doido, se usar um machado grande, são 6d12, pegando o estilo de combate com armas grandes, vc ainda rerola 1 e 2. Com o bônus de +4 da fúria no dano e do -5 para +10 do talento de Mestre em Armas Grandes deixa o dano desse animal em 6d12+19 = 58 de dano médio. Rerolando os 1 e 2 esse dano chega a 64 de dano médio.
Pra te manter mais tempo em combate, pegue arquétipo do totem do urso. Quanto mais tempo no campo de batalha, melhor.
Se o mestre permitir escolher item, tente pegar um cinturão do gigante, assim o lv.20 do Bárbaro não faz tanta falta.
obs.: Essa build não é tão forte, mas é muito divertido quando vc encaixa 2 crit's em uma rodada, se vc tiver muita sorte, é possível conseguir os 4 críticos, mas depende muito de sorte.
obs. 2: Essa build progride com o tempo, de cara vc vai conseguir um bom dano no crit por causa do racial do Meio Orc, 3d12... Vc começa a ganhar critico brutal só no lv.9 de Bárbaro, eu te recomendo começar pegando lv.5 de Bárbaro, depois pegar lv.3 de Guerreiro e seguir depois como Bárbaro.

- Guerreiro 11/Bárbaro 9 - Humano
O foco aqui é só pegar a resistência do totem do urso e um buff do critico brutal... Vc vai causar mais dano atacando mais vezes. Quanto mais vezes acertar um ataque melhor, pois entra o bônus do dano, o dado que vc rola não é tão importante. Sentinela, Mestre em Armas de Haste e Mestre em Armas Grandes são a trinca de talentos pra tornar o esse cara mortal. Vc vai atacar 3 vezes com a ação, 1 ataque de d4 na ação bônus e 1 ataque com a reação, que nem sempre vai trigar. O bônus de fúria é de +3, com o +10 e bônus de For +5, temos +18, que aplicado 5 vezes causa só de bônus +90, quando acertar todos os ataques. Se rolar todos os dados, são 4d10+1d4+90 rerolando 1 e 2...
O arquétipo de guerreiro aqui é o mestre de combate, te recomento as manobras - Trespassante (use sempre que tirar um crit e tiver inimigo próximo, conta como crit no segundo alvo), Riposte (bom pra quando vc é atacado, se o sentinela não tiggar, use essa manobra), Distração (use só se o próximo na iniciativa é um atacante a distância e não consegue vantagem normalmente... em outras palavras, garanta que o mago/feiticeiro consiga usar o Desintegrate com mais segurança), Precisão (se tiver combatendo boss e rolar mal, gasta sem dô, como disse o que faz o dano desse personagem ser bom é o bônus do +18, não são os dados rolados), Trip (sempre bom garantir vantagem pra quem bate melee, mas evite se seu grupo tem muito atacante a distancia, prone causa desvantagem para atacantes a distância).

- Guerreiro 17/Bárbaro 3 - Humano
Aqui vc realmente quer só a resistência que o totem do urso te oferece. A ideia aqui é usar o action surge do guerreiro o maior número de vezes possível. Como vc recupera esse recurso em descansos curtos, não precisa guardar.

Vou te passar uma que eu curto muito, mas é meio zoado, pq seu amigo já ta de paladino.
- Bárbaro 3/Paladino 17 - Humano
Quando vc está em fúria, vc não pode castar magia, mas pode usar Divine Smite. Paladino lv.12 ganha Destruição Divina Aprimorada que causa 1d8 a mais de dano nos seus danos. Além disso, lv.7 do paladino da Vingança permite que quando vc usar um ataque de oportunidade, como parte da reação, vc pode mover metade do deslocamento... Vc vai ter 2 ataques com a ação, 1 com a ação bônus e 1 com a reação. Nos lvs finais, quando gastar tudo, vc consegue causar 3d10+1d4+4d8+68+20d8 (Destruição Divina em todos os golpes) = 195 de dano médio.
Acho bem divertida essa build, mas tbm não é tão forte...

Enfim parceiro, se quiser mais explicações, ou tiver alguma sugestão, manda ai que a gente troca uma ideia.
 
