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Combos D&D 5.0

Opa cara, achei muito boa essa tua bild, eu sou novo no lance de multiclasse, nunca tinha tentado e ressentimento resolvi tentar, pela as suas dicas eu cometi o erro de usa um Pala focando em for e carisma... Queria saber se é burrada, atualmente tentei inventar pondo Bardo ai tá Pala3 /Bard1.

Outra coisa... Como fica a distribuição de pontos de atributo nessa build que você indicou, pala/bruxo/feit e sua construção sobre o que deve ser escolhido e montada essas classes?

**Suas dicas são fodas**
Vamos por parte, Paladino/Bardo são muito bons. Se vc quiser ser um combatente mais de chegada, ainda te recomendo Barbaro, ficaria Paladino 5/Bardo 12/Barbaro 3, pode não parecer fazer sentido, mas vc fica em força mesmo, os slots que vc ganha, não pode usar em furia, mas pode usar Divine Smite. Além disso, vc vai ter resistência com o totem do urso. Fica bem consistente, pode usar sem medo.

Para Paladino/Feiticeiro/Bruxo, For 15/Dex 8/Con16/Int 8/Sab 8/Car 16 - humano variante com talento inicial sentinela,
 
Estou adentrando agora no mundo da 5E. normalmente jogo de Bardo, mas o que quero saber da opinião de vocês que estão mais acostumados com o sistema: O que funciona melhor, um Gnomo Bardo ou um Pequenino (halfling) Bardo? [Pensando que provavelmente devo mesclar com ladino em algum momento.]
 
Ola, não sei se alguém vai ler isso, mas vamos la...

Todas as classes do D&D next estão boas, tanto classes puras, ou as mais diferentes multiclasses. Gostaria de deixar claro que é possível sim bárbaro usar o Ataque Furtivo do ladino, o que a descrição diz exatamente é: "O ataque deve ser com uma arma ágil ou à distância."

Se vc olhar a descrição da característica ágil, poderá ver: "Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza".

Logo um bárbaro usando espadas curtas por exemplo, pode sim dar o dano de ataque furtivo usando força.

Porem Bárbaro/Ladino é uma multiclasse muito fraca... As melhores multiclasses são:

- Guerreiro/Bruxo/Ladino
- Guerreiro/Bruxo
- Feiticeiro/Bruxo
- Monge/Bruxo
- Paladino/Bardo
- Guerreiro/Ranger/Paladino

Se quiserem uma explicação dessas multiclasses, podem me pedir por aqui mesmo, que explico, posso ate trazer a fixa completa e o desenvolvimento dos lv 1 ao 20.
 
Vamos por parte, Paladino/Bardo são muito bons. Se vc quiser ser um combatente mais de chegada, ainda te recomendo Barbaro, ficaria Paladino 5/Bardo 12/Barbaro 3, pode não parecer fazer sentido, mas vc fica em força mesmo, os slots que vc ganha, não pode usar em furia, mas pode usar Divine Smite. Além disso, vc vai ter resistência com o totem do urso. Fica bem consistente, pode usar sem medo.

Para Paladino/Feiticeiro/Bruxo, For 15/Dex 8/Con16/Int 8/Sab 8/Car 16 - humano variante com talento inicial sentinela,
poderia me explicar o combo de guerreiro com ranger e paladino pfv?
 
Estou adentrando agora no mundo da 5E. normalmente jogo de Bardo, mas o que quero saber da opinião de vocês que estão mais acostumados com o sistema: O que funciona melhor, um Gnomo Bardo ou um Pequenino (halfling) Bardo? [Pensando que provavelmente devo mesclar com ladino em algum momento.]
Parceiro eu realmente gosto mais de Halfling, mas não é uma raça que eu goste, acho que tanto humano, quanto meio elfo são melhores. Da uma olhada no Ladino 11/Bardo 9, o cara consegue dar counterspell em qualquer mágia.
 
poderia me explicar o combo de guerreiro com ranger e paladino pfv?

Parceiro, esse combo é bem defasado, a ideia era pegar o maior número de estilos de combate possivies, vc queria Duelismo + Defesa + Proteção. Se vc usava combate com duas armas, vc vai querer só Defesa + Combate com Duas Armas.

