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Rapaziada sou novo no mundo de D&D,gostaria de saber um build ideal para de jogar de monge draconato,se alguém puder me ajudar serei muito grato!!
Mano mt obrigado,essa build vai me ajudar mt!!Fala parceiro, blz?
Você quer jogar com uma combinação de raça e classe muito complicada, draconato aumenta For e Car, Monge precisa de Dex, Con e Sab.
Pensando nisso, um monge draconato tem que ter uma forma de entrar e sair de combate sem gastar recursos, pra isso, o talento Mobilidade vai ajudar.
Vamos pensar nos status:
For - 0 - 10
Dex - 9 - 15
Con - 9 - 15
Int - 0 - 10
Sab - 5 - 13
Car - 4 - 13
Para o draconato conseguir ser um bom dpr ele precisa de lv.1 de bruxo, preferencialmente hexblade... Pensando no lv.5, vc consegue barte 8d6+12 com a magia hex.
Se vc quiser ser um bom debuffer, vai precisar melhorar Sab, o que vai complicar bastante o personagem, pois tem que começar com For 10/Dex 15/Con 15/Int 8/Sab 15/Car 9, vc vai gastar as 5 melhorias de atributo em Dex e Sab, ficando muito frágil.
Sugestão de progreção:
lv.1 ao 4 - Monge - vc vai pegar as mecânicas principais do monge. Tente sempre usar um quarterstaff, o dano com duas mão é de 1d8 e o ataque desarmado 1d4, o que é bom suficiente para os lvs iniciais... No lv.4 pegue Mobilidade, o talento é muito importante pra se manter longe de combates melee e longe de magias de dano em área, sua vida é baixa e não vai melhorar. Pegue arquétipo das sombras, é um bom arquétipo e não depende tanto de Sab quanto as outras opções.
lv.5 - Bruxo - 1d6 a mais de dano é muito forte, hexcurse é uma habilidade muito forte tbm, permite colocar proficiência no dano, seu dano aqui vai ser 1d8+2d6+1d4+10 = 24, se usar rajada de golpes 1d8+3d6+2d4+15 = 37, isso considerando hax e hexcurse.
lv.6 ao 20 - Monge - A melhora de lv.8 que vc pega no lv.9, coloque +1 em Dex e +1 em Con. Sobram as melhorias de lv.12, 16 e 19, melhore Dex até 20, com a última melhoria vale a pena pegar tough (ou Toughness) que vai te deixar como se tivesse Con 20, são 40 pts de vida a mais no lv.20. Seu dano no fim é de 4d10+4d6+44 = 80 pts de dano médio, o que é bem bom. Se vc ficar melee, ainda existe o golpe da reação que o monge te dá, chegando a 5d10+6d6+55 = 99 pts de dano médio, a parte boa é que nos lvs finas vai conseguir ficar bastante tempo em linha de frente por causa da resistência dos lvs finais.
obs.: a build funciona para qualquer raça, mas se encaixam melhor raças que ganham Dex como melhora de atributo.
Bora por partes parceiro, no crítico, tudo que é dado dobra, isso para ataque furtivo, manobras, destruição divina... Então realmente são 8d8.Estou em dúvida sobre um combo que vi aqui no site.
Meio orc, GUERREIRO 11/ LADINO 7/BRUXO 2
Status iniciais: FOR 10, DEX 14, CON 16, INT 10, SAB 12, CAR 13
lv1 e 2 Guerreiro: vc vai usar duas espadas curtas (Estilo de combate, luta com duas armas). No lv2, vc ganha pulso de ação, que te da uma ação a mais, isso é bem importante pra esse combo...
lv3 ao 5 Ladino: a multiclasse te permite escolher mais uma pericia. Especialização em 2 pericias (indico furtividade e percepção). O segundo lv, ação astuta te permite sair de zonas ameaçadas... No terceiro nível, escolha o arquétipo assassino.
Aqui já temos a ideia do combo, quando pegar o inimigo de surpresa, vc da dano critico automaticamente, o meio orc permite vc rolar um dado adicional na jogada de dano e o guerreiro permite uma ação de ataque adicional. Vc ataca 3 vezes e seu dano aqui é:
6d6 (critico, espadas curtas) + 4d6 (critico, ataque furtivo) + 6 (bônus de dex) + 3d6 (meio orc) = 51,5 dano médio
lv6 ao 8 Guerreiro: Escolha o arquétipo Mestre de batalha, vc pode adicionar os dados de superioridade ao combo, rolar mais 6d8 e substituir os 3d6 do meio orc por 3d8. Aprimoramento, +2 dex. Lv5 do guerreiro, ganha ataque adicional.