Obg pelos elogios Luiz...
Guerreiro/Barbaro fica bem forte sim. Vc tem algumas formas de fazer a multiclasse mas de qualquer forma, vc perde o que as classes te oferecem de melhor, Barbaro lv.20 te permite chegar a For 24 e o Guerreiro te dá o 4º atk. Vou te mandar algumas opções que eu gosto:

- Pescador de Critico
Barbaro 17/Guerreiro 3
Raça - Meio Orc - For 16/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 12/Car 8
A ideia aqui é bem simples, pegar o arquétipo de Campeão pra colocar a margem de critico em 19-20. Vc vai conseguir bater quase sempre com vantagem por causa do ataque descuidado.
O talento Mestre em Armas Grandes permite que vc use a ação bônus para fazer um ataque extra quando tira um acerto critico. Vc faz dois ataques com a ação padrão, isso te dá 40% de chances de conseguir um 3ºataque com a ação bônus. Não esqueça de pegar Sentinela pra ter mais um ataque com a Reação.
Além disso, o Critico Brutal, aliado com Atacante Selvagem do Meio orc torna o crit do personagem bem doido, se usar um machado grande, são 6d12, pegando o estilo de combate com armas grandes, vc ainda rerola 1 e 2. Com o bônus de +4 da fúria no dano e do -5 para +10 do talento de Mestre em Armas Grandes deixa o dano desse animal em 6d12+19 = 58 de dano médio. Rerolando os 1 e 2 esse dano chega a 64 de dano médio.
Pra te manter mais tempo em combate, pegue arquétipo do totem do urso. Quanto mais tempo no campo de batalha, melhor.
Se o mestre permitir escolher item, tente pegar um cinturão do gigante, assim o lv.20 do Bárbaro não faz tanta falta.
obs.: Essa build não é tão forte, mas é muito divertido quando vc encaixa 2 crit's em uma rodada, se vc tiver muita sorte, é possível conseguir os 4 críticos, mas depende muito de sorte.
obs. 2: Essa build progride com o tempo, de cara vc vai conseguir um bom dano no crit por causa do racial do Meio Orc, 3d12... Vc começa a ganhar critico brutal só no lv.9 de Bárbaro, eu te recomendo começar pegando lv.5 de Bárbaro, depois pegar lv.3 de Guerreiro e seguir depois como Bárbaro.

- Guerreiro 11/Bárbaro 9 - Humano
O foco aqui é só pegar a resistência do totem do urso e um buff do critico brutal... Vc vai causar mais dano atacando mais vezes. Quanto mais vezes acertar um ataque melhor, pois entra o bônus do dano, o dado que vc rola não é tão importante. Sentinela, Mestre em Armas de Haste e Mestre em Armas Grandes são a trinca de talentos pra tornar o esse cara mortal. Vc vai atacar 3 vezes com a ação, 1 ataque de d4 na ação bônus e 1 ataque com a reação, que nem sempre vai trigar. O bônus de fúria é de +3, com o +10 e bônus de For +5, temos +18, que aplicado 5 vezes causa só de bônus +90, quando acertar todos os ataques. Se rolar todos os dados, são 4d10+1d4+90 rerolando 1 e 2...
O arquétipo de guerreiro aqui é o mestre de combate, te recomento as manobras - Trespassante (use sempre que tirar um crit e tiver inimigo próximo, conta como crit no segundo alvo), Riposte (bom pra quando vc é atacado, se o sentinela não tiggar, use essa manobra), Distração (use só se o próximo na iniciativa é um atacante a distância e não consegue vantagem normalmente... em outras palavras, garanta que o mago/feiticeiro consiga usar o Desintegrate com mais segurança), Precisão (se tiver combatendo boss e rolar mal, gasta sem dô, como disse o que faz o dano desse personagem ser bom é o bônus do +18, não são os dados rolados), Trip (sempre bom garantir vantagem pra quem bate melee, mas evite se seu grupo tem muito atacante a distancia, prone causa desvantagem para atacantes a distância).

- Guerreiro 17/Bárbaro 3 - Humano
Aqui vc realmente quer só a resistência que o totem do urso te oferece. A ideia aqui é usar o action surge do guerreiro o maior número de vezes possível. Como vc recupera esse recurso em descansos curtos, não precisa guardar.