A ideia era pegar meio elfo For 15+1/Dex 13/Con 13+1/Int 0/Sab 13/Car 11+2.
Assim vc habilita Ranger, Guerreiro e Paladino.
Foque lv.1 a 3 - Guerreiro (Capeão é relativamente interessante por causa do número de ataques realizados), manobras são bem legais, garante 1d8 e pode fazer algumas marotagens.
lv.4 a 6 - Ranger - Rompedor de Horadas te dá um ataque adicional se combater inimigos adjacentes.
lv.8 e 9 - Paladino - Só tá aqui pra pegar Destruição divina.

Agora que vc completou a parte fisica, a ideia é conseguir mais ataques e mais slots pra usar em Destruição Divina. Os lvs restantes vc vai pegar Bardo da escola do valor, para conseguir um ataque extra no lv.15 e a magia velocidade subsequente.
Vc vai ter apenas duas melhorias de atributo, que tem que ir para For.
Outra forma de upar é Guerreiro 4/Ranger 4/Paladino 12, assim vc tem 5 melhorias de atributo, vai ter menos slots, mas vai ter uma melhor sustentação em combate.

Sinceramente eu te recomendo a não fazer esse combo, Proteção não vale a pena como valia no inicio do jogo, os atributos não te faz bom em quase nada e se escolher dar mais dano com Destruição Divina, vc sacrifica melhorias de atributo e PV, o que te faz um tank bem meia boca... Essas classes separadas são otimas combinações, tanto Gerreiro/Ranger, quanto Guerreiro/Paladino. Paladino e Ranger não combinam tão bem por causa da exigência de Sab e Car...

Obs.: As melhores multiclasses mudaram bastante, devido ao número de materiais que surgiram ao longo do tempo, nenhuma dessas multiclasses citadas no texto marcado se comparam a um Paladino/Bruxo/Feiticeiro dpr, ou um Paladino/Bruxo/Mago tank. O Barbaro/Ladino continua muito forte, principalmente combinado com sentinela. Feiticeiro/Bruxo foi nerfado mas continuar como um bom dpr a distância. Bardo/Bruxo/Guerreiro ainda é o melhor arqueiro, o melhor healer é Druida/Clerigo/Feiticeio por causa do healing spirit. Feiticiero/Guerreiro ainda causa Hit Kill em um turno. Bardo/Ladino ainda anula qualquer magia do jogo com uma spell de nivel 3. Tudo isso é melhor que ter 3 estilos de combate e é melhor do que gastar loucamente recusos para ser útil em combate.
 
Boa noite Rodm, hoje para jogar D&D 5e, como vc faria um arqueiro para dar dano num grupo de 5 pessoas, 1 healer clérigo, 1 tank barbarian, 1 dpr druida, 1 ladino e eu que seria o arqueiro, se pudesse me passar level a level de como vc faria agradeço, abraços e boa noite.
 
Boa noite Rodm, hoje para jogar D&D 5e, como vc faria um arqueiro para dar dano num grupo de 5 pessoas, 1 healer clérigo, 1 tank barbarian, 1 dpr druida, 1 ladino e eu que seria o arqueiro, se pudesse me passar level a level de como vc faria agradeço, abraços e boa noite.

Então parceiro, existem algumas formas de fazer um bom arqueiro na 5e... Claramente o que seu grupo precisa é de um arcanista. Então vou te passar a construção de arqueiro bardo.

Humano Variante - For 8/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 10/Car 16 - Talento Especialista em bestas, para ter um ataque extra na ação bônus com besta de mão.
Lv.1 - Guerriro - Para ter +2 com estilo de combate arquearia, vai atacar com d20+6, se acertar os dois ataques, causa 2d6+4.
Lv.2 e 3 - Bruxo Hexblade - Vc deixa de usar Dex e passa a usar Car para ataque e dano, por causa da invocação Arma de Pacto Aprimorada. Além disso, com a magia Hex, seu dano passa para 4d6+6 se acertar os dois ataques.
Lv.4 ao 20 - Bardo do Valor - Aqui é para pegar mais magias, seu foco vai ser Car, o que faz do bardo um personagem muito consistente. No lv.6 de bardo, vc ganha um ataque extra. No lv.10 tem acesso a 2 magias de 5º nível ou menor, pegue Conter Magic e Aljava Veloz do ranger, que te permite fazer 2 ataques na ação bônus.
Com a primeira melhoria de atributo, pegue o talento Franco Atirador para causar +10 em cada uma das suas jogadas de dano. Foque a segunda e terceira melhoria em colocar o Car em 20. A ultima melhoria pegue um talento que te agrade.