ATÉ ESSE PONTO EU TAVA ENTENDENDO (EU ACHO), MAS AÍ...
Nesse nível, quando pegar o inimigo de surpresa, use pulso de ação para realizar 5 ataques e adicione os 4 dados de superioridade do guerreiro ao dano:
10d6 (critico, espadas curtas) + 4d6 (critico, ataque furtivo) + 8d8 (dados de superioridade) + 15 (bônus de dex) + 4d8 (meio orc) +1d6 (meio orc) = 121,5 dano médio
O QUE NÃO ENTENDI É O PQ DOS 8d8 DOS DADOS DE SUPERIORIDADE, SE SÓ SÃO 4. TIPO, POR ACHAR QUE ERAM APENAS PARA DAR BÔNUS AO DANO EU ACHAVA QUE O ACERTO CRÍTICO NÃO AFETAVA. OUTRA COISA FOI O 4d8+1d6 DO MEIO ORC, NO CASO MESMO USANDO OS DADOS DE SUPERIORIDADE COMO BONUS DE DANO, EU POSSO TROCAR OS 1d6 DO MEIO ORC, POR 1d8 DE SUPERIORIDADE? ALÉM DISSO, PARA ACRESCENTAR OS 4d8 DE SUPERIORIDADE AO DANO, SÓ É POSSÍVEL USANDO A MANOBRA FINTA? ENTENDENDO ESSA PARTE, A SEGUINTE JÁ FICARÁ ESCLARECIDA
lv 9 e 10 Bruxo: a magia hex (praguejar), adiciona 1d6 a cada jogada de dano, o que permite rolar mais 10d6 no combo. O pacto nessa build não é importante, o grande ancião é o mais interessante aqui. O segundo nível de bruxo permite escolher 2 invocações misticas, escolha armadura sombria e visão diabólica..
lv11 ao 16 Guerreiro: Melhorias de atributo do lv6 e 8, +4 em dex... No lv11 do guerreiro vc ganha outro ataque adicional, agora vc ataca 7 vezes quando usar pulso de ação. Vc tbm ganha manobras adicionais e seus dados de superioridade passam a ser d10.
lv17 ao 20 Ladino: pegue o talento combater com duas armas, substitua as espadas curtas por rapieiras, esquiva aprimorada permite reduzir um dano a metade. O ataque furtivo aqui é 4d6.
Combo final: 14d8 (7 ataques com rapieira, criticos) + 8d6 (critico, ataque furtivo) + 10d10 (dados de superioridade) + 14d6 (hex) + 35 (bônus de dex) + 5d10 (meio orc) +2d8 (meio orc) = 266,5 dano médio
Ah sim, entendi. Obrigado pela explicaçãoBora por partes parceiro, no crítico, tudo que é dado dobra, isso para ataque furtivo, manobras, destruição divina... Então realmente são 8d8.
Quando adiciona o dado de uma manobra a uma jogada de dano, o dado passa a trilhar a habilidade do meio orc, então pode substituir pelo d8, sem problemas.
A maioria das manobras aplica dano quando usada, finta é bom, mas trespassar pode ser mais interessante por poder distribuir mais dano a inimigos adjacentes...
Obs.: Dano de Dex tá errado, é 25, não 15... Pois são 5 ataques.
Dano é de 15d6+12d8+25 = 131,5 de dano médio.
Fala parceiro, blz?
Você quer jogar com uma combinação de raça e classe muito complicada, draconato aumenta For e Car, Monge precisa de Dex, Con e Sab.
Pensando nisso, um monge draconato tem que ter uma forma de entrar e sair de combate sem gastar recursos, pra isso, o talento Mobilidade vai ajudar.
Vamos pensar nos status:
For - 0 - 10
Dex - 9 - 15
Con - 9 - 15
Int - 0 - 10
Sab - 5 - 13
Car - 4 - 13
Para o draconato conseguir ser um bom dpr ele precisa de lv.1 de bruxo, preferencialmente hexblade... Pensando no lv.5, vc consegue barte 8d6+12 com a magia hex.