Vou te passar uma que eu curto muito, mas é meio zoado, pq seu amigo já ta de paladino.
- Bárbaro 3/Paladino 17 - Humano
Quando vc está em fúria, vc não pode castar magia, mas pode usar Divine Smite. Paladino lv.12 ganha Destruição Divina Aprimorada que causa 1d8 a mais de dano nos seus danos. Além disso, lv.7 do paladino da Vingança permite que quando vc usar um ataque de oportunidade, como parte da reação, vc pode mover metade do deslocamento... Vc vai ter 2 ataques com a ação, 1 com a ação bônus e 1 com a reação. Nos lvs finais, quando gastar tudo, vc consegue causar 3d10+1d4+4d8+68+20d8 (Destruição Divina em todos os golpes) = 195 de dano médio.
Acho bem divertida essa build, mas tbm não é tão forte...

Enfim parceiro, se quiser mais explicações, ou tiver alguma sugestão, manda ai que a gente troca uma ideia.


Cara como te falei tu manda muito construções de personagens, com certeza vou fazer essa build de Bárbaro 17/guerreiro 3, vai ficar animal no jogo, já estava até imaginando agora hahahahahha, mais uma vez obrigado irmão manda bem demais Rodm.
 
Cara como te falei tu manda muito construções de personagens, com certeza vou fazer essa build de Bárbaro 17/guerreiro 3, vai ficar animal no jogo, já estava até imaginando agora hahahahahha, mais uma vez obrigado irmão manda bem demais Rodm.

Por nada parceiro, dá um feedback depois que vc jogar com o personagem, sempre bom saber como foi a experiencia e o que pode ser melhorado.
 
Por nada parceiro, dá um feedback depois que vc jogar com o personagem, sempre bom saber como foi a experiencia e o que pode ser melhorado.
Com certeza Rodm, o jogo vai começar meiado de setembro, acho que vamos iniciar lvl 6 out 7, vou te falando como foi sim, mais uma vez obrigado pelas dicas, tu é foda demais, leio sempre as sua dicas para o pessoal, abração e mais uma vez obrigado.
 
Alguém tem alguma dica pra multiclasse clérigo/bardo???

Depende muito do que você tem intenção de fazer, se for pra curar, vale a pena 1 lv de clérigo pra pegar armadura pesada e bónus do clérigo da vida.
Se for pra buffar/debuffar, bardo funciona melhor sozinho, por exemplo com a combinação de magias Bane + Synaptic Static + Vicious Mockery que vai fazer os inimigos rodarem 1d4+1d6 e subtraírem dos ataques (funciona muito bem mesmo). Outro combo legal é o Globe of Invulnerability + Couter Spell contra outros conjuradores, magias de 5ºnivel não funciona conta quem está no globo, as outras magias de 6º pra cima você usa couter.
Em resumo, clérigo não te ajuda muito, a não ser que tu pretenda curar em combate.
 
Boa tarde!
Irei começar uma mesa de Maldição de Strahd onde a princípio, não iremos muito além do nvl 10.
Gostaria de um auxílio, já que será a primeira vez que jogo a 5e.

Tenho algumas opções na cabeça, sendo que as builds devem ter no máximo 1 multiclasse e com um pouco de foco em combate corpo a corpo ou arquearia.

Penso em talvez Bladesinger puro, mas não sei a maneira correta de atacar nos turnos.

Penso também em Bardo do Colégio das espadas.

Penso também em Paladino/Feiticeiro focado em Dex.

E também penso em talvez um arqueiro, guerreiro/ranger, ranger/ladino? Nao sei haha.
É viável uma build de ranger/druida usando arco? Druida seria para dar mais versatilidade com o uso das magias.

Obrigado!

Obs: Esqueci de mencionar, por enquanto é permitido somente os materiais traduzidos pela Galápagos, onde acredito que até o início da campanha, já tenhamos ao menos o Costa da Espada e (Muito improvável) Xanathar!
 
Sou iniciante ainda no sistema do d&d e estou em uma mesa que q mecanica principal é o uso de armas a distancia, como rifles, pistolas, etc. Alguém sabe algum combo bom para guerreiro com foco em ataque a distancia? A mesa aceita multi classe e UA. Sou guerreiro nivel 2, meio elfo Stats: Fo13(+1) Des18(+4) Cons16(+3) Int12(+1) Sab14(+2) Car13(+1)
 
Parceiro, esse combo é bem defasado, a ideia era pegar o maior número de estilos de combate possivies, vc queria Duelismo + Defesa + Proteção. Se vc usava combate com duas armas, vc vai querer só Defesa + Combate com Duas Armas.