O personagem é um ótimo causador de dano a distancia, depois que pega Aljava Veloz, pode usar uma besta pesada para causar 4d10+20+40 = 82 de dano médio. Antes disso, vc faz até 3 ataques com a besta de mão, usando hex, o dano fica em 6d6+15+30 = 66 de dano médio.
Ele tbm é ótimo com magias, vai ter um ´CD eficiente, e castar magias de 9º circulo no lv.20.
 
Parceiro, esse combo é bem defasado, a ideia era pegar o maior número de estilos de combate possivies, vc queria Duelismo + Defesa + Proteção. Se vc usava combate com duas armas, vc vai querer só Defesa + Combate com Duas Armas.

A ideia era pegar meio elfo For 15+1/Dex 13/Con 13+1/Int 0/Sab 13/Car 11+2.
Assim vc habilita Ranger, Guerreiro e Paladino.
Foque lv.1 a 3 - Guerreiro (Capeão é relativamente interessante por causa do número de ataques realizados), manobras são bem legais, garante 1d8 e pode fazer algumas marotagens.
lv.4 a 6 - Ranger - Rompedor de Horadas te dá um ataque adicional se combater inimigos adjacentes.
lv.8 e 9 - Paladino - Só tá aqui pra pegar Destruição divina.

Agora que vc completou a parte fisica, a ideia é conseguir mais ataques e mais slots pra usar em Destruição Divina. Os lvs restantes vc vai pegar Bardo da escola do valor, para conseguir um ataque extra no lv.15 e a magia velocidade subsequente.
Vc vai ter apenas duas melhorias de atributo, que tem que ir para For.
Outra forma de upar é Guerreiro 4/Ranger 4/Paladino 12, assim vc tem 5 melhorias de atributo, vai ter menos slots, mas vai ter uma melhor sustentação em combate.

Sinceramente eu te recomendo a não fazer esse combo, Proteção não vale a pena como valia no inicio do jogo, os atributos não te faz bom em quase nada e se escolher dar mais dano com Destruição Divina, vc sacrifica melhorias de atributo e PV, o que te faz um tank bem meia boca... Essas classes separadas são otimas combinações, tanto Gerreiro/Ranger, quanto Guerreiro/Paladino. Paladino e Ranger não combinam tão bem por causa da exigência de Sab e Car...

Obs.: As melhores multiclasses mudaram bastante, devido ao número de materiais que surgiram ao longo do tempo, nenhuma dessas multiclasses citadas no texto marcado se comparam a um Paladino/Bruxo/Feiticeiro dpr, ou um Paladino/Bruxo/Mago tank. O Barbaro/Ladino continua muito forte, principalmente combinado com sentinela. Feiticeiro/Bruxo foi nerfado mas continuar como um bom dpr a distância. Bardo/Bruxo/Guerreiro ainda é o melhor arqueiro, o melhor healer é Druida/Clerigo/Feiticeio por causa do healing spirit. Feiticiero/Guerreiro ainda causa Hit Kill em um turno. Bardo/Ladino ainda anula qualquer magia do jogo com uma spell de nivel 3. Tudo isso é melhor que ter 3 estilos de combate e é melhor do que gastar loucamente recusos para ser útil em combate.


Boa Tarde jovem aventureiro, que combo é esse de feiticeiro e guerreiro que da hit kill aee? xD
 
Boa Tarde jovem aventureiro, que combo é esse de feiticeiro e guerreiro que da hit kill aee? xD

Então parceiro, feiticeiro tem alguns elementos que realmente permite esse hit kill.
Metamagia Elevada - com 3 pra de feitiçaria, vc pode fazer um personagem fazer sabe com desvantagem.
Metamorfose - magia de 4° nível que pode transformar o inimigo em uma criatura inofensiva.
Desintegrar - magia de 6° nível que se um personagem chega a 0 pts de vida, morre direto.
Se vc consegue transformar seu inimigo em lobo por exemplo, logo depois vc casta um desintegrar nele, ele não volta a forma humanóide se não passar no save. Se ele cair a 0 pts de vida em forma de lobo, ele é desintegrado.
Como fazer isso em um único turno? Bom, a única forma de castar uma magia duas vezes em um turno é com Action Surge do guerreiro... Então é só pegar lv.2 de guerreiro pra isso, pronto, vc tem um personagem que mata em turno 1.
 
Uma dúvida sou um mago nível 17 me transformo em um dragão vermelho adulto por exemplo, fica permanente como fica o avanço de nível? Fico com o mesmo xp de 17 e o nive que eu avançar poderei avançar 3 níveis pra chegar ao 20?
 