Se vc quiser ser um bom debuffer, vai precisar melhorar Sab, o que vai complicar bastante o personagem, pois tem que começar com For 10/Dex 15/Con 15/Int 8/Sab 15/Car 9, vc vai gastar as 5 melhorias de atributo em Dex e Sab, ficando muito frágil.
Sugestão de progreção:
lv.1 ao 4 - Monge - vc vai pegar as mecânicas principais do monge. Tente sempre usar um quarterstaff, o dano com duas mão é de 1d8 e o ataque desarmado 1d4, o que é bom suficiente para os lvs iniciais... No lv.4 pegue Mobilidade, o talento é muito importante pra se manter longe de combates melee e longe de magias de dano em área, sua vida é baixa e não vai melhorar. Pegue arquétipo das sombras, é um bom arquétipo e não depende tanto de Sab quanto as outras opções.
lv.5 - Bruxo - 1d6 a mais de dano é muito forte, hexcurse é uma habilidade muito forte tbm, permite colocar proficiência no dano, seu dano aqui vai ser 1d8+2d6+1d4+10 = 24, se usar rajada de golpes 1d8+3d6+2d4+15 = 37, isso considerando hax e hexcurse.
lv.6 ao 20 - Monge - A melhora de lv.8 que vc pega no lv.9, coloque +1 em Dex e +1 em Con. Sobram as melhorias de lv.12, 16 e 19, melhore Dex até 20, com a última melhoria vale a pena pegar tough (ou Toughness) que vai te deixar como se tivesse Con 20, são 40 pts de vida a mais no lv.20. Seu dano no fim é de 4d10+4d6+44 = 80 pts de dano médio, o que é bem bom. Se vc ficar melee, ainda existe o golpe da reação que o monge te dá, chegando a 5d10+6d6+55 = 99 pts de dano médio, a parte boa é que nos lvs finas vai conseguir ficar bastante tempo em linha de frente por causa da resistência dos lvs finais.
obs.: a build funciona para qualquer raça, mas se encaixam melhor raças que ganham Dex como melhora de atributo.
Desculpa, é lv.6, no lv.5 vc ainda tá sem multiataque e sem d6 de dano desarmado.Cara vc poderia me explicar o pq que eu dou 8d6+12 no lvl5??
Rodm, mísseis mágicos contam como ataque? Pensei em usar (Hex Curse + Hex + Magic Missile) daria um dano tremendo se combinar ambos e mísseis magicos contar como ataque, provavelmente não vai, seria algo muito OP, cada míssil da 1d4+1 de dano, porém eles tem acerto garantido, se essa magia contar como araque vc pode adicionar 1d6 do Hex, mais o seu bônus de proficiência pelo Hex Curse, se um feiticeiro 18 / Bruxo 2 usar uma das magias conjuradas como ação bônus e gastar um slot 9 e um de 8 neste mesmo turno, ele dará 21d4 (11 mísseis pelo slot 9 + 10 pelo slot 8) + 21 + 21d6 (hex) + 126 (hex curse) = (263 de dano médio).
Claro, isso pode ser contido por escudos mágicos e habilidades como a do Tarrasque. Sei que o (hex) possivelmente não contará se os mísseis mágicos não contarem como ataque, mas o (hex curse) adiciona seu bônus de proficiência em rolagens de dano, não necessariamente em ataques, se for assim seria só remover 21d6 = 73,5 de dano do total, sendo assim um valor pequeno em comparação ao fato desse ataque ser garantido. Certo, o que vc acha Rodm?
Se vc usar uma metamágica magia rápida vc pode mudar o tempo de conjuração de magias de uma ação para uma ação bonus, vc conjura mísseis mágicos com 9 slot para soltar 11 mísseis com uma ação e no mesmo turno vc conjura com uma ação bônus mísseis mágicos com um 8 slot adicionando 10 mísseis na lista, totalizando 21.