A ideia era pegar meio elfo For 15+1/Dex 13/Con 13+1/Int 0/Sab 13/Car 11+2.
Assim vc habilita Ranger, Guerreiro e Paladino.
Foque lv.1 a 3 - Guerreiro (Capeão é relativamente interessante por causa do número de ataques realizados), manobras são bem legais, garante 1d8 e pode fazer algumas marotagens.
lv.4 a 6 - Ranger - Rompedor de Horadas te dá um ataque adicional se combater inimigos adjacentes.
lv.8 e 9 - Paladino - Só tá aqui pra pegar Destruição divina.

Agora que vc completou a parte fisica, a ideia é conseguir mais ataques e mais slots pra usar em Destruição Divina. Os lvs restantes vc vai pegar Bardo da escola do valor, para conseguir um ataque extra no lv.15 e a magia velocidade subsequente.
Vc vai ter apenas duas melhorias de atributo, que tem que ir para For.
Outra forma de upar é Guerreiro 4/Ranger 4/Paladino 12, assim vc tem 5 melhorias de atributo, vai ter menos slots, mas vai ter uma melhor sustentação em combate.

Sinceramente eu te recomendo a não fazer esse combo, Proteção não vale a pena como valia no inicio do jogo, os atributos não te faz bom em quase nada e se escolher dar mais dano com Destruição Divina, vc sacrifica melhorias de atributo e PV, o que te faz um tank bem meia boca... Essas classes separadas são otimas combinações, tanto Gerreiro/Ranger, quanto Guerreiro/Paladino. Paladino e Ranger não combinam tão bem por causa da exigência de Sab e Car...

Obs.: As melhores multiclasses mudaram bastante, devido ao número de materiais que surgiram ao longo do tempo, nenhuma dessas multiclasses citadas no texto marcado se comparam a um Paladino/Bruxo/Feiticeiro dpr, ou um Paladino/Bruxo/Mago tank. O Barbaro/Ladino continua muito forte, principalmente combinado com sentinela. Feiticeiro/Bruxo foi nerfado mas continuar como um bom dpr a distância. Bardo/Bruxo/Guerreiro ainda é o melhor arqueiro, o melhor healer é Druida/Clerigo/Feiticeio por causa do healing spirit. Feiticiero/Guerreiro ainda causa Hit Kill em um turno. Bardo/Ladino ainda anula qualquer magia do jogo com uma spell de nivel 3. Tudo isso é melhor que ter 3 estilos de combate e é melhor do que gastar loucamente recusos para ser útil em combate.
Se ainda tiver por aqui, manda por favor como é esse arqueiro fodão. bem explicado. Dês de já agradeço suas builds são foda demais
 
Galera me ajudem a fazer um arqueiro dpr iniciando Tabaxi Patrulheiro UA nvl3
 

Anexos

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Humano Variante - For 18/Dex 17/Con 18/Int 13/Sab 16/Car 9

Talento - Sentinela

Lv.1 - Bárbaro - Combater com duas espadas curtas é melhor, espada longa vc não consegue usar ataque furtivo. Outro ponto, como vc não vai pegar estilo de combate pra duas armas, o bônus de força do segundo ataque não vai entrar.
Nesse lv.1, vc vai entrar em fúria e atacar duas vezes, uma com a ação, outra com a ação bônus e um possível terceiro ataque com a reação. Seu dano aqui é 3d6+8+6 = 24,5.

Lv.2 - vc vai ganhar vantagem em saves de dex, e vantagem pra atacar quando quiser. Ataque imprudente é uma ótima habilidade pra buscar o crítico, combinado com uma armadura de adamante é brutal, além disso garante seu ataque furtivo quando estiver solando.

Lv.3 - Totem do urso vai te fazer resistir a quase tudo.

Lv.4 - Ladino - ganhamos aqui o primeiro dado de ataque furtivo, quando fizer os 3 ataques, seu dano vai ser 5d6+8+6, vc aplica uma vez o ataque furtivo no seu turno e uma vez na reação, são 31,5 pts de dano médio, muito além do que um lv.4 comum faz.