Uma dúvida sou um mago nível 17 me transformo em um dragão vermelho adulto por exemplo, fica permanente como fica o avanço de nível? Fico com o mesmo xp de 17 e o nive que eu avançar poderei avançar 3 níveis pra chegar ao 20?

Se vc se transforma no dragão, acabou seu personagem, vc se torna o dragão, vc joga só com a ficha do dragão. Vc só usa sua ficha de lv.17, caso alguém te volte a sua forma original.
 
Olá sou novo aqui, Rodm queria falar que vc é foda meu parceiro suas buids são incríveis, a proposta do Monge/Bruxo foi incrível (estava querendo criar um Tabaxi ninja), queria te dar um obrigado pelas suas builds que estão me mostrando mais da matemática de D&D, a qual eu não era tão particularizado gostava mais das histórias e então comecei a criar monstros e agora queria criar estratégias, bom depois dessa autobiografia te agradeço novamente cara e te perguntar:

Onde vc viu falar que o ataque desarmado conta como ama para o pacto da lâmina? No LDJ não encontrei ela em nenhuma tabela no capítulo de armas e quando li sobre o ataque desarmado no capítulo de combate foi especificamente escrito que o mesmo não conta como arma
 
Olá sou novo aqui, Rodm queria falar que vc é foda meu parceiro suas buids são incríveis, a proposta do Monge/Bruxo foi incrível (estava querendo criar um Tabaxi ninja), queria te dar um obrigado pelas suas builds que estão me mostrando mais da matemática de D&D, a qual eu não era tão particularizado gostava mais das histórias e então comecei a criar monstros e agora queria criar estratégias, bom depois dessa autobiografia te agradeço novamente cara e te perguntar:

Onde vc viu falar que o ataque desarmado conta como ama para o pacto da lâmina? No LDJ não encontrei ela em nenhuma tabela no capítulo de armas e quando li sobre o ataque desarmado no capítulo de combate foi especificamente escrito que o mesmo não conta como arma

Fala Darklan, tudo certo parceiro?

Fico feliz que curtiu o trabalho.

Já tem alguns anos que ataque desarmado não conta mais como arma de pacto. Antigamente na tabela de armas, ataque desarmado era listado como arma simples, por isso vc podia fazer essa marotagem, mas uma errata corrigiu isso.

Por causa disso, não vale mais pegar lv.12 de bruxo, compensa mais a build Bruxo Hexblade 1/Monge 19, hexblade vai aumentar o dano com Hexcurse e Hex, vc vai barter 1d10+1d6+Dex+Prof = 1d10+1d6+5+6 = 20, usando rajada de golpes, 80 de dano médo. Caso vc queira focar em CAR por causa da rajada mistca Hexblade 2/Monge 18 é suficiente... Focando em CAR, vc bate com a Rajada Mistica 1d10+1d6+Car+Prof = 20, acertando as 4 rajadas 80 de dano médio tbm.
Ai vai ao seu gosto como modificar a build, melle normalmete vc vai ter vantagem por flanquear, a distancia vc normalmente vai bater só no primeiro ataque com vantagem. O melle tem maior chance de sofrer dano, mas vc pode aproveitar melhor a ração do monge das sombras que dá um ataque quando alguém acertar seu alvo. O ranged pode ser usado melle tbm com os talentos Especialista em Bestas + Sentinela + War Caster, assim vc pode usar a Rajada Mistica a 5ft. e com a reação pode usar Rajada Mistica na reação.
Enfim, dá pra fazer umas brincadeiras...
 
Fala Darklan, tudo certo parceiro?

Fico feliz que curtiu o trabalho.

Já tem alguns anos que ataque desarmado não conta mais como arma de pacto. Antigamente na tabela de armas, ataque desarmado era listado como arma simples, por isso vc podia fazer essa marotagem, mas uma errata corrigiu isso.