Mesmo que o Hex não conte o Hex Curse pode ser usado então, no guia de Xanathar para todas as coisas foi deixado claro que a adição do bônus de proficiência ao dano é por rolagem de dano, então temos 21d4 + 21 + 126
Fala turminha!!!Quer power dano?!Simples!!! =D Guerreiro+Paladino = Explosao do inferno ( lutando com duas armas ) #MeioOrC
Ola Rodm, meu mestre não permite multiclass, e suas aventuras são sempre muito hardcore com bichos sem nenhum equilibrio com o grupo. o que não reclamamos pois pedimos assim rs loucos vai entender
, pode me ajudar com minha feiticeira Alma divina, avaliar o inicio e o que poderia mudar ou escolher de magias circulo 2, 3 e 4 principalmente, se chegarmos mais adiante eu volto rs, aasimar escourge (desculpe se escrevi errado), esta no lv 2 mas ele pediu para upar para o 3 pois o grupo venceu um aventura bem foda, quase toda party morta e verdade, ate agora estou com as magias:
(veja se o uso eta correto)
truques:
luz - aasimar
orientação - achei bem bacana dar uma força nos testes meus e do pessoal
Raio de fogo - danim
Raio de Gelo - danim com lentidão
Taumaturgia -gosto dos sons tremores vozes e abrir ou fechar portas a distancia se combinar bem da bom.
Benção: Uso em mim e outros 2 tankers da party (basico da alma divina).
Curar ferimentos: (cura básica) e uma magia que tem sido muito utilizada, salvando geral.
recuo acelerado (ótimo escape, sei que quase ninguém usa, mas nesta aventuras em nenhum equilíbrio as vezes correr como um louco tem sido uma opção, com a movimentação também consigo fazer mini estrategias como usar para ir para cima e no lv 3, poder usar a movimentação e os 10 pês do Amasiar escourge para dar dano tb, entrar com a movimentação normal sem engajar e recuar com a magia, bom foi isso que pensei...não sei e funcionaria...
Raio Guiador - tentaria combar no lv 3 com metamagia duplicada, com 1 ponto de metamagia, duplicaria para 2 os alvos e 4d6 de dano se acertar, se o poder azimar estiver seria +3 (outra duvida, o + 3 o BONUS do escourge vai pra qual das duplicatas da conjuração sendo que as 2 são uma unica conjuração?), como são magias de acerto, na primeira vez poderia usar o poder dos 2d4 do aasimar para acertar um dado que deu mediano ma não acertou, como essa magia da vantagem achei legalzinho tentar 8d6 por turno, por 3 turnos no lv 3, e ainda um 4 ataque desesperado com 5d6 usando o egundo circulo.
magias de circulo 2
ainda não escolhi...
Invisibilidade: por motivos óbvios de permanecer vivo numa aventura Hard, que de repentinamente um Gith lv 20 esta passeando na área, caçando beholders que alias era sua missão matar ou capturar um beholder.
Arma espiritual
uma arma de bem longe para bater e pelo que entendi não e uma magia de concentração?! parece bem bacana.
circulo 3
bola de fogo (clássica com adpto elemental de fogo talento)
acelerar?
contra magica?
conjurar mortos vivos?
de 3 circulo não sei bem fora a bola de fogo
circulo 4
Polimorph (essa do king kong ou t rex duplicado eu não ia perder
outra magia não sei?
5 circulo
?
6 circulo
?
7 circulo
dedo da morte (se houvesse uma maneira de aprender Simulacro aiai rs)
8 circulo
?
9 circulo
desejo
sei que e muito, desde já grato pela ajuda e paciência.
Att.
Então parceiro, a grande questão do feiticeiro, é que vc é o suporte, sua função não é causar dano.
Quanto a raça, sinceramente, não influencia, humano variante não é vantajoso, pq tu não depende de nenhum talento específico, mas sorte, mobilidade, dureza e alerta são bons em qualquer personagem.
Outra observação, Divine soul funciona melhor como um healer secundário, não tente curar em combate desnecessariamente, vc cura da seguinte forma, prepara uma ação para na reação usar palavra de cura pra levantar um aliado que caiu.
Infelizmente em uma aventura onde o nível de desafio é muito maior que o normal, vc depende muito de time, vc precisa de um bárbaro totem do urso, vcs precisam de um rogue, ou paladino dpr, ou um monge, qualquer um com sentinela, tem que ter um clérigo da vida e sua função que é o suporte com heal secundário.
Estrutura de qualquer feiticeiro
Metamagia:
- Elevada - vc consegue fazer os personagens fazerem Saves com desvantagem. Se tiver um bardo do valor como quinto elemento, dificilmente alguém vai passar em Saves importantes de polimorf, hold person, desintegrate...