Lv.5 - Vc ganha ação astuta do ladino, muito bom pra poder maximizar o que pode fazer com a ação bônus.

Lv.6 - Arquétipo Ladrão, vai ganhar velocidade de escalada, além de poder usar itens como a ação bônus. Seu dano aumenta pra 7d6+14 = 38,5

Lv.7 - com a melhoria de atributo desse lv, eu pegaria resiliência em Dex, assim vc melhora sua CA para 18, além de ter save de Dex que é importante nesse lvs, vc vai começar a enfrentar muita criatura que pede esse tipo de save. Aqui vc vai ter um bonus de +7, vantagem em Dex.

Lv.8 - Aqui vc consegue o combo defensivo, aparando um golpe vc reduz o dano pela metade, se estiver em fúria, reduz outra vez. Para fazer isso vc usa a reação, saiba quando usar sentinela e quando usar a habilidade do ladino. Se o inimigo te focar, usa a reação para reduzir dano, quando for um golpe crítico, reduza tbm, mas dê prioridade ao terceiro ataque.
Seu dano aqui aumenta para 9d6+14 = 45,5.

Lv.9 - aqui vc ganha mais especializações em perícias, foque as importantes, se no Lv.1 vc pegou furtividade e percepção, pegue intuição e atletismo aqui. Essas 4 são importantes demais pro ladino.

Lv.10 - sempre que vc passar em um save de dex, toma 0 de dano, evasão é muito bom, vc vai enfrentar dragão com muito mais facilidade, ainda mais com o paladino próximo. Seu dano aqui aumenta pra 11d6+14 = 52,5.

Lv.11 - Melhoria de atributo, coloque em Força pra ter um dano maior, que não vai aumentar tanto, vai para 54,5. O que recomendo é pegar o talento Dureza, vc vai ganhar 22 pts de vida e +2 pontos para cada Lv acima, como vc já percebeu, vc tanka com vida e não com CA.

Lv.12 - Vc ganha vantagem em testes de furtividade. Isso é muito bom principalmente pq te habilita a fazer função de scout. Alem disso seu dano aumenta para 13d6+14 = 59,5.

Lv.13 - Vc ganha mais uma melhoria de atributo. Coloque em força se não colocou antes, Con se quiser aumentar sua vida pra ficar mais tank, ou pegue o talento Alerta, ou Mobilidade que é bom.

Lv.14 - Vc ganha a habilidade de sempre que fizer um teste de habilidade, se tirar menos que 10 no dado, fica como se vc tivesse rolado 10. Cara, isso é tão bom, vc garante o teste de furtividade, vai ser muito difícil ser enganado, vai conseguir escapar de muito agarrao sem nem precisar rolar dado... E de brinde seu dano aumenta para 15d6+14 = 66,5.

Lv.15 - Aqui vc ganha mais uma melhoria de atributo. Se vc melhorou For, melhore a Con pra 20. Se pegou talento, melhore For.

Lv.16 - Vc ignora requisitos para usar itens mágicos. Então vc consegue pegar alguns itens mágicos que são exclusivos para classes, como holy avanger e a aura dela funciona com vc. Robe de Arquimago tbm e por ai vai... Além disso seu dano aumente para 17d6+16 = 75,5.

Lv.17 - Sentido as cegas te permite ver tudo sem precisar ver nada. Quando vc estiver lutando as cegas em uma área pequena ao seu redor isso não interfere.

Lv.18 - Mente escorregadia te da proficiência em Sab. Isso é bom pra não ficar paralisado, ou para ser afetado de modo geral por efeitos mentais. Agora vc tem os 3 saves importântes, Dex, Con e Sab. Seu dano aumenta para 19d6+16 = 82,5.

Lv.19 - Com essa melhoria de atributo, se vc não melhorou For, ou Con, melhore o que faltou agora, caso tenha melhorado, pegue o talento Alerta, ou o talento Mobilidade.

Lv.20 - Na primeira rodada de todo combate, vc age duas vezes, então, antes do seu turno, vc tem uma reação que pode usar como quiser, vc abre o turno com ação, ação bônus, ação de movimento e ao fim desses, ganha uma reação; quando chegar ao seu novo turno, vc ganha novamente sua ação, movimento, bônus e uma nova reação. O combo aqui é aproveitar as 3 reações e as duas ações para causar 221 pts. de dano médio. Seu dano por rodada aqui vai ser 21d6+16 = 89.5 pts de dano médio.