Por causa disso, não vale mais pegar lv.12 de bruxo, compensa mais a build Bruxo Hexblade 1/Monge 19, hexblade vai aumentar o dano com Hexcurse e Hex, vc vai barter 1d10+1d6+Dex+Prof = 1d10+1d6+5+6 = 20, usando rajada de golpes, 80 de dano médo. Caso vc queira focar em CAR por causa da rajada mistca Hexblade 2/Monge 18 é suficiente... Focando em CAR, vc bate com a Rajada Mistica 1d10+1d6+Car+Prof = 20, acertando as 4 rajadas 80 de dano médio tbm.
Ai vai ao seu gosto como modificar a build, melle normalmete vc vai ter vantagem por flanquear, a distancia vc normalmente vai bater só no primeiro ataque com vantagem. O melle tem maior chance de sofrer dano, mas vc pode aproveitar melhor a ração do monge das sombras que dá um ataque quando alguém acertar seu alvo. O ranged pode ser usado melle tbm com os talentos Especialista em Bestas + Sentinela + War Caster, assim vc pode usar a Rajada Mistica a 5ft. e com a reação pode usar Rajada Mistica na reação.
Enfim, dá pra fazer umas brincadeiras...
Tudo certo cara, um gato preto ninja com poderes sombrios e amaldiçoados ganhando mais poderes do Pendor das sombras, para mim isso é estilo, eu vi que o guia de Xanathar adicionou isso, deu mais mobilidade para quem quer bruxo melle. Pergunta seria bom eu colocar Ladino 3 na build para focar em melle, ataque furtivo é ótimo e com as proficiências do assassino o personagem se torna um ninja por completo, além do assassinar do arquétipo.
 
Última edição:
Tudo certo cara, um gato preto ninja com poderes sombrios e amaldiçoados ganhando mais poderes do Pendor das sombras, para mim isso é estilo, eu vi que o guia de Xanathar adicionou isso, deu mais mobilidade para quem quer bruxo melle. Pergunta seria bom eu colocar Ladino 3 na build para focar em melle, ataque furtivo é ótimo e com as proficiências do assassino o personagem se torna um ninja por completo, além do assassinar do arquétipo.

Então parceiro, o que vc precisa pra build funcionar é só lv.6 de monge das sombras, pra ter o teleport... pra colocar lv.3 de ladino no meio, pense o que vc perde, lv.18 de monge te dá resistência a todo dano, menos dano de força. Mas vc vai ter a oportunidade de ir tão longe assim na mesa?
Se tu quiser um ladino que tem uma pegada de monge, Ladino 12/Monge 6/Bruxo 2 funciona bem, lembrando que ataque furtivo não entra no dano de ataque desarmado, vc vai precisar de alguma adaga, ou espada curta pra isso.
 
Então parceiro, o que vc precisa pra build funcionar é só lv.6 de monge das sombras, pra ter o teleport... pra colocar lv.3 de ladino no meio, pense o que vc perde, lv.18 de monge te dá resistência a todo dano, menos dano de força. Mas vc vai ter a oportunidade de ir tão longe assim na mesa?
Se tu quiser um ladino que tem uma pegada de monge, Ladino 12/Monge 6/Bruxo 2 funciona bem, lembrando que ataque furtivo não entra no dano de ataque desarmado, vc vai precisar de alguma adaga, ou espada curta pra isso.
Tinha pensado no uso de uma espada curta, mas pelo jeito não vale ficar tão ofensivo para com morrer 1 golpe
 
Última edição:
Mago Duelista:
Mago Blade Singer 18/Guerreiro 2
Proteção muito forte com a magia Shield infinito e quando ativar a habilidade do blade singer fica muito dificil de ser acertado, além de ter todas as magias da lista de mago que torna esse persongem perigoso.

Mago Atirador Mágico:
Mago Evocação 18/Bruxo Hexblade 2
A ideia é ter Int e Car em 20, Rajada Mistica é uma maga de nível 0 de evocação, devido a isso, você bate 1d10+Car+Int em cada uma, isso te faz bater 1d10+16 no fim, com os talentos, Sentinela+War Caster+Especialista em bestas, ve se torna um DPR mortal com 8d10+128 = 172 de dano por turno...
Além disso vc tem o combo monstruoso de Raio Ardente nivel 9 maximizado combinado com Praguejar do bruxo, 265 de dano não é brincadeira...
[/QUOTE]

Olá Brother!

Gostaria de pedir um detalhamento lv por lv e como usar da melhor forma esses dois combos, não faço a miníma ideia de como eles funcionam, mas realmente me interessou.

Obrigado
 
Se vc se transforma no dragão, acabou seu personagem, vc se torna o dragão, vc joga só com a ficha do dragão. Vc só usa sua ficha de lv.17, caso alguém te volte a sua forma original.
Pensando nisso, ele meio que no futuro (800 anos de idade depois da transformação) iria virar um Dragão Vermelho Ancião, então não seria algo tão ruim.

PS.: Se virar um Dragão de ouro é melhor, ele tem uma pontuação maior nos seus pontos de carisma (suas magias inatas seriam mais fortes) e ele poderia voltar a poder ter forma humana pela metamorfose.
 

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