- Gêmea - quando for helar um personagem, cura dois.
- Rápida - pegar no lv.10
- a última vai ao seu gosto.
Truques:
- Guidence - 1d4 a mais nas skill é muito bom pro ladino ou bardo do grupo, na verdade bom pra qualquer um...
- Toque Necrótico - impede inimigo de conseguir recuperar hp, é muito mais importante que dano por dano.
- toque gélido - 10ft a menos de movimentação é ótimo
- toque chocante - tira reação de inimigos próximos.
Magias círculo 1
- Shield - +5 na CA, pode te salvar
- sleep - 5d8 em um alvo, 7d8 aumentando o círculo... Tenta focar em um único inimigo, se vc conseguir, da pra deitar alguém com 22 de hp, 31 como 2°nivel...
- Bless - foca o dpr do seu grupo, tank não precisa atacar, precisa defender
- Palavra de Cura - 1d4+Car, como já falei, não é grande coisa, mas é o seu levanta morto... Ela é ação bônus, se precisar usar e conjurar um truque com ação, tbm não é nada mal.
Outras opções - escudo da fé, com magia gêmea é uma ótima opção pra times com 2 tanks... Tem um ataque de clerigo, não lembro o nome, mas com ele vc garante que o próximo ataque de um aliado tenha vantagem, combinando com magia gêmea, garante a vantagem em dois inimigos... Enfim, o que não pode faltar na sua lista em lvs superiores, pegue queda suave, muito importante, apesar de não parecer.
Nível 2
- Reflexos - muito melhor que invisibilidade
- Cegueira - combinado com magia gêmea ou magia elevada pode dar vantagem para ataque dos aliados.
Nada de clérigo aqui é realmente importante.
Nível 3
- Blink - vai ser sua magia de proteção junto com Reflexos, ambas não necessitam de concentração e Blink te deixa imune a ataques 50% das vezes. Combinado com Reflexos, a chance de ser acertado é de 7%
- Couterspell - importante conta caster
- Maldição - é uma magia de clérigo, não lembro o nome direito, mas com magia elevada, pode anular um Boss, caso não passe no save, perde o turno.
- Padrão Hipnótico - muito melhor que fireboll, se quiser muito pregar magia de dano, sprit grardiam é melhor, só se proteja antes de ficar no range do inimigo...
Nível 4
Aqui a trinca de spells é indiscutível
- Invisibilidade Maior - combinado a Reflexos e Blink a chance de acerto passa a ser menor que 2%... Tu ainda pode usar em dois aliados para garantir a vantagem no ataque, não dê para o tank, se ele ficar invisível, ele não puxa ataques
- Polimorf - buff para aliados, funciona como uma "cura" pra aliados com vida baixa, e debuff quando combinado com metamagia elevada.
- Porta dimensional - Teleport absurdo
Nível 5
- tem outra maldição de clérigo, escolha constituição, é muito forte.
- animar objetos - quebra galho
Nível 6
- desintegrate - é o TTK, vc usa polimorf, transforma alvo em uma ovelha, rodada seguinte desintegrate mata a ovelha.
Nível 7
- Reverter gravidade - controle de grupo
- Teleporte
Nível 8
- ninguém liga pra essas magias, todas ruins, guarda o slot pra reverter gravidade, vc vai ganhar mais com isso
Nível 9
- Desejo - se chegar até aqui, parabéns, o feiticeiro é literalmente um deus
Não tem segredo pra jogar com feiticeiro, a única questão aqui é ser maroto em como usar cada magia e como combinar com as metamagias.
Fala turminha!!!Quer power dano?!Simples!!! =D Guerreiro+Paladino = Explosao do inferno ( lutando com duas armas ) #MeioOrC
Olá pessoal! Sou novato no sistema e fiquei muito interessado nesse combo! Como seria o lvl a lvl? Procurei nos tópicos daqui mas não achei essa resposta. Planejo ser Paladino/Guerreiro Meio Orc, alguém pode me ajudar? Desde já agradeço!![]()
Opa, Rodm! Vc poderia dar uma mãozinha também aqui nesse combo citado pelo Conselheiro? Sou novato, iniciei com Paladino e ja ja terei multiclasse em Guerreiro, com a raça meio-orc. Valeu!