Obs.1: Seus ataques a distância são feitos com adaga, que causam 1d4+9d6+For+Fúria = 41 de dano.

Obs.2: Seus status finais ficam For 20/Dex 18/Con 20/Int 13/Sab 16/Car 9. Vc vai ter saves For +11/Dex +10 e vantagem/Con +11/Int +1/Sab +9/Car -1. Provavelmente vc vai ser banido, mas tudo bem...

Obs.3: Se vc conseguir por acaso escolher itens mágicos, vá atras de uma Flame Tongue, ela é rara, relativamente fácil de conseguir, vai aumentar seu dano para 27d6+16 = 110,5. Como item lendário, Cinturão de Gigante da Tempestade, vc vai ficar com 29 de For, seu dano vai para 27d6+24 = 118,5 além disso seu ataque vai para +15. Pegue uma Half Plate de Adamantina que vai te deixar imune a críticos, isso é um item incomum e fácil de conseguir. Pegue tbm uma Arma de Alerta, so de ter ela em sua posse vai te dar alguns bons benefícios, como vantagem em iniciativa e num estar surpreso.

Obs.4: Essa build já foi testada demais, muito consistente, rápida e forte. Vc é ótimo pra grupo e solo. O grande problema é o pessoal do seu grupo ficar incomodado, pois vc vai ocupar a função de tank melhor que qualquer um, vai dar mais dano que qualquer um do time, vai ser melhor em pericias que todo mundo, se vc trocar o valor da sua inteligência por carisma, vc ainda vai ser um facer melhor, vc é melhor scout que um ladino puro, por causa do lv.13 do ladrão, se vc conseguir um grimório foda de item lendário vc se torna um caster melhor que os próprios casters completos do seu grupo. Se vc for usar essa build, toma cuidado pra não ficar roubando desnecessariamente a função dos outros.
Pode me explicar os modificadores +8 e +6 do lvl1 por favor? Não entendi o motivo destes valores.
 
Opa boa noite rapaziada, vou jogar D&D pela primeira vez e tenho duas ideias de ficha que eu queria tentar fazer e aproveita e fazer um combozinho encima, a primeira ideia um duelista em que seu estilo de luta seria uma dança ou tentar fazer um Suporte full focado em cura.
Só queria deixar salvo em que o meu mestre disse que vamos começar a aventura nível 10.
Mas é isso rapaziada, ficaria bastante agradecido com a ajuda de vocês.
 
Boa tarde!
Irei começar uma mesa de Maldição de Strahd onde a princípio, não iremos muito além do nvl 10.
Gostaria de um auxílio, já que será a primeira vez que jogo a 5e.

Tenho algumas opções na cabeça, sendo que as builds devem ter no máximo 1 multiclasse e com um pouco de foco em combate corpo a corpo ou arquearia.

Penso em talvez Bladesinger puro, mas não sei a maneira correta de atacar nos turnos.

Penso também em Bardo do Colégio das espadas.

Penso também em Paladino/Feiticeiro focado em Dex.

E também penso em talvez um arqueiro, guerreiro/ranger, ranger/ladino? Nao sei haha.
É viável uma build de ranger/druida usando arco? Druida seria para dar mais versatilidade com o uso das magias.

Obrigado!

Obs: Esqueci de mencionar, por enquanto é permitido somente os materiais traduzidos pela Galápagos, onde acredito que até o início da campanha, já tenhamos ao menos o Costa da Espada e (Muito improvável) Xanathar!

Fala Bruno, muito tempo que não entrava no fórum, acho que nem vou conseguir te ajudar mais... Mas a aventura de Curse of Strahd é bom ter um personagem que ser dê bem contra mortos vivos. Normalmente paladinos e clérigos se dão muito bem nessa aventura.

Blade Singer eu acho ruim, se tu quer dar dano como mago foca em Evocação e segue a vida. Se tu quer dar dano de verdade vai pra feiticeiro dracônico pra dar dano em área, ou bruxo pra dar dano target com Eldritch Blast.

Bardo é sempre bom, mas colégio das espadas não te acrescenta em nada... eu acho a escola do saber muito superior, deixar de dar um ataque extra pra pegar duas magias de 3º nível de qualquer classe, dá pra pegar tanta coisa boa.

Eu nem vou me prender muito nesse texto, pq imagino que vc já tenha começado a jogar, mas tudo depende do que o time tá fazendo. Normalmente é bom saber qual a função que seu personagem ocupa na equipe.
 
Sou iniciante ainda no sistema do d&d e estou em uma mesa que q mecanica principal é o uso de armas a distancia, como rifles, pistolas, etc. Alguém sabe algum combo bom para guerreiro com foco em ataque a distancia? A mesa aceita multi classe e UA. Sou guerreiro nivel 2, meio elfo Stats: Fo13(+1) Des18(+4) Cons16(+3) Int12(+1) Sab14(+2) Car13(+1)
Fala parceiro, tudo certo?
Então, qualquer classe que se beneficia de ataque a distância se beneficia de alguns leveis de Ladino. Usar ação bônus pra se esconder é uma das formas mais eficientes de ganhar vantagem para atacar a distância. 11 lvs de guerreiro são bons pra conseguir ataques adicionais. Por fim, Hex ou Hunter's Mark que ajudam no acrecimo de dano, vale a pena pegar uns lvs de Warlock ou Ranger, mas ai tu tem que ver qual te agrada mais, ambos tem pontos positivos. Dá pra fazer algo do tipo Guerreiro 12/Ladino 5/Ranger ou warlock 3.
De talento vale a pena pegar os clássicos Crosbow Expertise e Sharpshooter.
 
Se ainda tiver por aqui, manda por favor como é esse arqueiro fodão. bem explicado. Dês de já agradeço suas builds são foda demais

Fala parceiro, tudo certo?

Obrigado pelas palavras. Bom, eu não sei qual build vc tá pedindo direito. Mas essa que táu um pouco mais descrita é uma build que tu foca em pegar o maximo de estilos de combate possiveis. O grande problema dela é que tu ferra seus status e não ganha nada que realmente valha a pena. Tu pode querer arquearia, duelismo e combate com duas armas? Sim, isso te faria um "perfeito" combatente de Dex, mas quando tu analisa a progessão, é bem ruim, tu atasa muito o multiataque, tu nunca vai usar duelismo e combate com duas armas ao mesmo tempo, além do hunter's mark não ajudar tanto e os slots de magia não serem altos suficientes pro divine smite...
O grande diferencial dessa build é a quantidade de ataques, que atualmente não é grande coisa, tu acaba duas vezes com a ação, uma com ação bônus por usar duas armas, ou especialista em bestas, podia fazer um quarto ataque com rompedor de hordas (que é meio chato de trigar), e a manobra de trespassar ajudava a acertar dois alvos. Tu ainda conseguia fazer um quinto ataque com sentinela.

Atualmente tu tem muitas opções pra fazer tudo melhor e com menos esforço, se tu quer ser arqueiro, Guerreiro/Ladino vai te entregar isso, se tu quer ser um personagem que faz muitos ataques e espirra dano em inimigo próximo, Paladino/Feiticeiro faz melhor... Nem na época dessa build ela era boa suficiente, nem em relação as classes puras, nessa ai eu dei mancada.. Porém vale a observação que Paladino/Guerreiro e Ranger/Guerreiro ainda conseguem te entregar bons resultados, um com dano explosivo e outro que entrega um bom dano constante por rodada.

Se não era isso que tu queria saber, me avisa que eu tento responder melhor.
 
Pode me explicar os modificadores +8 e +6 do lvl1 por favor? Não entendi o motivo destes valores.

Fala parceiro, blz?

O personagem usa duas espadas curtas, então ele pode fazer um ataque na ação e um na ação bônus. Ele tem For 18 (+4). A fúria adiciona +2 em dano e por ser humano variante ele tem Sentinela.

Ação - 1d6+4+2
Bônus - 1d6+2
Reação Sentinela - 1d6+4+2

Total - 3d6+8+6

O +8 só dá pra fazer pq o personagem passado podia pegar um 18... mas normalmente na 5e dá pra pegar só 16, no máximo 17 se tu quiser forçar. Com +3 de modificador de força, dá pra chegar a 3d6+12.
 

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